Resident Evil 2 / Biohazard 2

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Sly
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GTK a écrit :Moi par exemple, j'attend toujours que Capcom explique le lien qui y a ou qu'il pourrait y avoir entre le simple zombie, les Crimson Head et les Lickers (ainsi que le boss "suspendu" du niveau Hellfire de Resident Evil Outbreak qui semble être le chaînon manquant de cette lignée si on peut dire...).
Il n'y a pas de lien entre les Crimson Heads et les Lickers. La souche de virus-t étudiée au manoir Spencer était une variante tirée du Crimson Head Prototype, chez qui le virus avait muté, qui avait la capacité d'activer le processus "V-ACT" chez ses hôtes.
Le virus-t étudié par Birkin, en revanche, donne des Lickers, selon un procédé similaire. Quant au "Suspendu", ce n'est pas un chaînon manquant mais une mutation irrégulière unique de Licker.
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wishmaster
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Iceweb38 a écrit : Sherry pouvait aussi mourir dans RE2, j'ai déjà réussi à me faire avoir une fois par les cafards :mmh
C'est violent. :darkness

Je suis très emballé par cette "nouvelle". Maintenant, il n'y a plus de doute sur un futur remake de RE2. J'ai proposé à Capcom quelques idées comme de nouvelles pièces à explorer, des nouveaux ennemis, des nouvelles armes, nouveaux personnages secondaires, des nouveaux BOWs... et surtout deux points: Une version physique avec un beau boitier.
Et des goodies originaux, qui sont vraiment tirés du jeu. Y'en a marre de voir des coques pour smartphones. J'ai proposé des objets tels que des clefs, des emblèmes, ... et des répliques d'airsoft :lol5

Fin voilà! J'ai vraiment très hâte que l'annonce officielle sorte. Sans parler des premières images, de trailers....

Ce que j'attends du jeu? Un gameplay identique à celui du 2. Quelques améliorations en pompant un max sur celui des Outbreak qui savait allier gameplay du 1, 2, 3, CV et des 4,5,6...
Niveau décors, ils étaient déjà beaux à l'époque mais là c'est du niveau ps4 que j'attends!
Pour la caméra, elle doit rester immobile, avec des angles bien vicieux. :evillol
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Khris_Kennedy
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RE2 étant mon épisode préféré j'avoue avoir un peu peur du résultat. :^^

Ce que je souhaite c'est quelque chose de similaire à REmake : respecter les environnements, les musiques, les passages cultes, les boss et le scénario tout en les améliorant. On pourrait avoir un commissariat plus grand, plus réaliste mais qui conserve l'esprit manoir/église.
L'épisode ayant la meilleure OST de la saga (eh oui!), il faudrait penser à respecter les pistes en les réactualisant. Pour ce qui est des apparitions de boss il y a moyen de surprendre, de même pour les énigmes et les jump scares (le premier licker, need la cinématique quand même hein!).

Tout ça c'est du basique, à la REmake j'ai envie de dire...

Pour les vraies nouveautés, deux choix de gameplay à la REmake ou Zero Remaster serait sympa pour le jeune public. Faire en sorte que le premier scénario ait un réel impact sur les environnements du second serait quelque chose à améliorer très clairement.
Incarner Ada et Sherry en cours d'aventure reste un atout, mais proposer une sorte de Separate Ways pour chacune d'elle une fois le jeu terminé serait énorme ! Imaginez diriger Sherry au tout début de RE2 (lorsqu'elle traverse la ville pour rejoindre le comissariat suite aux conseils de sa mère). Et à l'inverse on incarnerait Ada à la fin de RE2, lorsqu'elle fuit la ville par ses propres moyens (je sais que DC a déjà expliqué ça mais les cinématiques en mode Jovovich m'ont suffi pour que j'évite de faire le jeu...). Bon ça rappelle un peu trop les scénar' de Natalia et Moira mais moi ça m'a bien plu ces bonus. :dent
RE2 comporte des espaces plus grands que RE1 on pourrait bouger en tirant comme dans Outbreak. Vu qu'on risque de se retrouver avec des ennemis plus agressifs et des groupes entiers, ça ne briserait pas l'effet survival horror et puis RE2 a toujours été un peu plus action et maniable que son prédécesseur.

Des fans ont proposé de fusionner RE2 et 3 dans un même jeu, je trouvais ça bien, mais avec le recul pas tant que ça car ça minimiserait un peu chaque épisode j'ai l'impression. J'ai refait RE3 récemment et ça reste une grande aventure à part entière, je considère que ce jeu doit avoir son propre remake (et y'a moyen d'un truc tellement énorme avec la ville !).

