Radiographie de Resident Evil 4

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Trebla Reksew
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Radiographie de Resident Evil 4

Trebla Reksew vous offre sa 6ème radiographie. Voici donc la radiographie de Resident Evil 4 sur Game Cube.

Avant propos :
Il est clair qu’une telle radiographie ne peut satisfaire tout le monde ni rallier tous les avis. Ce document contient bien évidemment un certain nombre de louanges et/ou de critiques à l’égard du jeu. Je précise que le but est de faire ressortir les différents points du jeu qui m’ont paru positifs et négatifs par rapport à deux choses essentielles :
- mon passé, donc mon expérience en tant que « fan » de Resident Evil.
- mes attentes et mes convictions personnelles concernant la série.

Attention, spoilers :
Cette radiographie contient naturellement un grand nombre de spoilers. Donc prudence au cours de la lecture, notamment si vous n’avez pas fini le jeu.


Retour aux épisodes officiels de la série
Avec Resident Evil 4, l’heure au retour des épisodes officiels de la série a sonné. Il était temps. Après de multiples épisodes parallèles à la série (Dead Aim, Outbreak …), Capcom revient enfin sur la trame principale de la série mythique. Mais après le mitigé Resident Evil Zero, des questions viennent immédiatement à l’esprit : « que va-t-il advenir de l’emblématique société Umbrella, des différents virus, des personnages énigmatiques (à l’image de Wesker, Spencer et tant d’autres), ainsi que des membres des S.T.A.R.S. ? ». Resident Evil 4 saura-t-il répondre à toutes ces questions en suspens ?


Cinématique d’introduction
La séquence cinématique d’introduction de Resident Evil 4 n’est pas un modèle de genre. Techniquement et artistiquement fade, elle ne marquera pas l’histoire du jeu vidéo. On n’atteint pas la qualité graphique des cinématiques d’introduction de Resident Evil Rebirth ou encore de Resident Evil Zero. Quant au côté artistique on est à des années lumières de la sublime séquence d’introduction de Resident Evil Outbreak #File 1. La cinématique d’introduction de Resident Evil 4 est même dénuée de toute action, elle est à l’opposé d’une cinématique comme Resident Evil 3, qui était une superbe démonstration d’une mise en place efficace d’un chaos total en quelques minutes seulement.

Le passage de la société Umbrella balayée par un simple revers de main de quelques minutes seulement nous laisse un goût amer dans la bouche. Bâclée et inappropriée, cette soit disant explication est indigne de la série. La société Umbrella, qui était la clé de voûte de toute la série, disparaît donc en quelques minutes dès le début de Resident Evil 4 (c’est du moins ce qu’on nous laisse croire à ce moment précis du jeu).


Technique et graphisme
Dans les phases de jeu, la claque graphique est immédiate. Très soigné, le travail de CAPCOM est remarquable. Les décors tout en 3D sont très fins et détaillés. On notera tout de même une certaine rigidité dans le déplacement de Léon, tout particulièrement lorsque ce dernier se met à courir. Il y a aussi quelques incohérences entre le décors et le déplacement du personnage : si vous foncez tout droit vers une branche d’arbre, celle-ci ne vous touchera pas et elle ne se pliera pas à votre passage. Il en va de même pour l’herbe qui ne présente aucune trace de piétinement. Dommage pour le réalisme. On ne voit pas non plus un dégagement de poussière sur les pas dans les chemins de terre.

Paradoxalement, si les graphismes en 3D sont très réussis, ils n’en restent pas moins assez vides par moment. Par exemple, je trouve que la décoration intérieure des maisons ou du château est fade et que l’ameublement est plus que sommaire. Par moment, on est loin de la richesse des décors des pièces du manoir dans Rebirth. Dans l’ensemble, je trouve que les décors en 3D sont particulièrement réussis même si on atteint pas la qualité artistique des décors pré-calculées en 2D de Rebirth ou Zero. Par ailleurs, il manque aussi ce côté « photo réalisme » et même photogénique infiniment plus présent dans Resident Evil Rebirth ou Resident Evil Zero.


