Resident Evil 2 / Biohazard 2 [Spoilers possibles]

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Ada
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17 juin 2018, 01:12

Hunk a écrit :C'est ce que je me suis dit envoyant la souris (rat) du 1er trailer de L'E3, ça n'a pas l'air d'être une cinématique mais du ingame, donc pour suggérer ce que ça donnerait en vue FPS.
Ou alors, c'était juste pour rendre hommage à l'intro de Outbreak 1, du fan service. Même si la référence a comme un goût amer comme ça a été dit précédemment, car dans Outbreak 1 les rats "gagnent" à la fin en venant en nombre important bouffer le collègue de Hunk, alors que dans RE2 remake, le rat se fait écraser comme une merde par l'étagère qui lui tombe dessus, on se demande un peu comment il faut le prendre, lol.
Hunk a écrit :Il est probable que Capcom ait pu penser à une autre vue et réserve la surprise pour gamescom ou le TGS
Espérons, moi ça me plairait bien de voir ce que ça donnerait, tout ça, avec des angles fixes.
Hunk a écrit :Certainement en récupérant la clé pique qui ouvre 2 portes visibles dans la démo. Et puis il y a aussi la clé trèfle à récupérer ensuite.
Il faudrait que je me repasse d'autres vidéos de gameplay, on doit bien le voir à un moment, je suppose.
Hunk a écrit :Ada, je suis aussi déçu que toi pour les extérieurs et pour les mêmes raisons, plus celle des textures des piliers, colonnes qui font trop brillantes laquées et donc faussement vraies
Contente que tu partages mon avis parce que franchement, j'étais deg en voyant ce qu'ils ont fait. Pour les textures brillantes des colonnes, je pense que c'est parce qu'il pleut, par contre, si à un moment la pluie s'arrête je pense que les colonnes n'auront plus l'air aussi laquées.
Hunk a écrit :Ensuite peut-être que ces planches sur les portes sont destructibles par la suite, on voit bien d'ailleurs l'accès vers les escaliers derrière menant vers le conduit du parking dans Outbreak 2. Tout espoir n'est pas perdu, faudra peut-être trouver un pied de biche.
Je trouverais aussi très étonnant que les escaliers sous le commissariat, où on rencontre Brad Vickers dans le jeu original, ne soient pas accessibles à un moment ou à un autre. Peut-être avec Claire, va savoir. Je me demande s'ils auront repris le conduit de ventilation de Desperate Times, d'ailleurs.
Le fait que le petit parc qui se trouve à gauche de l'entrée soit inaccessible me laisse donc penser que Leon arrive dans le commissariat par l'entrée principale, pas par la porte utilisée dans RE2 sur le côté (quand il sort du bus).

Gemini : c'est mentionné où que Leon avait la gueule de bois suite à une rupture amoureuse ? Je ne me souviens pas du tout de ça.
J'avais oublié d'en parler mais je trouve aussi regrettable que l'ambiance musicale soit aussi discrète, j'aimerais bien qu'on entende davantage les musiques.
Gemini a écrit :Les développeurs ont heureusement pris soin de réparer l'incohérence de level design entre la salle d'attente et West Office, en plus d'ajouter enfin... des toilettes !
Quelle incohérence de level design ?
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Hunk
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17 juin 2018, 01:30

Gemini : c'est mentionné où que Leon avait la gueule de bois suite à une rupture amoureuse ? Je ne me souviens pas du tout de ça.
Dans le Resident Evil Archives il me semble.
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Gemini
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17 juin 2018, 02:27

L'information provient directement de Kamiya, à l'occasion d'une interview retranscrite dans le BIOHAZARD 2 Official Guide Book :
Q6. Why was Leon wearing the Raccoon police uniform before he arrived at his post?

A6. I'll tell you about Leon before he came to Raccoon City...
Recently bizarre incidents have been occurring in Raccoon, a country town unfamiliar with such bizarre cases; Leon graduated from the police academy and with his strong sense of justice, he was very interested in them and immediately decided to be assigned to the Raccoon Police Department.
Needless to say, he was to be assigned to such service starting from the morning that day, but when he was leaving the place where he had lived until then, he broke up with his girlfriend and a great uproar happened from the separation, so his move became overdue (they seem to have finally separated in the end...).
Eventually, while his new address had yet to be decided, Leon drove to Raccoon City all through the night the day before he was to assume his post. However, along the way at a motel, Leon was rowdy and began drinking. He got helplessly drunk and by the time he woke up it was already the early afternoon! (He seems irresponsible, but you could say what disturbs his mind is Leon's faithfulness to women)
Leon panicked, ran out and also attempted to communicate with the Raccoon Police Department several times along the way, but there was no response.
"At this rate I'll reach Raccoon in the middle of the night... Oh well, if I'm late, it'll be the same night and day till I'm there."
Leon drove his car over the rhythm in tune with his favorite music playing from the car stereo. The highway extended straight ahead eerily rising in the setting sun's illumination, and the crimson Arklay Mountains towered...
...Basically he changed into the uniform he was supplied in the motel.
Ces informations précisant les circonstances de l'arrivée de Leon à Raccoon City ont effectivement été reprises plus tard dans Archives si je me souviens bien, comme la plupart des informations scénaristiques contenues dans les guides officiels japonais.
Dans les documents de Darkside Chronicles, seul le fait que Leon se soit endormi avant son arrivée est mentionné, sans en expliquer les raisons exactes.

Vos différentes remarques sur la possibilité que les développeurs intègrent les caméras fixes viennent de m'amener à une réflexion : et si la manière dont se gèrent ici les affrontements avec les zombies ainsi que leur étrange résistance aux headshots n'était pas justement due au fait qu'il y aurait différents modes de vue sélectionnables :? :shy
Avec les angles de caméra fixes, il serait en effet difficile de viser précisément la tête avec le pistolet, alors que les démembrements sont toujours possibles comme c'était le cas pour Remake et Ø. La sensation d'avoir à tuer les zombies de façon classique en plusieurs balles, tout comme l'absence relative d'efficacité des headshots au pistolet même en vue TPS, pourraient donc s'expliquer par le besoin de concilier les deux modes de vue tout en conservant un même gameplay :??
Je n'y crois pas des masses bien sûr, et comme je l'ai dit tout à l'heure je trouverais extrêmement risqué que les développeurs tentent de concilier ces diverses approches. Mais allez savoir, peut-être que l'espoir de voir les deux modes de vue dans un même jeu et configurés tous deux de façon convaincante reste permis :wink
Ada a écrit :Je n'ai pas vu toutes les vidéos de gameplay mais comment on fait, alors, pour accéder au bureau du S.T.A.R.S ? Tout a l'air obstrué au premier étage. A gauche en arrivant des escaliers, il y a un volet qui n'existait pas avant, je me demande où il mène. A droite, des toilettes, avec des jets de vapeur, là, et au fond, là où y'a normalement l'énigme des statues à pousser, c'est obstrué.
Le bureau du S.T.A.R.S. n'est pas accessible dans la démo, mais je dirais qu'il le sera une fois le problème des jets de vapeur résolu, le passage bloqué devant aboutir à une sortie menant vers le bureau, là où vraisemblablement l'apparition du premier licker aura lieu.
Il est amusant de constater que sur ce point les développeurs se sont d'ailleurs amusés à troller les fans, qui auront évidemment envie de se rendre au bureau du S.T.A.R.S. le plus rapidement possible. On sent que l'accès bloqué est fait pour nous frustrer et qu'il va falloir mériter notre entrée avec le licker qui incarnera le dernier obstacle à franchir :evillol :dents
Ada a écrit :
Gemini a écrit :Les développeurs ont heureusement pris soin de réparer l'incohérence de level design entre la salle d'attente et West Office, en plus d'ajouter enfin... des toilettes !
Quelle incohérence de level design ?
Quand tu regardes le guichet qui fait la liaison entre la salle de réception et West Office tu peux observer qu'il y a un problème, car normalement les deux pièces ne sont pas sur le même niveau de hauteur :

