Sony a publié une interview avec le producteur
Masato Kumazawa et le directeur
Keisuke Yamakawa de l'équipe développement de
Capcom sur l'aboutissement du mode VR du remake de
Resident Evil 4 et ses possibilités exclusives. En voici la traduction :
À la fin de cette semaine, les possesseurs de
Resident Evil 4 et du
PS VR2 pourront découvrir le mode VR du jeu sans coût additionnel. Ce DLC, qui va sortir le 8 décembre, permettra aux joueurs de se mettre dans la peau de Leon tout au long de l'aventure principale en VR, pour une expérience immersive ultime (et pour les possesseurs de
PS VR2 qui n'ont pas encore joué à
RE:4, une démo gratuite sortira le même jour).
Pour fêter cette sortie et en apprendre plus sur l'adaptation du jeu vers le
PS VR2, nous nous sommes entretenus avec le producteur
Masato Kumazawa et le directeur
Keisuke Yamakawa, qui ont donné vie au mode VR de
RE:4.
Le producteur Masato Kumazawa (à gauche), le directeur Keisuke Yamakawa (à droite)
S'appuyer sur les expériences passées pour capturer le frisson de Resident Evil 4 en VR
PlayStation Blog : Aviez-vous le mode VR en tête lorsque
Resident Evil 4 a été développé ? Quand exactement le développement du mode VR a-t-il commencé ?
Masato Kumazawa : Nous avons annoncé la version PS5 de
Resident Evil 4 au mois de juin de l'année dernière, et la réalisation d'un mode VR était déjà prévue à ce moment-là. Le développement du mode VR a commencé au début de cette année, peu après que
RE:4 soit passé Gold. Nous l'avons terminé en moins d'un an, le planning était donc très serré. Nous nous sommes vraiment investis pour apporter le frisson de
RE:4 à la VR.
Keisuke Yamakawa : Bien que nous ayons eu des choix difficiles à faire, nous nous sommes évertués à inclure tous les éléments essentiels qui nous semblaient indispensables.
PlayStation Blog : Comment le processus de développement des modes VR pour
Resident Evil 7 et
Resident Evil Village a-t-il influencé le mode VR de
RE:4 ?
Keisuke Yamakawa : J'ai également travaillé sur le mode VR de
Resident Evil 7, et le directeur qui a travaillé sur le mode VR de
Resident Evil Village nous a aidés pendant les phases initiales de développement du mode VR de
Resident Evil 4. J'ai la conviction que les connaissances et l'expertise sur la VR que nous avons acquises ces dernières années ont été bien exploitées dans ce jeu.
Masato Kumazawa :
Capcom dispose de son propre moteur de jeu, le
RE Engine. Les modes VR de
Resident Evil 7 et de
Resident Evil Village ont été développés avec ce moteur. Bénéficier de cette expérience a contribué à un développement plus fluide du mode VR de
RE:4.
Keisuke Yamakawa : Puisque le mode VR de
Resident Evil Village était également compatible avec le
PS VR2, nous savions déjà quels problèmes nous allions rencontrer pour adapter le jeu en VR, et nous avions également connaissance de la meilleure façon d'utiliser les manettes
PlayStation VR2 Sense pour les armes et la manipulation de l'interface. Je pense que c'est en nous basant sur notre expérience que nous avons réussi à développer le mode VR de
Resident Evil 4 en moins d'un an, et qui a rendu possible la réalisation du produit fini.
Par exemple, dans
Resident Evil Village, des pointeurs laser qui sortaient des deux mains du personnages étaient utilisés pour naviguer dans les menus. Cependant, cela causait une anomalie : deux éléments du menu pouvaient être sélectionnés simultanément. C'est ainsi que dans le mode VR pour
RE:4, nous nous sommes assurés que le pointeur laser ne sortirait que de la main dominante.
Masato Kumazawa : Depuis le début de la production, nous avons dû demander beaucoup de faveurs et il se peut que l'on ait fait des demandes déraisonnables à l'équipe de développement, de manière à ne pas faire attendre les joueurs trop longtemps après la sortie de
RE:4 (rires).
PlayStation Blog : Avez-vous opéré des changements au mode VR de
Resident Evil 4 basés sur les retours des joueurs qui ont joué aux modes VR de
Resident Evil 7 et
Resident Evil Village ?
