Resident Evil Operation Raccoon City : Démo de l'E3 2011

Resident Evil : Operation Raccoon City
Démo E3 : Preview Exclusive
Taille : 5645 MB
Testé sur support PS3

  1. Les impressions de Hunk
  2. Briefing préliminaire au jeu avec l'équipe de Capcom France
  3. Les impressions de Mad Jackal
  4. Vidéos de la démo

Les impressions de Hunk :

Juste après l'E3, nous avons répondu à l'invitation de Capcom France pour aller tester la beta de Resident Evil : Operation Raccoon City dans leurs locaux afin de nous faire une idée un peu plus précise sur ce titre qui divise déjà les fans.

Cette prise en mains de plus de 4 heures tend à nous prouver que Operation Raccoon City sera beaucoup plus qu'un simple shooting game.

Nous tenons à vous signaler que nous n'avons pu nous essayer qu'au mode de jeu "No Survivors" en incarnant les U.S.S. uniquement, sur le timing le plus long, soit 30 minutes de jeu pour une partie. Cette beta date du 14 mai 2011. Aucun niveau de difficulté n'était précisé, mais Mad Jackal et moi-même avions le même avis : elle était difficile.

À l'écran de sélection des personnages, apparaît la team U.S.S. Umbrella au grand complet. Six guerriers amenés à poursuivre Leon S. Kennedy dans Raccoon City et à éliminer tout soldat d'élite du gouvernement américain qui croiserait leur chemin.

Pour ce faire, vous partez en mission avec un attribut de spécialité propre à chaque soldat U.S.S. (parmi plusieurs dont pas mal à déverrouiller) et une arme que vous choisissez, suivant plusieurs catégories proposées (fusil d'assaut, fusil mitrailleur, mitraillettes, fusil à pompe ou fusil à lunette).

Une fois ces choix effectués, un compte à rebours de 5 secondes se lance :

et la désormais mythique scène cinématique de Leon et Claire à bord du véhicule de police (Resident Evil 2) se lance.

Une fois les deux héros séparés, la partie de chasse peut commencer !

Chasseur ou chassé ?

C'est la question que l'on se pose très vite sur le terrain de l'opération "Raccoon City". Il faut dire que dans ce décor apocalyptique règnent en maître des zombies, des Lickers et des Hunters avides de chair fraiche, sachant repérer leurs proies très rapidement. Et ils arrivent de partout !

Vous vous ferez souvent agripper de l'arrière par un zombie, la vue TPS n'aidant pas à voir ce qui se trame derrière vous. Ceci est facteur de stress, surtout dans les situations les plus chaudes où entrent par la suite en scène les forces d'opérations spéciales.
La démo se termine avec la rencontre d'un B.O.W. (Bio Organic Weapon) bien connu, le Tyrant alias Mr X.

Bestiaire de l'apocalypse

Arrêtons-nous tout de suite sur le bestiaire proposé dans cette beta, pour constater que les zombies sont magnifiquement modélisés mais leurs déplacements rapides font penser à des marionnettes mécaniques.

Les Lickers (qui apparaissent dans le parking) sont très réussis et leur langue "fouet" vous arrêtera parfois en pleine action.

Les Hunters sont ici mes préférés tant leurs rugissements rauques atypiques et leurs bonds dans les airs font plaisir à voir et à entendre.

Si vous tendez l'oreille, à certains moments vous entendez les corbeaux et des cris de chiens dans la nuit. Cela veut-il dire que les zombies dogs (les fameux cerbères) seront de la partie dans "Operation Raccoon City" ? Eh bien même si nous ne les avons pas rencontrés, on peut vous dire que probablement oui ! Et si cela ne vous suffit pas comme scoop, dites-vous que croiserez aussi très certainement des Crimson Heads ! Comment savons-nous cela ? Et bien tout simplement en analysant le contenu d'une des spécialités d'un U.S.S. : l'attraction des monstres ennemis par phéromone. Un peu comme la gerbe de Boomer dans Left 4 Dead. Idéale pour attirer en paquet les morts-vivants pendant que vous vous occupez des Special OPS.