Image Image Image

Pour le remake ils ont ajouté un petit escalier dans West Office afin de respecter cette différence de niveau, qui serait apparue beaucoup plus flagrante autrement :^^
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Wesker
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17 juin 2018, 05:36

Hunk a écrit :Cette rumeur de l'implantation de plusieurs vues est fondée. Les fans old school (dont je fais partie) risquent de bouder si on ne leur met que la vue TPS.
Je ne pense franchement pas que Capcom puisse proposer 2 styles de jeu différents (caméra fixe ou vue TPS) car cela impliquerait de développer deux versions du même jeu en même temps... franchement, c'est un boulot dingue !
Par contre, je suis sur que Capcom est au courant que les vieux fans aiment les angles de vue fixes et proposeront surement un niveau avec cette vue : je pense bien évidemment à celui avec Sherry. De la meme façon qu'ils avaient fait le coup avec Ashley dans BH4, ils pourraient le faire sans que ca gêne pour le niveau où le joueur guidera la peste ( :p :dent :lol ). Ca ne déboussolera pas les nouveaux fans et ca plaira aux anciens ;)
C'est juste mon opinion, hein :innocent

Pour la partie en dehors du RPD, je suis vert pour une autre raison : j'en avais parlé avec Hunk et j'espérais que Capcom allait suivre le déroulement de l'histoire de RE1.5 : RPD, égouts, rues de Raccoon, labo souterrain.
Mais non, ils nous refont le coup de RE2 avec rues de Raccoon, RPD, égouts et labo... :x
RE1.5 suivait en ce sens RE1 : on commence enfermé dans un local, on sort (temporairement) à l'extérieur puis on descent de plus en plus en enfer...
RE2, lui, commence à l'extérieur puis nous enferme dans un local d'où on ne sort jamais vraiment. Ca ne me rend pas claustrophobe mais rapidement ca devient lassant (surtout visuellement, le gris des murs du RPD ne tranchant pas sur le gris des murs du labo, lol).
Bref, là aussi, ça n'est que mon avis mais je trouve que Capcom a gâché une bonne occasion de jouer avec les nerfs des joueurs :bailler

Le seul point positif à mes yeux de cette vue extérieure est de nous montrer que le costume de Léon se mouille sous la pluie :dent :wink
Ada a écrit :J'aimerais aussi qu'ils introduisent RE3 dans le remake du 2 d'une façon ou d'une autre
Rely On Horror dans son analyse des 2 trailers officiels signale que l'angle de vue suivant ne provient pas de Re2 mais de RE3, où cette rue était jouable - peut-etre que ça fait partie de la partie Re3 de ce Remake ? :)
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Sly
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17 juin 2018, 07:36

Gemini a écrit :Le plus vraisemblable à mes yeux, c'est que RE2 et son remake coexisteront dans l'univers tout comme RE1 et le remake de 2001, que les deux apporteront chacun leur vision des événements de RE2 mais sans qu'aucun ne soit prédominant sur l'autre, laissant toujours planer des zones d'ombre sur la canonicité de certains faits.
Ben oui, je pensais que ce serait évident pour tout le monde. :p Enfin, ce serait encore plus évident si RE2R proposait des variations au sein même de sa propre histoire, mais je doute que ce soit le cas.

Outbreak s'inscrit dans ce contexte d'ailleurs : sa canonicité a toujours été vague, allant même jusqu'à ne pas savoir qui survivait réellement (on est sûr pour Alyssa Ashcroft, mais quid des autres ?). Il passait son temps à faire des retcons en pagaille, le plus célèbre étant le coup des missiles multiples alors que RE3 et toutes les autres sources disaient qu'il n'y en avait qu'un seul. C'est pour ça que tant qu'aucun autre épisode ne référence Outbreak, on peut douter de tout ce qui s'y passe, du coup le fait de voir le nom de Rita dans le bureau, ça rend ce personnage canon à mes yeux.
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Ada
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17 juin 2018, 09:48

Gemini a écrit :L'information provient directement de Kamiya, à l'occasion d'une interview retranscrite dans le BIOHAZARD 2 Official Guide Book
OK, merci, je ne savais pas.
Gemini a écrit :La sensation d'avoir à tuer les zombies de façon classique en plusieurs balles, tout comme l'absence relative d'efficacité des headshots au pistolet même en vue TPS, pourraient donc s'expliquer par le besoin de concilier les deux modes de vue tout en conservant un même gameplay :??
Y'a de l'idée, ouais, ça pourrait se tenir. On verra si ça se confirme dans les mois à venir.
Ada a écrit :Le bureau du S.T.A.R.S. n'est pas accessible dans la démo
OK, c'est ce qu'il m'avait semblé.
Gemini a écrit :Il est amusant de constater que sur ce point les développeurs se sont d'ailleurs amusés à troller les fans, qui auront évidemment envie de se rendre au bureau du S.T.A.R.S. le plus rapidement possible. On sent que l'accès bloqué est fait pour nous frustrer
Peut-être, du coup, que les décors seront différents dans la version finalisée du jeu, avec moins de passages bloqués :? Parce que là y'a pas mal d'endroits obstrués.
Ada a écrit :Quand tu regardes le guichet qui fait la liaison entre la salle de réception et West Office tu peux observer qu'il y a un problème, car normalement les deux pièces ne sont pas sur le même niveau de hauteur :
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Oui ! Evidemment. En effet, c'était débile, lol.

