Resident Evil 2 / Biohazard 2 [Spoilers possibles]

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Patrick
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01 févr. 2019, 06:07

Wesker a écrit :Oui, comme je l'indique en tete de texte, je suis en train de finir Claire A/Leon B - je suis avec Leon B devant le crocodile
Désolé je croyais avoir vue Leon A et Claire B. :^^
Wesker a écrit :Ce que tu expliques, c'est le résultat du crash; ce que les joueurs déplorent, c'est le manque d'information concernant la raison du crash.
Ah ok je comprend mieux maintenant, merci. C'est vrai qu'ils auraient pu faire mieux.

En passant j'ai aussi trouver le film secret qui contient la photo de Rebecca Chambers et j'ai vue un easter egg concernant Brad Vickers dans mon 3e run dans le jeu ;)
Jericho a écrit :Je viens de commencé le scénario bis de Léon et.................... Non mais sans déconné, c'est quoi cette manière de tenir le Colt 45
C'est une arme exclusif au scénario bis de Leon. Claire a également un revolver exclusif pour son scénario bis. La pose que prend Leon avec le Colt est un easter egg au Resident Evil 2 original. C'est de cet manière que Leon tient son pistolet lorsqu'il porte l'un de ses costumes alternatif dans l'ancien jeu.
Cartman a écrit :Je suis juste déçu du traitement de l'histoire incohérent
Moi aussi. J'aurais fait les choses ainsi,

-Scénario A dans la chaufferie. Attaque de William G1, la passerelle qui se brise et William s'effondre sur le sol une fois vaincu.

-Scénario B dans la chaufferie. Passerelle déjà brisée, notre personnage déscend volontairement et se fait attaquer par William G1. William tombe dans le vide une fois vaincu.

-Des corbeaux infecter sur le site du crash de l'hélicoptère.

-Scénario Claire. Combat de boss contre le papillon géant sur le chemin vers l'orphelinat.

-Des araignées géantes dans les égouts.

-Scénario A dans les égouts. Combat contre William G2 dans le secteur de la grue.

-Scénario B dans les égouts. Décharge déjà accessible et combat contre William G2 dans cet endroit.

-Le laboratoire avec Leon. Pas de combat contre William G3, à la place un ultime combat contre le Tyrant dans sa forme de base. Mort d'Annette ambiguë.

-Le laboratoire avec Claire. Combat contre William G3 et vrai mort d'Annette.

-Découverte du journal de Chris parlant des évènements de RE1 sur son bureau dans les locaux des STARS. Rapport de Rebecca concernant Billy Cohen comme dans la version N64 de RE2 et découverte d'un document supplémentaire concernant le Tyrant qui indique que plusieurs d'entre eux on été relâcher dans Raccoon City.
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Mikeul
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02 févr. 2019, 01:41

Papillon géant par-ci, papillon géant par là... Non mais sérieusement les gars, ce monstre ne servait à rien dans le jeu original si ce n'est de nous faire gaspiller des balles, il faut arrêter de le regretter. :lol
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Hunk
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D'accord avec Mikeul, c'était un massacre sans nom. Un coup à avoir les associations de protection des animaux sur le dos ^^ :lol
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Patrick
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02 févr. 2019, 08:29

Mikeul a écrit :Papillon géant par-ci, papillon géant par là... Non mais sérieusement les gars, ce monstre ne servait à rien dans le jeu original si ce n'est de nous faire gaspiller des balles, il faut arrêter de le regretter. :lol
On peut autant en dire pour les abeilles infecter dans RE1. Pourtant elles ont été conservées dans son remake. :p

Je comprends ton point de vue mais les gens chez Capcom avaient bien dit que tous le bestiaire de RE2 serait présent dans le remake. Et pourtant trois ABO sont manquante dans le produit final. Et les puriste comme nous tiennent à leur monstres ;)

De plus je trouve dommage que Claire ne possède pas un boss exclusif contrairement à Leon qui lui possède le passage avec l'alligator. Et comme le passage entre le commissariat et l'orphelinat est un peu fade cet insecte géant aurait été un ajout intéressant pour cet partie du jeu. J'imagine bien la découverte d'un document ou on apprend que cet bestiole était à l'origine le compagnon de l'un gamins de l'orphelinat.
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Comme ce RE2 est finalement plus une réinvention qu'un vrai remake, le fait que le papillon (la mite) géant passe à la trappe est peut-être la décision la moins dérangeante.