Keisuke Yamakawa :
Resident Evil Village repose sur le concept d'incarner Ethan Winters, un homme ordinaire entraîné dans une suite de malheureux et horribles événements. En revanche,
RE:4 se concentre sur Leon, un agent qui travaille directement sous les ordres du Président, de ce fait, l'approche et l'expérience de jeu sont très différentes entre les deux modes VR. Ce n'est pas nécessairement basé sur des retours de joueurs, mais parce que Leon est un agent professionnel, nous avons mis l'emphase sur l'ajout d'actions qui rendent un effet classe et stylé, comme la parade au couteau, le combat de mêlée, et tirer à une seule main avec le fusil à pompe.
Masato Kumazawa : Personnellement, j'ai vraiment envie que les joueurs fassent l'expérience du combat au couteau contre Krauser. Cette séquence met en scène une bataille intense axée sur la parade, je recommande vivement aux joueurs de l'essayer.
Keisuke Yamakawa : Dans le mode VR, les joueurs peuvent attaquer Krauser avec un couteau dans chaque main, ce qui n'est pas possible dans la campagne principale. Vous pouvez utiliser vos deux mains en même temps, seulement dans le mode VR. Cela nous a ouvert de nouvelles possibilités, et dans la mesure du possible, nous nous sommes assurés d'incorporer tout au long du jeu les mécaniques et les actions qui faisaient usage de cette possibilité.
Comment l'équipe a tiré parti des fonctionnalités spécifiques au PlayStation VR2
PlayStation Blog : Avez-vous utilisé les fonctionnalités du
PlayStation VR2, comme le eye tracking ou encore la vibration du casque dans le mode VR de
Resident Evil 4 ?
Keisuke Yamakawa : J'apprécie beaucoup les gâchettes adaptatives de la manette
PlayStation VR2 Sense. Dans
RE:4, vous avez une variété d'armes à votre disposition. Par exemple, il y a deux types de pistolets disponibles, et les gâchettes procurent un ressenti vraiment différent entre les pistolets à simple action et ceux à double action. Si vous aimez les répliques d'armes, je pense que vous saurez reconnaître la différence et que vous serez plutôt surpris.
Masato Kumazawa : Vous remarquez beaucoup de détails cachés comme ceux-là concernant les armes dans ce jeu, si ce genre de chose vous plaît, je vous encourage à rester attentif.
Keisuke Yamakawa : Également, lorsque quelque chose se produit et affecte l'environnement, comme des explosions ou le vent qui souffle, vous pouvez sentir les vibrations dans le casque. Je pense que vous serez assez surpris, surtout lorsque vous vous retrouvez pris au piège dans une explosion. Le casque vibre aussi de façon subtile lorsque vous êtes à bord d'un chariot ou d'un jet-ski, ce qui à mon sens renforce la sensation de réalisme.
L'audio 3D est un autre élément clé. L'ingénieur du son de l'équipe de développement était très méticuleux sur le son et a eu toutes sortes d'idées formidables sans même que j'aie à demander quoi que ce soit. Nous avons même réenregistré tous les bruits d'armes à feu pour le mode VR. Nous avons fourni beaucoup d'efforts pour l'audio 3D, de façon à ce que vous puissiez détecter l'emplacement des ennemis grâce aux sons qu'ils émettent, et vous pouvez entendre les cliquetis de l'arme dans la paume de votre main lorsque vous la manipulerez.
PlayStation Blog : Y a-t-il des améliorations en comparaison avec le mode VR de
Resident Evil Village, qui était également compatible avec le
PS VR2 ?
Keisuke Yamakawa : Clairement, ce souci du détail que nous avons accordé au traitement des armes. Nous avons été très méticuleux sur ce point dans le mode VR de
Resident Evil Village, mais nous voulions cette fois-ci atteindre un résultat qui n'était pas possible à l'époque.