J'ai vraiment hâte de voir avant tout la direction qu'ils vont prendre niveau gameplay, je prie pour du old school. Sinon qu'ils nous filent un remaster des versions SourceNext et basta !
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Patrick
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Je veux pas de REmake à Biohazard 2, je désire un Resident Evil 7!
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Resident Evil: Resistance
MacClane
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L'un n'empêche pas l'autre.
Capcom a ,depuis un moment, toujours plusieurs RE en developpement.
Sortie la même année :
RE4 Wii et Umbrella Chronicles
RE5 et Darside Chronicles
RE6, ORC et Rev1
Rebirth HD et Rev2
RE Zero et ... Umbrella Corps ?
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Lurka
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Ouais mais RE7 arrive à grand pas. Juste une question de patience.
Un remake de RE2 est un pari osé, surtout en ces temps-ci. Depuis le temps qu'il est attendu, ils n'auront pas le droit à la moindre erreur. S'il font comme Rebirth, ça me va, tant qu'ils gardent le même gameplay original.
I'm a ghost coming back to haunt you... Chris.
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Bio Gemini
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Si remake de RE2 il y a, les développeurs devront réutiliser les plans fixes et un gameplay à l'ancienne, à mes yeux ils n'ont pas le choix. Opter pour un autre style de gameplay serait bien trop casse-gueule, nécessiterait trop de modifications et dénaturerait trop l'essence de l'épisode original.
Après, que les décors soient en 3D temps réel ou précalculée, peu importe. Même si avec la 3D précalculée il y aurait peut-être moyen de frapper un nouveau grand coup graphiquement parlant : le remake de RE2 pourrait être une claque comme l'a été le remake de RE1 en son temps :miam

Apporter des innovations de gameplay par rapport à l'original serait toujours possible. Déjà, il faudrait bien sûr implémenter le demi-tour, mais également les fonctions de la version REDS, à savoir le rechargement manuel et le couteau sur la gâchette gauche. Ainsi que la possibilité de zapper les portes :p
Il y a de très bonnes idées à puiser dans Outbreak aussi, comme certains l'ont déjà évoqué.
Reprendre le système instauré par Remake avec les cadavres à brûler serait un bon parti, sauf qu'à la place des Crimson Heads on aurait droit aux Lickers si les zombies ne sont pas brûlés/décapités comme il se doit. Surtout que cela permettrait d'avoir des répercussions plus poussées d'un scénario à l'autre : des zombies laissés dans le scénario A pourraient revenir en Lickers dans le scénario B. De façon générale je pousserais plus loin ce système de répercussion entre les scénarios niveau gameplay, pour moi il faudrait presque que toutes les armes/munitions/soins soient communs aux deux scénarios, ce qui amènerait à réellement gérer les ressources en fonction des deux personnages.

Au niveau visuel et sonore, le travail effectué dans Darkside Chronicles était parfait, les développeurs peuvent clairement s'inspirer de cet épisode qui restituait fidèlement l'ambiance de RE2.

L'idéal encore selon moi serait des ajouts/changements qui permettent d'approcher le déroulement "canonique" de l'aventure et de faire des liens avec les autres épisodes.
Je serais assez tenté de virer les quatre scénarios et de n'en proposer que deux, un pour Leon et un pour Claire, mais qui se complémentent parfaitement, notamment niveau gameplay comme je le disais, mais aussi pourquoi pas au niveau des énigmes (faire deux fois la même chose est trop redondant). On poserait Claire en scénario "A" et Leon en scénario "B", puisqu'à la base c'était le parcours le plus proche du canon.
On pourrait prolonger les sections dans les rues de Raccoon avant l'arrivée au commissariat, ainsi que les passages des égouts et du laboratoire, où les personnages évolueraient dans les zones introduites par Below Freezing Point. La présence des Hunters-R serait totalement bienvenue pour la section du labo :))
Enfin, pourquoi pas un scénario bonus avec Ada, équivalent à Death's Door, en plus du scénario de Hunk :)))

En gros, je demanderais un travail similaire à celui effectué sur le remake de RE1 : garder la même approche et le même gameplay, tout en proposant quelques innovations et une bonne refonte graphique. Cela ne ferait qu'aller dans la continuité des rééditions HD de Remake et Ø qui plus est :wink
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Sly
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Pff ce coquin de Hirabayashi a réussi à me hyper ! :cassetete
Mais a-t-il les épaules assez larges pour ce projet ultra casse-gueule ? Est-ce que sa déférence inconditionnelle envers REmake l'influencera dans le bon sens sur la direction à donner à RE2make ? Parce que bon, à côté de ça, il a aussi été producteur sur RE6... qui référençait constamment RE2, la boucle est bouclée, quelque part.
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Iceweb38
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Perso, il faudrait que le jeu soit du niveau de Operation Raccoon City pour que je ne l'achète pas, j'ai du mal à imaginer que ça puisse arriver :p
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Nouvelle idée :
Faire du T-103, une sorte de Nemesis, qui nous talonne tout au long du jeu.
Ajouter quelques rencontres aléatoire et le faire passer les portes, pour peut-être l'attirer vers un piege à base d'effondrement, de transfo électrique, de station service ...