Là où il aurait fallu peut-être varier le bestiaire pour Claire, ça aurait été de lui mettre des rats géants dans les égoûts en lieu et place des créatures G adultes qui étaient trop nombreuses à mon goût, surtout dans le canal qui mène aux pièces d'échec. Ou même conserver les araignées avec Claire et mettre de rats avec Leon ou inversement. ça aurait été une belle surprise de variante dans les idées.

Ils ont été timides ou trop faciles sur ce coup-là en n'implantant que du G Adulte... Ce qui rend du coup l'exploration des égoûts moins effrayante que le commissariat avec ses deux BOW très réussis, les zombies et les lickers. :evil
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Trebla Reksew
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02 févr. 2019, 16:33

Une petite question svp :?
Spoiler :
Mister X nous poursuit que dans le commissariat ou ça continue dans le sous sols du parking ?
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Trebla Reksew a écrit :Une petite question svp :?
Spoiler :
Mister X nous poursuit que dans le commissariat ou ça continue dans le sous sols du parking ?
Ça continue :D (mais pas bien longtemps).
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02 févr. 2019, 20:59

Ah ah merci pour ta réponse :lol
J'ai continué le jeu ce soir et effectivement je confirme. Excellent ce Mister X :^^
J'en suis à 10h de jeu après avoir fini le commissariat. Quand je vous dit que j'aime prendre mon temps :lol5
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Clyde
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02 févr. 2019, 22:12

Moi je n'en peux plus du Mister X, il est aussi collant qu'une ventouse et dès qu'on pense avoir réussi à le semer il a le don d'apparaître lorsqu' qu'un zombie fais preuve de trop de tendresse... étreinte mortelle + coup sur la tête = game over en continu. Je veux juste réparer l'horloge. :'7
Le pire, c'est lorsqu'on a le malheur de fuir dans une pièce où se trouvent des zombies et un licker.
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02 févr. 2019, 23:24

Hunk a écrit :Comme ce RE2 est finalement plus une réinvention qu'un vrai remake, le fait que le papillon (la mite) géant passe à la trappe est peut-être la décision la moins dérangeante.
Bien sure. De plus le passage de cet ABO était complètement non obligatoire. Tu pouvais faire deux run complet sans passé par la pièce ou elle se trouve.
Hunk a écrit :Là où il aurait fallu peut-être varier le bestiaire pour Claire, ça aurait été de lui mettre des rats géants dans les égoûts en lieu et place des créatures G adultes qui étaient trop nombreuses à mon goût, surtout dans le canal qui mène aux pièces d'échec. Ou même conserver les araignées avec Claire et mettre de rats avec Leon ou inversement. ça aurait une belle surprise de variante dans les idées.
Je trouve que le canal qui mène aux pièces d'échec est l'endroit parfait pour les créatures G. Un vrai nid de Xenomorph, j'ai adoré! Cet zone aurait du être le seule endroit ou on les affrontes et ajouté des rats mutant et des araignées géantes pour le reste des égouts.

Les araignées géantes étaient parmi les ennemis les plus iconique de la trilogie original et les enlever est pratiquement inexcusable pour moi.

De plus la présence de rats infecter aurait été extrêmement logique et cohérent dans la narrative du jeu. C'est eux qui ont répandu le virus-T à travers les égouts et on sait que l'éffet du virus-T sur les mammifères est la zombification. C'est étrange de ne croisé aucun rats infecter alors qu'ils ont jouer un aussi grand rôle dans l'incident de Raccoon City.
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Je trouve que le canal qui mène au pièce d'échec est l'endroit parfait pour les créatures G. Un vrai nid de Xenomorph, j'ai adoré! Cet zone aurait du être le seule endroit ou on les affrontes et ajouté,
Entièrement d'accord avec toi, d'ailleurs quand tu regardes du haut de la passerelle cet endroit, l'inspiration Alien est réelle. :love

Edit : J''ai enfin trouvé le dernier M. Raccoon et mon dernier document. Un indice ? ils sont dans la même pièce et c'est une pièce que l'on peut facilement ne pas explorer si on est trop pressé et concentré sur l'objectif principal. ;)

à moi le couteau infini ! :jumper Par contre, savez-vous si on le perd en le laissant sur un zombie sans le reprendre, s'il réapparait dans le prochain coffre ou si c'est mort pour cette partie ?
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03 févr. 2019, 14:11

