Resident Evil 6 : Preview et interview des producteurs

Nous voici 3 mois après l'E3 pour tester à nouveau RESIDENT EVIl 6.

Invités par Capcom dans le maintenant connu Dernier Bar avant la Fin du Monde, nous avons pu à la fois interviewer deux des acteurs principaux du jeu, mais aussi, avoir un hands-on plus poussé qu'à l'E3, loin du bruit ambiant de la convention, sur le jeu. Et quelle prise en mains !

1) Preview

Je me suis installé devant la version PS3 du jeu. L'écran "Demo 2012" me rappelant l'E3, je suis resté un peu dubitatif. Comme je ne savais pas de quelle démo il s'agissait, j'ai pris le chemin de Chris, plutôt que de commencer avec Leon.

On commence à bord d'une jeep. Et là je me dis : "ça y est... la phase de shoot sur une jeep recommence...". Mais là non, la jeep se plante tandis qu'un monstre gigantesque apparait sous vos yeux ébahis, bien plus impressionnant que nos amis les "Gigante", ce genre de B.O.W. énorme dont seul Capcom a le secret. La caméra est plus éloignée du personnage, c'est beaucoup plus clair ainsi. Le jeu est très beau. Confronté à des J'avos armés, je me faufile dans différents coins du niveau pour tenter de les éliminer. Et comme certains J'avos mutent, cela renouvelle les combats de façon très sympathique.

En parlant de combats, je me suis retrouvé plusieurs fois à court de munitions, mais qu'à cela ne tienne, à coups de couteau et de bouton R1, j'ai fait la peau à pas mal d'infectés. La simulation militaire est géniale, le système est vraiment bien pensé et les contrôles dynamiques.

Contrairement à RESIDENT EVIl 5, Piers n'était pas loin, mais pas collé à mon dos non plus. J'avais une grande liberté de mouvements, mais il arrivait toujours à temps pour me sauver. A ce propos, si vous prenez trop de dégâts, vous vous mettez à ramper. Vous pouvez alors esquiver, tirer, vous déplacer sur le sol, en attendant que votre partenaire vienne vous sauver, mais attention si quelqu'un vous frappe, c'est fini pour vous.

Après un point de contrôle (checkpoint), voilà que l'ogre géant nous prend en embuscade, et les équipiers doivent survivre dans une ruelle entourée de bâtiments en attendant le soutien du véhicule blindé. Une fois les renforts arrivés sur place, ces phases de shooting urbain continuent encore un peu, puis la démo se termine.

Ensuite, je me suis intéressé à ce cher Jake, dont j'avais brièvement vu un passage au Gamescom. Là, tout change. Jake est impressionnant. Il est très habile et est redoutablement efficace au corps à corps, que ce soit avec les J'avos ou les chrysalides, c'est une tuerie. On peut finir sa démo sans problème en ne tuant aucun ennemi. Sherry a beau être blonde, elle est super intelligente et ne vient vous secourir que lorsque cela est nécessaire. Cerise sur le gâteau, elle se gère elle-même.

Ah oui, parfois on ramasse des herbes, il faut les équiper dans l'inventaire pour les transformer en tablettes de soins. Avec une herbe rouge, on obtient plus de tablettes (logique non ?).

Pas mal de chrysalides dans ce niveau mais un manque certain de boss. Le tout très bien réalisé, et servi par un mécanisme de jeu très frais. A un moment, je discutais puis je me suis retourné vers l'écran. Je ne faisais plus attention à l'action du jeu et j'ai pris mon temps pour regarder ce qu'il se passait quand on laisse le personnage inactif. Et j'ai observé Jake. Les coquins de chez Capcom ont poussé les détails de sorte que son t-shirt bouge en fonction du vent aux alentours. C'est extrêmement bien fait et j'apprécie vraiment ce genre de petits détails qui donnent vie aux personnages.

Mais ce détail n'est pas le seul qui vous ravira. Un tir à la tête (headshot) par exemple peut n'enlever qu'un bout de crâne, donc l'ennemi est toujours debout et prêt à vous attaquer. Autre exemple, j'ai tiré dans le pied d'un J'avo, sa chaussure est partie et a laissé le pied à vif, j'ai vraiment apprécié le soin apporté à ce genre de détails.