Quand on voit The Order sur PS4 en 3D, on se dit qu'en utilisant simplement des décors fixes, Capcom (qui n'a plus le talent graphique d'entant) pourrait nous pondre un jeu photo-réaliste !

Je suis surexcité à l'idée de cette annonce.

J'ai envie de me refaire RE2, là maintenant tout de suite !
Ça fait, au minimum, 8 ans, que je n'y ai pas joué...

Edit:
Pour RE2MAKE, Marvin et Kendo pourrait ptete vivre un peu plus longtemps et même nous donner quelques taches à faire.
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GTK
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Iceweb38 a écrit : En ce qui concerne les morts violentes, RE6 a quand même rehaussé le niveau après RE5 et REV1. La collision avec les métros, les défigurations par le Rasplakanje, le déchirement d'entrailles par les zombies ou encore la séquence QTE raté qui nous fait passer dans le broyeur à viande....ce sont loin d'être des morts douces!
Je faisais surtout allusion aux décapitations, démembrements et "killmove"des ennemis qui ont quasiment disparus (quand il y en a, c'est souvent hors champ). Mais c'est vrai qu'ils avaient fait un effort là dessus avec RE6. Je me souviens notamment de l'infection/asphyxie provoqué par les Lepotitsas, et la mort façon "Alien" provoqué par les Rasklapnaje)

Quant aux morts de Nathalia et Moira, je parlais de mort "conventionnelle", causé par le gameplay et pas scripté.
Mais c'est vrai que concernant Moira, il y a quelque façon de mourir en jouant normalement (en plus on peut jouer avec en Commando, contrairement à Nathalia).

Sly a écrit :
GTK a écrit :Moi par exemple, j'attend toujours que Capcom explique le lien qui y a ou qu'il pourrait y avoir entre le simple zombie, les Crimson Head et les Lickers (ainsi que le boss "suspendu" du niveau Hellfire de Resident Evil Outbreak qui semble être le chaînon manquant de cette lignée si on peut dire...).
Il n'y a pas de lien entre les Crimson Heads et les Lickers. La souche de virus-t étudiée au manoir Spencer était une variante tirée du Crimson Head Prototype, chez qui le virus avait muté, qui avait la capacité d'activer le processus "V-ACT" chez ses hôtes.
Le virus-t étudié par Birkin, en revanche, donne des Lickers, selon un procédé similaire. Quant au "Suspendu", ce n'est pas un chaînon manquant mais une mutation irrégulière unique de Licker.
Quelles sont les sources ?
Je connaissais les deux explications (la version évolution façon Pokemon "Zombie -> Crimson Head -> Regis Licker -> Licker" et l'autre qui dit que la mutation dépend de la souche du virus-t), mais dans les deux cas, je pensais qu'il ne s'agissait que d'une théorie avançée par les fans pour trouver une explication et que rien d'officiel n'avait été dit.
Or, tu en parles comme si Capcom s'était prononcé sur la question officiellement. C'est dit dans une interview/un document en jeu/ un bouquin ?
(PS: de toute façon à choisir, je préfère aussi la version dont tu parles, puisqu'en toute logique, W. Birkin a travaillé à partir du virus-t pour son virus G, donc il serait logique que les mutations à long terme diffèrent, et que le Licker ne soit pas seulement une "réanimation ++" comme le Crimson Head, mais en quelque sorte une évolution lié au virus-t tel que le sont, en quelque sorte, les mutations causées par le virus G).
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Je rejoins l'avis de GTK ça fait un moment que RE est aseptisé, personnes n'a remarqué la couleur du sang dans RE6 ? c'est noircit à donf, peut etre pour ne point choqué les âmes des fans de RE qui ont pour la plupart + de 25 piges. Les zombies sont gris au lieu d’être pale, leur grunt est inexistant si l'ont compare au originaux:


https://youtu.be/4JCoB0GUIVs

Sérieux même moi je peux mieux faire que dans RE6, ils(les zombies) ressemble à des chiens chiens réclamant leurs croquettes


Je dirait que ça s'améliore un peu dans REV2, coté DA aussi. Il faut faire la différence entre gore et Dégueulasse...et RE6 tombe dans cette case
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Iceweb38
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Ha mais je ne dis pas le contraire.
Il faut savoir d'ailleurs que c'est par limitation technique du MT Framework (utilisé depuis RE5) qu'ils ne peuvent plus faire de morts gores car le moteur ne permet pas de découper le modèle 3D des personnages comme le faisait RE4 ou des jeux comme Evil Within, Dead Space...