Action, Réaction !

Dans ce déluge d'action, il vous faudra tout le temps être en mouvement sous peine de tomber sous le feu ennemi ou pire : être croqué et infecté par une goule errante. Pour cela tirer en se déplaçant se révèle primordial et c'est de plus très plaisant, donc...

Ah oui ! Vous allez mourir souvent dans "Operation Raccoon City", mais les respawn sont nombreux et les checkpoints aident à la progression. Entre deux, les soins prodigués par les sprays sont de deux ordres : remplissage de la jauge de santé et arrêt de l'infection dans le système sanguin par le virus-T*.

*En cas d'infection par le virus-T, si vous ne vous soignez pas à temps, vous vous transformez en zombie durant quelques secondes sans toutefois pouvoir le contrôler.

Les herbes vertes sont elles aussi efficaces pour restaurer de la vie à votre combattant. Ces items sont soit placés à certains endroits dans la carte, soit abandonnés par un ennemi après son trépas. Cette remarque est aussi valable pour les munitions des armes principales. Si le combat à mains nues vous tente, eh bien sachez que chaque U.S.S. bénéficie de prises de Close Combat pour certaines impressionnantes !

D'autres possibilités de couverture vous sont offertes en prenant en otage un Special OPS ou un zombie (plus amusant) comme bouclier humain ou inhumain ^^

Le jet de grenades explosives vous aidera à nettoyer une zone surpeuplée d'ennemis tandis que les grenades flash aveuglent l'ennemi temporairement dans une zone de combat déjà compliquée. Tirer dans un baril explosif peut aussi s'avérer salvateur !

L'intérêt de l'arme secondaire est par contre anecdotique à ce stade, et n'attirera que les joueurs en manque de challenge puisque nous avons toujours choisi de combattre à l'arme principale ou par les techniques de close combat. Peut-être qu'agrémenter l'arme secondaire d'un deuxième pistolet amènerait à plus de fun.

Reste la spécialité de votre U.S.S. à utiliser (via la touche triangle de la PS3 ou Y sur Xbox 360), comme l'invisibilité de Vector ou les mines posées au sol de Beltway. Malgré les recommandations du staff de Capcom France de ne pas oublier cette élément essentiel du gameplay, il faut constater que nous n'avons pas eu un recours systématique à cette stratégie de jeu. Peut-être qu'un didacticiel incitant le joueur à utiliser cette compétence à un moment clé lors des premières parties aiderait à son utilisation plus fréquente.

Raccoon City un jour, Raccoon City toujours !

Capcom et Slant Six Games ont implanté dans cette preview des lieux "hautement touristiques" qu'un fan-guide lui-même ne renierait pas. Par pur fan service donc, vous démarrez l'aventure au pied de la grille du RPD (Resident Evil 2).

en passant par le Kendo Gun Shop (Resident Evil 2) :

et la station STAGLA (Resident Evil 3).

Un soin particulier a été apporté aux décors même si certains espaces ont dû être revus en faveur de la jouabilité. Cependant tout n'est pas encore parfait de ce côté-là, et il nous est arrivé de nous retrouver coincés bêtement par de petits bugs de collision avec les décors.

Ceci dit, c'est perfectible, et on se contentera pour le moment de constater que certains éléments sont destructibles comme les phares ou les gyrophares des véhicules, ainsi que les enseignes lumineuses qui jonchent certains pans de mur de la ville. Les effets de lumières étant d'ailleurs particulièrement réussis à ce stade du développement !