Arrivés au bout de la ruelle, Sherry et Jake se retrouvent face à une sorte de Majini tronçonneuse plutôt effrayant ! La démo se termine à son apparition. Il faudra donc patienter pour en découdre avec lui.

Ce passage avec Jake m'a plu, et il plaira aux amateurs de "speed run" où l'on court et où l'on ne tue personne. Encore une spécificité propre pour cette section du jeu.

Enfin, et pour finir, j'ai pris mon courage à deux mains pour rejouer avec Leon, que je n'avais que très peu apprécié à l'E3.

Encore dans l'université, Hunnigan nous aide à sortir de cet enfer.
Arrivé dans un amphithéâtre, Léon heurte une canette qui tombe le long des marches... et réveille des zombies, planqués là.

"Désolé de vous réveiller !", petite "Léonette" au passage pour faire passer le passage scripté, plutôt sympathique.

Les zombies sont... des zombies. Ils avancent le plus souvent en ligne droite vers vous, mais effectuent parfois une petite esquive de côté, esquive mise en scène comme un soubresaut musculaire qui les font changer de direction soudainement.

Vous pouvez les esquiver, vous pouvez les tuer, vous pouvez aussi exécuter le fameux "tir rapide" quand ils s'approchent trop près de vous. Leon les vise alors automatiquement pour mieux les repousser. Une défense utile que j'ai appris à apprécier pour le coup. Si vous y allez à mains nues (comme j'ai décidé le faire dans cette partie), parfois ils tenteront de vous frapper avec leurs bras, en les balançant vers vous. Forcément, s'ils tiennent une arme, ça vous infligera plus de dégâts. Mais ne croyez pas que ces zombies soient à éviter absolument, au contraire.
Un coup au corps-à-corps déclenchera une scène de mise à mort, où Leon prendra l'arme en question pour la retourner contre le zombie ! Jouissif et brutal, il ne rigole plus le Leon !

Le binôme sort donc ensuite de l'université IVY pour se diriger vers des ruelles. Les équipiers montent rapidement à bord d'un véhicule de police. Se déclenche alors un QTE pour trouver les clés ! Les zombies affamés qui tapent contre les vitres mettent un bon petit coup de pression. Une fois les clés engagées et le moteur en marche, le véhicule s'élance et... dans cette fuite infernale, la voiture a un accident quelques centaines de mètres plus loin (clin d'oeil évident à RESIDENT EVIl 2). La démo se termine quand nos deux protagonistes, choqués mais indemnes, entrent dans les égouts.

Je suis extrêmement surpris de l'évolution constatée en faisant cette démo. Capcom ne nous a pas menti en affirmant qu'il y avait trois jeux en un ! J'ai pu le constater rien qu'avec la démo de Chris.
Ce n'est pas RESIDENT EVIl 5, c'est mieux. Une aura se dégage des personnages, qui semblent moins "vides" que par le passé. Les scénarios ont beau être très différents les uns par rapport aux autres, étrangement, de chacun d'eux se dégage une atmosphère qui fait très "Resident Evil".

Le système d'interaction avec le partenaire a été modifé et amélioré, un menu s'affiche par la pression prolongée du bouton Rond, permettant davantage d'options que dans RESIDENT EVIL 5.

Je n'ai que très peu testé le système de roulade et de mise au sol, mais une fois maitrisé, il renforce la panoplie des mouvements pour donner un nouvel aspect au gameplay. Et Il y a vraiment un tas de façons de jouer à RESIDENT EVIl 6.

En plus de profiter de trois scénarios longs et complètement indépendants (que ce soit au niveau du style ou du gameplay), on peut vraiment choisir le style de jeu que l'on veut, dans la limite des capacités du personnage.

Moi qui était sceptique à l'E3, je suis désormais (presque) convaincu : RESIDENT EVIl 6 est celui que l'on attend tous ! Ce n'est plus un simple et bête jeu de shoot, c'est une nouvelle façon d'approcher la licence qui correspond parfaitement à l'évolution logique de la saga, dans le gameplay, depuis RESIDENT EVIl 4.


2) Interview

Après avoir testé cette nouvelle démo, Seith s'est entretenu avec Yoshiaki Hirabayashi, producteur du jeu, accompagné de Jean-Christophe Moine, lead designer sur le projet.

