Resident Evil : Operation Raccoon City - Démo de l'E3 2011

Resident Evil : Operation Raccoon City
Démo E3 : Preview Exclusive
Taille : 5645 MB
Testé sur support PS3.

Les impressions de Hunk :

Juste après l'E3, nous avons répondu à l'invitation de Capcom France pour aller tester la bêta de Resident Evil : Operation Raccoon City dans leurs locaux afin de nous faire une idée un peu plus précise sur ce titre qui divise déjà les fans.

Cette prise en mains de plus de 4 heures tend à nous prouver qu'Opération Raccoon City sera beaucoup plus qu'un simple shooting game.


Nous tenons à vous signaler que nous n'avons pu nous essayer qu’au mode de jeu "No Survivors" en incarnant les U.S.S. uniquement, sur le timing le plus long, soit 30 minutes de jeu pour une partie. Cette bêta date du 14 mai 2011. Aucun niveau de difficulté n'était précisé, mais Mad Jackal et moi-même avions le même avis : elle était difficile.

A l’écran de sélection des personnages, apparaît la team U.S.S. Umbrella au grand complet. Six guerriers amenés à poursuivre Leon S. Kennedy dans Raccoon City et à éliminer tout soldat d’élite du gouvernement américain qui croiserait leur chemin.


Pour ce faire, vous partez en mission avec un attribut de spécialité propre à chaque soldat U.S.S. (parmi plusieurs dont pas mal à déverrouiller) et une arme que vous choisissez, suivant plusieurs catégories proposées (fusil d’assaut, fusil mitrailleur, mitraillettes, fusil à pompe ou fusil à lunette).

Une fois ces choix effectués, un compte à rebours de 5 secondes se lance :

et la désormais mythique scène cinématique de Leon et Claire à bord du véhicule de police (Resident Evil 2) se lance.


Une fois les deux héros séparés, la partie de chasse peut commencer !

Chasseur ou chassé ?

C’est la question que l’on se pose très vite sur le terrain de l’opération "Raccoon City". Il faut dire que dans ce décor apocalyptique règnent en maître des zombies, des Lickers et des Hunters avides de chair fraiche, sachant repérer leurs proies très rapidement. Et ils arrivent de partout !


Vous vous ferez souvent agripper de l’arrière par un zombie, la vue TPS n’aidant pas à voir ce qui se trame derrière vous. Ceci est facteur de stress, surtout dans les situations les plus chaudes où entrent par la suite en scène les forces d’opérations spéciales.
La démo se termine avec la rencontre d'un B.O.W. (Bio Organic Weapon) bien connu, le Tyrant alias Mr X.

Bestiaire de l’apocalypse

Arrêtons-nous tout de suite sur le bestiaire proposé dans cette bêta, pour constater que les zombies sont magnifiquement modélisés mais leurs déplacements rapides font penser à des marionnettes mécaniques.

Les Lickers (qui apparaissent dans le parking) sont très réussis et leur langue "fouet" vous arrêtera parfois en pleine action.

Les Hunters sont ici mes préférés tant leurs rugissements rauques atypiques et leurs bonds dans les airs font plaisir à voir et à entendre.

Si vous tendez l’oreille, à certains moments vous entendez les corbeaux et des cris de chiens dans la nuit. Cela veut-il dire que les zombies dogs (les fameux cerbères) seront de la partie dans "Operation Raccoon City" ? Eh bien même si nous ne les avons pas rencontrés, on peut vous dire que probablement oui ! Et si cela ne vous suffit pas comme scoop, dites-vous que croiserez aussi très certainement des Crimson Heads ! Comment savons-nous cela ? Et bien tout simplement en analysant le contenu d’une des spécialités d’un U.S.S. : L’attraction des monstres ennemis par Phéromone. Un peu comme la gerbe de Boomer dans Left 4 Dead. Idéale pour attirer en paquet les morts-vivants pendant que vous vous occupez des Special OPS.

Action, Réaction !

Dans ce déluge d’action, il vous faudra tout le temps être en mouvement sous peine de tomber sous le feu ennemi ou pire : être croqué et infecté par une goule errante. Pour cela tirer en se déplaçant se révèle primordial et c’est de plus très plaisant, donc…

Ah oui ! Vous allez mourir souvent dans "Operation Raccoon City", mais les respawn sont nombreux et les checkpoints aident à la progression. Entre deux, les soins prodigués par les sprays sont de deux ordres : remplissage de la jauge de santé et arrêt de l’infection dans le système sanguin par le virus-T*.

*En cas d’infection par le virus-T, si vous ne vous soignez pas à temps, vous vous transformez en zombie durant quelques secondes sans toutefois pouvoir le contrôler.

Les herbes vertes sont elles aussi efficaces pour restaurer de la vie à votre combattant. Ces items sont soit placés à certains endroits dans la carte, soit abandonnés par un ennemi après son trépas. Cette remarque est aussi valable pour les munitions des armes principales. Si le combat à mains nues vous tente, eh bien sachez que chaque U.S.S. bénéficie de prises de Close Combat pour certaines impressionnantes !