Je ne sais pas pour vous, mais j'ai quand même un peu de mal à me repérer dans le couloir de l'aile ouest en voyant les vidéos de gameplay. Le premier couloir après la réception, celui où on voit le licker pour la première fois dans le jeu original, dans le remake je crois qu'ils l'ont fusionné avec le couloir suivant, celui avec les murs verts et les fenêtres barricadées, donc ça m'embrouille un peu. Y'a ce couloir sur la droite obstrué par un tas de bordel, qui mène je me demande où.
Ensuite au fond du couloir ils ont carrément viré la porte ; la salle des casiers a été remplacée par une armurerie, la porte menant au bureau ouest est placée différemment ; enfin je dis ça au feeling, sans avoir comparé les plans, mais c'est un peu perturbant :wink
Gemini a écrit :Pour le remake ils ont ajouté un petit escalier dans West Office afin de respecter cette différence de niveau, qui serait apparue beaucoup plus flagrante autrement :^^
Oui j'ai vu ça. Y'a aussi de nouveaux petits escaliers, dans le couloir de l'aile est, qu'il faut descendre avant la porte du East Office.
J'ai aussi l'impression, mais il faudrait que je revérifie, que cette fois les portes menant respectivement à l'aile est et à l'aile ouest se font face, alors que dans le jeu original elles ne sont pas en face :
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Wesker a écrit :Je ne pense franchement pas que Capcom puisse proposer 2 styles de jeu différents (caméra fixe ou vue TPS) car cela impliquerait de développer deux versions du même jeu en même temps... franchement, c'est un boulot dingue
C'est pourtant bien ce qu'ils ont fait avec RE7, de développer 2 versions, la normale et la VR, donc pourquoi pas :wink
Wesker a écrit :Par contre, je suis sur que Capcom est au courant que les vieux fans aiment les angles de vue fixes et proposeront surement un niveau avec cette vue : je pense bien évidemment à celui avec Sherry. De la meme façon qu'ils avaient fait le coup avec Ashley dans BH4, ils pourraient le faire sans que ca gêne pour le niveau où le joueur guidera la peste ( :p :dent :lol )
Il est possible en effet qu'ils nous montrent des angles de vue fixes d'une façon ou d'une autre. Je vois que tu as autant apprécié la gamine que moi :wink
Wesker a écrit :Pour la partie en dehors du RPD, je suis vert pour une autre raison : j'en avais parlé avec Hunk et j'espérais que Capcom allait suivre le déroulement de l'histoire de RE1.5 : RPD, égouts, rues de Raccoon, labo souterrain.
Mais non, ils nous refont le coup de RE2 avec rues de Raccoon, RPD, égouts et labo... :x
RE1.5 suivait en ce sens RE1 : on commence enfermé dans un local, on sort (temporairement) à l'extérieur puis on descent de plus en plus en enfer...
RE2, lui, commence à l'extérieur puis nous enferme dans un local d'où on ne sort jamais vraiment. Ca ne me rend pas claustrophobe mais rapidement ca devient lassant (surtout visuellement, le gris des murs du RPD ne tranchant pas sur le gris des murs du labo, lol).
Bref, là aussi, ça n'est que mon avis mais je trouve que Capcom a gâché une bonne occasion de jouer avec les nerfs des joueurs :bailler
Alors, il y a ce bâtiment mystérieux qu'on entrevoit dans le trailer, dont je parlais une page ou deux plus tôt. Peut-être qu'il nous fera sortir un peu du commissariat ? Ou alors, ça vient d'un autre scénario, genre scénario d'Ada... ?
Wesker a écrit :Le seul point positif à mes yeux de cette vue extérieure est de nous montrer que le costume de Léon se mouille sous la pluie :dent :wink
Oui, ça c'est bien, et quand il rentre dans le commissariat après, il est encore mouillé y compris dans la cinématique où il regarde la vidéo du mec dans l'aile est.
Wesker a écrit :Rely On Horror dans son analyse des 2 trailers officiels signale que l'angle de vue suivant ne provient pas de Re2 mais de RE3, où cette rue était jouable - peut-etre que ça fait partie de la partie Re3 de ce Remake ? :)
D'ailleurs, sur cette image il semblerait aussi qu'il porte un autre costume que son costume du RPD qu'on voit dans la démo, on dirait qu'il a une veste un peu épaisse.
Oui, en effet, cet angle de vue est directement tiré de RE3 :
[thumb=49%]http://the-last-escape.biohazardfrance. ... nd/112.jpg[/thumb][thumb=49%]http://the-last-escape.biohazardfrance. ... e/rpd1.png[/thumb]
En revanche, "partie RE3 de ce remake", je n'irais pas jusque là. Comme je le disais dans mes précédents messages, après voir vu l'entrée du RPD avec les portes barricadées sur le côté, je supposais que puisque ce passage est bloqué, Leon n'arrive donc pas dans le commissariat par la même porte que dans RE2, ce qui pourrait expliquer cette image. Puisque Leon commence dans le hall, le moyen le plus simple pour y accéder est tout simplement l'entrée principale, et cette image semblerait montrer que Leon arrive par la rue mais de l'autre côté, cette fois, pour je ne sais quelle raison.

Autant ils mettent du fan service d'Outbreak avec la présence de Rita, ils en mettent aussi de RE3, pour l'instant, on voit déjà les poudres qui servent à fabriquer des munitions et qui viennent tout droit de RE3. On peut se dire que les portes barricadées de chaque côté de l'entrée du RPD sont aussi une référence à RE3. Cet angle de vue est également un clin d'oeil à RE3. Peut-être qu'il y aura d'autres choses, du coup.
En tout cas, j'espère qu'ils ne seront pas maladroits et puisqu'ils ont commencé le taf à inclure des références à Outbreak, qu'ils n'oublient pas Yoko dans le labo : dans BFP, on peut trouver un SP-item "lab coat de Yoko", un truc comme ça, ou une carte d'identité de Yoko. Ce serait bien qu'ils pensent à faire la même chose dans le remake de RE2. Je me demande ce qu'ils vont faire des nouveaux passages et étages de BFP, d'ailleurs ; seront-ils inclus dans le remake ? J'espère, car dans RE2 ce labo a énormément de couloirs mais finalement pas beaucoup de pièces, lol. Et bien sûr qu'ils n'oublient pas le bureau de Kevin :wink
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cerberus
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17 juin 2018, 10:41

Il y aura forcément du fan service et tant mieux d'ailleurs, je trouve que c'est une bonne idée de reprendre celles issues des autres RE ou des prototypes inaboutis.

Le coup des planches m'a méchamment fait penser dans RE outbreak, le coup des poudres, RE3 (d'ailleurs, je suis dég' parce que j'aimerai bien que le desert eagle revienne et il parle de magnum...).