La jouabilité
La prise en main est quasi immédiate. D’une simplicité appréciable, la configuration des commandes de la manette est intuitive, souple et rapide. L’utilisation du stick directionnel s’impose presque naturellement au détriment de la croix directionnelle qui est vraiment obsolète dans ce jeu. On s’éloigne enfin de la rigidité légendaire des mouvements des anciens épisodes. Quoique ... Il est tout de même choquant de constater qu'on ne peut toujours pas tirer en se déplaçant (alors que c'est possible dans Outbreak #File 2 !!). Cette fonctionnalité manque cruellement notamment lors des phases d’attaques en masse. Il eût été plus ingénieux de pouvoir se défendre, et donc de tirer, tout en se déplaçant. Les déplacement latéraux sont eux aussi absents, et cela manque affreusement par moment.

Sinon, on peut dire que le personnage répond très bien aux commandes de la manette. Les actions sont rapides (ce qui est très appréciable) et les mouvements sont fluides (comme les coups de pieds). Les diverses actions proposées via le « bouton action » sont bien intégrées dans le jeu et suffisamment bien distillées, et tout ça avec une facilité d’utilisation remarquable. Du très bon travail.


Les temps de chargements
Même s’ils sont encore présents, cela reste plus qu’acceptable. Une brève animation permet de camoufler ce léger temps de chargement. Un grand changement donc par rapport aux anciens épisodes. Il n’y a rien à redire là dessus.


Le système de sauvegarde
Malgré la présence symbolique des machines à écrire, il est désormais possible de sauvegarder à outrance, ce qui est le bienvenu. Adieu la gestion fatigante des rubans encreurs. Dans Resident Evil 4, on sauvegarde autant de fois qu’on le souhaite. Il n’en reste pas moins que les sauvegardes s’opèrent uniquement dans des endroits bien précis et non pas à n’importe quel endroit du jeu. Rien de bien gênant en soit car les points de sauvegardes sont bien répartis.


La qualité du scénario
Ha, il y avait un scénario ? L’histoire, voire l’intrigue est un peu longue à se mettre en place. La divulgation d’informations intéressantes n’arrive qu’après une bonne moitié de jeu. La première moitié du jeu manque de rythme scénaristique. On navigue seul, avec quelques très brèves rencontres. La progression se résumerait ainsi : tirer, faire le ménage et avancer … tirer, faire le ménage et avancer …

J’irai jusqu’à dire que cette épisode n’apporte strictement rien (scénaristiquement parlant) à la série. L’histoire est plus que banale, voire totalement bancale. L’intégration d’un personnage comme Ada Wong ou les pseudos liens avec la société Umbrella apparaît ici plus comme un artifice maladroit permettant à ce nouvel épisode de coller à la série. A l’inverse d’un épisode clé comme Resident Evil 2 par exemple, Resident Evil 4 ne me paraît indispensable pour la bonne compréhension du scénario général de la série. Bref, vous l’aurez compris, le scénario n’est hélas pas le point fort de ce nouvel épisode.


Originalité des décors et des lieux
Tout commence avec le village. De prime abord, la vue globale du village fait beaucoup d’effet. Mais l’architecture des maisons reste assez simple. J’aurai aimé des décors extérieurs et intérieurs un peu plus dépouillés au niveau des villages et des baraques.

Il y a malheureusement peu d’interaction avec les décors. On peut bien tirer sur des tonneaux, des médaillons, quelques éléments du décors, mais cela reste limité. Au contraire du principe retenu dans Outbreak, on ne peut pas récupérer une multitude d’éléments du décors afin de les utiliser comme une arme. On ne peut pas, par exemple, récupérer une fourche ou une hache d’un « Ganados », un couteau ou un récipient posé sur une table … Par contre, j’ai bien apprécié le ramassage des œufs de poules dans le passage de la ferme. Les passages en forêt sont beaux mais ils manquent un peu de vie à tout ça malgré un effet de brume bien rendu.

Le marais aurait pu être mis davantage en valeur (je garde toujours en mémoire le magnifique fond de page du marais avec les barques au premier plan). Les décors des alentours du lac et le lac est en lui même sont presque ennuyeux à découvrir.

Quand au château, il n’est que le sombre reflet du manoir de Arclay. L’immensité de la bâtisse est mal rendu et les décors intérieurs ne provoquent pas l’émerveillement précédemment ressenti dans Rebirth par exemple. Les pièces sont vastes et innombrables, et la décoration ne colle pas vraiment à la réalité.