Mais dans RE6, ils sont quand même parvenus à faire des mises en scènes plus originales pour les morts que celles de RE5 qui étaient basiques comme pas permis. Cela dit, j'espère qu'ils débarrasseront définitivement de ce problème à partir de RE7.
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Sly
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GTK : C'est dit dans plusieurs guides et bouquins, dont Resident Evil Archives. Même si c'était tentant de le faire, aucun lien n'a jamais été formellement établi entre les Crimson Heads et les Lickers.
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- Ce monstre dégage une telle laideur qu'il en a toujours été magnifique !
Chapeau pour le cosplay !!
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A ce stade, c'est plus du déguisement, c'est de l'art! :love
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Clyde
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Superbe, mais il faut vraiment être un fan pour l'enfiler : il doit mettre un temps monstre à le mettre, ça pèse 10 kg, on doit étouffer là-dedans et j'imagine qu'il est impossible de boire et d'aller aux toilettes avec ça sur le dos... :/
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Magnum
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Comme à l'accoutumée, je ponds une critique sur les Resident Evil que j'ai joués, et c'est au tour de l'excellent RE2 de 1998.
Je vais me focaliser ici sur la version d'origine, à savoir sur Playstation 1.

Parlons-en justement, de l'année 1998. Une année forte et mémorable, où pléthore de jeux révolutionnèrent le monde du jeu vidéo, le marquant de leurs empreintes indélébiles. Resident Evil 2 fait partie de ces jeux-là. Suite directe du premier volet sorti en 1996, il infecta nos consoles après avoir fait florès, devenant ainsi un des meilleurs épisodes de la série, car il proposait un système de scénarios se déroulant en parallèle et permettant d'incarner deux personnages se croisant et entraînant des répercussions d'un scénario à l'autre. Récit de surcroît marquant dans sa manière de dépeindre les événements et d'illustrer ses personnages hauts en couleur. Force est de reconnaître que l'idée ne manquait pas d'audace avec les scénarios croisés. Pour l'époque, du moins. Beaucoup d'encre aura coulé depuis, et un remake de cet épisode tellement emblématique aura vu le jour en 2019 en relançant la mode des remakes. Mais pour l'heure, nous allons nous concentrer sur l'original, qui est de loin pour beaucoup de fans de la licence le meilleur épisode à ce jour.

Ayant découvert la saga avec le tout premier jeu paru en 1996 sur PS1 qui m'avait conquis et fait aimer le genre survival horror, il était tout naturel que j'attende de pied ferme une suite qui débarqua deux ans plus tard. Je ne tardai pas à acquérir ce bijou pour y jouer. Première surprise : le boîtier contenant deux disques, avec le héros représenté sur le premier, et l'héroïne représentée sur le second. Leon S. Kennedy & Claire Redfield. Les deux protagonistes du jeu qui allaient devenir des personnages iconiques de la licence, et en particulier Leon. Je ne m'attendais pas à ce que l'on retrouve les deux héros principaux du premier jeu, Chris et Jill, mais bien Leon et Claire car j'avais déjà eu quelques échos dans les magazines d'actus JV. J'insérai tout d'abord le premier disque avec Leon, étant donné que "Disc 1" était écrit dessus. Première chose qui frappa un grand coup pour ce qui allait devenir de la puissante nostalgie : On entre dans le vif du sujet après un petit résumé des évènements du jeu précédent avec une cinématique en images de synthèse époustouflante pour le support et l'époque. Mais pas que. Au-delà de la technique, la mise en scène magistrale était à saluer, annonçant la couleur de ce RE faisant en sorte que la licence s'oriente franchement pour la première fois un peu plus dans l'action. Une cinématique d'introduction qui m'avait rappelé les premiers films Terminator, dont elle est sans doute inspirée. Dans le 1er jeu on avait eu droit à une vidéo filmée avec de vrais acteurs, mais ici ce sont de vrais personnages de jeu vidéo. Aussitôt livré à son sort, notre avatar doit trouver un moyen de rejoindre le commissariat au plus vite et y rejoindre sa compagne de fortune après avoir été tous deux séparés, dans le but de s'entraider et survivre pour fuir Raccoon City.

On ne change pas la formule d'incarner soit un homme, soit une femme avant de débuter l'aventure. Mais contrairement à RE1, le choix du personnage proposait un point de vue et une interprétation différents des évènements. Dans RE2, il faudra incarner les deux personnages pour prétendre terminer réellement l'aventure, d'autant plus que les tribulations de Leon et Claire se déroulent en même temps. En effet, certaines actions et certains choix d'un personnage auront des incidences sur l'autre, selon que l'on joue Leon et Claire, ou Claire et Leon. Autrement dit, on a droit à 4 scénarios possibles mais il faudra de toute évidence continuer avec le personnage suivant pour compléter le jeu. On a donc deux interprétations possibles avec quelques différences selon le personnage incarné. En fonction du personnage que l'on joue, on rencontre des personnages secondaires exclusifs à son histoire, et qui l'aideront durant ses pérégrinations. Ada pour Leon, Sherry pour Claire. Mais l'histoire reste la même dans les grandes lignes, et dans le fond, jusque dans la finalité. Non seulement ce système intelligent de scénarios permet de se forger sa propre interprétation des faits dans ce Resident Evil 2, mais aussi de rendre l'expérience très rejouable.