Après, c'est comme tout, il faut que ce soit bien fait !
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GTK
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17 juin 2018, 11:30

Mikeul a écrit :Je comprends pas à quel moment certains s'offusquent de voir le tyran avec un chapeau alors que UC nous offraient les disco twin ? :p

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Tu rigoles !? Je m'offusque du chapeau, OK, mais ces deux là sont bien pire, et je n'ai jamais dit le contraire !
C'est pas sous prétexte qu'il y a eu pire qu'une mauvaise décision doit forcément être acceptée sans broncher.
D'ailleurs, j'avais détesté ces deux tyrants pour d'autres raisons que leur esthétisme, car à eux deux, ils rendent Nemesis ou le Tyrant de End of the Road (Outbreak 2) inutiles dans le sens où Nemesis et ce Tyrant étaient deux tentatives de créer des Tyrant plus "docile" et serviable, et là Capcom te sortde nulle part deux tyrants qui sont déjà des gentils laquais. Alors on peut arguer qu'ils sont pas aussi fort que Nemesis ou les T-103 classiques (bien que... Les T-103 de RE Survivor sont pas beaucoup plus impressionnant que les "Ivan" :p) puisque d'ailleurs aucun des deux Ivan n'arrivent à se transformer (même s'il me semble que c'est dit dans un des docs que théoriquement, ils peuvent, au même titre que les autres T-103) mais ça reste selon moi une des plus grosse bourde que Capcom ait fait en matière de rajout.
Et pour moi, le chapeau est une erreur non pas en terme d'esthétique, car oui ça claque, mais en terme de logique.

Pour l'extérieur du commissariat, moi aussi je préfère l'ancienne version :/ Celle-ci n'a pas beaucoup de charme.
Ada a écrit : Autre chose, dans le même article, le mec parle de ce moment du trailer E3 de Sony :
[thumb=100%]http://the-last-escape.biohazardfrance. ... camera.png[/thumb]
Et en effet on voit Leon de face avancer en direction de la caméra. Et ça n'a pas l'air d'être une cinématique a priori.
Je pense plutôt que la caméra adoptera un plan fixe à certains endroits (là où ça ne posera pas de problème de jouabilité et où ça offrira une vue intéressante), mais certainement pas qu'on ait le choix.
Gemini a écrit :
GTK a écrit :puisque le Licker est la bête emblématique introduite par l'épisode, et que le lien entre zombie et lickers n'a jamais été approfondie, je me demande s'ils font profiter de ce remake pour en faire quelque chose...?
Imaginez une mécanique plus ou moins similaire aux zombies ressuscités du premier remake mais version Licker, ça pourrait donner un truc intéressant, vous croyez pas ?
Qu'entends-tu lorsque tu dis que le lien entre zombie et licker n'a jamais été approfondi, est-ce que tu parles de scénario ou de gameplay :?
L'idée d'une mécanique similaire à celle des Crimson Heads de Remake est un souhait que j'avais également exprimé sur le forum à l'annonce du jeu, malheureusement les vidéos de gameplay n'ont pas l'air de dévoiler un quelconque système de ce genre. Dans une structure en deux scénarios A et B comme l'épisode original, il y aurait pourtant eu matière à instaurer une véritable répercussion d'un personnage à l'autre, que certains zombies laissés dans un scénario évoluent en lickers dans l'autre notamment :^.^
Niveau scénario, il me semble que le lien zombie/licker a été fait à la va-vite bien après la sortie du jeu pour combler un trou, et dans un document, donc de manière plutôt confidentielle.
J'espérais une mécanique de gameplay, mais qui ne laisse pas de doute non plus concernant le processus d'apparition des Lickers. S'ils font rien à ce propos c'est dommage. C'est même une grosse occasion manquée, alors que les Bloodshots de RE6 étaient à mon sens un clin d’œil aux Lickers et offraient une petite mécanique de gameplay avec ces zombies "rougeoyants" qu'il ne fallait pas blesser à la tête sous peine de les voir se transformer ^^
D'ailleurs, toujours à propos des lickers, est-ce qu'il y a seulement eu une explication à propos des "Evolved Licker" ? J'ai plus les sources, mais il me semblait avoir lu que c'était, contrairement aux Lickers classiques, des B.O.W. créés en laboratoire, d'où leur présence dans le labo souterrain de RE2.
Mais j'ai toujours eu des doutes à ce sujet car aucune trace de Licker dans le laboratoire souterrain dans Outbreak (mais des Hunters par contre, en référence à l'Hunter mort dans la version N64 de RE2 me semble-t-il ^^) et je croyais que les Lickers apparaissaient pour la première fois à Raccoon City suite à l'épidémie, donc je vois mal comment les chercheurs du labo souterrain aient pu travailler sur une mutation encore alors inconnue ?
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17 juin 2018, 14:43

Il me semblait que le lien zombie/ licker avait été établi dans re outbreak, scénario HELL FIRE où le boss de fin est le regis licker, une femme zombie clairement en train de devenir un licker
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17 juin 2018, 16:32

C'est ce que je croyais aussi, que le suspended était le "chaînon manquant" entre le zombie et le licker, mais apparemment ce n'est pas le cas, il s'agirait pluton d'une mutation anormale apparentée aux lickers, et non d'une étape de transition obligatoire par laquelle passent les zombies mutant en licker.
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18 juin 2018, 01:26

Effectivement, le Suspended n'est rien de plus qu'une mutation irrégulière même si le phénomène est identique à celui faisant évoluer un zombie en Licker, d'où les similitudes en apparence.

La nature des Lickers a toujours été clairement définie dès le départ, car même si elle n'est pas expliquée dans le jeu lui-même (chose plutôt étrange et regrettable j'en conviens :??), tout est néanmoins révélé dans les guides japonais concernant RE2 et accompagnant la sortie du jeu. Ces informations sont reprises dans les jeux et guides suivants, notamment dans Gun Survivor où il existe un fichier d'Umbrella concernant les différentes B.O.W.s, et qui précise sans ambiguïté que le Licker est bien l'évolution d'un zombie suite à une mutation causée par le virus-t.
A partir de la souche d'Arklay qu'il a récupérée peu après la contamination du manoir, Birkin est parvenu à développer et perfectionner une nouvelle souche du virus-t, laquelle possède cette particularité de pouvoir faire muter certains zombies en Lickers. Le processus est différent du phénomène V-ACT qui, pour la souche d'Arklay, donnait naissance aux Crimson Heads une fois les zombies "incapacités", mais les similitudes permettent de considérer en quelque sorte les Lickers comme l'équivalent des Crimson Heads pour cette nouvelle souche.
Au cas où, il est toujours intéressant de rappeler que les Crimson Heads et les Lickers ne sont pas liés mais chacun issus de souches différentes du virus-t, contrairement à ce beaucoup ont pu croire à l'époque quant à la possibilité que le Crimson Head soit un stade d'évolution intermédiaire entre zombie et Licker.

