Biohazard 3 : Last Escape (Resident Evil 3 Nemesis)

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Jericho
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Bio Hazard 3 ! Voila un des jeux qui a complétement changé ma vie de gamer. Je me souviens avoir passé des nuits blanches pendant deux week end. Rarement un jeu m'a fait autant flipper, le Némésis quel cauchemar. Et surtout le plaisir de jouer Jill :love. Allez a très vite sur ce topic :))
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Un petit up !

Commencé hier en HARD sur ma bonne vieille PSone puis fini ce matin même (j'habite au Québec). 5h30 avec un Rang E.... ouch !

C'était pathétique, je n'avais pas touché à ce jeu depuis mon adolescence, à l'époque ou j'avais reçu ma première PSone. Je devais donc avoir pas plus que 15 ans dans le top alors j'ai un peu galéré. :lol

J'avais souvenir d'un jeu beaucoup plus difficile par contre, pas que c'est facile pour autant mais au nombre de fois que j'avais fais Resident Evil 2 au cour de la semaine, j'avais appliqué certaines habitudes pour économiser mes herbes, mes sprays et mes munitions alors du coup, c'était parfois frustrant de battre Nemesis à chaque fois mais j'assurais (je voulais avoir TOUS ses drops d'items).

C"est bien l'argument que Re 2 n'avait pas ça, Nemesis. Autant je suis capable de faire Re 2 d'un bout à l'autre sans sauvegarde (du moins je crois...), autant ici c'était le gros stress à cause de Nemesis et de certaines séquences un peu frustrante du jeu ou je m'attendais à crever (ce foutu moment ou tu dois activer une échelle pour échapper à ce gros ver mutant). Du coup, j'abusais des Ink Ribbon grave. :lol
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Patrick
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Comme je suis bête j'avait jamais remarquer que tu étais québécois toi aussi et pourtant ton lieu de résidence est inscrit dans ton profil :^^ High Five!

Ouais le Nemesis est vraiment stressant et fait passé le T-103 dans RE2 pour un amateur. Moi j'avais 13 ans lorsque j'ai reçu ma PS1 et Resident Evil Director's Cut est le premier Biohazard que j'ai touché en 1997. Que de bon souvenir :lol5
Dernière modification par Patrick le 18 févr. 2017, 12:18, modifié 1 fois.
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Pour info:
Pas besoin de ressortir la PS1 pour rejouer aux jeux PS1.
La PS2 les lit.
Et la PS3 les lit également.
L'inconvénient sur PS3, c'est l'impossibilité d'utiliser ses vieilles Memory Card...
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Patrick
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Sauf si tu utilise un adaptateur pour carte mémoires PS1 pour transférer ta sauvegarde dans la PS3. Je crois que se petit bidule n'est plus à vendre cependant.
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Jill
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- En ce moment, je suis en pleine lecture de "RESIDENT EVIL VOLUME 5 : NEMESIS". En lisant quelques pages, quelques chapitres, une envie de faire une énième fois le jeu vidéo s'est réveillée. Seulement et même si je ne compte pas faire le jeu de suite, j'aurais voulu que quelqu'un me renseigne sur la véritable trame scénaristique, sur le canon.

Donc voilà :

Quelqu'un aurait des informations sur les véritables choix qu'effectue Jill Valentine dans cet épisode ?
Par exemple, je me doute que lors de sa première rencontre avec Nemesis, elle décide de se réfugier dans le commissariat R.P.D. Mais avec Capcom, on est jamais sûr de rien.
Donc, s'enfuit-elle, affronte-elle Nemesis ou ne décide t-elle de rien ?

De même, où se déroule la première rencontre entre l'ex S.T.A.R.S. et Carlos Oliveira ? Dans le Grill 13 ou le Raccoon Press ?
Ensuite, quel choix font t'ils ?
Ils affrontent Nemesis dans l'un des deux lieux ?
Se réfugient-ils dans le sous-sol du restaurant ?
Se cache-ils ou sautent-ils par la fenêtre du journal ?
Ou décident-ils de rien ?

A chaque rencontre avec Nemesis, Jill l'affronte ou s'enfuit-elle à chaque fois ?

Qui vient à la rencontre de Jill dans la station service ?
Carlos ou Nicholai ?

Dans la centrale électrique, Jill électrocute les zombies, s'enfuit-elle ou ne décide-elle de rien ?

Dans les bureaux de vente d'Umbrella, Jill tombe sur Nicholai ou Carlos ?

Dans le garage, Jill remonte-elle ou se laisse t-elle tomber dans le trou pour échapper aux danger ?

Dans le tramway, Jill préfère utiliser le frein d'urgence ou saute t-elle par la fenêtre ?

Sur le toit du clocher, aveugle-elle Nemesis, l'électrocute t-elle ou ne décide t-elle de rien ?

Carlos rencontre t-il Tyrell Patrick au 3ème étage ou dans le sous-sol de l'hôpital ?

Carlos affronte-il Nemesis dans le hall principal du Beffroi de Saint-Michael ou s'enfuit-il ?

Carlos affronte-il Nemesis dans la salle du piano ou retrouve Jill dans la pièce d'un coté ?

- Voici ma vision des événements :

01/ Jill se réfugie dans le commissariat du R.P.D. et va chercher sa carte de membre du S.T.A.R.S :

Elle n'est pas assez bête pour affronter la bête.
Remarque, elle pourrait toujours faire le choix de l'affronter pour se rendre compte au final qu'il est invincible et finir par s'enfuir après avoir pris la carte de Brad Vickers sur son cadavre, mais je ne pense pas que ces actions ont eu lieu.
Je veux dire, pourquoi Jill prendrait-elle la carte de Brad alors qu'elle n'est pas au courant que la porte du casier des pièces à convictions est verrouillée ?