Même si ce n'était pas directement lié au gameplay, nous voulions rendre la manipulation des armes aussi réaliste que possible. Dans
RE:4, le joueur peut tenir son arme ou l'utiliser de façons qui n'étaient pas possibles dans
Resident Evil Village. Par exemple, dans
Resident Evil Village, on ne pouvait pas remettre une arme à feu ou un couteau à sa place d'origine. Si on lâchait l'arme pour la remettre à sa place, celle-ci tombait au sol. Cependant, dans le mode VR de
RE:4, il est possible de remettre ses armes directement dans leur case d'inventaire. Si vous lâchez une arme au sol, cela prend juste un peu plus de temps à l'arme pour retourner dans l'inventaire. Nous avons ajouté un petit bonus pour le couteau : sa durabilité va se régénérer un peu si vous le remettez manuellement dans son étui. Je pense que le geste de remettre une arme dans son étui renforce l'expérience d'incarner Leon en VR, je recommande donc aux joueurs de prendre l'habitude de procéder de cette façon.
Également, dans le mode VR de
RE:4, vous pouvez tirer avec des armes à feu en vous accroupissant. Il y a des sections du jeu où il est possible de tirer sur les ennemis en prenant des positions qui n'étaient pas possibles dans la campagne standard, il peut être intéressant de rechercher ce genre d'opportunités.
Masato Kumazawa : Le personnage principal de
Resident Evil Village était un inconnu ordinaire appelé Ethan Winters, qui devait survivre à un cauchemar infernal dans lequel il était toujours à deux doigts de mourir. Cette fois-ci, le personnage principal est un agent confirmé qui est capable de manier toutes sortes d'armes pour se sortir de situations difficiles.
Keisuke Yamakawa : L'un des slogans pour
RE:4 était, "Tromper la mort et vibrer par la conquête", et j'ai le sentiment que le mode VR représente tout à fait cela. Si vous possédez
Resident Evil Village et
Resident Evil 4, je pense qu'il serait intéressant de comparer les différents concepts et approches pour les deux jeux.
Le changement de perspective intensifie la tension procurée par le combat et le ressenti de la terreur
PlayStation Blog : Dans la campagne standard, la vue à la troisième personne place le joueur derrière le personnage, tandis que le mode VR immerge le joueur grâce à une vue à la première personne totalement immersive. Comment ce changement de perspective a-t-il impacté le développement du mode VR, et l'expérience de jeu globale ? Quels sont les défis que vous avez eus à relever ?
Keisuke Yamakawa : Pour basculer d'une vue à la troisième personne à une vue à la première personne, nous avons dû retravailler tout le système et les mécaniques relatives aux armes et aux mouvements du personnage. Cependant, nous n'avons touché à aucun des contenus du jeu lui-même. La différence la plus notable est que dans le mode à la troisième personne, vous dirigez Leon avec une manette, mais en vue à la première personne, vous "êtes" Leon. Dans
Resident Evil Village, la campagne principale standard utilisait aussi la vue à la première personne, vous pouviez donc vous mettre dans la peau d'Ethan dans les deux modes. Dans la campagne principale standard de
Resident Evil 4, il est davantage question de manipuler Leon et de lui faire exécuter toutes ces actions stylées, alors qu'en VR, le joueur doit incarner Leon et exécuter ces actions stylées lui-même.
Masato Kumazawa : Puisque
Resident Evil est un jeu de
survival horror, la vue à la première personne place le joueur plus près des ennemis. La tension dans les séquences de combat et la sensation de terreur induite par les scènes d'horreur sont beaucoup plus intenses.
Keisuke Yamakawa : L'un des aspects les plus excitants de la VR est de réaliser à quel point certains objets ou personnages du jeu sont grands par rapport à vous-même. Cela m'a fait un choc de voir à quel point Lady Dimitrescu était grande dans le mode VR de
Resident Evil Village. Je pense que nous avons tous hâte de combattre des boss comme El Gigante ou le chef du village Bitores Méndez dans le mode VR de
Resident Evil 4.
Masato Kumazawa : Oui, El Gigante vous attrape durant l'un des combats, et vous pourrez en faire l'expérience en vue à la première personne.
Keisuke Yamakawa : Lorsque vous parez une attaque de tronçonneuse, vous pouvez voir les étincelles voler juste devant vos yeux au moment où votre couteau entre en contact avec la lame de la tronçonneuse, ce qui est une expérience très intense. Cependant, certaines parties du jeu peuvent être basculées en vue à la troisième personne, notamment lorsque El Gigante vous attrape. Si la vue à la première personne vous fait un peu mal à la tête, n'hésitez pas à basculer entre les vues.