L'Improved Licker lui est bien une B.O.W. développée et améliorée en laboratoire, créée à partir d'un Improved Zombie comme sujet de test. Ce terme de "zombies améliorés" fait référence aux zombies nus produits dans le laboratoire souterrain, les Lickers améliorés en sont donc dérivés.
Les informations issues du guide sur RE3 précisent que lorsque les chercheurs du laboratoire souterrain à Raccoon sont initialement tombés sur cette mutation du Licker, ils ont pris la créature pour une sorte de "Tyrant sauvage" en raison de ses similitudes avec le T-002, ce qui leur a fait prendre conscience de son potentiel en tant qu'arme biologique et les a poussé à développer une version améliorée. Chronologiquement, tout cela a pu se produire entre RE1 et RE2, peu de temps avant que l'épidémie ne se déclare dans la ville ;)
Sly a écrit :
Gemini a écrit :Le plus vraisemblable à mes yeux, c'est que RE2 et son remake coexisteront dans l'univers tout comme RE1 et le remake de 2001, que les deux apporteront chacun leur vision des événements de RE2 mais sans qu'aucun ne soit prédominant sur l'autre, laissant toujours planer des zones d'ombre sur la canonicité de certains faits.
Ben oui, je pensais que ce serait évident pour tout le monde. :p Enfin, ce serait encore plus évident si RE2R proposait des variations au sein même de sa propre histoire, mais je doute que ce soit le cas.
Je ne sais pas si cela paraît aussi évident, car même aujourd'hui encore je suis persuadé que beaucoup considèrent Remake comme remplaçant intégralement RE1 niveau scénario :darkness Pareillement, beaucoup pourraient donc envisager que ce Remake 2 rendra par principe RE2 totalement obsolète, alors qu'il n'en sera sans doute rien.

Concernant Outbreak, comme tu le dis le déroulement canonique des scénarios demeure obscur, on ne sait pas quels personnages participent à quels événements ni quelles variations ou fins il faut retenir. Par principe je dirais que les huit personnages survivent évidemment, et la survie confirmée d'Alyssa amènerait à croire qu'il en est de même pour les autres. Mais cet aspect vague du déroulement canonique des événements, on le retrouvait bien sûr déjà dans les premiers RE qui offraient divers cheminements sans qu'on ne puisse déterminer a priori lesquels représentent les véritables faits. Le canon des événements de RE1 reste flou, de même pour certains points de RE2 ou RE3, comme par exemple la survie de Nikolaï jamais vraiment confirmée, etc.
Il y a des éléments assez étranges et discordants dans Outbreak c'est vrai, comme la présence de Nikolaï dans Decisions, Decisions qui donne l'impression qu'il se trouve à deux endroits différents au même moment, ou le tir des missiles multiples qui, pour le coup, apparaît plus comme une grosse bourde que comme un retcon...
Mais cela n'a jamais remis en cause le statut canon d'Outbreak, aussi est-il dommage que Remake 2 entre en contradiction avec lui sur un point fixe du scénario, à savoir que c'est Marvin qui est à l'origine du plan visant à emprunter le tunnel sous la statue du hall. Il était pourtant très facile que Marvin refile simplement le tuyau à Leon sans avoir à jouer les surpris une fois que le passage se dévoile :^^

Finalement oui, vu comment les choses sont parties avec les retcons ou contradictions qui se profilent, je préférerais que ce remake propose la possibilité de variations et embranchements multiples comme au temps des premiers épisodes. Autrement, on risque d'y perdre sur les deux tableaux : la narration linéaire nous priverait d'une liberté de choix et d'actions sans pour autant solidifier l'histoire d'un point de vue canonique :argh
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Hunk
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18 juin 2018, 09:36

J'ai réalisé une vidéo de 50 minutes sur le gameplay vu lors des démonstrations Capcom à l'E3. Il y avait encore qq petits trucs à dire. ;)
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Grem
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18 juin 2018, 11:45

http://www.jeuxvideo.com/news/864379/e3 ... ayashi.htm

Une interview des producteurs du jeu sur jeuxvideo.com.

-Ils confirment que l'on pourra bien choisir entre Leon et Claire au début du jeu
-Ils ne ferment pas la porte définitivement aux plans fixes pour l'avenir de la série. Il ne s'agit pas d'une représentation désuète selon eux.
-Ils ré-imaginent RE2 pour une nouvelle génération
-Il y aura bien de nouveaux lieux et personnages
-pas de tutoriel au début du jeu à proprement parler

Pas grand chose de neuf, donc, mais ça laisse penser qu'il n'y aura pas d'options pour des plans fixes dans ce jeu.

En outre, il est intéressant de les voir insister sur cette réinvention de RE2. A les lire, on dirait qu'il s'agit presque d'une sorte de reboot pour faire connaître l'histoire de RE2 et des épisodes classiques à une nouvelle génération de joueurs tout en faisant plaisir aux anciens fans du jeu.

Ça m'avait déjà frappé avec RE7, mais je ne suis pas sûr que Capcom accorde autant d'importance qu'auparavant à la cohérence scénaristique ou au canon de la série.
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Jericho
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18 juin 2018, 14:16

Merci pour les infos Grem :)) . Il y a une chose que je regrette pour l'instant. J'aurai bien aimé qu' ils introduisent Elza Walker :/ . Mais bon nous ne sommes jamais à l'abris d'une surprise.
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Ada
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18 juin 2018, 15:20

Je n'aurais pas cru qu'on aurait pu choisir avec quel personnage commencer l'aventure, tiens, mais tant mieux, c'est bien d'avoir le choix.

J'avais oublié de parler de ça mais il y aura de nouveaux escaliers dans l'aile est, qui permettront d'accéder à l'étage, visiblement. Comme montré sur l'image ci dessous, ces nouveaux escaliers se trouvent derrière le passage bouché, à côté des toilettes, et derrière la porte barricadée de la salle de conférence :
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Par ailleurs on voit également également sur ce plan une toute nouvelle zone qui n'existait pas avant, avec une chaudière! Le plan étant vraisemblablement incomplet il y aura sûrement d'autres nouveaux lieux autour.

Sur ce plan de l'étage on peut voir la zone du bureau du S. T. A. R. S. La pièce a été modifiée on peut le voir par sa forme différente de l'ancienne, ils ont créé un bureau séparé probablement pour Wesker, et il y a une armurerie, aussi.
Plus loin dans le couloir se trouve désormais une buanderie.