Mister X est un malin :lol5
Je marchais très lentement et très silencieusement dans un couloir, puis j'ai rejoins un autre couloir. Il n'y avait aucun bruit de pas de Mister X ni de musique annonçant sa probable arrivée. Je tourne dans un angle droit et là, paf, il m'attendait à l'arrêt juste dans le virage entre deux couloirs et il m'a mis un de ces coups droits :lol
Bref, je me suis bien fait avoir sur ce coup :^^
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03 févr. 2019, 18:29

Wesker a écrit :
Patrick a écrit : Il apparaît dans le scénario B au moment que tu prend la pile pour le C4. Si tu touche pas à la pile il te laissera tranquille. Donc le truc est de prendre cet pile lorsqu'elle est la dernière option qu'il te reste pour progresser dans le scénario. ;)
Tu es sur ? J'ai laissé la pile dans le bureau (sans meme la mettre dans mon inventaire) et en sortant de la pièce, Mr X m'est apparu au détour du couloir :darkness
Après avoir refait les scénario(bis) une seconde fois je peux enfin répondre correctement. Le Tyrant apparaît au moment ou tu décide d'aller dans la direction du bureau des STARS. Une fois dans le couloir si tu décide d'aller au bout il apparaît au détour. Si tu entre d'abord dans le bureau des STARS il apparaîtra au moment ou tu en sors. ;)
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C'est tellement drôle ! :angelevil
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Jericho
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Question, les tires critiques pour explosé les zombies du premier coup, faut que le réticule du viseur soit minuscule c'est ça ?
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Ruvik
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04 févr. 2019, 02:20

J'ai préféré terminer les 4 campagnes du jeu et 4th Survivor avant de me prononcer. Maintenant je peux ! :dent Le jeu est globalement d'une qualité exceptionnelle. L'ambiance, le level design et l'aspect technique sont géniaux. Malheureusement le traitement qu'ils ont réservé a l'histoire est extrêmement décevant, chose à laquelle je ne m'attendais absolument pas. Qu'est-ce qui leur est passé par la tête ?

Les scènes du RE2 original s'articulaient parfaitement malgré la redondance du gameplay. Là, on se trouve plutôt dans un cas de figure comme RE1, les gros retcons, plotholes et contradictions en plus. Seulement quelques indices sont disséminés pour indiquer qui fait quoi en premier. Il faudrait qu'on s'amuse à reconstituer le déroulement de l'histoire comme vous l'aviez fait sur un autre topic pour REmake ! Franchement, quel gâchis d'avoir opté pour un système de scénario comme ça. :| Si je retiens un point positif de toutes les modifications apportées par ce jeu, c'est que
Spoiler :
le labo et la plaque tournante de RE0 ne pose plus aucun problème maintenant même si Outbreak en prend un coup de plus !
Je garde espoir qu'un futur DLC nous apportera quelques clarifications. Une partie de dialogue d'Irons qu'on entendait dans le tout premier trailer est visiblement passée à la trappe dans le jeu final... à moins que ce soit justement réservé pour un DLC. :?

Par curiosité, en explorant le labo pour la première fois, y'a que moi qui me suis dit (à tort finalement) :
Spoiler :
"L'autre personnage va forcément passer par là" en voyant qu'à l'entrée de dans la Zone Est il y a une porte bloqué par les débris du plafond détruit ? Ou encore lorsqu'on s'échappe pendant le compte à rebours et qu'une autre porte est bloquée par des poutres métalliques ?
Patrick a écrit :De plus la présence de rats infecter aurait été extrêmement logique et cohérent dans la narrative du jeu.
En fait, pas vraiment. :p Dans Umbrella Chronicles, le document sur les cafards explique justement qu'ils ont dévoré tous les rats. Ça aurait pu être cool d'utiliser le lance-flammes contre des hordes de ces bestioles mais ça aurait été une contradiction de plus du lore.
Jericho a écrit :Question, les tires critiques pour explosé les zombies du premier coup, faut que le réticule du viseur soit minuscule c'est ça ?
Pas forcément, j'ai réussi à en faire en bougeant et en tirant n'importe comment. Quelqu'un a trouvé s'il y a une zone en particulier à viser pour réussir un coup parfait au pistolet ?

