En seulement huit mois, le savoir-faire en interne chez Capcom a donné son premier essai à la réalité virtuelle pleinement compatible sur PS4 !
Resident Evil 7 est annoncé pour le 24 janvier 2017 sur PS4, Xbox One et PC.
Mais, c’est en juin 2016, lors de l’E3, que la 1ère démo du jeu, compatible avec la technologie VR, a pu être essayée à l’aide du casque embarquant cette technologie chez SONY. Et ce fût une surprise, car on a eu doit à une démo qui n’était ni une démo d’un spin-off facultatif, ni une démo technique comme l’a pu être KITCHEN, mais bien un game-movie d’aventure-horreur qui a impressionné.
Lors de ce CEDEC 2016, il était donc naturel qu’un membre de la recherche technologique et de la recherche en développement chez Capcom vienne pleinement soutenir les résultats de ces travaux et annoncer la bonne nouvelle : RESIDENT EVIL 7 sera pleinement compatible avec le Playstation VR.
La technologie de base de RESIDENT EVIL 7 est depuis le départ articulée sur le dernier moteur de jeu produit en interne chez Capcom : le « RE ENGINE ». Mais l’arrivée du VR chez Sony a ensuite rapidement conduit l’éditeur à travailler dur pour donner à son jeu une compatibilité vers ce nouveau support de jeu qui ouvre les portes de la réalité virtuelle.
Aujourd’hui c’est une certitude, vous pourrez jouer à RESIDENT EVIL 7 en réalité virtuelle du début à la fin du jeu ! Ceci dit, RESIDENT EVIL 7 a été pensé pour être un jeu n’utilisant pas la technologie VR au départ de son développement, il y a deux ans. Les joueurs auront donc le choix du jeu en réalité virtuelle ou non. Mais il était évident pour Capcom, avec l’ambition de produire un jeu AAA, de proposer le challenge de la réalité virtuelle en plus.
Le Projet VR a commencé chez Capcom avec KITCHEN
Lorsque démarre le développement du jeu en janvier 2014, RESIDENT EVIL 7 est un jeu non-VR, il a donc fallu l’adapter à cette technologie.
Avant d’en arriver là, Capcom propose pour la première fois, lors du Game Developers Conference (en mars 2015) une démo VR horrifique baptisée KITCHEN qui a pour but d’expérimenter un tas d’éléments de la VR comme l’expérience de la peur ou le comportement général de la personne dans l’environnement proposé par la réalité virtuelle. Mais le tout reste encore brouillon.
KITCHEN refait ensuite son apparition lors des salons E3 2015 et TGS 2015. Là, les inter-réactions du public sont très fortes, ce qui conduit Capcom à décider de son soutien au VR pour le développement de RESIDENT EVIL 7 en octobre 2015, alors que Capcom avait dans l’idée au départ d’une vague correspondance de son titre avec le VR. Il est décidé qu’une équipe sera spécialement dédiée au développement du titre en VR.
KITCHEN est le premier film VR avec une caméra à vue subjective et vient donc donner cette perspective pour la première fois à un épisode numéroté de la saga Biohazard.
Un certain nombre de changements et de corrections ont été apportés pour rendre le jeu confortable en VR.
Il aura fallu huit mois, d’Octobre 2015 à Juin 2016, pour rendre une première démo VR de RESIDENT EVIL 7 à l’E3. Les retours des joueurs pour l’équipe de développement présente sur place ont été importants entre le mode non-VR et le mode VR.
Le mode VR procure une sensation de fatigue physique et neurologique, comme la fatigue oculaire liée au HMD. Les mouvements brusques procurent aussi ce sentiment de nausées si le VR a été porté trop longtemps ou non et les joueurs ont ressenti ce sentiment de mal être quelque temps encore après leur essai (comme pour certains manèges à sensations).
Il a été aussi noté la difficulté parfois de se repérer dans l’espace avec des problèmes de "visualisation stéréoscopique" ou d’objets qui scintillent trop forts.
Ces effets secondaires ont été aussi ressentis par l’équipe de développement en interne chez Capcom. Mais les développeurs finissaient par s’habituer, il y avait donc un risque que les problèmes ne soient pas corrigés. Des ajustements ont donc été nécessaires. Capcom fait aujourd’hui tester à un service externe de gestion, la qualité de ces changements. Le but étant de produire un jeu VR confortable pour le système de divertissement de Sony Interactive.
Des modifications doivent être apportées en mode VR sur la désorientation dans l’espace avec la manette, sur la lumière de la lampe torche (toujours au centre de la vue en mode VR), sur la vitesse de déplacement (qui a été réduite à 4,2 km/h contre 6,1 km/h en mode NORMAL), sur l’accroupissement (plus en douceur), sur le tremblement de la caméra (désormais coupé en mode VR), sur le contrôle de la caméra lors de certains évènements : suppression de la main visible à l’interaction sur certains objets – Piano – Frigo - en mode VR, du coup on a l’impression que le piano joue tout seul… ou la suppression de certains mouvements de caméra brusques et non contrôlés dans l’introduction de la démo par exemple.
Un mode 2DVR vient remplacer l’immersion en réalité virtuelle pour les longues scènes d’évènements particuliers, proposant ainsi un mode cinéma (theater) dans un encadré rectangulaire en 2D. Si ca peut vous paraitre décevant de supprimer cette sensation spécifique "d’y être vraiment" propre au VR, c’est la seule solution trouvée pour éviter les mauvaises sensations de nausées et d’autres malaises lors de ces scènes spécifiques.
Le défi de la compatibilité VR totale continue !
Capcom a indiqué reconcevoir des éléments d’interface utilisateur tel que l’écran d’inventaire, une distance d’affichage correcte pour les éléments que les joueurs tiennent en main, spécialement ajustée en mode VR pour rendre les choses le plus naturel possible.
Resident Evil 7 proposera donc deux modes de jeu en un, VR et non VR. S’il semble être possible de passer d’un mode à l’autre à tout moment, cela ne pourra se faire qu’au détriment de quelques concessions en mode VR, le jeu ayant été pensé à la base pour être non-VR.
Biohazard 7 est le premier titre majeur de l’industrie du jeu vidéo à se déclarer pleinement compatible avec la réalité virtuelle (VR). De sa réussite dépendra également la popularité de ce nouveau support de jeu et donc à terme, de sa longévité.
Source et crédit photos : gamewatch