02/ Elle rencontre Carlos dans le Raccoon Press et saute avec lui par la fenêtre :

Vu que dans le roman (même si ce n'est pas canonique), c'est de cet endroit que Carlos émet, j'aime l'idée comme quoi Carlos s'est ensuite fait attaqué, a vaincu ses ennemis mais a tout de même perdu connaissance.

Et je pense aussi qu'elle saute par la fenêtre avec lui. Ainsi, ça déverrouille un nouveau couloir.

03/ En faisant le choix de sauter par la fenêtre, Nicholai la retrouve dans la station service :

En étant rejoint par Nicholai, la cinématique qui montre l'explosion de la station service est cohérence. En effet, si Jill avait été rejoint par Carlos et qu'ils quittent les lieux tous les deux, Jill sera toujours la seule visible pendant la cinématique.

Maintenant, on peut toujours sortir de la station retrouver Carlos qui fini par s'en aller avant de retourner à l'intérieur et résoudre l'énigme.

Le truc qui me gêne vraiment avec le fait que ce soit Nicholai qui rejoint Jill dans la station, c'est que malgrès l'explosion dans le petit garage à bout portant, Nicholai survit sans problème...

(bonus) : Elle retourne au tramway et rejoint Mikhail qui se débarrasse des zombies avec le bidon explosif :

Pour moi, Jill ne fait pas exploser le bidon lors de sa visite des lieux. Ainsi, Mikhail peut l'utiliser pour vaincre les zombies.

On peut très bien faire exploser le bidon pour que Mikhail décide de vaincre ses assaillants en leur balançant l'une de ses grenades, mais je préfère l'idée qu'il lui restait une seule grenade. Une seule grenade qu'il décide d'utiliser en se faisant exploser avec Nemesis.

Dans tous les cas, je ne crois pas au fait que Jill assiste à la bagarre entre Mikhail et les zombies, sort des lieux et y entrent à nouveau pour contempler les cadavres des zombies.
Même si elle ne fait pas encore assez confiance à l'U.B.C.S., Jill ne serait pas du genre à laisser un pauvre homme se débrouiller seul contre les ennemis.

04/ Jill s'enfuit par la porte de secours de la centrale électrique et se fait cueillir par les roquettes de Nemesis :

Pour moi, pris dans le feu de l'action, Jill n'a pas pensé à régler la machine pour griller les zombies. Elle sort donc par la porte de secours et tombe sur Nemesis. En plus, en sortant par la porte de secours, ça déverrouille un nouveau couloir.

05/ Jill tombe sur Carlos dans les bureaux de vente d'Umbrella :

Pour moi, Murphy se fait abattre par Carlos et non par Nicholai. Ce qui rend Carlos fou de rage.
Pourquoi ce choix ? Lisez la suite, vous comprendrez.

(bonus n°2) : Jill retourne dans l'entrepôt et tombe sur le cadavre de Dario Rosso :

Il est évident qu'avant de quitter les lieux en prenant le tramway, Jill a certainement voulu retourner en parler à Rosso.

06/ Jill se laisse tomber au sous-sol du garage :

En faisant ainsi, ça déverrouille un nouveau lieu.
En plus, Jill tombe sur la mue du ver géant, futur adversaire qu'elle ne connaît pas encore.

(bonus n°3) : Jill s'enfuit dans le tramway :

Vu le peu d'espace, je ne la vois pas affronter Nemesis.
Par contre, ça me gêne quand même qu'elle prenne la fuite car elle laisse Mikhail aux soins avec le monstre.

07/ Jill utilise le frein d'urgence du tramway :

En faisant ainsi, lorsque Jill tombe sur Carlos dans le Beffroi de Saint-Michael, ce dernier commence à abandonner le combat, pense que ça ne sert plus à rien de lutter pour survivre.
Ce qui fait bien écho avec la scène où pour moi, il abat son camarade, Murphy.
Ainsi, Carlos pense qu'ils vont tous mourir. Comme Murphy.

08/ Jill aveugle Nemesis sur le toit du clocher :

Je pense qu'elle l'aveugle et le pousse du toit. Parce que si elle l'électrocute, Jill pourrait récupérer des objets spéciaux sur Nemesis. Et je ne pense pas que le monstre se balade toujours avec des caisses en aluminium sur lui.

(bonus n°4) : Jill combat Nemesis après l'intervention de Carlos :

Cette scène se produit uniquement si on utilise le frein d'urgence du tramway. Avec en plus l'état d'esprit dans lequel il se trouvait un peu avant, il est donc logique de le voir débouler pour aider Jill. Après la claque qu'il se prend de la part de la demoiselle, il s'est reprit et vient donc logiquement l'aider à combattre la créature.

09/ Carlos rencontre Tyrell Patrick dans le sous-sol de l'hôpital :

Tout me laisse à croire que ces événements ont eu lieu ainsi. Pour moi, ni Jill, ni Carlos ne tombe sur Nicholai qui abat froidement Murphy et Tyrell. Pour moi, Carlos a appris, via Tyrell, que le type qui essai de l'assassiner serait Nicholai.

Si nous faisons le choix de passer par le 3ème étage en premier, la scène où Tyrell se fait exploser avec une grenade qui propulse alors Nicholai du haut du 3ème étage de l'hôpital et le tout, sans que le Russe ne récupère ne serait-ce qu'une seule égratignure, me parait trop surréaliste.

10/ Carlos rejoint Jill sans affronter Nemesis :

Ce serait con qu'après avoir muter et donc, être devenu plus puissant et dangereux, Nemesis se retrouve K.O après son retour fracassant...
Pour moi, Carlos rejoint vite fait Jill, laissant entendre le cri de la bête qui nous explique qu'elle rôde toujours dans les parages et se rapproche de plus en plus.

(Bonus n°5) : Jill se débarrasse du ver géant en l'électrocutant :

Pour montrer l'intelligence de Jill qui utilise le décor, au lieu que ses munitions, pour vaincre son ennemi.