Certains autres détails comme un zombie ou un hunter qui flambe en passant dans une zone enflammée (attention ça peut aussi vous arriver) ajoute son lot d'émotion à une situation déjà très chaotique ! Côté détails amusants, nous avons même remarqué le raton laveur un peu partout dans sa ville ^^

Points d'améliorations

Même si le jeu est bien parti, nous ne pouvons nous empêcher de faire quelques remarques pour tenter d'améliorer les choses à notre humble petit niveau. Pour ma part, et ce sera mon premier point, je trouve qu'il manque cruellement une roulade au personnage. En tant que joueur inconditionnel du premier Lost Planet, c'est quand même essentiel dans un TPS. Tout comme la possibilité de s'accroupir à tout moment (pas seulement derrière un obstacle à la Gears of War) et de continuer à avancer en position accroupie. Cela permettrait en plus de lancer les grenades d'une seconde façon possible en les faisant rouler sur le sol.

Lorsque vous êtes perché sur le toit ou la plate-forme d'un bâtiment, il faudrait avoir la possibilité de le descendre en rappel plutôt que de faire demi-tour et de suivre le chemin scripté, surtout que les zombies n'hésitent pas à venir à votre rencontre sur les rooftops. Sauter des toîts ne ferait pas très réaliste, mais là encore Lost Planet avait osé cette possibilité, donc...

Il est difficile de se prononcer sur l'efficacité de l'intelligence artificielle des PNJ (personnages non jouables) qui vous accompagnent. Elle me semble pas trop mauvaise mais moins efficace qu'une Sheva dans Resident Evil 5, ou que les PNJ d'un Left 4 Dead, assurément.

La bande-son est plaisante mais à vrai dire, on n'y fait pas vraiment attention dans ce déluge d'action, sauf à l'amorce d'une phase de combat. Il faudra aussi permettre au joueur de passer les scènes cinématiques du jeu (cela était impossible dans cette beta). Et pourquoi pas, mettre des objets-clés ou des compétences spéciales temporaires (valables jusqu'à la fin d'une zone/niveau ?) dans des recoins bien fourbes ! Le phénomène d'exploration étant totalement absent pour le moment de ce Resident Evil, cela assouvirait les espérances de nombreux fans.

Resident Evil : Operation Raccoon City est en tout cas sur la bonne voie, les nombreuses spécialités à débloquer et la multitude d'armes à disposition permettra je pense, des stratégies d'approche très différentes selon les parties et contribueront à la durée de vie du soft. Il n'y a plus qu'à prier pour que le multi soit à la hauteur.

Peut-être le verrons-nous dans une démo test qui pourrait être publiée quelques semaines avant la sortie du jeu ?
Cela a déjà été proposé pour d'autres jeux Capcom et c'est de notre point de vue parfaitement in-dis-pen-sable !

Briefing préliminaire au jeu avec l'équipe de Capcom France

Capcom France :

Donc en fait, vous sélectionnez votre personnage parmi les 6 membres de l'Umbrella Security Service. L'objectif est de tuer Leon et de faire disparaître toutes les preuves qui prouvent qu'Umbrella est impliquée dans les événements de l'épidémie de Raccoon City. En choisissant votre personnage, vous avez une compétence que vous pouvez sélectionner. Dans cette version de l'E3, il n'y a que deux compétences débloquées par personnage. Pour Vector par exemple, une fois sélectionné, le camouflage vous sert pendant toute la démo. Ensuite, vous sélectionnez votre arme principale. Il y a tout un arsenal qu'on peut imaginer dans un jeu d'action.
Four-Eyes maîtrise le virus T, elle peut donc contrôler les B.O.W. ou déclencher une sorte de rage sur tous les ennemis, ce qui les excite. Une des particularités du jeu est que lorsqu'on se fait toucher, on saigne. Ce qui est handicapant car les hordes de zombies sont attirées par le sang. Vous pouvez aussi vous faire infecter si vous vous faites mordre. Votre jauge devient alors bleue. Heureusement vous pouvez utiliser une bombe de soin spécifique (croix vers le bas si vous en avez dans votre inventaire) pour vous désinfecter. Sinon, vous vous transformez en zombie.