D’autres possibilités de couverture vous sont offertes en prenant en otage un Special OPS ou un zombie (plus amusant) comme bouclier humain ou inhumain ^^

Le jet de grenades explosives vous aidera à nettoyer une zone surpeuplée d’ennemis tandis que les grenades flash aveuglent l’ennemi temporairement dans une zone de combat déjà compliquée. Tirer dans un baril explosif peut aussi s’avérer salvateur !


L’intérêt de l’arme secondaire est par contre anecdotique à ce stade, et n’attirera que les joueurs en manque de challenge puisque nous avons toujours choisi de combattre à l’arme principale ou par les techniques de close combat. Peut-être qu’agrémenter l’arme secondaire d’un deuxième pistolet amènerait à plus de fun.

Reste la spécialité de votre U.S.S. à utiliser (via la touche triangle de la PS3 ou Y sur Xbox360), comme l’invisibilité de Vector ou les mines posées au sol de Beltway. Malgré les recommandations du staff de Capcom France de ne pas oublier cette élément essentiel du gameplay, il faut constater que nous n’avons pas eu un recours systématique à cette stratégie de jeu. Peut-être qu’un didacticiel incitant le joueur à utiliser cette compétence à un moment clé lors des premières parties aiderait à son utilisation plus fréquente.

Raccoon City un jour, Raccoon City toujours !

Capcom et Slant Six Games ont implanté dans cette preview des lieux "hautement touristiques" qu’un fan-guide lui-même ne renierait pas. Par pur fan service donc, vous démarrez l’aventure au pied de la grille du RPD (Resident Evil 2).


en passant par le Kendo Gun Shop (Resident Evil 2) :

et la station STAGLA (Resident Evil 3).

Un soin particulier a été apporté aux décors même si certains espaces ont dû être revus en faveur de la jouabilité. Cependant tout n’est pas encore parfait de ce côté-là, et il nous est arrivé de nous retrouver coincés bêtement par de petits bugs de collision avec les décors.

Ceci dit, c’est perfectible, et on se contentera pour le moment de constater que certains éléments sont destructibles comme les phares ou les gyrophares des véhicules, ainsi que les enseignes lumineuses qui jonchent certains pans de mur de la ville. Les effets de lumières étant d’ailleurs particulièrement réussis à ce stade du développement !

Certains autres détails comme un zombie ou un hunter qui flambe en passant dans une zone enflammée (attention ça peut aussi vous arriver) ajoute son lot d’émotion à une situation déjà très chaotique ! Côté détails amusants, nous avons même remarqué le raton laveur un peu partout dans sa ville ^^

Points d’améliorations

Même si le jeu est bien parti, nous ne pouvons nous empêcher de faire quelques remarques pour tenter d’améliorer les choses à notre humble petit niveau. Pour ma part, et ce sera mon premier point, je trouve qu’il manque cruellement une roulade au personnage. En tant que joueur inconditionnel du premier Lost Planet, c’est quand même essentiel dans un TPS. Tout comme la possibilité de s’accroupir à tout moment (pas seulement derrière un obstacle à la Gears of War) et de continuer à avancer en position accroupie. Cela permettrait en plus de lancer les grenades d’une seconde façon possible en les faisant rouler sur le sol.

Lorsque vous êtes perché sur le toit ou la plate-forme d’un bâtiment, il faudrait avoir la possibilité de le descendre en rappel plutôt que de faire demi-tour et de suivre le chemin scripté, surtout que les zombies n’hésitent pas à venir à votre rencontre sur les rooftops. Sauter des toîts ne ferait pas très réaliste, mais là encore Lost Planet avait osé cette possibilité, donc...

Il est difficile de se prononcer sur l’efficacité de l’Intelligence artificielle des PNJ (personnages non jouables) qui vous accompagnent. Elle me semble pas trop mauvaise mais moins efficace qu’une Sheva dans Resident Evil 5, ou que les PNJ d’un Left4Dead, assurément.

La bande-son est plaisante mais à vrai dire, on n'y fait pas vraiment attention dans ce déluge d’action, sauf à l’amorce d’une phase de combat. Il faudra aussi permettre au joueur de passer les scènes cinématiques du jeu (cela était impossible dans cette bêta). Et pourquoi pas, mettre des objets-clés ou des compétences spéciales temporaires (valables jusqu’à la fin d’une zone/niveau ?) dans des recoins bien fourbes ! Le phénomène d’exploration étant totalement absent pour le moment de ce Resident Evil, cela assouvirait les espérances de nombreux fans.

Resident Evil : Operation Raccoon City est en tout cas sur la bonne voie, les nombreuses spécialités à débloquer et la multitude d’armes à disposition permettra je pense, des stratégies d’approche très différentes selon les parties et contribueront à la durée de vie du soft. Il n’y a plus qu’à prier pour que le multi soit à la hauteur.


Peut-être le verrons-nous dans une démo test qui pourrait être publiée quelques semaines avant la sortie du jeu ?
Cela a déjà été proposé pour d’autres jeux Capcom et c’est de notre point de vue parfaitement in-dis-pen-sable !

Resident Evil Operation Raccoon City et tout ce qui s'y rapporte est copyright Capcom, tous droits réservés.
Remerciements spéciaux à toute l'équipe de Capcom France !

© Hunk, © Mad Jackal et © Ada pour Biohazard France, 2011.