11/ Jill saute du pont pour échapper à Nemesis :

Scène obligée vu que c'est ainsi qu'on obtient la fin canon où elle et Carlos sont secourus par Barry Burton.

12/ Jill lance la causette avec Nicholai et se dernier s'en va avec un hélicoptère :

Même chose. Je ne vois pas Jill décider d'affronter un hélicoptère de combat et ce même si à ce moment là, elle possède un lance-missile. Jill, ce n'est pas Solid Snake.
De plus, officiellement, Nicholai survit à l'aventure.

Elle peut toujours affronter l'engin et, avec le temps, le combat fini par s'interrompre à cause du missile envoyé pour détruire Raccoon City qui approche, mais je n'y crois pas une seconde.

13/ Jill sort puis entre à nouveau dans la salle de contrôle pour entendre le message de Barry :

Je ne vois pas Jill se précipiter sur l'héliport tout de suite alors qu'elle sait qu'il n'y a plus d'hélicoptère.
Personnellement, je pense qu'elle a refait un tour dans l'usine avant de retourner dans la salle de contrôle pour alors tomber sur le message de son ancien partenaire du S.T.A.R.S.

14/ Jill fait le choix d'achever Nemesis pour nous faire entendre sa réplique culte :
"Tu veux des étoiles ? Je vais t'en donner des étoiles !"


Pour nous montrer la détermination de Jill, du S.T.A.R.S. à survivre, quelque soit la situation.

(bonus n°6) :A chaque rencontre avec Nemesis, Jill s'enfuit et ne l'affronte jamais. Sauf quand il s'agit d'une séquence de combat obligatoire :

Ce monstre est trop puissant pour être stoppé comme ça. Et histoire d'être cohérent, je ne vois pas Jill récupérer sur le corps de la bête et à chaque fois, huit caisses en aluminium. Dont une, la dernière, offrant des munitions infinies. On nagerait en plein dans le surréaliste.
Et puis Nemesis qui porte sur lui 8 caisses... je me demande où ils les cachent sur lui.
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Jericho
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ça me donne envie de refaire le jeu tout ça :p . Pour répondre a tes questions Jill, je crois que les choix et la trame scénaristique canonique sont mentionné dans le Resident evil archive 1.
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Ruvik
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Je suis en plein dans le jeu en ce moment grâce au Restoration Project. Et j'arrive pas à croire que je sois encore en train de découvrir des choses plus de 10 ans après avoir fini le jeu pour la 1ère fois!
Jericho a écrit :je crois que les choix et la trame scénaristique canonique sont mentionné dans le Resident evil archive 1.
En effet, le Resident Evil Archives donne une très bonne idée du cheminement canonique du jeu. Après, dis-toi que la survie de Nikolaï et le sauvetage par Barry sont les seules choses importantes. Le reste dépend vraiment de ce que tu préfères puisque ça n'a pas d'impact sur le reste de la série. D'ailleurs, le livre suis exactement la même logique que le jeu : chaque choix entraîne une conséquence. Donc tu choisis la version A d'un événement, alors tu verras forcément la version A de l'événement qui en dépendait. (je ne sais absolument pas si ma phrase a du sens haha)

En tout cas, selon la version anglaise du livre, Jill prend ces choix-là :
► Fuir dans le R.P.D. car ses armes ne sont pas assez puissantes malgré le fait qu'elle voulait combattre Nemesis dans un accès de rage. Elle fini par mettre la main sur le lance-grenade dans le bureau du S.T.A.R.S.

► Elle rencontre Carlos au Grill 13, les deux fuient au sous-sol et sortent par le conduit d'aération avant qu'il soit inondé. Jill rencontre donc Nikolaï à la station service et Carlos/Murphy dans le bureau des ventes.

► Une fois le tram réparé elle va chercher Dario ... qui a finalement fini en casse-croûte pour zombie.

► Elle fuit Nemesis à la mairie et le Grave Digger.

► Quand le tram s'apprête à se crasher, elle utilise le frein d'urgence. Ça déclenche donc la scène où elle gifle Carlos qui perd espoir, et la scène où ce dernier perd connaissance après avoir fait exploser le lance-roquette de Nemesis (en l'amochant un peu au passage).

► Carlos rencontre Tyler Patrick dans le sous-sol de l'hôpital.

► Jill utilise bien le lampadaire pour électrocuter le Grave Digger.

► Elle saute du pont quand Nemesis l'attaque avant d'entrer dans l'usine P-12A. Elle rencontre donc Carlos dans le sous-sol et se débarrasse de Nemesis dans la salle de traitement des déchets.

► Après ça, elle trouve le lance-roquettes, se rend dans la salle de contrôle où elle tente de négocier avec Nikolaï qui fini par s'échapper tout seul.

► Enfin, elle utilise son lance-roquettes contre Nemesis pendant qu'elle active le canon Paracelse. Elle l'achève avec le magnum avant de fuir grâce à Barry.
Comme tu as dû le constater, certains événements ne sont pas mentionnés. On ne sait où Jill rencontre Nemesis quand elle cherche les pièces pour réparer le tram, ce qu'elle fait quand le sol s'effondre dans le parking, etc. À toi de décider! :p