C'est un petit détail, mais la caméra pour la vue à la première personne est placée un peu plus bas que le véritable niveau des yeux de Leon. Si la caméra avait été placée au niveau réel de ses yeux, Leon étant assez grand, les Ganados auraient paru plus petits. Les Ganados approchent et attaquent Leon avec une posture basse, de ce fait, si vous vous êtes trop près d'eux, vous vous retrouvez à les regarder d'en haut, ce qui diminue l'intensité de la rencontre. Pour cette raison, nous avons opéré des changements, comme abaisser délibérément la caméra, de façon à faire du mode VR une expérience plus spectaculaire et percutante.
PlayStation Blog : Pouvez-vous citer quelques-uns de vos moments préférés de gameplay ou des découvertes que vous avez faites pendant le développement du mode VR ?
Keisuke Yamakawa : Une découverte que nous avons faite, était la taille de tous les lieux du jeu et à quel point ils étaient tri-dimensionnels. J'ai aussi travaillé sur le jeu principal, donc j'ai joué à la campagne standard un nombre incalculable de fois, mais c'est en jouant en VR que j'ai découvert beaucoup de nouvelles choses, comme des détails cachés ou des objets à certains endroits. J'espère que tous ceux qui rejoueront au jeu en VR feront, tout comme moi, de nouvelles découvertes. J'ai particulièrement apprécié la virée en chariot et les autres véhicules - à tel point que je me suis dit que ça pourrait faire l'objet d'un jeu à part entière. Dans la campagne standard, il y a une section où vous devez maintenir l'équilibre du chariot en manipulant le stick analogique, mais dans le mode VR de
RE:4, vous pouvez bouger votre propre corps pour réaliser cette action.
PlayStation Blog : Dans la campagne standard, il y avait des sections où il était possible d'esquiver des attaques d'ennemis en s'accroupissant. Peut-on faire la même chose en bougeant son corps dans le mode VR ?
Keisuke Yamakawa : Oui, le jeu propose deux types de contrôles pour s'accroupir : utiliser les boutons de la manette ou le mouvement du corps. Ceux qui veulent jouer assis peuvent utiliser les contrôles à la manette comme dans la campagne standard. Ceux qui veulent une expérience VR mémorable peuvent choisir de bouger leur corps pour s'accroupir, en activant cette option dans les réglages. Et même si cette option est activée, la possibilité d'utiliser les boutons de la manette pour s'accroupir reste active.
Masato Kumazawa : Que vous préfériez jouer assis ou debout, les réglages du jeu peuvent être modifiés pour s'adapter à différents styles de jeu, y compris la façon dont vous vous accroupissez. Nous avons fourni beaucoup d'efforts pour rendre le jeu facile à jouer.
PlayStation Blog : Y a-t-il d'autres différences entre le jeu normal et le mode VR ?
Masato Kumazawa : Certains des puzzles ont été modifiés pour rendre l'interaction utilisateur plus intuitive.
Keisuke Yamakawa : Les cadrans peuvent être tournés avec les deux mains simultanément pour faire correspondre les motifs. Pour les énigmes qui requièrent que l'on fasse pivoter et que l'on insère des cubes dans différentes positions, le joueur peut tenir et faire tourner le cube dans ses mains. Nous nous sommes assurés d'implémenter des fonctionnalités que les joueurs attendraient d'un jeu en VR.
Il y a aussi un mode pour visualiser les figurines dans leur taille réelle. Par exemple, dans le mode VR, vous incarnez Leon, vous n'avez cette fois pas la chance de le voir de près, en revanche, dans le mode de visualisation des figurines, vous pouvez voir sa vraie taille de près. C'est ce genre de petites choses que nous avons disséminées tout au long du jeu, nous espérons que les joueurs les trouveront et les apprécieront.
Briser les barrières pour proposer les joies de la VR au plus grand nombre
PlayStation Blog : Tout comme le mode VR de
Resident Evil Village, c'est étonnant de voir qu'un DLC si conséquent soit disponible gratuitement.