Q1 : Merci de recevoir Biohazard France, nous avons cinq questions à vous poser. Voici la première, pourquoi avez-vous choisi d'écarter Jill cette fois-ci de l'histoire principale ?
C'est en fonction du scénario que nous avons choisi les personnages. On ne voulait pas faire une "fête" entre tous les persos, on voulait que ces personnages aient un intérêt dans l'histoire que nous voulions créer. Effectivement, à un moment nous nous sommes posé la question, en nous demandant s'il fallait mettre Jill, ou Claire, etc, mais finalement, les personnages qui sont restés, c'est ceux qui sont dans le jeu final, parce que scénaristiquement parlant c'était plus intéressant de les avoir eux, et pas Jill et Claire.
Q2 : Cette année, Capcom a produit un autre jeu, Dragon's Dogma, qui est un jeu à monde ouvert, où le danger peut être partout, surtout par exemple la nuit. Est ce que ce serait une possibilité d'évolution pour Resident Evil d'avoir un jeu à monde ouvert, que ce soit pour la série principale ou pour un spin-off ?
Pourquoi pas, c'est envisageable, c'est possible. Mais tout part de nos réunions au début quand on réfléchit au jeu. Est-ce qu'on aura des idées ? On a souvent des idées comme ça qui arrivent, "open world" ou pas... Est-ce qu'on va pouvoir créer quelque chose autour de ça et aura-t-on les bonnes idées ? C'est tout ça qui va décider si on va créer un jour ce type de jeu en "open world" pour la série Resident Evil.
Q3 : La franchise Resident Evil est de plus en plus diversifiée : films, livres, comics avec par exemple le manga Marhawa Desire sorti il y a peu. Quelle est la prochaine étape que l'on pourrait envisager ? Une série animée est-elle possible, par exemple ?
Effectivement ça pourrait être sympa, un anime, pourquoi pas. Mais pour l'instant, nos meilleures idées, tout ce qu'on a, ce qu'on veut créer pour la série, c'est pour le jeu principalement, et avant tout le jeu vidéo qui reste notre priorité.
Q4 : Excepté pour Code:Veronica, qui est un épisode de la série principale mais qui n'a pas de numéro, il y a eu RESIDENT EVIL 1,2,3 avec la même mécanique de gameplay. Ensuite le 4 a tout révolutionné. Nous avons une deuxième trilogie avec RESIDENT EVIL 4,5,6. Est-ce qu'on peut s'attendre à une nouvelle révolution avec RESIDENT EVIL 7 ? Même si cet épisode est un peu loin.
On va faire ce qu'on peut, de notre mieux en tout cas.
Q5 : Dernière question, au niveau du contenu téléchargeable, peut-on s'attendre à des chapitres ou des personnages supplémentaires pour Mercenaries ou quelque chose de nouveau qu'on n'a pas vu dans RESIDENT EVIL 5 ?
Nous n'avons pas prévu de nouvelle campagne ou de nouveau chapitre, mais le DLC sur lequel nous sommes en train de nous focaliser actuellement est un nouveau mode de jeu. Il s'agit d'un contenu qui sera exclusif, pour un temps limité, à la Xbox 360. Mais il y a d'autres choses, il y a en réalité trois DLC en développement, en tout cas sur le papier, mais pour l'instant pas de chapitre supplémentaire au programme, plutôt des petits modes de jeu, comme le mode "Agent Hunt". Il n'est pas équilibré pour faire du versus, mais par contre on compte faire aussi d'autres modes de jeux qui sont bien équilibrés pour jouer dans ce style là.
Q6 : (A Jean-Christophe Moine) Comme c'est la première fois que nous nous rencontrons, si vous pouviez nous parler un peu de ce que vous faites, comment s'est passé le développement de RESIDENT EVIL 6 ?
Je suis un des game designers principaux sur RESIDENT EVIL 6 depuis le début. Mon job consiste à créer des stages, des ennemis, des effets visuels, c'est moi qui tue les gens par exemple ! (rires) Je fais des zombies. Je m'occupais d'une partie du jeu en tant que game designer.

Remerciements à Hirabayashi-san et Jean-Christophe Moine, ainsi qu'à toute l'équipe de Capcom France !

RESIDENT EVIL et tout ce qui s'y rapporte est © Capcom, tous droits réservés.

© Seith et © Ada pour Biohazard France, septembre 2012.