Interview des producteurs de Resident Evil 6

En exclusivité française, Biohazard France a rencontré les producteurs de RESIDENT EVIL 6 au Gamescom de Cologne pour leur poser quelques questions à quelques semaines de la sortie du jeu.

Il était prévu que nous disposions de 30 minutes, mais nous avons dû partager le temps d'interview au dernier moment avec nos confrères d'IG Magazine. Ils ont eux aussi posé leurs questions, que vous retrouverez dans leur numéro spécial RESIDENT EVIL de septembre-octobre.

Voici donc les cinq questions (sur les dix initialement prévues) que nous avons pu poser. N'hésitez pas à les retrouver dans notre vidéo exclusive sur notre chaine YouTube (ci-dessous).



Q1 : Nous avons enfin le grand retour de Sherry Birkin, 14 ans après sa première apparition dans Resident Evil 2. Qu'est-ce qui vous a poussé à ramener Sherry sur le devant de la scène ? Était-ce le désir des fans ou un souhait de l'équipe de développement ?
Nous l'avons mise dans le jeu pour tout le monde en fait. Nous ne l'avons pas mise juste parce qu'elle était dans Resident Evil 2 en nous disant "oh, nous devons faire revenir ce personnage". C'était plus pour les besoins du scénario. Nous voulons proposer une histoire vraiment dramatique, et nous pensons que Sherry s'inscrit parfaitement dedans. Ce qui est génial, c'est que maintenant que Sherry est adulte, nous pouvons lui faire faire équipe avec Jake, notre nouveau personnage. Je pense qu'ils forment une très bonne équipe tous les deux. Si on regarde le passé de Sherry, qui a été infectée avec le virus-G et tout ce qui s'ensuit, et Jake, qui a lui aussi un passé lié au bioterrorisme, je pense que mettre ces deux personnages ensemble fonctionne très bien.
Q2 : Est ce que le mystère entourant Ada depuis Resident Evil 2 sera éclairci ? (pour qui elle travaille, ses véritables intentions...)
Nous n'allons pas vous révéler tous les secrets et les mystères entourant Ada, mais vous aurez un aperçu de sa vie privée. Je pense que ce qui est important à propos d'Ada, c'est son aura de mystère.
Q3 : Dans quoi avez-vous puisé votre inspiration (aussi bien pour les décors, l'histoire, le gameplay...) pour Resident Evil 6 (films, séries TV, anciens opus de la série ou d'autres jeux) ? Lors d'une précédente interview, M. Sasaki a mentionné des séries télé telles que 24 et Heroes comme sources d'inspiration en ce qui concerne la façon de narrer l'histoire. Avez-vous d'autres exemples à nous donner ?
Il y a plein d'influences diverses. Il y a déjà les deux séries que vous avez mentionnées, bien entendu, mais aussi des séries plus récentes comme The Walking Dead, ou une plus vieille comme Lost. Elles ont vraiment eu beaucoup d'influence, surtout parce que je voulais créer un jeu avec le plus grand nombre de personnages possible. Une des choses qui m'intéressait le plus était de pouvoir montrer l'horreur dans différents éléments du jeu. Il existe différents types d'horreur, et chaque campagne possède ses propres aspects horrifiques. Par exemple, dans la campagne de Chris, au fur et à mesure de sa progression, il commence à perdre des coéquipiers à droite à gauche. L'inspiration derrière ça vient du film Alien, ou les personnages meurent à intervalles réguliers pendant le film.
Q4 : Quelles leçons avez-vous retenu du développement de Resident Evil 5 pour le développement de Resident Evil 6 ?
J'étais l'un des créateurs de Resident Evil 5. Avec ce jeu, nous avons introduit le système de coop, et nous avons essayé de créer plus de situations horrifiques via la présence d'un partenaire. Mais après la sortie du jeu, nous avons eu beaucoup de retours, et même en interne, nous avons réalisé que ce système faisait en quelque sorte disparaître les éléments horrifiques. Vous avez ce partenaire IA, qui parfois utilisera plus de munitions que ce que vous vouliez, ou partira loin devant vous, par exemple. Donc, ce qui faisait que Resident Evil était Resident Evil, était en quelque sorte amoindri par la présence de ce partenaire. Nous avons donc regardé ce qui marchait et ce qui ne marchait pas dans RE5, et en faisant RE6 nous nous sommes dit "Oh, nous devons améliorer le partenaire, cela doit être une véritable expérience en coopération". Du coup maintenant le partenaire ne gaspillera pas toutes vos munitions, ne prendra plus le large, le partenaire aura plus un rôle de soutien, pour que votre expérience de jeu soit toujours digne de Resident Evil.
Q5 : Quel est votre rôle exact en tant que producteur du film Resident Evil Damnation lors des différentes étapes de sa création ? Pouvez-vous nous dire à quel point ce film et Resident Evil 6 sont liés ? Degeneration mentionnait brièvement Tricell à la fin, nous espérons qu'il y aura plus de liens entre Resident Evil 6 et Damnation qu'entre Resident Evil 5 et Degeneration.
En tant que producteur, je suis impliqué depuis le début du projet. J'ai un rôle de superviseur, je relis le script, m'assure que le projet va dans la bonne direction. En ce qui concerne les connexions avec les jeux, Damnation se concentre sur Leon et Ada, et se déroule quelques années avant RE6. C'est donc le même univers, mais à une époque différente. Donc la connexion avec RE6 est principalement représentée par ces deux personnages. Pour les autres petits liens comme par exemple avec Tricell, ce genre de choses, vous devrez attendre de voir le film pour le savoir.

Remerciements à toute l'équipe de Capcom France et Capcom Europe ainsi qu'aux producteurs de RESIDENT EVIL 6.

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© Seith et © Sly pour Biohazard France, 2012.