Biohazard France :

La santé ne se régénère donc pas toute seule, comme dans la plupart des FPS ?

Capcom France :

Non, non. C'est toujours les herbes et les sprays qui régénèrent la vie. Vous retrouverez aussi les grenades et les grenades flash. Vous allez voir que vous allez mourir assez souvent, sauf que c'est du respawn et tant que les quatre personnages ne sont pas morts, vous réapparaissez. L'action continue en cours de respawn et vous repartez au début de la petite zone du dernier checkpoint atteint.
Là, c'est vraiment le début du scénario de Resident Evil 2, vous allez voir que vous êtes au même endroit, là où s'est passé l'accident avec le camion et où Leon et Claire se séparent. Mais cette fois donc, vous êtes vraiment du côté d'Umbrella Security Service. Vous allez revisiter, mais pas dans cette version malheureusement, le commissariat et tous les lieux un peu mythiques de Resident Evil 2. Vous allez aussi revoir des ennemis que vous connaissez mais uniquement les hunters, les lickers et les zombies dans cette version. Le combat au corps à corps est assez développé avec la touche "O". Vous pouvez enchainez les fights et avec la touche "X" exécuter un finish comme pour trancher la gorge des zombies. Les caméras spéciales s'en donne à coeur joie dans ces moments là pour montrer la scène au coeur de l'action.

Biohazard France :

Y'a-t-il des QTE dans le jeu ?

Capcom France :

Non. Enfin...le finish lors d'un fight est une sorte de QTE puisque vous pouvez décider ou pas de terminer le combat de cette façon. Côté armes il y a l'arme de poing et l'arme principale. Pour utiliser les grenades c'est la touche R2. Pour courir c'est avec le stick de gauche. Donc là, c'est que le mode campagne qui est présenté à la manière d'un "GEARS" qui est jouable de 1 à 4 joueurs. Ici, vous aurez les trois autres personnages contrôlés par l'IA (Intelligence Artificielle). Sinon on peut décider de ne jouer qu'à deux mais ça n'est prévu que "online".

Biohazard France :

Faudra penser à une liaison multi-consoles ! Et faudra penser à la rendre publique cette démo !

Capcom France :

Peut-être ! c'est une excellente suggestion.

Biohazard France :

Ce serait l'occasion de tester le coop' en multi. On ne voit pas Capcom passer à côté. Peut-être à l'automne un ou deux mois avant la sortie du jeu ?

Capcom France :

Le jeu est prévu pour cet hiver, peut-être pour la fin de l'année. On peut supposer novembre-décembre 2011.
La grosse nouveauté dans Operation Raccoon City, c'est qu'on peut courir et tirer en même temps ! Le pied pour tout fan de jeu d'action. Tous les fans qui demandaient ça par rapport à Resident Evil 5 vont voir leur rêve se réaliser. Le personnage ne ramasse pas les objets automatiquement, il faut appuyer sur la touche "X" lors de son passage. Le ramassage d'objets et la recharge d'armes se fait aussi plus vite, à la volée, sans se baisser pour gagner du temps.
Il faut donc poursuivre Leon et suivre les petits sigles "Umbrella" qui vous guident sur la carte. Le jeu est déjà très fluide, vous verrez, même s'il n'y a que quelques zombies à l'écran pour le moment. Les effets de lumières ont été déjà très travaillés. Lorsque vous êtes infectés, les zombies ne vous attaquent plus.

Biohazard France :

Est-ce que dans les options il y aura une jouabilité plus classique comme dans RE4 sans strafe ?