Au fait, les modders sont déjà à l'oeuvre ! On peut maintenant contrôler la lampe à sa guise et quelqu'un est déjà en train de bosser sur une tenue classique plus fidèle pour Claire. Ils ont même découvert un personnage "secret" (pour le mode Ghost Survivors, peut-être ?) et l'ont rendu plus ou moins jouable :
Spoiler :
 
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04 févr. 2019, 05:35

Ruvik a écrit :En fait, pas vraiment. Dans Umbrella Chronicles, le document sur les cafards explique justement qu'ils ont dévoré tous les rats. Ça aurait pu être cool d'utiliser le lance-flammes contre des hordes de ces bestioles mais ça aurait été une contradiction de plus du lore.
Ah ouais? Merci pour l'info! J'ai complètement oublier ce document. Content que tu me rafraîchisse la mémoire :)) Au moins les cafards sont toujours présent dans l'intrigue du remake donc ce détail scénaristique a probablement été retenu. Et même si les cafards ne nous attaque pas, vue leur taille, ils sont surement infecter comme dans l'original.
Ruvik a écrit : Ils ont même découvert un personnage "secret" (pour le mode Ghost Survivors, peut-être ?) et l'ont rendu plus ou moins jouable :
Si c'est pour un mode alternatif c'est pas une surprise. Après tous il était présent dans le Extreme Battle Mode de la version Dual Shock du RE2 original. :lol5
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Ruvik, je me suis fait la même reflection que toi sur l'histoire. Pour ma part, je trouve que c'est un des gros point faible du jeu.
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Manic
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J'ai fini hier après-midi mon run Leon A - Claire B en hardcore. Je l'attendais fortement ce jeu, on l'attendait tous, et même si j'ai pris plaisir à y jouer, je reste sur un sentiment mitigé...

Car ce qui me chiffonne le plus, c'est le scénario et la mise en scène. S'il y a eu des améliorations monstres suite à l'avancée technologie (le jeu des acteurs, la modélisation des personnages, les dialogues supplémentaires, le cadrage, l'ambiance, etc) qui apportent beaucoup par rapport à l'original, on est en droit de se demander pourquoi la narration n'a pas été poussée à 100%. Certes, c'est la nostalgie qui parle (et encore, le 2 n'est pas un de mes préférés) mais honnêtement, je ne suis pas sûr qu'un nouveau venu dans la franchise puisse comprendre les tenants et les aboutissants de l'histoire, et d'autant plus de certains personnages. Si on sent que la relation entre Leon et Ada a été étoffée suite à Resident Evil 4 et 6, William Birkin n'aura le droit à aucun traitement de faveur alors que c'est tout de même un personnage important, de par son histoire au sein du 2 (il perd le contrôle de son oeuvre et se l'injecte par désespoir) et dans la saga (il collaborait avec Wesker et il apparaît dans le 0). C'est difficile d'avoir une quelconque empathie pour lui dans ce remake et au final, il ressemble à un monstre lambda des récents jeux de la série, tellement transformé qu'on ne reconnaît plus l'humain à l'intérieur.

Le jeu abuse sans arrêt des moments de surprise, où le boss apparaît soudainement. Sauf que j'ai trouvé que ce procédé n'instaurait aucune tension et que ça n'introduit pas suffisamment ces antagonistes. Pareil pour l'hélicoptère, où l'effet sonore est impressionnant mais qui peine à faire vivre une ville au bord de la destruction (ce que réussissait le 2 et le 3 je trouve). Je trouve que concrètement, une fois passé le commissariat qui est la partie la plus enthousiasmante du jeu, on s'ennuie pas mal. Ça devient très linéaire, et vous allez me dire que c'est normal car ça a toujours été le cas mais je ne sais pas pourquoi, ça m'a déplu. Dommage que la variété des ennemis ne soit pas plus étoffée, ça manque d'animaux géants, ce qu'on peut trouver ridicule mélangé à des zombies qui est un peu LA marque de la série mais moi ça m'avait choqué étant gamin et pour moi, c'est tout aussi primordial. J'ai l'impression que c'est typiquement une inspiration japonaise dans un jeu qui se voulait "blockbuster", c'est dommage d'avoir supprimé cela. Et là encore, c'est ma nostalgie mais les plantes à la fin du jeu, j'avais vraiment l'impression d'avoir affaire à des plantes qui avaient mutés et qui se retrouvaient avec des bras et des jambes pour avoir un aspect "humanoïde". Là, j'ai juste eu l'impression d'avoir eu des humains qui ont été mélangés à la plante. Ça aurait pu être effrayant si on avait eu un texte qui décrit que les plantes ont commencé à capturer les humains et à s'en servir comme hôte mais à ma connaissance, il n'y a rien là-dessus.