EDIT- Maintenant que j'y pense, je me demande si on peut vraiment faire confiance au Archives. La description de l'histoire de REbirth est assez bonne même s'il y a quelques trous et combine bien les scénarios de Chris et Jill. Par contre pour RE2, on droit a une description extrêmement détaillée de la progression qui reprend Leon B/Claire A (il y a même les heures auxquelles les événements se passent). C'est contradictoire avec ce qu'avait dit l'un gars de chez Capcom (un des producteurs, je crois?), puisque selon lui les 4 scénarios ont des passages canon. D'ailleurs la biographie de Kendo dans Archives précise bien que c'est Leon qui le rencontre au début de RE2.
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Ruvik a écrit :En tout cas, selon la version anglaise du livre, Jill prend ces choix-là :
► Fuir dans le R.P.D. car ses armes ne sont pas assez puissantes malgré le fait qu'elle voulait combattre Nemesis dans un accès de rage. Elle fini par mettre la main sur le lance-grenade dans le bureau du S.T.A.R.S.
La vache !
Il va falloir que je lance une nouvelle partie et espérer que le jeu vidéo m'offre la possibilité de récupérer le lance-grenade dans le casier aux armes dans le bureau du S.T.A.R.S. ? Parce que soit je tombe sur cette arme, soit je tombe sur un Magnum.
Mais bon, pour savoir sur quelle arme je vais tomber, je pense qu'il faut que je regarde les munitions et les herbes que le jeu va me proposer au début de l'aventure dans certains lieux. Ainsi, je pourrais déterminer l'arme que le jeu va m'offrir.
Enfin, j'ignorais que même les armes à feu jouaient un rôle dans le canon de l'aventure...
Ruvik a écrit :► Elle rencontre Carlos au Grill 13, les deux fuient au sous-sol et sortent par le conduit d'aération avant qu'il soit inondé. Jill rencontre donc Nikolaï à la station service et Carlos/Murphy dans le bureau des ventes.
Je vois.
Comme je l'ai dit dans mon post précédent, je n'aurais pas vu les événements se passer ainsi car ça fait passer Jill Valentine pour une idiote. Je veux dire que Nemesis débarque dans le restaurant et cette dernière décide de se cacher au sous-sol de la cuisine sachant qu'elle risque d'être piégée sans savoir si une issue de secours existe. En plus, Nemesis pourrait la prendre au piège en descendant à son tour dans le passage.

Cela dit, je préfère cette option là que celle où Jill envoi une lampe qui fait exploser la cuisine car là et même si on peut comprendre que dans le feu de l'action, elle n'a pas réfléchie, elle passe vraiment pour une personne incompétente qui aurait pu sauter avec le restaurant.
Même dans le roman de Perry, ce choix scénaristique m'a gênée...

Sinon, pour le reste des actions que l'ancien S.T.A.R.S. effectue, elles vont bien dans le même sens que moi. Maintenant, dommage que le Biohazard Archives ne mentionne pas tout, en effet (ce bouquin est soit disant le truc ultime sur les bonnes trames scénaristiques des différents opus...).
Quoiqu'il en soit, merci pour toutes tes précisions ! :))
Je préfère tout de même faire passer la belle par le Raccoon Press et la faire sauter par la fenêtre pour qu'elle découvre un nouveau lieu à visiter. Ce qui en plus enclenchera bien les scènes où Nicholai Ginovaef rejoint Jill dans la station service et Carlos Oliveira qui abat Murphy dans le bureau des ventes d'Umbrella.
Et pour finir, la véritable raison qui me fait penser que le canon est celui où Jill rencontre Carlos dans le journal, c'est qu'une fois que la demoiselle se fait contaminer par Nemesis, une fois que Carlos l'a ramène dans la chapelle, la première phrase que le soldat dit est :
"On dirait que nos rôles ont été inversés par rapport à notre première rencontre."
Ce qui laisse bien penser que lors de leur première rencontre, Carlos était inconscient et Jill, à son chevet. Là, dans la chapelle, c'est le contraire qui se produit.
Ruvik a écrit :EDIT- Maintenant que j'y pense, je me demande si on peut vraiment faire confiance au Archives.
Je me le demande aussi.
En tout cas, c'est un livre à posséder en version japonaise car en version anglaise, il semble y avoir pas mal d'erreurs . Edward Ashford qui devient Edward "Ashcroft" entre autre. Le pire, c'est que ce livre mentionne Rebecca Chambers comme étant morte !
La version anglaise de ce bouquin n'est donc pas canon. :lol

PS :

Au fait, il n'y a pas quelqu'un qui avait tout traduit en français l'ouvrage ? A moins que c'était en projet ?
Car si c'est traduit en français, j'aimerais bien y jeter un œil.
Sinon, si quelqu'un possède l'ouvrage en anglais et trouve le temps de me poster toutes les pages qui font la trame scénaristique de Biohazard 3 : Last Escape, je lui en serais reconnaissante.
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Jill a écrit :
Ruvik a écrit :
PS :

Au fait, il n'y a pas quelqu'un qui avait tout traduit en français l'ouvrage ? A moins que c'était en projet ?
Car si c'est traduit en français, j'aimerais bien y jeter un œil.
Sinon, si quelqu'un possède l'ouvrage en anglais et trouve le temps de me poster toutes les pages qui font la trame scénaristique de Biohazard 3 : Last Escape, je lui en serais reconnaissante.
C'est moi le coupable, je n'ai jamais eu le courage ni le matos pour poursuivre le boulot. Et puis c'était y'a un moment maintenant, j'ai bien progressé en anglais depuis, il faudrait que je reprenne carrément à zéro. :jumper
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- Et combien de pages avais-tu traduites au final ?
J'ai voulu voir ça de moi-même en cliquant sur le lien Facebook qui se trouve sur ton profil, mais le lien n'est plus disponible.
Sur jeuxvideo.com, sur certains forums Biohazard, j'avais vu quelqu'un dont je n'ai pas retenu le pseudonyme, poster quelques pages du Biohazard Archive traduit en français. Des pages sur l'histoire de Biohazard 0 surtout.
C'était toi ?