Capcom France :

Non. À l'instar des TPS d'aujourd'hui, il faut le rendre rapide et le plus fluide possible dans la jouabilité. Il faut coller à l'actualité des jeux d'action en terme de déplacements qui plus est puisque le titre est horrifique et se passe dans la nuit. Alors que Revelations se rapprochera des déplacements RE4/RE5. On ne pourra pas tirer en courant, ça n'aurait aucun sens dans des couloirs étroits. De plus, ce titre sera plus axé horreur/frayeur. Les déplacements seront donc plus lents. Enfin, vous le verrez quand vous testerez Revelations.
Vous verrez que Operation Raccoon City est assez dur, il est même assez "chaud". Vous pouvez aussi détruire les phares et gyrophares des voitures etc., mais pas les pneus. Il bénéficiera d'une meilleure interaction avec les décors qu'il n'y avait pas dans Resident Evil à l'époque et même plus récemment dans le 5e épisode.

Les impressions de Mad Jackal

Pour clore ce dossier, voici les impressions de Mad Jackal sur cette version de démo de l'E3 2011.

À quelques mois de la sortie de Resident Operation Raccoon City, nos envoyés spéciaux, Hunk et Mad Jackal se sont rendus dans les locaux top secret de Capcom France afin de livrer leurs impressions sur ce nouvel opus après 4 heures de test à huit clos sur la version beta de l'E3 2011. Le privilège accordé est immense car nous avons l'honneur de parcourir la démo de fond en comble sans contrainte de temps et de conditions de jeu ; deux facteurs que n'ont pu éviter les journalistes de la presse spécialisée durant les présentations à l'E3 ou en privé.

La version beta testée ici ne proposait pas de trailer ou autre rolling demo au lancement mais simplement un écran titre animé accompagné de l'éternel title calling propre à la série au moment d'appuyer sur Start. Il s'en suit un menu, rappellant l'interface de Resident Evil Outbreak avec une image du seul niveau disponible (les rues de Raccoon City) dans le coin inférieur gauche de l'écran, et un portrait de l'agent USS incarné. En-dessous de ce portrait nous trouvons 3 options, à savoir la possibilité de changer de protagoniste, l'attribution d'une aptitude propre à chacun une fois la partie lancée, et enfin le choix d'une arme principale (en sus de l'arme de poing secondaire) parmi différentes classes proposées.

Ici nous avions la possibilité de jouer avec les 6 membres de l'USS, et d'opter pour une aptitude, sur les 2 proposées, avant chaque début de partie.

Au chapitre des armes, le jeu dispose d'un large éventail somme toute assez commun aux TPS, voire FPS d'aujourd'hui. Ces dernières, organisées par type d'armes, vont des fameux M16, M4A1,AK47..., aux fusils à lunette semi-auto ou à verrou, en passant par les fusils à pompe type Benelli (RE1/RE4) ou Spas 12, les mitrailleuses légères (M240) ou encore les pistolets mitrailleurs comme les non moins célèbres MP5K, Mini Uzi, Ingram MAC-10... Bref, du beau monde pour envoyer ad-patres nos amis zombies.

Après avoir défini le trio personnage/aptitude/arme un compte à rebours de 5 secondes se lance, suivi d'un écran de chargement timidement animé mais reprenant l'inoubliable image du panneau "Welcome to Raccoon City" de l'intro de Resident Evil 2.

La partie se lance par une refonte de la séquence d'ouverture de Resident Evil 2 montrant Leon et Claire victimes de l'accident causé par le camion citerne. Néanmoins, alors que dans Resident Evil 2 le carnage avait eu lieu dans la rue principale de Raccoon City à l'arrière de l'enceinte du commissariat, ici il semble s'être produit aux pieds des grilles du R.P.D.. Cette nouvelle approche n'est cependant nullement dérangeante pour les aficionados de la série.

Place au gameplay. La première chose qui saute aux yeux est l'ambiance apocalyptique et de désolation qui se dégage. Les carcasses de voitures sont légion, les débris jonchent le sol à peu près partout, les réverbères rendent leur dernier soupir via des crépitements d'ampoule, divers foyers de feu parsèment les rues quasiment plongées dans les ténèbres. Bref on s'y croit vraiment dans cet univers issu d'un croisement entre celui de Resident Evil : Outbreak et le niveau "Mémoire d'une citée perdue" de Resident Evil : The Darkside Chronicles. Hum délicieux... !