Par contre, en mode hardcore, les sensations d'avant sont belles et bien là. Le die & retry, l'importance de la sauvegarde, l'exploration, la fuite, l'inventaire limité, les ennemis résistants. Par contre, les Licker sont très faciles à esquiver si tu te déplaces lentement (sauf le laboratoire où t'en as 3 dans une même pièce + des zombies), alors par contre, quand ils font des bonds, c'est impressionnant ! Tu peux pas fuir éternellement. Et bon sang, pour la scène finale, j'ai dû recommencer la dernière forme de Birkin car je n'avais plus assez de munitions ! Heureusement que je fais plusieurs sauvegardes, sinon c'était impossible d'obtenir la vraie fin.

Il me reste encore à faire The 4th Survivor + Tofu, et tenter les campagnes en S (voire S+). Si je me suis amusé dans le jeu, en tant que fan, je suis frustré qu'il n'y a eu aucun effort fait au niveau du scénario. On est en 2019, c'est pas normal de ne pas avoir essayé de corriger les défauts du scénario et nous faire jouer deux fois à la même campagne, j'ai l'impression qu'il y a même eu un nivellement par le bas. Hâte de tester le jeu avec la bande originale de 1998, car là hormis la fin, j'ai eu du mal à être marqué par la musique...
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04 févr. 2019, 17:28

Ne me dites pas qu'il y a des fans, qui ont joué avec la BO de 2019 ?? :?

Pour moi c'est hors de question. Premier réglage au lancement du jeu => BO de 1998 , et .... qu'est ce que c'est kiffant. J'ai frissoné arrivé au RPD. Tellement de souvenirs.
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ah bein si, quand t'as la version PC sans code Deluxe, c'est comme ça que tu le découvres. Et de toute façon, il le fallait pour un TEST, renouveau jusqu'au bout donc avec la nouvelle OST. ;)
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04 févr. 2019, 23:07

phoenix2017 a écrit :Ne me dites pas qu'il y a des fans, qui ont joué avec la BO de 2019 ?? :?

Pour moi c'est hors de question. Premier réglage au lancement du jeu => BO de 1998 , et .... qu'est ce que c'est kiffant. J'ai frissoné arrivé au RPD. Tellement de souvenirs.
Idem , directement avec la BO de 98 ( DLC unitaire ) .
Je n'ai pu mettre la main sur mon exemplaire avant le Lundi 28 ( preco Leclerc ) et je savais donc déjà que je serai déçu par le nouveau principe des runs A et B , ainsi je ne me suis pas torturé les méninges quant au choix de l'OST et j'ai été ravi . J'ai trouvé que les musiques d'époque ont su être globalement bien réutilisées et placées , et qu'elles collent encore parfaitement à chaque phases du jeu .

Pour en revenir aux "scénarios" , les runs A et B sont clairement trop redondants et incohérents ; c'est tout de même dommage de louper le coche a ce point , là ou l'original proposait un système plus abouti que dans RE1 avec des cheminements différents , non exempts de défauts , mais tout de même complémentaires .
Là cela entache la cohérence et la logique et cela fait baisser le plaisir de la rejouabilité :/ ...
Ce "renouveau" dans la série reste tout de même plus que bienvenu à mes yeux .
Le jeu est très bon et très beau , on sent qu'il y a eu de la réflexion et du travail en amont , ce qui fait que l'on retrouve enfin des sensations propres aux 1ers RE ( du 1 jusqu'à Code Véronica ) ...
Mais avoir fait régresser un des concepts du jeu servant de modèle ( réduire les runs A et B à des campagnes quasi identiques est une régression à mon sens) m'empêche de voir ce " Remake " comme un RE2 parfait comme a pu l'être ( et l'est toujous ) le Rebirth ...
Si Rebirth pouvait "presque" remplacer l'opus d'origine PS1 , là ce ne sera clairement pas le cas , au mieux rE2 Remake pourra se tenir côte à côte avec RE2 98 :darkness :devil .
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Hunk, maintenant que le jeu et disponible. A t'on des infos sur un éventuel artbook ou une OST sur RE 2 ?
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C'est dommage de mépriser l'OST du jeu à ce point. Ce remake est tout de même pensé pour être joué avec les nouvelles musiques à la base.
La composition est plus discrète et joue davantage sur l'ambiance. Mais, contrairement à RE7, je la trouve un peu plus sympa. Mettre l'ost de l'original, en théorie c'est bien, mais je préfère entendre le nouveau thème du Tyran continuellement que celui qu'il avait dans l'original. C'est barbant d'entendre ça à la longue. J'ai beaucoup aimé certaines musiques de boss et en particulier le thème d'autodestruction du labo avec Claire.