Masato Kumazawa : Toute l'équipe de développement est persuadée qu'il n'est jamais trop tard pour commencer à apprendre et acquérir de l'expérience de développement pour la VR, surtout avec la possibilité que les jeux en VR deviennent de plus en plus accessibles au grand public. C'est difficile de démontrer leur intérêt sauf si les joueurs peuvent y avoir facilement accès.
Keisuke Yamakawa : Je pense qu'il y a toujours beaucoup d'obstacles pour jouer à des jeux en VR, mais lorsque vous mettez le casque et que vous vous immergez dans un jeu, l'expérience que vous vivez est si spéciale, ce n'est tout simplement pas possible dans des jeux classiques. C'est pourquoi il est important de briser les barrières pour que davantage de joueurs puissent faire l'expérience de cette sensation d'immersion qui n'est possible qu'en VR.
PlayStation Blog : Pour finir, qu'avez-vous à dire aux joueurs qui ont hâte de découvrir ce mode VR dans
RE:4 ?
Keisuke Yamakawa : Le slogan "Tromper la mort et vibrer par la conquête", nous l'avons toujours gardé en tête lorsque nous avons développé la campagne principale, et dans ce mode VR, vous pouvez en faire l'expérience avec vos sens et votre propre corps. Nous espérons que de nombreux joueurs prendront le DLC et apprécieront le jeu en VR.
Masato Kumazawa : Je pense que le mode VR est une expérience complètement différente, même pour ceux qui ont déjà joué à
RE:4. Et pour ceux qui n'y ont pas encore joué, nous sommes tellement contents que vous puissiez faire l'expérience du jeu pour la première fois en VR. Nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons accompli avec ce mode VR et nous avons hâte que tout le monde puisse l'essayer.
Traduction : Ada
Pour résumer l'essentiel :
- Il était déjà prévu, lors de l'annonce publique du remake de Resident Evil 4, d'inclure un mode VR pour le jeu mais son développement n'a réellement commencé que début 2023, juste après que le jeu soit passé en Gold.
- Avec l'expérience acquise sur le développement du mode VR pour Resident Evil Village, ils ont pu finir le développement de celui du remake de Resident Evil 4 en moins d'un an.
- Le point de vue en VR n'est pas exactement placé au niveau des yeux de Leon mais légèrement en-dessous, sinon le joueur aurait l'impression d'être plus grand que la majorité des Ganados.
- Le mode VR proposera 2 types de contrôles pour s'accroupir : soit en utilisant le bouton comme dans le mode standard, soit en effectuant réellement le mouvement avec son corps.
- Cela affecte la partie avec le chariot de la mine, où l'on pourra bouger notre corps pour équilibrer le chariot.
- Le mode VR permettra également de tirer tout en étant accroupi, ce qui permettra d'atteindre certaines cibles plus facilement et plus rapidement à certains endroits.
- Dans le mode VR, les joueurs pourront affronter Krauser avec l'aide de leurs deux mains, ce qui n'est pas possible dans le mode standard. Cela leur a ouvert la voie à beaucoup de nouvelles possibilités dans cette phase.
- Il sera possible de ranger notre arme directement dans l'inventaire, ou en la faisant tomber, mais dans ce cas elle mettra plus de temps à réapparaitre dans l'inventaire.
- En rangeant soigneusement le couteau, sa durabilité est légèrement rétablie.
- Certains puzzles ont été réadaptés à la jouabilité en VR pour une interaction plus intuitive. Notamment celles avec les cubes qu'on pourra faire tourner avec nos mains pour les insérer.
- Les fonctions haptiques des Sense Controllers seront bien exploitées pour mieux ressentir l'usage des armes à feu, qui offriront chacune leur propre sensation de prise en main.
- Lorsque quelque chose affectera l'environnement, notamment des explosions à proximité ou le vent qui souffle, ou encore en manœuvrant le chariot ou le jet ski, le casque émettra des vibrations à des intensités variables en fonction de ce qu'il se passe. Ce qui promet une expérience très immersive.
- L'audio en 3D complète cette expérience immersive et les effets sonores des armes ont été réenregistrés pour peaufiner davantage cette expérience.
Source : Blog officiel de Sony Playstation