J'y pense, comme je suis en pleine lecture du roman RESIDENT EVIL VOLUME 5 : NEMESIS, j'ai craqué et je me suis acheté le guide stratégique officiel de Resident Evil 3 : Nemesis. Vu la galère pour le trouver et son prix, j'ai eu l'impression que ce guide était le plus rares de tous.
Enfin, je l'ai maintenant et neuf sous blister. :))
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Dernièrement, j'ai revu la fin de BH Last Escape. Et je me suis rendu compte d'une chose. A la toute fin dans la salle du canon ionique, on peu apercevoir tout un tas de cadavres de mercenaires de U.B.C.S et autres tyrans. La question que je me pose, sait on ce qui c'est passé ? C'est surement expliqué quelque par, mais j'arrive pas a mettre la main dessus. Merci d’avance pour vos réponses.
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- Ils se sont tous entretués.
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Jill a écrit :- Ils se sont tous entretués.
Ah oui rien que ça :argh. ça a surement un rapport avec les dires de Nicholai, du fait que Umbrella voulait faire des tests de leur B.O.W.
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Ce ne sont pas des mercenaires de l'U.B.C.S, mais les forces spéciales de l'armée américaine. Ces soldats se sont introduits à Raccoon City afin de récupérer Birkin et le virus-G, mais grâce à des espions infiltrés au gouvernement, Umbrella a pu leur fournir des informations erronées et leur tendre une embuscade, en les amenant dans l'usine P-12A au lieu du laboratoire de Birkin. Après avoir largué le premier T-103 au commissariat de Raccoon, l'hélicoptère d'Umbrella a déployé les cinq Tyrants restants à l'usine afin d'éliminer les Forces Spéciales, qui ont été prises par surprise. Ils avaient amené le canon Paracelsus afin de faire face aux éventuels mutants issus du virus-G, mais n'ont pas pu l'utiliser face aux Tyrants. Comme l'a dit Jill, les soldats et les Tyrants se sont entretués au cours de la bataille. Certains corps sont également présents à l'accueil de l'hôpital, donc on peut supposer qu'il y a eu de rares survivants blessés qui se sont réfugiés à l'hôpital avant d'y périr.

Ces informations proviennent directement de Kawamura, le scénariste de RE3, au cours d'une interview qui figure dans le BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE Official Guidebook - Complete Conquest of Nemesis :
Yasuhisa Kawamura a écrit :It was a complete miss that they, the U.S. Army Special Forces, went out to the incineration disposal plant. There are Umbrella personnel within the U.S. government. However, among these types of people there are double agents on both sides and intelligence on the Umbrella side was leaked to the U.S. government. The Special Forces wiped out in the factory were dispatched for the purpose of seizing the newly developed "G-Virus" and to protect its developer, but went up the lift to the disposal plant far from the destination because there was no intelligence on the actual facility. (They invaded from the underground freight train route). But at the same time, Umbrella had already caught the leak in intelligence and ordered that all remaining Tyrants be dropped at the disposal plant after one T was dropped on the police station. The consequence was that the Special Forces and Tyrants were lost in grand simultaneous attacks and the virus was recovered by the Umbrella Security Service, who gained total control of the laboratory in the meantime. In addition, the rail cannon the Special Forces brought in for use against "G Creatures" wasn't used during the surprise attack by the Tyrants.
Voici le lien Project Umbrella vers le guide : https://www.projectumbrella.net/biohaza ... mesis.html

Petite réflexion au passage : dans les commentaires audio sur Vendetta, il est précisé que le railgun utilisé par Nadia a été développé par le gouvernement américain, il s'agit donc vraisemblablement d'une évolution/déclinaison "portative" du canon Paracelsus de RE3.

Pour en revenir au RE Archives maintenant, je serais d'avis de ne pas se fier véritablement aux résumés présentés pour l'histoire de chaque jeu. Ayez bien présents à l'esprit qu'Archives n'est essentiellement qu'une compilation d'informations déjà existantes et provenant des guides relatifs aux différents épisodes sortis (comme les Kataishinsho). Ce sont dans les guides que l'on trouve les backgrounds ou compléments scénaristiques venant directement des scénaristes des jeux. Archives les regroupe, notamment dans les biographies et profils, mais les éléments ajoutés comme les résumés d'histoire n'ont probablement pas été conçus par les scénaristes, ce qui rend leur "canonicité" plus contestable. Dans tous les cas il faudrait vérifier qui les a écrit.
Je ne me souviens plus comment sont présentés ces résumés dans le bouquin, mais je dirais que l'histoire racontée n'est là que pour illustrer un cheminement possible parmi d'autres. De même pour RE1 et RE2 qui, comme Ruvik l'a rappelé, combine en réalité des éléments de tous les scénarios.

Les événements de RE3 ont été conçus pour être laissés au choix des joueurs, donc si l'on omet le résumé d'Archives, il n'y a pas moyen de déterminer une fois pour toutes ce qui s'est réellement produit. Seul le fait que Barry vienne secourir Jill à la fin du jeu est attesté, car cela est évoqué dans des sources ultérieures. Ainsi, il y a de fortes chances que Nikolaï ait quitté Raccoon à bord de l'hélicoptère de l'usine, même si sa survie n'a jamais été véritablement confirmée.
Pour ma part, j'ai eu tendance à penser que le "vrai" cheminement de RE3 se déterminait en collectant les documents du jeu dans l'ordre, puisque chaque fichier possède son emplacement prédéfini dans l'inventaire. En procédant ainsi, de mémoire la progression effectuée peut d'ailleurs correspondre à celle présentée dans Archives. La seule chose qui ne fonctionne pas avec cette méthode, c'est qu'elle débouche sur la fin où Nikolaï se fait tuer par Nemesis, et donc où Barry n'intervient pas, mais autrement la progression qu'elle impose me semble plutôt naturelle.
Autrement je suis d'accord avec les choix que Jill a décrits plus haut : fuir Nemesis, rencontrer Carlos inconscient, assister à la "mort" de Nikolaï à la station service, utiliser le frein d'urgence, rencontrer Tyrell et enfin laisser Nikolaï survivre. L'intrigue gagne davantage en cohérence lorsqu'on effectue ces choix.
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Magnum
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Il est temps de... remonter le temps ! J'en arrive enfin à la première trilogie de la saga, découverte principalement sur la première PlayStation, afin de vous pondre un test fait maison, avec tout mon amour. J'ai donc récemment rejoué à Resident Evil 3 Nemesis (ou Biohazard 3 Last Escape pour les intimes, mais bon, je dis les deux), histoire de me remettre dans le bain, vu que je n'y avais pas rejoué depuis des lustres, même si j'ai déjà torché ce méga hit en puissance un nombre incalculable de fois par le passé et que je le connais comme la paume de ma main. Et c'est toujours du pur bonheur d'y revenir. À noter qu'il s'agit d'un de mes épisodes favoris de toute la franchise.