Disons que si on ne compare pas à l'original qui a un style très différent, les musiques ne sont clairement pas un défaut à proprement parler dans ce jeu.

Le seul véritable défaut de ce remake selon moi c'est l'histoire et comment ils ont foiré les variations. Sans compter les quelques retcon plus ou moins gênants.
Capcom ne semble plus accorder autant d'importance à la cohérence scénaristique entre les épisodes que par le passé.
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phoenix2017 a écrit :Ne me dites pas qu'il y a des fans, qui ont joué avec la BO de 2019 ?? :?
Ben oui, moi par exemple. J'ai fait mon premier run avec les musiques 2019 même si j'ai acheter le jeu en Collector. C'est un remake et je veux profité pleinement de son renouveau.

J'ai fait une partie complète avec l'ost original, par la suite, et une fois la nostalgie ressenti et passé je ne vois plus vraiment l'intérêt d'y jouer avec les musiques original dans mes futures run. C'est Resident Evil 2 (2019) et pas Resident Evil 2 (1998) et donc c'est un nouveau jeu et je veux sentir de la nouveauté dans mon playthrough.

J'ai fait et refait le RE2 original plusieurs fois en 20 ans. J'ai suffisamment profité de son OST. Il fait partie du passé et moi j'ai le regard vers l'avenir et jouer à son remake avec la bande sonore classique me fait un éffet ''out of time''. Sa brise mon sens d'immersion dans cet nouvelle itération de l'un des plus grand classique de la PS1.
Grem a écrit :Ce remake est tout de même pensé pour être joué avec les nouvelles musiques à la base.
La composition est plus discrète et joue davantage sur l'ambiance.
Exactement!
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Hunk
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05 févr. 2019, 12:16

Hunk, maintenant que le jeu et disponible. A t'on des infos sur un éventuel artbook ou une OST sur RE 2 ?
ça vient de tomber :
http://www.biohazardfrance.net/index.ph ... &id=107319
Capcom ne semble plus accorder autant d'importance à la cohérence scénaristique entre les épisodes que par le passé.
Ah parce que Capcom a déjà eu des scénaristes sur un Resident Evil ? :dent :lol :p
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05 févr. 2019, 15:10

Celui qui a écrit les deux révélation, c’était bien un mangaka ?

PS: Super!!!!! Merci pour l'info Hunk :))
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05 févr. 2019, 17:57

Je ne vais pas trop m'attarder. Voici mon ressenti. Il y a un peu de spoilers, j'ai essayé d'en mettre le moins possible.

Globalement pour moi, ce RE2R est une pure réussite.

J'ai adoré retrouver beaucoup de choses de 1998, mais transformées. Tout au long du jeu, on sent 1998, partout, mais ce n'est qu'un feeling, tout est à re-explorer et re-découvrir. On gros ils ont démonté tous les éléments de 1998, ils ont donné un grand coup de pied pour tous les mélanger, et de là, ils ont tout reconstruit en ajoutant au passage de nouveaux éléments.
Connaitre par coeur le jeu de 1998 et ses enigmes notamment ne sert pas vraiment à résoudre celles de RE2R, mais donne souvent une intuition. Je trouve que Capcom a vraiment super bien géré ce phénomène, sur toute la longueur du jeu. On dirait qu'on est en 1998, mais en fait, non. C'est très bizarre en fait la sensation que ca fait; mais c'est très agréable aussi de noter toutes les petites différences (et tous les points communs). Une alchimie complexe, mais totalement gérée.

Un exemple est la statut du RPD : on reste dans le même esprit (elle va s'ouvrir et servir à quelque chose), mais ca s'arrête là (elle ne sert pas à obtenir une clé, et elle supporte toujours un médaillon rond, enfin, 3 pour etre exact dans le remake). Idem pour les clés du RPD, quelle intelligence d'avoir tout changé comme ça, jusqu'au fait de faire en sorte qu'on ait plus besoin des 4 clés pour finir le jeu. Qu'est ce que ca m'a fait galéré ça :-D J'avais trop 1998 en tête (mais elle est où cette quatrième clé ??).