Question gameplay, on reste dans les angles de caméra fixes tout comme ce fut le cas pour son prédécesseur, avec une maniabilité du personnage en tank. Jusque-là, rien de révolutionnaire ou d'extraordinaire. Mais très vite, on voit à quel point la technique graphique a évolué en l'espace de deux ans. Tout comme l'animation d'ailleurs, qui est nettement plus fluide et dynamique lorsque les protagonistes se meuvent. On perçoit mieux leur respiration. Petite nouveauté à ce propos, vous verrez votre personnage se tenir le ventre et se courber légèrement en avant en signe de douleur, si l'électrocardiogramme indiquant son niveau de santé affiche qu'il est en état Faible (ou en Attention) alors qu'il est blessé. Ce faisant, il court légèrement moins vite et sa façon de se tenir donne une indication visuelle et approximative de sa santé. Ce sera pire si votre personnage se trouve dans l'état Danger, vous le verrez alors claudiquer et il aura toutes les difficultés du monde à se déplacer au pas de course. C'est le signe urgent qu'il faut le soigner au plus vite ! Ce basculement d'état physique aura été repris dans RE3 Nemesis et RE Code Veronica, apportant ainsi un petit plus en difficulté. Cela étant dit, on ne peut pas dire non plus que le jeu soit spécialement difficile, surtout quand on le connait sur le bout des doigts et avec un minimum de prudence. Pour peu que vous fouilliez partout, vous ne manquerez jamais de munitions, et les ennemis sont rarement mortels. De fait, vous aurez tellement de munitions vers la fin d'un scénario ou du jeu que vous ne saurez plus quoi en faire. De plus, vous n'aurez le choix qu'entre les difficultés Facile et Normale, mais pas de mode Difficile disponible. Il s'agit sans doute du RE le plus facile de la franchise. Certainement le seul point noir que je relèverai dans cette critique.

Ne nous méprenons pas, malgré cette faible difficulté la dimension survival horror est très présente et ce, même s'il y a une légère orientation sur l'action. En effet, les zombies sont bien plus nombreux que dans le 1er jeu, mais en contrepartie leurs morsures ne sont pas aussi féroces, là ou un seul zombie de RE1 pouvait sévèrement vous amocher si vous ne vous libériez pas rapidement de son étreinte. Probablement une question d'équilibrage. Vous ne serez pas mordu plus de deux fois consécutives, ou alors une seule fois si vous spammez rapidement les touches pour briser l'étreinte et réduire les dégâts. Il y a même des femmes dans les rangs des morts-vivants, et plus de modèles que dans RE1 pour l'époque. Les seuls ennemis qui pourraient véritablement poser problème sont les Lickers, une évolution quadrupède du zombie dont les lambeaux de chair et le cerveau sont exposés, et dotée d'une langue anormale que la créature utilise comme un fouet ainsi que de griffes pour déchiqueter ses victimes. Un monstre qui rappelle vaguement le Hunter, mais que je trouve moins dangereux en comparaison. En tout cas, le Licker aura rencontré tellement de succès qu'il apparaitra par la suite dans pratiquement tous les films de la licence (CGI & Live action), c'est dire. Du reste, on retrouve les classiques cerbères, corbeaux et araignées. Ajoutons quelques spécimens de plantes carnivores répondant au nom d'Ivy pour garnir le bestiaire. Mais ce qui se démarque le plus du bestiaire est le G-Birkin, une des créatures les plus emblématiques de la série en raison du Virus-G l'infectant qui lui octroie des mutations incroyables et originales malgré sa hideur de plus en plus visible à chacune de ses transformations. C'est dans cet épisode qu'apparait pour la première fois l'œil géant en forme d'organe mutant sur un monstre de type boss. D'autres boss comme l'alligator géant, le mutant G ou le T-103 barreront la route de Claire et Leon. Le T-103, aka Mister X, servira d'ailleurs de prototype au Nemesis du 3ème jeu en sa qualité de Tyrant traqueur. Sans compter une variante des nouveaux monstres tels que les Lickers et les Ivy qui étoffent cette galerie d'ennemis déjà conséquente. Au final, le bestiaire est donc plus fourni que dans le premier opus, et c'est un bon point. Il y a d'ailleurs de la recherche et de l'idée dans le design de certains B.O.W.