Enfin l’île, une sorte de « copier-coller » du village avec des soldats à la place des Ganados. Le centre militaire m’a étrangement rappelé mes anciennes parties de DOOM. Des innombrables couloirs, des pièces, des sous-sols …


La musique et les sons
Ce qui m’a frappé dans Resident Evil 4, c’est l’absence presque maladive de musique d’ambiance alors que jusqu’à présent, la musique a toujours été un des points forts (sinon LE point fort) de tous les épisodes précédents. Pourquoi un tel choix ? Il y a bien la musique angoissante qui accompagne l’arrivée des ennemis, mais cela reste bien léger. Les quelques rares morceaux musicaux sont un peu trop répétitifs à mon goût, à la limite de l’agacement. J’ai ressenti comme un grand manque (frustrant) au niveau des musiques. J’ai toujours eu un grand respect pour les musiques si particulières des Resident Evil. Quelle erreur d’avoir fait l’impasse la dessus. Un manque d’inspiration de la part de CAPCOM ?


Les créatures et boss
Les créatures (la liste n’est pas exhaustive) :
> Les « Ganados » : ils sont extrêmement bien détaillés que ce soit au niveau des visages ou des costumes. Ce qui m’a gêné, c’est le manque de diversité au niveau des visages. Il aurait fallu une palette de « Ganados » beaucoup plus variée. Le fait de revoir systématiquement les mêmes visages devient vite lassant et cela manque de réalisme. C’est dommage car vraiment, le travail apporté au niveau du design des « Ganados » est énorme.
> Les « soldats » : à mon sens, ils ne sont que des vulgaires clones des Ganados avec quelques variantes au niveau des armes comme la matraque électrique par exemple ou le lance-roquettes. Rien de bien original dans tout ça.
> Les « Chainsaw-man » : ils apportent une bonne dose de stress, notamment la première fois lorsqu’on entend un bruit inquiétant (et inhabituel) de tronçonneuse. Il est impératif de les tenir à distance sinon …. Il en va de même pour les « Bella sisters ».
> Les « Colmillos » : ils rappellent un peu nos chers cerbères tant dans leur rapidité que dans leur résistance. Les attaques en groupe demande un maximum de précision dans les tirs.
> Les « Moines » : ils sont bien inquiétants avec les voix qui les accompagnent, leurs éventuelles armes telles que les arbalètes ou bien encore les boucliers, et surtout leur plus grande résistance que les Ganados.
> Les « Garrador » : ils sont très impressionnants. Malgré leur capacité visuelle inexistante, ils n’en restent pas moins de redoutables ennemis. De plus, il faut savoir être patient et prendre son temps afin de concentrer des tirs précis sur le parasite qui se situe dans leurs dos. Leurs cris combinés au bruit des lames contribue fortement à augmenter la pression au cours du duel.
> Les « Novistador » : ils présentent une difficulté toute particulière, celle d’être invisible. Mais avec une bonne stratégie de combat, il devient assez facile d’en arriver à bout. Le mieux est de se positionner dans un endroit étroit, ce qui limite les possibilités d’approches de l’ennemis.
> « Les armures » : la panique vous envahit rapidement lors des premières confrontations. En effet, qui dit armure dit protection, donc, inconsciemment, on pense qu’elles sont invulnérables. Heureusement pour vous, cela ne sera pas le cas, mais le combat ne vous laissera pas de marbre, loin de là.
> « Del Lago » : il est très original du fait que le combat se déroule dans un environnement nouveau, à savoir sur un lac, à bord d’un bateau. Il vous faut à la fois piloter le bateau et manier habilement le harpon. Un subtile mélange qui vous ravira.
> « J.J. » : amusant mais sans plus, cela me rappelle étrangement certains personnages de DOOM.
> « El Gigante » : affolement et désarroi, voilà les maîtres mots qui résument parfaitement la réaction du joueur lors de la première rencontre. La technique de la patience et de l’adresse et de rigueur pour venir à bout de ce type de monstre. Il est en outre assez facile de passer entre ses jambes. Ses attaques variées avec un tronc d’arbre ou un rocher apportent une certaine fraîcheur dans le combat. La bataille n’est pas insurmontable mais l’intensité est bien soutenue.
> « Verdugo » : lorsqu’un navire coule, c’est la panique à bord. Lorsque Verdugo vous est présenté, il en est de même. Rapide et résistant, ce monstre dispose de suffisamment d’atouts pour littéralement vous stresser. L’exiguïté des couloirs n’arrangera rien à l’affaire. Pensez surtout à utiliser les bonbonnes d’azotes bienfaitrices qui vous seront d’une aide plus que précieuse.
> « Regenerators / Iron Maiden » : si leur capacité à se régénérer est quelque peu déconcertante dans un premier temps, vous apprendrez vite qu’avec une bonne technique et les lunettes thermiques appropriées, vous arriverez facilement à bout de ces créatures. Gardez cependant à l’esprit de conserver un maximum d’espace entre eux et vous.
> « U3 » : je me demande ce qui est le plus angoissant des deux : la créature à proprement parler ou la configuration de la plate-forme dans lequel on l’affronte ? Je dirai que les deux vont de paire. Sa résistance est surprenante et elle en découragera plus d’un. Avec une bonne dose de stratégie, vous finirez par en venir à bout (peut être pas en une fois hélas ! !).
> « Bitores Mendes » : sa métamorphose peut paraître déconcertante de prime abord, mais le duel ne manque pas d’un certain panache sans être véritablement ardu.
> « Salazar » : il est intriguant mais sans plus. J’ai tout de même bien apprécié son humour tordu en totale adéquation avec le personnage. Cependant, j’ai trouvé que ce « méchant » manquait un peu de charisme.
> « Lord Saddler » (dans sa forme finale) : il m’est apparu comme décevant de part sa métamorphose inapproprié, et le combat manquait d’originalité. Quant au fait de pouvoir l’achever avec un lance-roquettes, cela ne vous rappelle-t-il pas certains épisodes ?


