Interview de Masachika Kawata par Satoru Iwata, Président de Nintendo Co., Ltd

3. Le contraste entre la peur et le répit

Pour approfondir un peu plus le sujet, lorsque des fans rejoignent une organisation, ils comprennent et adulent les produits de cette compagnie de manière excessive, alors leur attitude se différencie nettement de celle des autres. C'est un challenge pour beaucoup de groupes de développeurs de logiciels de nos jours. Mais j'ai comme l'impression que ça ne se produit pas vraiment chez Capcom. Vous arrivez à garder l'essence même de ce qui fait un jeu sans en dériver de son origine.

Oui. Nous avons essayé plusieurs styles différents mais nous savons ceux pour lesquels nous réussissons et ceux qui ne marchent pas. Nous essayons d'aller encore plus loin dans ce que nous faisons de mieux.

Une compagnie qui arrive à clamer "C'est ce que nous faisons de mieux" suscite beaucoup d'intérêt. J'entends souvent dire que les jeux produits au Japon de nos jours trouvent beaucoup moins de preneurs dans le reste du monde qu'auparavant mais Resident Evil a réussi à rester populaire en Occident.

D'autre part, de notre point de vue, les jeux de Nintendo sont si considérables que nous essayons toujours d'apprendre d'eux.

Il y a toutes sortes de divertissements de nos jours, mais il y a une frontière subtile entre la stabilité et la stagnation. Si vous faites toujours la même chose, les gens vont finir par en être malades. Si vous restez dans votre zone de confort, ils vous diront que c'est toujours la même chose mais si vous êtes au contraire trop aventureux, ils vous diront qu'il y a eu trop de changements. C'est un dilemme auquel tous les développeurs font face lorsqu'ils produisent un jeu dans une série.

C'est exact.

L'équipe de Nintendo qui travaille sur la série des Super Mario Bros.14 change progressivement de personnel d'une génération à une autre. Lorsque les membres d'une même équipe viennent de générations différentes et se réunissent, ils débattent sur "l'essence même de Mario". C'est aussi le cas pour la série des Legend of Zelda15. Je suis certain que Resident Evil a sa propre essence et, alors que les générations se succèdent et que davantage de gens s'impliquent dans la série, ils y apportent de nouveaux éléments. Comment définiriez vous l'essence de Resident Evil ?

14La série des Super Mario Bros. : Le premier opus de cette série fut réalisé sur la Famicom (Family Computer) en Septembre 1985 au Japon.

15La série des Legend of Zelda : Le premier opus de cette série fut réalisé sur la Famicom (Family Computer) en Février 1986 au Japon.

Pour résumer, "la peur". Mais la peur seule ne suffit pas. Je pense que l'une des raisons pour laquelle les gens ont apprécié Resident Evil aussi longtemps est que nous avons toujours rendu un travail de haute qualité quand on en vient aux éléments de jeu, tels que les graphismes, ou le son. Je crois que Resident Evil : Revelations est une bonne opportunité pour rassembler une audience plus large puisqu'il s'agit d'un jeu complètement nouveau, en dehors de la série numérotée.

Tout à l'heure, vous parliez de contraste. Les jeux font preuve d'un contraste subtil entre la peur et le répit. Une peur incessante ne serait pas amusante. (rire)

Vous ne voudriez pas continuer à jouer.

C'est intéressant de voir combien de femmes disent "Je n'aime pas ça, ça fait peur" alors qu'elles continuent à jouer aux jeux. Je me demande pourquoi on voit ça si souvent. Je crois que c'est l'un des indices de ce qui fait le succès de Resident Evil.

Peut être que les femmes ont une plus grande tolérance à l'horreur. (rires) Nombre de films et de comics cherchent à attirer l'attention des femmes. Ce qui fait le "charme" de Resident Evil, et du genre de l'horreur en général, c'est la peur de l'inconnu. Une partie du fun réside dans les rencontres et les affrontements avec ces adversaires mais ce qui donne toute sa force au jeu d'horreur, c'est ce qui amène à ces rencontres, cette atmosphère oppressante dans laquelle vous vous dites "Quelque chose va surgir de là...".