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L'espace occupé par le couloir qu'on empruntait auparavant avec l'énigme des statues n'est toutefois pas clairement représenté. On ne voit pas non plus les escaliers ni ce nouveau volet roulant qui mène vers une zone inconnue.
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18 juin 2018, 16:08

Je verrais bien RE2 créer un lien avec RE7, pour que les joueurs soient tentés de faire le 7, puis le 8...
Ou alors qu'une histoire secondaire (comme Lisa Trevor par ex ou croiser Nicholaï et le voir s'échapper) laisse quelque chose en suspens et se continuerai/finirai dans RE8...
Juste pour donner une raison de plus à ce RE2 d'exister...
et créer une nouvelle vague de fan qui s'accrocherai a la saga ...
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GTK
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18 juin 2018, 18:42

Gemini a écrit :Au cas où, il est toujours intéressant de rappeler que les Crimson Heads et les Lickers ne sont pas liés mais chacun issus de souches différentes du virus-t, contrairement à ce beaucoup ont pu croire à l'époque quant à la possibilité que le Crimson Head soit un stade d'évolution intermédiaire entre zombie et Licker.
C'est effectivement ce que je croyais ^^
À l'époque, je pensais que les zombies, c'était un peu comme un Pokémon ( :p ) et qu'il évoluait dans ce sens :
- Zombie > Crimson Head > Suspended (nommé Regis Licker par certains, ce qui alimente la confusion) > Licker > Evolved Licker
Il faut dire que niveau apparence/couleur et la timeline d'apparition de chacun, ce schéma tient la route.

Je me demande par contre où les scientifiques ont pu choper un Licker sauvage (quand je vous disais que c'était comme des Pokémon !), comment ils ont fait pour l'attraper et comment c'est passer inaperçu, tant la bête est plutôt "mortelle".


Sinon, avec cette histoire de "ré-imaginer un jeu pour le publique actuelle", j'ai peur que la série Resident Evil finisse comme les Marvel, avec une multitude de chronologies différentes parce que continuer une série qui a plusieurs lustres dans les baskets, ça fait peur aux nouveaux venus. Et qu'au final, on suive des histoires plus ou moins à la fois indépendantes et interdépendantes les uns des autres où les personnages principaux sont sans cesse repris de différentes façon.
La preuve avec Chris de RE7 d'ailleurs...
Puis ils me font bien rire Capcom à "imaginer la série pour les nouveaux" ! Pourquoi ils se contentent pas de nouvelles histoires dans ce cas ? Parce que même avec RE7 qui présente une histoire inédite dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans un arc déjà existant, et qui fait seulement des liens timides (et parfois pas très intelligents) avec les anciens épisodes pour faire plaisir aux vieux fans, ils ne peuvent pas s'empêcher de foutre un Chris dégueulasse à la fin, ce que les nouveaux joueurs vont osef complètement et qui va faire gueule les anciens parce qu'il ne ressemble pas à Chris !
D'ailleurs, ils ont peur de renouveler la série... Avec RE6, ils avaient l'occasion de tuer Chris, un Chris visiblement très fatigué mentalement par toutes les pertes qu'il a vécu au cours de ses missions, mais non, ils ont préféré se débarrasser de Piers et garder le vieux tas de muscles. Même Jake, malgré la cinématique de fin de RE6, je ne suis pas sûr qu'on le reverra un jour dans un épisode numéroté.
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Grem
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18 juin 2018, 19:07

La comparaison avec Marvel est intéressante. La série devenant de plus en plus dense, on imagine bien le casse-tête pour les scénaristes d'ajouter de nouvelles histoires sans contredire les anciennes de nos jours.
Dans le fond, la série RE est terminée depuis RE5, scénaristiquement parlant.
Les jeux, à partir de RE7,représentent l'occasion de faire repartir l'histoire de RE sur de nouvelles bases.

RE2 n'est pas conçu comme le remake d'une suite à RE1. Il s'agit plutôt d'une toute nouvelle aventure basée sur les événements du deuxième épisode mais répondant logiquement à l'orientation entamée par RE7.

Dans un sens, ça me rappelle Mortal Kombat 9 qui reprenait tous les événements des 3 premiers épisodes mais changeait certains événements clés dans le but d'en faire une sorte de Reboot. Une version moderne des événements des premiers jeux. Je pense qu'on est bien sur ce genre d'approche. Dans ce cas là, on s'approche de la possibilité d'un nouveau timeline dans la série. Mais attendons de voir jusqu'où les éventuels retcons iront avant de parler de ça.

J'en parlais déjà avant, mais, conceptuellement, RE7 donnait un peu l'impression d'une réinvention de RE1 déjà (au moins pour la structure du jeu) même s'il se déroule chronologiquement après RE6. Peut-être oseront-ils aller plus loin et assumer pleinement un renouveau total de la série par le suite.

Ce n'est pas forcément une mauvaise idée mais ça bouscule la représentation que l'on se fait de la série.
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Gemini
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19 juin 2018, 16:40

Houlà, ne commencez pas à parler de reboot malheureux ! j'en connais un qui ne va pas être content :dent :p

Plus sérieusement, je crois qu'au fond une partie de moi aimerait bien voir le jeu se dérouler dans une timeline parallèle, que l'histoire puisse être racontée de nouveau mais sous une autre forme et qui ne viendrait pas pour autant perturber le canon existant. ORC l'avait tenté à sa manière, mais de façon décevante car il ne prenait pas suffisamment de liberté par rapport au canon dont il était pourtant détaché.
Ce que l'on observe de ce remake paraît toutefois assez fidèle à RE2 du point de vue du déroulement de l'aventure, donc je doute fort que l'on bascule dans un univers parallèle ou vers un reboot scénaristique. Dans les deux cas ça me convient, tant que le jeu ne génère pas de réel problème de cohérence dans l'univers de la série :mmh

Bonne nouvelle pour le choix des deux personnages au début de l'aventure :))) cela confirme qu'il n'y aura définitivement pas de structure A/B, mais bien une seule histoire avec deux points de vue complémentaires mixant les 4 scénarios originaux. Par rapport à RE2, les scénaristes devront donc trancher entre certains événements et il sera intéressant de voir ce qui sera retenu pour l'intrigue. Ici le jeu semble plutôt proche dans ses débuts d'un LeonA/ClaireB, mais les choses seront forcément plus complexes, car il faudra par exemple que les deux persos croisent le T-103, qu'on assiste à l'infection de Sherry, etc.
GTK a écrit :Je me demande par contre où les scientifiques ont pu choper un Licker sauvage (quand je vous disais que c'était comme des Pokémon !), comment ils ont fait pour l'attraper et comment c'est passer inaperçu, tant la bête est plutôt "mortelle".
Je dirais que les chercheurs sont simplement tombés sur cette mutation en labo, au cours de leurs recherches et expérimentations sur cette nouvelle variante du virus. Sur ce point le guide ne fait que relater la réaction des chercheurs la première fois qu'ils ont vu un Licker, rien de plus :
BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE Official Guidebook - Fulfillment Of Her Escape a écrit :
LICKER
When infected with the T-Virus, most humans who become Zombies cannot deal with the increase in the amount of ingestion accompanying activated metabolic function, and will deplete energy and approach complete death. However, individuals also exist which succeed in continuing to have the necessary food until the cells of their entire body are newly formed on the inside. Then, as a result of being eroded by the virus, this Licker was born through mutation. A human face is no longer left in this mutant form, the skeleton itself was transformed, it uses four feet for walking, the brain is exposed and besides these distinguishing features, its eyes are completely degenerated. Instead, its hearing ability developed abnormally and it attacks prey using its extended tongue with the help of slight sounds. Because apparent similarities with the test subject T-002 in the Mansion Incident were seen in the reproduced muscles and claws of its forelimbs, it was believed to be a wild Tyrant when it was seen. It will become valuable sample data for Umbrella, indicating the different phases of a biohazard.
Si l'on parle ici du Licker comme d'un Tyrant sauvage, c'est sûrement parce qu'il est issu d'une mutation naturelle/spontanée du virus-t, à l'inverse du Tyrant qui lui nécessite diverses interventions, chirurgicales notamment, même après infection pour pouvoir être créé.
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19 juin 2018, 18:15