À l'aube du 21ème siècle, alors que nous vivions littéralement l'âge d'or du survival horror sur la première console de SONY de 32 bits, naquit l'un des meilleurs jeux de la célèbre saga de survival horror de Capcom : Resident Evil 3 Nemesis / Biohazard 3 Last Escape. Sorti en 1999 au pays du Soleil Levant et peu après au pays de l'Oncle Sam durant la même année, ce n'est qu'au début de l'année suivante que le jeu débarqua dans nos contrées verdoyantes. Je me souviens qu'à cette époque j'allais presque tous les jours dans ma boutique de jeux vidéo préférée afin de ne rien rater, et plus rarement j'achetais des numéros du PlayStation Mag. Quelle fut donc ma surprise, lorsque je vis en rayon ce Resident Evil 3 Nemesis que me faisait plus que de l'œil ! Oui, surprise dans le sens où je ne l'avais pas vu arriver car à ce moment-là, c'était une période où je n'achetais pas trop de magazines de JV. Sans réfléchir à deux fois, j'achetai le jeu et rentrai chez moi dare-dare, excité comme une puce à l'idée de me replonger dans l'univers Biohazard avec ce 3ème volet. Insérant donc ma galette sur ma PS1 et refermant le capot de la bécane vouée fatalement à carburer de longues heures et nuits blanches en perspective avec cet épisode 3. Déjà, rien que la jaquette révélant un monstre imposant et du genre dur à cuire annonçait la couleur. Tandis qu'au dos de la boîte, je voyais une Jill Valentine affichant une touche plus féminine et décontractée, dans une tenue plus citadine et moderne qui change radicalement de sa tenue du S.T.A.R.S. Ainsi que des captures d'écran qui mettaient l'eau à la bouche. Tout comme le prologue de ce qui allait être une fuite en avant intense et épique, le ton était donné dès les premières minutes de jeu et cette fuite en avant fait parfaitement écho avec le titre original : Last Escape. Sans plus de préambules, voici donc ma critique en encadré.


Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par ce qui fait défaut au jeu. Il ne s'agit que d'un seul véritable défaut qui l'empêche, à mes yeux, d'atteindre la perfection et la note suprême. Pour le reste, c'est du miel en barre tant il n'y a rien à redire.
En effet, la première chose qui m'avait surpris était le fait qu'on n'a seulement le choix entre la difficulté Facile et la difficulté Difficile. Il n'y a pas de difficulté Normale comme un entre-deux afin d'équilibrer la balance. Remarque : Resident Evil 2 ne proposait qu'un mode facile et un mode normal, là où manquait cruellement un mode difficile étant donné que le jeu était assez simple. Mais ça, c'est une histoire où on y reviendra un autre jour quand je ferai le test du 2ème épisode de 1998.

En tout cas, cette absence de mode Normal dans RE3 m'avait laissé quelque peu pantois quelques instants... Avant de choisir de jouer d'emblée en Hard, plutôt qu'en Easy. J'avais l'habitude de ce genre de jeu, et j'ai bien fait de ne pas jouer en facile en mode découverte, car on démarre directement avec un fusil d'assaut chargé à 100% et un set de 3 sprays de premiers secours dans l'inventaire. Ce qui gomme pas mal de notions de survie dès le départ, et c'est dommage. De plus, les ennemis n'offrent pas une grande résistance en facile malgré leur nombre important. Ce n'était donc qu'après avoir terminé le jeu une première fois en Hard que je fis une deuxième partie en Easy. Le mode Hard apporte clairement un certain challenge et vous donnera quelques sueurs froides à n'en pas douter, mais cela n'a rien d'insurmontable ou de particulièrement compliqué si on a l'habitude de ce type de jeu et du survival horror en général. Il y a néanmoins un écart trop important entre les deux difficultés proposées, mais je recommande malgré tout de jouer en Hard la première fois si on a un tant soit peut l'habitude du genre et qu'on a joué aux deux précédents épisodes. L'expérience n'en sera que plus satisfaisante. Et bien sûr en Easy pour un joueur novice.

Toujours est-il que l'intro avait suffi à m'immerger pleinement dans cette aventure, présentant une Jill Valentine prise au piège dans son appartement à Raccoon City, alors que le Virus T s'était rapidement répandu dans toute la ville et avait atteint son acmé. Et c'est à vous de la guider pour s'échapper de la cité de la mort, au milieu d'un océan de flammes et de chaos où règnent des zombies et des créatures mutantes. J'ai fortement apprécié la scène d'introduction dépeignant la face cachée d'Umbrella qui avait abusé de la naïveté et de la confiance des citoyens de la ville. C'est particulièrement mis en avant dans cet opus, de même qu'en observant des panneaux ou affiches publicitaires tout comme il en est fait mention plus en détail dans les notes dispatchées çà et là. On a donc un lore plus étendu sur les activités de la malfaisante société au parapluie. Tout comme pour les jeux antérieurs, le gameplay reste dans cette même lignée de contrôle en tank pour le personnage, ou semi-remorque comme j'aime à l'appeler, dans des environnements 2D précalculés. Mais cette fois bien plus fouillis même si certains assets ont été repris comme le Commisariat du RPD, quoi que plus limité dans son exploration par rapport à RE2 car l'environnement principal représentant plus ou moins 60% de l'aventure est la ville.