L'intrigue de ce deuxième épisode débute de la façon la plus classique qui soit, et n'est pas sans rappeler la nuit des morts-vivants de Georges Romero. Dès la cinématique d'intro on plonge la tête la première dans l'ambiance fabuleuse du titre. Des rues de Raccoon City infestées de morts-vivants au commissariat, en passant par les égouts et l'usine de produits chimiques pour finalement atteindre un laboratoire souterrain high-tech d'Umbrella, vous ne serez point dépaysé. Les lieux sont idéalement choisis pour ce sombre récit qui avait marqué les plus belles heures de la Playstation et des fans de la licence. Mais le lieu qui tient le haut du pavé est sans conteste le commissariat, où se déroule la majeure partie de l'aventure pour chacun de nos héros. À l'image du Manoir dans le premier épisode. À noter que ce poste de police était à la base un musée, ce qui explique sa taille importante et son faste particulier. On a souvent droit à des couloirs exigus pour déambuler dans les différentes installations de ce commissariat truffées d'énigmes, où les allers-retours seront légion. Telle a été la marque de fabrique des anciens jeux Biohazard depuis le premier volet. Cependant, ces allées et venues aussi nombreuses soient-elles ont le mérite de dynamiser l'exploration, car votre chemin sera pavé de nouveaux obstacles et ennemis lorsque vous aurez résolu une énigme ou acquis un objet-clé important. C'est d'ailleurs en cela que l'action se veut plus présente qu'auparavant. Les énigmes ne sont pas spécialement compliquées, elles restent dans la veine des vieux RE classiques, mais rendent honneur aux lieux que vous arpentez.

Comme je le disais plus haut, l'histoire commence de façon classique, mais au fil des rencontres avec les personnages secondaires et grâce à la collecte des documents à lire (bien plus nombreux que dans le 1er jeu), elle révèlera petit à petit son plein potentiel. On reste certes dans un nanar, mais saupoudré de nombreuses cut-scenes apportant une mise en scène remarquable pour l'époque, renfermant en son sein une histoire un peu plus complexe et sombre tournant autour de la famille Birkin. Des enjeux ayant, tôt ou tard, une certaine influence dans le lore général de la série. Chapeau bas rien que pour ça. Parce que cela en fait une des histoires les plus intéressantes de la saga, même si à mes yeux c'est Code Veronica qui atteint son apogée à ce niveau-là. On se prendra forcément d'affection pour la petite Sherry que rencontre Claire, et on ne pourra qu'être intrigué dès le premier regard par la mystérieuse Ada qui croisera la route de Leon. Chaque interaction et chaque scène avec ces personnages renforcent la mise en scène et la construction de la trame. On peut contrôler Sherry et Ada à certains moments-clés du périple pour aider nos héros, ce qui apporte une certaine variété en survie.

Au niveau de l'arsenal, il y a quelques nouveautés comme la mitraillette, l'arbalète et le fusil plasma. Certaines armes sont réservées à un personnage en particulier. Les vieilles clés de bureau font leur retour afin de découvrir des ressources intéressantes, dont des pièces d'armes à certaines occasions, dans le but d'améliorer un pistolet, un fusil à pompe ou un magnum. On a le choix des armes, et cela sera fort utile pour envoyer ad patres les créatures infectées par le Virus-T et autres spécimens créés à partir du Virus-G. Mais qui dit armes, dit également armes bonus. En fonction du temps que vous mettrez à terminer un run, du nombre de sauvegardes et de l'utilisation de sprays, cela peut affecter votre rang. Il n'y avait pas de rang dans le premier RE, mais ici oui. Les armes bonus comme la mitraillette, la gatling et le lance-roquette à munitions infinies viendront grossir votre arsenal pour ne faire qu'une bouchée de vos ennemis. Il faut d'ailleurs savoir que les armes lourdes occupent respectivement 2 emplacements dans l'inventaire d'un personnage. Fort heureusement, Leon et Claire peuvent chacun transporter un maximum de 8 objets. L'inventaire pourra aussi être augmenté de 2 slots si vous trouvez une sacoche, mais il faudra alors faire un choix sur lequel des deux héros bénéficiera de 10 emplacements au total, vu qu'il n'y a qu'une sacoche pour les scénarios A et B de chaque perso. Tout comme il faudra faire un choix sur qui utilisera la mitraillette standard. C'est ça aussi qui fait le charme des aventures de Leon et Claire se croisant, comme faire des choix sur l'équipement selon vos ressources et votre situation par rapport à votre partenaire virtuel.