Dès les premiers mètres parcourus et passée l'émotion de débuter à côté de ce cher R.P.D., les zombies commencent à tituber vers vous et le sentiment d'être encerclé va vite vous envahir, ne vous laissant que peu de temps pour réfléchir à la manière dont vous aller sauver votre peau. Tirer ne suffit pas pour se débarrasser d'une horde de 10 morts-vivants à l'écran, il faut savoir courir ! Action qui se révèlera salvatrice quand vous vous frotterez aux Spec-OPS ou aux Hunters. À noter que l'IA de vos collègues (PNJ) manque encore de réactivité face à ces hostilités. Sheva de Resident Evil 5 semble un peu plus alerte à ce titre.

Les déplacements se font sans douleur même pour les néophytes en matière de TPS, avec la possibilité de strafer, de se cacher, de tirer en marchant mais impossible d'effectuer une roulade ou de sauter.

Face à ce déluge macabre, nous notons que divers items en surbrillance sont disposés de part et d'autre du level. Vous pouvez ainsi trouver des munitions (compatibles ou non) avec votre arme, des herbes vertes et des sprays de premiers secours. Ces derniers vous restaurent votre santé et inhibent les effets du virus T en cas de contamination. Cette dernière fonctionne à l'instar de celle de Resident Evil : Outbreak avec le déclenchement d'une jauge de contamination qui, une fois pleine, fait muter votre agent en zombie assoiffé de chair et de sang frais.

Malheureusement, les zombies ne sont pas vos seuls assaillants dans cet enfer : vous allez tomber nez-à-nez avec des lickers - dont le coup de langue se rapproche de celui de Resident Evil 5, action rapide du stick gauche à la clé pour vous extirper de leur attaque - des hunters, diaboliquement féroces par vague de 5 (!) et magnifiquement mis en valeur, et enfin les Spec-OPS munis d'armes à visée laser dont les coups feront souvent mouche. Face à eux, vous remarquerez que le niveau de difficulté de cette démo est vraiment ardu (on ne compte plus le nombre de respawns effectués durant cette présentation). Afin de minimiser les dégâts, il est chaudement recommandé d'abuser des grenades explosives ou flashbang dans ces moments où l'adrénaline atteint son paroxysme, pour ne passer de vie à trépas en un battement de cil.

L'usage de l'arme de poing nous a semblé anecdotique dans cette démo, peut-être à cause de son usage un brin rigide. En effet, la caméra se recentre sur le personnage et la visée s'effectue à l'aide du stick droit, mais en considérant votre agent comme le pivot d'un axe. En clair, orienter le stick vers le bas fera regarder et viser votre personnage vers vous et non faire abaisser le canon de son revolver tout en visant devant lui. Assez déroutant au premier abord.

Attaquons-nous à la partie technique du titre.

Dans l'ensemble, la réalisation est solide, avec des graphismes fins et détaillés mais quelques textures manquant de finesse. En revanche, les effets atmosphériques et de lumières sont splendides à l'instar des nombreux lens flare (diffraction de lumière) ou encore de l'éclairage rendu par les flammes ou les lampadaires. Du très bon boulot à ce stade de développement. L'animation est fluide mais les mouvements manquent de décomposition car trop rigides (du moins pour vous et votre escadron).

Au chapitre son, les musiques sont agréables (j'aime beaucoup celle du menu), et les sons environnants sont du plus bel effet, renforçant l'immersion créée par l'aspect visuel du titre. Les armes offrent un bruit manquant peut-être de punch, mais réaliste.
Il est intéressant de noter que le ramassage de soins s'accompagne du bruit des spinels de Resident Evil 4 et que le bruit des sauts de Hunters arrive directement de Resident Evil Rebirth. Clins d'oeils sympathiques de surcroît.