Les autres personnages
Commençons par les marchands. J’ai trouvé l’idée originale bien que burlesque. Le fait de pouvoir acheter un « upgrade » ou de nouvelles armes m’a bien plu. Je trouve que les marchands apportent une touche humoristique au jeu. Il y en a au moins qui gardent la tête sur les épaules dans ce monde de fou et qui cherchent à faire des affaires malgré le chaos général.

Luis Sera est sympathique mais pas insuffisamment présent selon moi. On ne le rencontre que dans de trop rares occasions, pour des dialogues un peu court.

Quand à Ashley, sa présence est plus crispante qu’autre chose. Cependant, il faut bien reconnaître que le fait de devoir assurer sa protection oblige le joueur a renforcer sa stratégie de jeu bien qu’en plusieurs endroits, il est tout à fait possible de laisser Ashley dans un coin, faire le nettoyage puis l’appeler tranquillement afin qu’elle vous rejoigne. Les séquences de « snipe » pour défendre Ashley à distance sont tout simplement délicieuses bien que délicates à gérer par moment.

On se demande aussi quel est l’intérêt de la présence de personnage tel que Krauser tellement son temps de présence dans le jeu est faible. Il permet en revanche d’embrayer habilement la transition entre la récupération du virus de Saddler et Umbrella. Pour le reste, il ne restera pas dans les annales.


L'inventaire
Enfin un inventaire digne de ce nom. Hyper simple d’utilisation, il offre la possibilité de ranger au mieux les armes et les soins récoltés. Il est même possible de l’agrandir en achetant des mallettes plus grandes. Un bon point pour l’inventaire.


Les dossiers
Ils ne sont présents qu’à titre symbolique. On est très loin du côté énigmatique des documents des précédents épisodes de la série. C’est bien simple : ces documents n’apportent strictement rien d’intéressant, que ce soit au niveau de l’histoire ou au niveau du scénario. C’est creux, c’est vide … c’en est presque inutile, ce qui est d’autant plus étonnant, car jusqu’à présent, les dossiers ont toujours occupé une part importante dans chaque épisode de la série. C’est un point qui a été négligé dans Resident Evil 4. Les dossiers sont sûrement à l’image du scénario …


Les énigmes
On les comptes sur les doigts de la main. Une expression résume très bien la qualité des énigmes : « encore des énigmes à deux balles ». Inutile d’en dire plus car il n’y a rien d’autre à dire.


Les communications par radio
Dans le genre gadget inutile, les communications par radio arrivent en tête. Cela n’apporte strictement rien au jeu. En plus de ça, l’interface n’est pas véritablement bien soignée. Une pâle copie d’un célèbre jeu du nom de MGS…


La difficulté du jeu
En mode normal, il faut un temps d’adaptation et prendre notamment l’habitude d’être très mobile. Il faut aussi faire en sorte de bien se placer par rapport aux éléments du décors. Par exemple, ne pas rester stupidement au milieu d’un chemin mais plutôt chercher un endroit qui limite l’arrivée des ennemis par de multiple endroits. La grande difficulté consiste aussi à anticiper l’arrivée des ennemis dans votre dos. Je me demande encore aujourd’hui, si l’affichage en 16/9 est vraiment approprié pour ce type de jeu ?