Le jeu offre de beaux graphismes avec les effets du feu bien crépitant par exemple, quelques jeux de lumière reflétés sur les murs, le tout servi sur une palette de couleurs faisant le juste milieu entre des tons vifs et ternes. C'est plus fouillis en détails aussi en comparaison au premier Resident Evil. Mais le level design est également à saluer, dans sa manière de relier les différents lieux par différentes jonctions. À noter que certains chemins sont réservés à un seul des deux protagonistes principaux, et inversement. C'est notamment le cas dans le premier scénario d'un personnage, où les chemins sont un peu limités en raison des circonstances et de l'histoire. Tout comme certains objets-clés sont réservés à Leon, et d'autres réservés à Claire. En revanche, il est possible pour Leon d'emprunter la voie de Claire après avoir bien progressé dans les égouts par exemple, et vice-versa, car il y a un peu plus d'embranchements dans le second scénario d'un personnage. Bref, tout ça pour dire que la rejouabilité est excellente grâce aux divers cheminements et aux cinématiques qui changent en fonction de si vous contrôlez Leon ou Claire et à quel stade. Mais cela, sans vraiment chambouler le fond de l'histoire. Certainement la plus grande force du titre, car c'était novateur pour l'époque. Une fois qu'on a terminé un scénario avec un personnage, il suffit de changer de disque pour jouer avec l'autre personnage. Il y avait de quoi stocker de la mémoire dans ces galettes, et le tout tenait en deux disques dont chacun représente un héros. C'est à la fois logique et bien pensé.

Comment ne pas parler de Resident Evil 2 sans évoquer sa sublime bande-son ? Clairement dans le haut du panier ! Non seulement les musiques d'ambiance sont plus ancrées dans l'ambiance des environnements où elles jouent, mais elles interviennent aussi sous forme d'ambiance de bruitages. En effet, il n'est pas rare d'entendre les grognements et les râles ambiants des zombies en zones extérieures, de même que le vent qui souffle violemment au cœur de la nuit. Certaines pistes sonores jouissent de bruitages pour intensifier le sentiment d'insécurité, tel que le craquement d'un plancher ou le claquement soudain des volets d'une fenêtre, alors que la musique donne déjà froid dans le dos tout en captivant le joueur. Oui, les musiques d'ambiance sont particulièrement réussies et vont souvent dans le sens d'un film d'épouvante, ou apportent parfois un brin de mystère et de suspense. Mais il n'y a pas que les sons ambiants qui sont réussis, la musique prend également beaucoup d'ampleur et d'identité durant les cinématiques, jouées souvent de manière mélancolique et dramatique. Certaines pistes parviennent à toucher le joueur, notamment grâce aux interactions avec les personnages secondaires comme Ada et Sherry qui possèdent leurs propres thèmes musicaux. Enfin les thèmes des boss, tout particulièrement de G-Birkin, se savourent tant ils s'avèrent diablement épiques et entraînants. Pour le coup, Resident Evil 2 bénéficie d'une OST riche et variée, à la fois qualitative et quantitative. Un sacré tour de force, car marier les deux n'est pas toujours chose aisée. Les effets sonores changent respectivement par rapport à Resident Evil 1, bien plus informatiques dirons-nous avec l'inventaire. Sur le terrain, les effets sonores prennent de l'importance dans le changement de bruit de détonation quand une arme est améliorée par exemple. On sent clairement la montée en puissance. Les grognements des zombies sont moins génériques et stupides que dans le premier opus. La respiration singulière du Licker a de quoi foutre les chocottes, sachant que ces créatures aveugles possèdent une ouie très développée et peuvent donc vous détecter au moindre son.

Autre point très travaillé et largement revu depuis RE1, c'est bien évidemment le doublage qui s'accorde parfaitement à l'ambiance du titre et colle à l'identité des personnages. Il est vrai que ça sonne encore un petit peu kitsch avec un léger parfum vintage, mais on est loin du doublage médiocre de RE1. Leon est interprété par Feu Paul Haddad qui lui donne une véritable âme de jeune homme vaillant et naïf, tandis que Claire est interprétée par Alyson Court qui lui transmet une aura de jeune femme protectrice mais téméraire. On retrouvera d'ailleurs Alyson comme doubleuse de Claire dans Resident Evil Code Veronica. Pour le reste du casting, c'est peut-être un peu moins marquant mais ça fait le job. Difficile également d'oublier les voix d'Ada et de Sherry.