Non non, maintenant qu'on a parlé du Licker comme étant un "Tyrant sauvage", tu ne m'enlèveras pas de la tête que les scientifiques sont tombés dessus par hasard en marchant dans les hautes herbes !
:p
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Gemini
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19 juin 2018, 21:09

Ah c'est pour ça aussi qu'on a un combat Pokemon dans Damnation entre Lickers et Tyrant, tout s'explique ^^

Je n'ai que ça à foutre j'ai cherché, il y a bien un équivalent du Licker parmi les Pokemon en plus :dents

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Plus intéressant, sur Rely on Horror il y a une nouvelle interview des producteurs du jeu :
http://www.relyonhorror.com/in-depth/in ... hey-do-it/

Celle-ci confirme une fois pour toutes qu'il ne faut pas s'attendre à autre chose qu'une vue caméra à l'épaule, et que des éléments des quatre scénarios d'origine seront utilisés pour créer la nouvelle histoire, désormais réduite à deux campagnes.
Hormis le costume bonus d'Elza, il est amusant également de noter que les producteurs déclarent ne pas avoir repris d'éléments du 1.5 :p

Enfin j'ai vu sur biohaze qu'apparemment, c'est Eduard Badaluta qui sert de modèle pour Leon :

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Ada
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Plutôt pas mal le mec, cela dit à part la fossette au menton, qui pour le coup lui va bien, je trouve pas la ressemblance frappante là comme ça.
Le modèle de Claire serait une certaine Odeya Rush, à confirmer : https://www.instagram.com/p/BkL-Gs5htGj/
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20 juin 2018, 00:40

Oui, le lickers a voulu faire coupd'langue et le tyrant a sorti megapunch avant :))

Les modèles qui ressemblaient bien étaient les acteurs dans le spot publicitaire de Roméro pour RE 2.
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20 juin 2018, 10:20

Ada a écrit :Le modèle de Claire serait une certaine Odeya Rush, à confirmer : https://www.instagram.com/p/BkL-Gs5htGj/
Elle est jolie la miss!

J'ai vue l'une des vidéos de gameplay et pour l'heure le remake de Resident Evil 2 me fait une très bonne impression. Contrairement au remake de RE1 le jeu semble être plus une réinvention de Resident Evil 2 et je serais pas surpris qu'il devienne le RE2 ''canon'' de la série. Après tous c'est exactement ce qui est arrivé avec le remake de RE1.

Une chose est sure je vais évité de regarder d'autre vidéos de gameplay pour ne pas me gâcher le plaisir de découvrir certains passages pour la première fois. Le 20 minutes que j'ai vue était déjà trop.
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20 juin 2018, 12:46

Gemini : Ce que tu as posté sur le processus de transformation du Licker laisse penser que, en gros, les zombies qui bouffent suffisamment de bidoche ont alors l'énergie nécessaire pour évoluer, ce qui est l'exact inverse de ce que disait une autre source (je sais plus laquelle) qui disait que c'était certains zombies morts de faim qui se mettaient alors à muter en Licker. :?? Sûrement une mauvaise traduction.
Patrick a écrit :Contrairement au remake de RE1 le jeu semble être plus une réinvention de Resident Evil 2 et je serais pas surpris qu'il devienne le RE2 ''canon'' de la série. Après tous c'est exactement ce qui est arrivé avec le remake de RE1.
Ben non, justement. Tu n'as donc pas suivi la discussion ? :p

Je trouve que vous en faites un peu trop avec cette histoire de "réinvention". Alors oui, le remake de RE2 va bien plus loin que le remake de RE1 à son époque, aussi bien en terme de gameplay que de modifications de l'histoire et du level design, néanmoins, tout ce que j'en vois reste quand même très similaire au matériau d'origine. J'ai même l'impression que, par certains côtés, ce remake sera étonnamment plus proche de RE2 dans l'esprit que Memories of a Lost City, qui faisait trop dans la surenchère : rien que la rencontre entre Leon et Claire, c'était déjà du grand n'importe quoi.
En parlant de ça : dans le texte introductif de la démo, on apprend que Leon et Claire se rencontrent dans une station-essence à l'extérieur de la ville. Voilà une modification intéressante. Vont-ils tomber nez à nez avec le chauffeur du camion-citerne qui causera par la suite leur accident ? Aura-t-on enfin un retcon judicieux nous montrant les barricades entourant la ville, désertées par l'armée ?
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Ada
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20 juin 2018, 14:08

MMh je suis assez d'accord avec ce que dit Sly. Réinvention, jusqu'à un certain point. Pour moi, c'est bien le même jeu, juste, considérablement amélioré graphiquement, enrichi au niveau des décors et du "mouvement" global dans le bâtiment. Il y a des modifications certes, mais de ce que j'ai vu jusqu'à présent, elles ne dénaturent pas le jeu original. Bon certes y'a cette histoire avec Marvin qui a "no clue" de ce qui se passe et ça effectivement c'est un peu moyen, avec le fait que l'histoire du passage sous la statue vient contredire Desperate Times alors qu'à côté de ça ils appuient les références avec Rita, c'est un peu ennuyeux.

Je voulais revenir sur l'ambiance sonore du remake. J'ai moi-même regretté, ainsi que d'autres personnes ici, que celle-ci soit relativement effacée en comparaison avec le jeu original.
Il me semble avoir remarqué quelque chose, dites moi si je me trompe, mais la musique devient plus forte si on allume la lumière dans une pièce.