La gestion des groupes d’ennemis ainsi que leur vitesse de déplacement accroît fortement la difficulté des combats. Les combats sont trop fréquents à mon goût, ce qui donne par moment, un effet désagréable de tir aux pigeons. Les combats contre les boss sont bien distillés et chacun des boss bénéficie d’une tactique bien particulière. La monté en puissance de la difficulté se fait progressivement avec à la clé, l’attirail des armes qui va crescendo.

Certaines armes comme les grenades en particulier doivent être utilisées à bon escient et au moment opportun. Une gestion appropriée des armes en fonction de tel ou tel type d’ennemi est plus que recommandée. Chaque joueur devra mettre en place une certaine logique dans la gestion des armes, car la panoplie des armes disponibles est impressionnante, et de toute façon, il vous sera impossible de posséder toutes les armes au même instant, compte tenu de la taille de votre mallette. La gestion de votre argent accentue encore plus la difficulté du choix des armes.


La chasse aux trésors
Je considère que cette nouvelle fonctionnalité (même si elle est originale) est incompatible avec un jeu de type « survie-horreur ». Elle est incompatible au niveau de la cohérence de l’histoire ; un personnage dans cette situation a d’autres priorités que de récolter des trésors. De plus cette quête aux trésors concurrence quelque part l’intérêt principal du jeu, à savoir se concentrer avant tout sur l’aspect survie du jeu, et non pas l’aspect collecte d’argent. Ce qui est aberrant, c’est que l’obtention de nouvelles armes passe impérativement par le ramassage de trésors et d’argent. Cela m’a un peu gêné (sur le principe bien entendu).


La durée de vie du jeu
C’est, long, c’est très long. J’irai même jusqu’à dire, c’est presque trop long. Pourquoi ? Car il y a beaucoup trop de passages de « bourinages » et que cela donne un aspect redondant (voire lassant) au jeu. Certains passages de « shoot » sont désespérément long, et souvent trop nombreux. D’où ce sentiment de jeu un peu top long. Je pense qu’il aurait été préférable d’avoir un jeu avec une histoire plus intense, mais moins longue. A mon avis, toute la partie sur l’île est en trop.


La fin et la suite ?
La séquence cinématique de fin est à l’image de celle de l’introduction. Fade ! Je m’attendais à quelque chose de … différent est de plus réfléchit. Evidement, le jeu finit encore et toujours sur un compte à rebours. En revanche, j’ai particulièrement apprécié les images expliquant l’intrusion des hommes de Saddler dans le village : terrifiant. Tout compte fait, je me demande si j’aurai pas préféré que la cinématique de fin ne soit pas basée sur cette partie de l’histoire.

Evidemment, la fin du jeu reste suffisamment ouverte pour permettre d’introduire un futur Resident Evil 5 (ce qui sera fait d’ailleurs puisqu’à l’heure qu’il est, nous le savons déjà). Qu’en sera-t-il de ce RE5 ? Quelque chose de différent j’espère …


Conclusion
Si on part du principe que Resident Evil 4 n’est pas un jeu de type « survie-horreur » mais un « jeu d’action », j’admets que le jeu est de qualité, qu’il est très soigné et bien réalisé. L’action permanente permet de ne pas s’ennuyer et de se défouler complètement. La prise en main immédiate permet de « s’éclater » de façon instantané.

En revanche, si on soutient que Resident Evil 4 n’est pas un jeu de type « survie-horreur », je dis que si à la rigueur le côté survie est toujours présent (bien que), le côté horreur lui a complètement disparu. Ce jeu est dénué de toute ambiance « ResidentEvilienne », et ce n’est pas le titre qui me fera changer d’avis.


Point de vue Capcom
Prenez votre boîtier du jeu et retournez le.

Vous pourrez lire ceci :
Oubliez tout ce que vous savez à propos de Resident Evil ! Oubliez le Survival horror !
Plongez dans le jeu d’action le plus épique, le plus intense et le plus horrible de tous les temps.


Pour moi, c’est clair comme de l’eau de roche. Capcom laisse tomber la version Resident Evil de type Survival horror pour un nouveau Resident Evil de type action.