En guise de jeu bonus, vous déverrouillerez le 4ème survivant. Un mini-jeu où apparait pour la première fois HUNK, un des personnages les plus mystérieux de la franchise, mais assez apprécié par la fanbase en dépit de ses rares apparitions dans les mini-jeux bonus. Un agent d'Umbrella dont le but est de s'échapper de la ville en un seul morceau avec un échantillon du Virus-G, depuis les égouts jusqu'au commissariat, avant son extraction par hélico pour la réussite de la mission. Autant dire que là, il y a une sacrée différence par rapport aux campagnes de Leon et Claire au niveau de la difficulté. Il y a du challenge car on commence avec un inventaire prédéterminé, et on ne peut ramasser aucun objet en chemin car il n'y en a pas. Mais une fois ce challenge complété, et après avoir terminé les scénarios de l'histoire principale sous certaines conditions et un certain nombre de fois, on peut jouer avec Tofu dans le même mini-jeu de HUNK. Mais vu que Tofu ne possède qu'un couteau et deux petits mélanges herbes de soin léger + anti-poison, c'est une autre paire de manches !
Bref, vous l'aurez compris. Les bonus ne manquent pas. Tout comme les costumes déblocables pour Leon et Claire, à condition bien sûr de ne ramasser aucun objet en chemin dans un new game+ tant que vous n'avez pas atteint le commissariat.

Au bout du compte, Resident Evil 2 (1998) aura su marquer les joueurs et les fans de la saga pour ses nombreuses qualités et son évolution importante après le premier titre. À mon sens, il puise essentiellement sa force dans les scénarios croisés de ses deux protagonistes. Hormis le fait qu'il soit parfois un peu trop facile sans pour autant être barbant dans le gameplay, tout le reste est un sans-faute. C'est pourquoi le titre se place parmi les meilleurs survival horror, et pour beaucoup de joueurs comme de fans en tant que meilleur Resident Evil. Aujourd'hui encore, le titre n'a rien perdu de sa superbe. Il aura certes pas mal vieilli, mais il n'en reste pas moins un épisode majeur de la franchise et un monument du jeu vidéo.

Je vais donc lui décerner la note de 9/10, amplement méritée.
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Jericho
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Excellent ta critique Magnum :)) ! A quand une chaine You Tube ou un blog perso ! Tu ma donné envie de rebranché ma Playstation pour tout te dire :wink !
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Silver Wolf
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Super initiative que de revoir les classiques ! RE2 doit faire partie des rares jeux que je relance et refais chaque année sur ps1. Sans doute un des meilleurs RE. Cette ambiance dans le commissariat ! Cette rejouabilité ! Ce lore ! Pour autant je n'ai jamais pu faire le mode avec Hunk et Tofu car il faut finir 4 fois le jeu en moins de 3h je crois. Pourquoi pas le challenge de cet été ? :-)
Si vous êtes nostalgique de ce jeu et aimez les jeux de société , je vous conseille le jeu de plateau vraiment fidèle en co-op avec les parcours A et B et leurs interactions.
J'avais adoré le remake aussi mais je trouvais ça dommage qu'on fasse quasiment les mêmes boss contrairement à l'original et que les parcours A et B aient si peu d'interaction.
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Magnum
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- Oui Jericho, tu as sans doute raison, un blog serait peut-être plus adéquat pour ce genre de critique, mais tu me connais et malgré le format forum qui est plus adapté aux discussions et aux échanges, je prends toujours plaisir à contribuer avec mes critiques, peu importe le sujet ou l'activité. J'aime partager ma passion et mes expériences de cette manière. On ne se refait pas !
Et merci pour ton commentaire fort sympathique. :)

En tout cas, tu seras le premier au courant si un jour j'ouvre un blog. ^^
Si je montais une chaîne YT, ça serait surtout pour du gaming en commentant des walks de jeux. Je suis plus à l'aise pour critiquer des jeux à l'écrit qu'à l'oral, même si j'aime bien aussi cette dernière approche.


- Silver Wolf, ouais c'est un peu relou de devoir refaire les campagnes plusieurs fois pour débloquer Hunk et Tofu, mais en même temps le jeu s'apprend très vite par cœur et se dévore sans problème en ligne droite à fond les ballons, avec un minimum de pratique. Si bien que tu ne vois pas le temps passer tant il est immersif.

De temps en temps il m'arrive de pondre une critique sur un RE. J'ai procédé ainsi depuis que je suis inscrit ici. J'ai commencé avec RE8/Village, puis en revenant peu à peu en arrière dans le temps j'ai enchaîné avec le 7, le 6, le 5, le 4, le CV ainsi que le 3 et le 2 dernièrement parmi les opus principaux originaux. Il ne me reste donc plus qu'à faire une critique sur le 1er de 1996, qui arrivera sûrement dans quelques jours. Après ce sera quelques spin off, le 0 et les remakes (je n'ai pas non plus touché à tous les jeux de la série).

Et sinon oui, refaire pratiquement tous les boss dans les scénarios A et B de Leon et Claire dans le remake du 2 est un gros bémol et ça reste fort dommage. Les scénarios croisés étaient largement mieux fichus dans le jeu original de 1998. Mais le remake de 2019 reste quand même un assez bon jeu, avec quelques alternatives intéressantes. ;)
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