Après avoir traversé un quartier entier de Raccoon City et (re)découvert des lieux emblématiques comme les extérieurs du R.P.D. ou la station service STAGLA de Resident Evil 3, la partie s'achève sur le largage par hélicoptère du Tyrant-103, ou prématurément si vous avez atteint les 30 minutes de jeu autorisé avant cette scène.

Points forts :

+ Ambiance réellement immersive et stressante.
+ Beaucoup d'action et sans doute autant de stratégie offensive grâce aux nombreuses aptitudes à débloquer.
+ Les aptitudes intéressantes de certains protagonistes comme le camouflage optique de Vector pour ne citer que celle-ci.
+ La réalisation solide et prometteuse pour la suite.
+ Le challenge omniprésent.

Points à améliorer :

- La difficulté à mieux équilibrer (trop de respawns suivis de mort immédiate !)
- L'absence de roulade et de saut pour enjamber les barricades ou les zombies rampant, voire lickers.
- Le manque d'énigmes ou de challenge autre que celui de survivre.
- L'absence d'une lampe en dessous de l'arme car certains recoins sont vraiment sombres avec une lisibilité réduite.

Au final cette démo s'est révélée intéressante à plus d'un titre, notamment en nous rassurant sur la qualité du travail abattu par un studio occidental (pour rappel Slant Six Games est situé à Vancouver) sur la licence phare de Capcom, sur le crossover défini entre un théâtre des événements issu de la première génération de Resident Evil (lieux de RE2/RE3) et le gameplay plus contemporain de la série (RE4/RE5). Enfin, cela permet à la série de s'orienter vers de nouveaux horizons en attendant la véritable révolution que devra apporter Resident Evil 6.

Nous tenons une fois de plus à remercier Capcom France pour nous avoir permis de nous essayer longuement à cette démo et d'exprimer nos impressions qui, nous l'espérons, pourraient se révéler bénéfiques au développement de la version finale du soft.

Resident Evil : Operation Raccoon City - Vidéos de la démo

Après le dossier tout en images, voici venu le moment de voir le tout en action avec nos vidéos exclusives.
Mad Jackal et Hunk ont retourné la beta de l'E3 pendant plus de quatre heures en essayant un tas de choses pour des résultats parfois surprenants, vous verrez !

Veuillez par avance nous excuser pour la qualité très moyenne de ces vidéos. Malgré un recadrage et des retouches sur la luminosité sélective ainsi que sur les effets de scintillement, elle restent imparfaites. En effet, Capcom France n'a pas autorisé les captures HD. Nous le regrettons car ces vidéos ne font pas honneur à la qualité visuelle intrinsèque du soft et c'est bien dommage. Une autre fois peut-être...
Quoiqu'il en soit, profitez de ces vidéos de gameplay, qui devraient vous rendre un peu plus impatients après les avoir visionnées.

1) FourEyes 17' Gameplay (E3 2011 Demo)

2) E3 2011 Vector Game Rush (E3 2011 Demo)

3) Lupo Close Combat (E3 2011 Demo)

4) T-Virus - Zombie Apocalypse (E3 2011 Demo)

5) Vector & Beltway infected zombies (E3 2011 Demo)

6) Bertha Gameplay (E3 2011 Demo)

7) 15' Beltway Gameplay (E3 2011 Demo)

8) Vector Camouflage Optique (E3 2011 Demo)

9) Beltway arme secondaire (E3 2011 Demo)

10) Spectre 14' Gameplay (E3 2011 Demo)

11) Debut Gameplay Vector (E3 2011 Demo)

Resident Evil Operation Raccoon City et tout ce qui s'y rapporte est copyright Capcom, tous droits réservés.
Remerciements spéciaux à toute l'équipe de Capcom France !