Par ailleurs, vu comment le jeu est construit, ils ne pouvaient pas faire fonctionner les musiques comme avant, je m'explique. Dans le jeu original, chaque pièce est séparée par un loading de porte qui nous "coupe" complètement de l'extérieur, quand je dis extérieur, c'est couloir précédent, pièce précédente. On est dans une bulle isolée du reste des décors ; en dehors de Mr X à quelques moments spécifiques, aucun ennemi ne peut rentrer dans la pièce et ne nous poursuit à l'intérieur. Quand on rentre dans une pièce, la musique débute directement dès le chargement de porte terminé, et le volume sonore est assez élevé. Dans le remake, difficile de faire la même chose. Vu que tout est "seamless", on passe d'une pièce à une autre sans aucun loading, y'a pas de temps de transition ; du coup, ils ne peuvent pas balancer brutalement la musique spécifique à chaque pièce à pleine puissance comme c'était le cas dans l'original. Il faut qu'il y ait un effet de fondu pour passer de la musique ou ambiance sonore précédente (celle du couloir par exemple) à celle de la pièce en cours, et le volume ne peut pas être assourdissant d'un seul coup, il faut que tout se fasse en douceur avec des effets de transitions fluides. Du coup, c'est logique que les musiques soient plus discrètes, plus effacées, et qu'elles se fondent mieux dans le bruit ambiant. Je me demande justement comment ce sera géré, ça, avec le bonus de la version Deluxe qui permet d'utiliser l'OST originale, car ça leur aura forcément demandé un peu de travail pour adapter à la nouvelle nature du jeu.
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20 juin 2018, 14:34

Sly a écrit :Je trouve que vous en faites un peu trop avec cette histoire de "réinvention". Alors oui, le remake de RE2 va bien plus loin que le remake de RE1 à son époque, aussi bien en terme de gameplay que de modifications de l'histoire et du level design, néanmoins, tout ce que j'en vois reste quand même très similaire au matériau d'origine.
On en fait trop, oui et non. "Réinvention" ou plutôt "ré-imaginé" ce sont les propos même des développeurs. Effectivement, pour l'instant, le jeu semble respecter l'épisode original dans sa direction artistique et dans son déroulement. Mais le peu que l'on en voit et l'on a déjà divers retcon dont un qui me paraît assez problématique avec Marvin et son "not a clue".
On peut donc légitimement s'interroger sur d'autres éventuels retcon qui parsèmeront le jeu par la suite et qui pourraient s'avérer problématiques avec l'histoire officielle de la série. Il s'agit de prudence et de mise en garde en tant que fan éclairé plutôt que d'un excès à le considérer d'emblée comme un RE2 non-canon existant dans un univers alternatif. Il s'agit juste de tirer la sonnette d'alarme même si le résultat final pourrait très bien s'avérer conforme à l'histoire de la série telle que nous la connaissons.

A propos d'ambiance sonore, d'après l'interview de REhorror que Gemini a posté, c'est Shusaku Uchiyama qui s'occupe de la bande-son. Il travaillait déjà avec Masami Ueda sur l'OST du RE2 original. Il a aussi bossé sur REmake, RE4, Darkside Chronicles, ORC, Damnation.... Bref, il a un sacré CV sur la série. Etant donné qu'il a déjà bossé sur Darkside Chronicles, il s'agit plutôt d'un gage de qualité vu les remix présents dans ce jeu. J'ai juste un peu peur de l'ambiance musicale timorée pour ce remake mais j'ai bon espoir que certains thèmes sortiront du lot malgré tout ;)
Ada a écrit :Il me semble avoir remarqué quelque chose, dites moi si je me trompe, mais la musique devient plus forte si on allume la lumière dans une pièce.
Oui, en quelque sorte. Lorsqu'on allume la lumière dans la salle de sauvegarde, le thème de cette pièce se déclenche.
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Patrick
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20 juin 2018, 18:56

Sly a écrit :Ben non, justement. Tu n'as donc pas suivi la discussion ? :p
Pas tant que ça Sly :^^ J'ai été occupé pendant une bonne partie de la semaine à faire Resident Evil 7 en VR pour la première fois. Et quand je suis revenu sur le forum il y a tellement eu de nouveaux postes que j'ai perdu le courage de tous les lires. Je me suis penché seulement sur les conversations avec des screenshots et vidéos.

Quand j'ai dit que le jeu semble être plus une réinvention je veux dire qu'il semble être beaucoup moins un copier coller de son jeu original contrairement au remake de Resident Evil 1. Il semble y avoir plusieurs nouveaux personnages et plus de nouveaux segments entre autres. Mais je trouve les nouvelles addition plutôt bienvenu :)) J'aime bien l'idée qu'il y ait un peu plus de vie dans le commissariat malgré l'enfer qui a frapper les lieux.

Et j'aime l'idée que Marvin semble tenir un plus grand rôle dans l'intrigue. Malgré son existence qui fut brève dans le jeu original le mec à été suffisamment dur à cuire pour être le seule flic encore vivant dans le bâtiment. Marvin est devenu un fan favorite pour cet raison et il est un peu le ''Richard Aiken'' de Resident Evil 2.
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22 juin 2018, 13:56

Le build est à 80% à 7 mois de la sortie :?

Le développement du jeu sera largement fini avant sa sortie.
De mémoire, RE7 était à 65% dans la même configuration (révélé à l'E3 pour une sortie en janvier).

https://www.vg247.com/2018/06/21/reside ... tely-safe/
Une nouvelle petite interview.

On apprend qu'il y a deux directeurs derrière le jeu. Je pense que l'un d'entre eux est Yasuhiro Anpo mais je n'ai aucune idée du deuxième :??

Enfin, je suppose que c'est encore une fois Jun Takeuchi qui chapeaute le tout en tant que producteur exécutif.

Ils parlent plus en détail de la difficulté.
Sans grande surprise, on retrouve le système de difficulté qui s'adapte aux performances du joueur comme pour RE7.

Je ne suis pas sûr de bien comprendre en ce qui concerne le système d'auto-save. Tel que c'est formulé, on dirait qu'il existe une option pour le désactiver. Dans ce cas là, on pourra uniquement sauvegarder sur des machines à écrire.

Cependant, choisir un niveau de difficulté supérieur va faire apparaître les rubans encreurs en quantités limitées.

Enfin, clairement RE1.5 n'a eu aucune influence sur le jeu. Seul le costume d'Elza est présent en guise de clin d'oeil.
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22 juin 2018, 17:29

Autre interview avec quelques détails en plus de ceux que l'on connait déjà :
http://www.gameblog.fr/interview_1148_r ... lay-scenar

Jun Takeuchi est bien mentionné, exact.
Les modes bonus seront bien inclus dans le jeu et non en DLC. Ils évoquent un autre mode en plus de Tofu et 4th Survivor.
Ils parlent de quelques points du scénario sans spoiler. Leur réponse est évidente.
I'm a ghost coming back to haunt you... Chris.
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