Au rayon des nouveautés, et croyez-moi qu'il y en a une palanquée par rapport aux deux précédents épisodes, il est possible de viser des éléments interactifs du décor (faciles à reconnaître avec leurs modélisations en 3D) comme des barils explosifs ou des réverbères afin de vous débarrasser de vos assaillants en économisant des munitions. Ces dernières étant une denrée rare, surtout en comparaison avec RE2 qui en abondait tout le long, l'idée est tout simplement géniale et le principe sera d'ailleurs repris dans les jeux suivants de la licence. Ici, il faudra donc être plus parcimonieux avec les balles. C'est là qu'entrent en ligne de compte les poudres et le kit de munitions. Dans la pratique, il vous faudra combiner le kit (Jill le possède déjà à la base) avec les différentes poudres que vous amasserez en explorant votre environnement. Il y a trois types de poudres : A, B et C. La dernière ne pouvant être obtenue qu'en mélangeant les deux premières. Il y a différentes combinaisons possibles générant divers types de munitions en l'associant au kit : balles de pistolet, cartouches de fusil à pompe, grenades et balles de Magnum. Plus les munitions sont puissantes et rares, plus le nombre de poudres rares sera solicité pour les fabriquer. On peut également combiner des grenades explosives aux poudres pour obtenir les classiques grenades incendiaires ou sulfuriques, mais aussi les grenades à l'azote qui apparaissent ici pour la première fois. Toujours en restant dans le thème de l'arsenal, on retrouve les traditionnelles pétoires de la série en commençant par le simple pistolet et le fusil à pompe (mais il y en a plusieurs), en passant par le lance-grenades, jusqu'au puissant Magnum. Ajoutons un lance-mines qui peut se révéler efficace contre un groupe serré de zombies, vu qu'une fléchette explosive pète après quelques instants que son capteur ait clignoté. Pas l'arme du siècle, mais ça fait le job tout en faisant de la place pour déblayer la voie.

De fait, l'évolution de vos ressources en munitions dépendra fortement de vos choix en termes de création artisanale. En effet, outre les poudres à canon et le kit, si vous créez régulièrement un même type de munitions (balles 9mm ou cartouches de pompe), non seulement vous augmenterez sensiblement la quantité de munitions à chaque mélange mais en plus, ces munitions finiront par être améliorées en atteignant un niveau déterminant. Encore une idée fort séduisante. Mais tout dépend de votre style de jeu, car cette dernière méthode implique de ne pas ou peu mélanger de poudres pour en arriver là. Et c'est cette liberté de création de munitions qu'octroie le jeu, que j'ai trouvé révolutionnaire pour l'époque. On a souvent le choix et c'est une bonne chose. D'ailleurs, en parlant de choix, une autre nouveauté que j'ai adorée concerne l'écran de décision facilement identifiable par un flash cauchemardesque qui intervient toujours lorsqu'un danger est imminent. Le jeu vous proposera alors de choisir entre deux options. Vous n'avez que quelques secondes pour vous décider mais ne réfléchissez pas longtemps, sans quoi votre personnage souffrira une pénalisation (ce qui conduit en quelque sorte à un troisième choix). En fonction des choix validés lors de ces séquences-clés, cela affectera l'itinéraire du personnage en offrant parfois un petit passage inédit seulement praticable dans ces conditions. Vos choix de décision, tout comme l'itinéraire que vous emprunterez, auront également une incidence sur les positions de certains objets (herbes ou poudres, par exemple) ainsi que de certains ennemis. Mais il y a également un facteur aléatoire qui intervient au niveau du placement des items et des ennemis. Le facteur aléatoire intervient également sur la solution de certaines énigmes et de certains codes. Une fois qu'on a terminé le jeu 4 ou 5 fois, on a fait à peu près le tour des possibilités sur les puzzles. Et encore, je pense que si l'on associe tout cela aux possibilités des choix de décision, le jeu devra être terminé plus de fois afin de visionner toutes les subilités offertes. De plus, il faudra terminer l'aventure principale au moins 8 fois pour débloquer tous les épilogues, soit un par run. Ces épilogues sous forme de texte sur fond d'image sont intéressants à suivre, dans la mesure où ils traitent du devenir des différents personnages de la série jusque-là, tout en distillant du mystère.

À mes yeux, ce RE3 Nemesis est l'un des RE les plus rejouables pour les raisons susmentionnées. Sa durée de vie avoisine les 8-9 heures, du moins pour une partie découverte. Soit un petit peu moins de la dizaine d'heures qui est devenue un standard dans la saga pour la plupart des jeux principaux. Tout cela apporte une plus-value non négligeable et encore aujourd'hui, le titre reste jouissif à refaire lorsque les souvenirs deviennent un peu flous pour être à nouveau surpris, encore un peu. Comme au bon vieux temps. Alors que les deux premiers jeux principaux nous avaient habitué à choisir entre un homme et une femme, pour vivre l'histoire selon un point de vue différent et avec une certaine liberté d'interprétation, ici vous vivrez l'histoire directement du point de vue de Jill, sans passer par la case "choix du personnage". Mais ceci n'empêche pas qu'à un certain stade, on contrôle un personnage masculin qui viendra nous épauler pour des raisons scénaristiques évidentes, enrichissant qui plus est le lore de la belle Jill. Ce sera donc à travers la lunette du fusil d'assaut de Carlos Oliveira, un mercenaire de l'U.B.C.S, que vous changerez de personnage durant une courte période. Je n'ai pas trouvé dommageable que l'on ne contrôle le gaillard que durant une demi-heure ou une heure tout au plus, car il s'agit avant tout de l'aventure de Jill que l'on vit viscéralement. Mais à la différence de Jill, Carlos encaisse un peu mieux les attaques des créatures et possède une grande force physique pour déplacer des objets lourds.