Les scénarios croisés aussi, par exemple Léon qui rencontre Claire au début. C'est comme en 1998, à savoir c'est bien Léon A qui croise Claire B (et inversement). Là encore Capcom a gardé le même esprit qu'en 1998, mais les persos ne se croisent plus au même endroit, ni au même moment.

La puissance des animations, des graphismes et de l'ambiance sonore est juste à couper le souffle. C'est totalement bluffant, vraiment très très impressionnant (je joue en quasi 4K comme résolution). Plein de petits détails viennent renforcer l'immersion et l'impression de réalisme. Par exemple exploser la tête d'un zombie alors que celui-ci est très proche et se jette sur nous de face, fera que notre perso va recevoir le corps du zombi sans tête dans les bras, et il va alors accompagner sa chute au sol de manière extrêmement réaliste. Ce genre de détails, travaillés, soignés, fins , sont surprenants. Quel travail .... Oui il faut bien des années pour mettre au point ce genre d'animation, il n'y a aucun doute à ressentir les efforts énormes qui ont été investis dans le visuel, le sonore et la création de cette ambiance. C'est net.

Les portes. Tout le monde sait qu'en 1998 le système chargeait la séquence suivante alors que l'animation du passage d'une porte était en cours. Plus tard (notament sur GameCube), la console était plus puissante et chargeait plus vite, et ils avaient ajouté du coup le fait de pouvoir zapper la séquence de la porte (en appuyant sur start).
Là dans RE2R, les portes sont des vraies portes, le jeu n'ayant plus besoin de charger la zone graphique derrière.
On se retrouve ici encore avec un réalisme extrême, les lumières passant les portes lorsqu'elles sont ouvertes ou entre-ouvertes, et des zombies qui peuvent taper et franchir les portes.

La fin, et la croisée complexe des scenarios (Claire/Léon) qu'elle engendrait en 1998 est là encore bouleversée, mais dans un esprit très ressemblant.

Autre sujet, mais. Vous avez vu la vitesse phénoménale à laquelle le jeu charge ?
C'est dingue. Je lance le jeu, et je suis dans ma partie, chargée, 12 secondes après. Montre en main. C'est vraiment fou.

Franchement j'ai du mal à trouver de quoi critiquer.
Aller, le Tyran qui dès qu'on passe une porte qui lui est interdite fait demi-tour tout de suite : pas hyper réaliste (mais en même temps, s'il squattait devant ....).
Les quelques bugs (rares) qui crashent le jeu, du temps qu'on trouve son équilibre pour sa machine. Les réglages sont très fins, et on peut rapidement jouer avec pour être à l'équilibre.
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05 févr. 2019, 18:14

Hunk a écrit : Ah parce que Capcom a déjà eu des scénaristes sur un Resident Evil ? :dent :lol :p
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05 févr. 2019, 19:13

Hunk a écrit : Ah parce que Capcom a déjà eu des scénaristes sur un Resident Evil ? :dent :lol :p
Blague à part, et Gemini qui est encore plus un maboule du lore RE que moi pourra en témoigner aussi, la série a toujours fait attention à respecter les infos des jeux précédents dans les moindres détails. Ils faisaient véritablement attention à ne pas contredire des informations de background d'un épisode à l'autre. Alors il y avait du rafistolage ça et là, en particulier concernant Wesker, mais il n'y avait que très peu de retcons.

Depuis RE7, ils semblent commencer à s'en foutre avec la nouvelle Umbrella créée en 2007 par exemple. Pas nécessairement contradictoire avec les anciens jeux mais on sent bien que ça s'insère très mal dans la série.

Et avec RE2 c'est le festival. Le background complet de certains personnages a changé. Ada n'a plus grand chose à voir avec le personnage d'origine par exemple.

Alors beaucoup de fans ne jouent pas à RE pour son scénario peut-être, mais s'il y a bien quelque chose que j'appréciais dans cette série c'est la constance et la cohérence de son univers. Certains vont me rire au nez en disant ça, mais c'est le cas quand on s'investit beaucoup dans l'histoire à travers les documents, interviews, guides et bonnes traductions (car les traductions des textes japonais sont souvent incorrectes dans cette série). À défaut d'avoir une histoire qui vole haut, ce serait dommage de perdre au moins cette qualité de constance.
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