La partie la plus effrayante est tout ce qui précède une attaque.

Oui. On dirait que quelque chose va surgir mais ce n'est pas toujours le cas. Cette incertitude est addictive ! (rires)

Oui, c'est tout simplement effrayant. Ça fait peur mais vous ne pouvez pas arrêter. J'imagine que ça a à voir avec le plaisir que l'on ressent lorsqu'on sort de cette peur.

Oui. Nous portons attention aux différentes manières qu'ont les joueurs d'évacuer leur peur, comme par exemple faire feu avec son arme. Le contraste dans tout cet enchainement est important aussi.

Je me demande si ce qui a maintenu cette série en tant que référence est quelque chose dont l'équipe avait une bien meilleure maîtrise que les autres quant aux jeux horrifiques. J'ai l'impression que c'est une tradition bien ancrée dans l'équipe ou la force sous-jacente de ceux qui ont contribué à ce qu'est l'essence même de Resident Evil.

Le fait que l'angle de vue soit fixe dans une pièce est survenu à cause des restrictions que posait un décor inamovible et Resident Evil s'est servi de ça au fur et à mesure de son développement jusqu'à aujourd'hui. Il est désormais possible de faire bien plus avec les jeux et le contraste entre la peur et le répit s'est intensifié et le tout est devenu bien plus dynamique aussi.

J'ai entendu dire que l'idéal duquel était parti l'équipe de développement était d'avoir des niveaux en 3D, comme dans Resident Evil 4. Malheureusement, les machines à l'époque ne pouvaient pas permettre des visuels idéals alors le jeu a fini par adopter des angles de caméras fixes.

Le style a beaucoup changé avec Resident Evil 4. Les fans ont vraiment adoré. Une franchise de longue date passera toujours par des changements majeurs même si elle s'accroche à ses racines et je pense que Resident Evil a très bien réalisé cette étape.

Je n'étais pas directement impliqué dans le développement de Resident Evil 4 pour la Nintendo GameCube, mais c'était peut être une bonne chose. Contrairement à ceux qui travaillaient directement dessus, je pouvais voir le développement d'un point de vue objectif. Le directeur avait des idées très précises, le personnel référé répondait aux demandes les plus difficiles et le planning était très serré. Je trouvais que le jeu devenait de plus en plus extraordinaire, comme si un miracle était en train de se produire.

De l'extérieur, vous aviez une meilleure vue sur la façon dont les choses tournaient.

C'est exact. Le personnel me demandait toujours : "Est-ce que cela est fun à jouer ?". Ils faisaient toujours des réajustements alors ils avaient besoin de quelqu'un qui pouvait répondre objectivement et leur dire si le jeu était fun ou non.

Pourquoi pensez-vous que ce miracle s'est produit ?

Je pense que l'une des raisons est que nos ingénieurs étaient devenus très expérimentés avec le système de la Nintendo Gamecube. Cela a toujours été une plate-forme sur laquelle il était facile de développer, mais nous étions capables d'implémenter notre savoir-faire quant aux jeux Resident Evil et d'en faire bon usage. Le personnel faisait également du bon travail.

Mais surtout, l'enthousiasme et le talent naturel pour la conception de jeux du directeur Shinji Mikami étaient incroyables et cela s'est très bien accordé avec la compétence du personnel et le timing du développement.

Afin de réaliser un aussi gros changement pour la série, vous deviez vous éloigner des méthodes traditionnelles que vous employiez jusqu'alors. Cela a dû être déconcertant. Mais ceux qui ont assisté à ce miracle ont dû sentir que leur chance de parvenir à une telle tâche était devenue bien plus grande parce qu'il est crucial de croire que l'impossible peut devenir possible. Le changement de cap qu'a instauré Resident Evil 4 était un challenge important qui a déterminé la fermeté avec laquelle la série pourrait s'imposer à l'avenir.

Oui, les développeurs étaient déterminés à réaliser un changement complet. Une idée précise de ce que vous voulez accomplir est plus importante que tout le reste quand vous développez un jeu ou quand vous réalisez quelque chose en général.


La traduction est © Iceweb38 pour Biohazard France, 2011.