Point de vue d’un adepte de Resident Evil
Quelque part, au plus profond de moi-même, ce Resident Evil 4 m’a déplu. A vouloir naviguer loin des côtes enivrantes que représentent les précédents épisodes de la série, CAPCOM n’a réussi avec RE4, qu’à s’échouer sur une île sans saveur.

Resident Evil 4 n’est qu’un magnifique gâteau superbement décoré mais au goût insipide. Très vite rébarbatif, les points forts de ce dernier épisode (graphismes en 3D, nouveaux mouvements, nouveaux ennemis) sont vite effacés par les côtés négatifs du jeu. L’action à outrance devient vite lassante, l’ambiance pesante si caractéristique à Resident Evil a totalement disparue, et pour couronner le tout, les musiques sont quasi inexistantes.

En ce qui me concerne, Resident Evil 1 (ou Rebirth) résume parfaitement l’esprit Resident Evil : l’ambiance, l’angoisse, l’horreur, la peur … et ce n’est pas le cas de Resident Evil 4. Paradoxalement, j’ai malgré tout passé de très bons moments avec ce nouveau style de jeu … qui n’est pas un Resident Evil.
Dernière modification par Trebla Reksew le 25 août 2005, 08:15, modifié 3 fois.
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Guilty boy
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Très bonne annalyse, Trebla : RE 4 est un bon jeu, mais ce n'est pas un bon Resident evil. :((((
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scorpio7321
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Guilty boy a écrit :Très bonne annalyse, Trebla : RE 4 est un bon jeu, mais ce n'est pas un bon Resident evil. :((((
Bien d'accord avec toi Guilty Boy !!!
Anonymous

Très bonne "radio", elle résume tout à fait, mon avis sur le jeu.

PS : Où peut-on se procurer les 5 premières "radio" ? :o (je les ai cherchées et rien trouvé, je suppose qu'elles ont été perdues, avec les "hack")...
Dernière modification par Anonymous le 24 août 2005, 15:51, modifié 1 fois.
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Guilty boy
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Il suffit de fouiller dans les anciènnes pages du forum (mais je ne sais pas si elles y sont encore toutes).
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Trés bonne "nanalyse" Trebla, rien à redire ;)) .
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MacClane
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Ouf! J'ai tout lu.

D'un côté tu approuves le marchand, mais de l'autre tu désapprouves la collecte des trésors ... :darkness

Au fait, tu as oublié un G à MGS (radio/codec).
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sylvain
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J'adore tes posts toujours très constructifs Trebla, dommage que tu ne postes pas plus souvent, car c'est toujours très interessant à lire. :wink
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Trebla Reksew
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Bon, je suis ravi de constater que vous vous délectez en lisant ma belle prose.

Pour MacClane :
En fait, j’ai aimé la personnalité du marchand, mais c’est vrai que je désapprouve totalement le principe de la collecte de trésors qui me paraît à mon sens inappropriée.

En ce qui concerne le « G » de Metal Gear Solid, je vais de ce pas corriger cette erreur. Voilà qui prouve que tu as bien lu dans le moindre détail. Merci.
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zombieater
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Accessoirement, marchand termine par un d (et non un t ) et dans la première phrase de Retour aux épisodes officiels de la série l'accord du participe passé du verbe sonner n'a pas lieu d'être.

Sinon tout celà est somptueux, bien entendu...
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lil.umbrella
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Même si je ne suis pas du tout d'accord avec tes choix, (comme le fait de trouver l'abscence de rubans encreur super) je trouve que ça reste un très bon test qui fait réfléchir. Bravo ;))
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Hunter beta
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Un test qui je pense résume bien ce que nous pensons du jeu , aprés tout nos discusison lors de sa sortie ont toujours donné ce genre de raisonnement.

Je reviens seulement sur 2 choses :

- Je ne suis pas du tout d'accords avec toi en ce qui concernne la BO du jeu , elle est tout simplement parfaite et adapté , presque trop bonne pour cet épisode ; sans elle l'ambiance en prendrait un coup. Que ce soit pendant la cinématique d'intro , le combat contre Krauser , ou le générique de fin on sent que c'est du bon , dans la plus pur tradition d'un biohazard. Je serais tenté de dire que c'est la meilleure BO de la serie avec celle d'Outbreak.

- Je constate que tu as vraiment négligé Krauser dans ce texte :lol tu ne le présente même pas dans la catégorie des boss , je vais donc le faire pour toi :

Krauser / On pourrait franchement le placer comme le boss du jeu , car ce qui suit aprés l'affrontement est d'une facilité déconcertante avec en final le combat contre Sadler..... Si l'on compte le formidable combat au couteau en cinématique nous rencontrons 3 fois Krauser. La dfficulté étant grandissante à chaque rencontre.

Il convient d'adopter une stratégie solide lors de la seconde rencontre et de tenter toutes les approches afin de ne rien manquer des QTE et autres mini cinématiques qui ponctuent le combat , ainsi que les répliques mythiques de Krauser ;) Viens ensuite le combat , trés court mais intense , ou on devra éliminer le bougre avant que tout explose , d'ou la double difficulté.

En résumé les combats avec Krauser, ( particuliérement le dernier ) est un des moments épiques du jeu , un passage qui rallie tout le monde , les boudeurs comme les enthousiaste , la récompense du joueur qui attendait un tant soit peu de défi en mettant le mini-disque de Re4 dans sa console.

Bien entendu , la surprise passé , Krauser comme chaque boss devient assez prévisible et même facile à battre ( la fameuse technique du couteau ) , même en mode pro .... On découvrira avec joie son retour en tant que mini-boss dans la mission d'Ada , avec un Krauser plus difficile a battre du fait que Ada ne posséde pas de couteau et que le combat s'engage en ligne droite .

Conclusion / Krauser est un des atouts du jeu , la version sombre de Léon :lol5 , un personnage dont la présence sauve un peu la pauvreté du scénario et surtout , un boss 100% humain et vraiment intelligent , ce qui est une premiére dans un biohazard ;)
Roger_Smith

Excellent test, l'un des meilleurs qui m'ai été donné de voir à ce jour ;)) sauf que je suis pas d'accord avec la musique. Je la trouve vraiment très bonne et en parfaite raccord avec les images(écoutez celle du début dans le village et celle du combat contre krauser).
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Sly
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Trebla : tu reproches à RE4 d'être un jeu d'action (point que je désapprouve vigoureusement, contre vents et marées, et qui me vaut de bonnes crises de nerfs inutiles :lol ) pourtant tu déplores l'absence de tir en mouvement et de déplacement latéral. C'est paradoxal, car cela aurait rendu le jeu encore plus proche d'un jeu d'action, et ce n'est pas vraiment ce dont il a besoin, tu en conviendras. Ces "absences" n'en sont pas, c'est la maniabilité de la série qui veut ça.

Tes reproches sur le scénario pourraient très bien s'appliquer à REØ ou encore RE3 (épisode dans lequel le fait le plus marquant se déroule dans la cinématique de fin, alors que RE4 c'est dans l'intro).

Je ne suis pas non plus d'accord avec tes reproches concernant la musique. Le ratio "longueur de la partie" et "musique" est en revanche plus faible que dans les autres épisodes, j'en conviens. Néanmoins je trouve la BO de très bonne facture. Certains thèmes sont très bons, je pense notamment à l'intro, ou encore le combat contre Krauser.

Pas d'accord non plus sur les documents. Certains sont tout à fait inutiles j'en conviens, cependant il en est de même dans les autres épisodes, notamment tous les documents qui servent simplement à résoudre des énigmes. Pourtant, plus je relis ces documents, plus je trouve que les critiques envers le scénario de RE4 sont injustifiées.
qui n’est pas un Resident Evil.
Attention, il y a une énorme différence entre ne pas être un RE, et ne pas être un bon RE. C'est fondamental, et c'est ce qui manque à trop d'argumentations que j'ai pu voir jusque là.

PS :
il ne restera pas dans les anales
Woops, attention, c'est annales, sinon c'est pas pareil. :^^
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Trebla Reksew
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Zombieater et Sly, merci pour les fautes d’orthographe. Je vais de ce pas les corriger.

Pour tous les autres, merci aussi pour vos remarques et/ou vos critiques, qui, même si je ne les partage pas toujours, restent malgré tout constructives et recevables. Ne souhaitant en aucun cas relancer la polémique sur Resident Evil 4, je ne répondrai donc pas à vos remarques mais je les accepte très volontiers.

N’hésitez donc pas à intervenir à nouveau, si vous le souhaitez, tout en argumentant sans aucune animosité, comme vous l’avez si bien fait jusqu’à présent.
Trebla Reksew, fan de la toute premi?re heure ...
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