Le jeu gagne en fluidité sur sa jouabilité qui, bien que calquée sur ses deux prédécesseurs à la base, apporte une nouvelle panoplie de mouvements contrastant avec la rigidité habituelle du gameplay classique RE. Pour commencer, votre personnage peut désormais faire volte-face en une fraction de secondes afin de se retrancher dans la direction opposée aux ennemis. Que ça soit pour fuir un danger, ou pour trouver une position d'attaque plus sûre. Cette manœuvre salvatrice qu'est le demi-tour à 180º vous sera très utile pour survivre. Elle deviendra par la suite un élément récurrent de la série. En plus du demi-tour rapide, il sera possible d'esquiver littéralement n'importe quelle attaque ennemie simplement en faisant une pression sur la touche 'Viser' ou sur la touche 'Attaquer' en visant au bon moment. Le personnage effectue une animation de roulade tel un ninja afin d'éviter d'être touché par l'ennemi. Le timing est serré et dépend de l'attaque prodiguée par le monstre, et s'il vrai que parfois vous esquiverez sans le vouloir au début, c'est une technique qui fait ses preuves face à la vélocité de certaines créatures et qui finit par se prendre en main. C'est un coup à prendre, mais une fois que l'on a lu et appris les patterns des ennemis, c'est jouissif. Attention cependant à ne pas vous retrouver dans un passage étriqué, ou piégé dans un angle mort, sous peine de vous faire toucher même en esquivant. Il faut donc toujours s'assurer d'avoir de la place autour de soi et de le faire au moment juste. Un concept fortement bienvenu qui s'intègre parfaitement à l'orientation plus action du titre, si on le compare à RE1 et RE2.

La technique de l'esquive sera d'ailleurs reprise dans certains jeux de la franchise qui succèderont à RE3, à quelques différences près. Me prenant alors pour un shinobi, ou une kunoichi dans la peau de Jill (soyons fou !), je ne pus que constater à quel point cette mécanique était indispensable au gameplay plus nerveux de Biohazard 3 Last Escape. Il est toutefois possible de finir le jeu sans avoir recours à l'esquive, mais vous sentirez alors qu'il manque un petit quelque chose pour équilibrer, et avoir un dynamisme parfait. Réussir une esquive peut paraître un détail pour certains, mais pour d'autres comme moi on peut en tirer une certaine fierté. A fortiori si on maîtrise l'esquive. Bien entendu, Carlos pourra également éviter les assauts via cette technique d'évasion, avec une animation qui diffère un peu. Il y a même ce souci du détail, c'est dire.

D'un côté on a la S.T.A.R.S du jeu qui est naturellement Jill, et d'un autre on a la STAR (ou le "STAAAARRRSS!!!") qui s'avère être une redoutable B.O.W qui compte parmi les meilleures de la saga. Le colosse apparaissant dans l'affiche du boitier, répondant au nom de NEMESIS, sera assurément votre pire cauchemar. Ce monstre vêtu d'une gabardine et entrant dans la catégorie des Tyrants, n'aura de cesse de vous coller aux basques pour vous faire la peau à différents moments du jeu. C'est pour moi l'une des plus grandes forces de ce 3ème opus. À l'instar du Mister X / T-103 de Resident Evil 2 qui apparaissait dans le scénario B de Leon et Claire, c'est une sorte de traqueur qui fera son apparition lorsque vous aurez bien progressé. Il se mettra en travers de votre chemin et essaiera par tous les moyens de vous tuer, en vous inoculant le Virus T si nécessaire. De là naît un sentiment de pression grandissant susceptible de faire battre votre cœur à tout rompre. Le mastodonte peut apparaître par surprise à différents endroits selon votre itinéraire tracé après une première rencontre. D'ailleurs, une musique caractéristique faisant état de sa présence s'installe pour bien vous faire comprendre qu'il rôde dans les parages, et elle devient subitement stressante lorsque qu'il vous prend en chasse. Le bougre ne plaisante pas. Doté d'une intelligence rare pour un spécimen d'Umbrella, il est capable d'esquiver par moments vos tirs, ou anticipera potentiellement vos mouvements si vous êtes proche de lui en distribuant des patates. Il vous agrippera pour vous projeter violemment à terre, vous repêcher et essayer de vous infecter mortellement avec son tentacule sortant du creux de sa main. Il est rapide, rusé et puissant. Techniquement, il court plus vite que vous. Qui plus est, il est capable d'utiliser un lance-roquette depuis des positions stratégiques. C'est là que l'esquive vous sera d'un grand secours, et peut-être même votre seule planche de salut dans certains cas dangereux où vous seriez mal parti.

Ce monstre a été durant bien des années un traumatisme pour moi. Non pas qu'il m'a fait faire des cauchemars, non. Quand je dis traumatisme, je parle dans le bon sens, où même ce sentiment d'effroi reste toujours palpable et encore présent, quand bien même infime par rapport à mes premières rencontres avec lui lors de mes premières parties découvertes à l'époque. Il a le don pour vous mettre les chocottes ! J'ai donc développé une certaine fascination pour cette créature hors du commun, qui reste encore aujourd'hui pour moi dans le haut du panier du bestiaire général Biohazard. Et qui possède, à mon goût, un certain charisme même si ce n'est pas un humain. Son rôle va bien plus loin que celui de simple obstacle occasionnel comme le T-103 de RE2 dans une salle. Certes, le premier peut être considéré comme une sorte de prototype pour le second. Nemesis fera office de boss à certains moments du jeu qui seront scriptés pour progresser, et vous n'aurez pas d'autres choix que de le combattre. Mais il se relèvera malgré les échecs qu'il essuiera, tel un Terminator. Pourquoi ? Parce qu'il revient toujours ! Blague à part. Il ne connait pas le sens du mot abandonner, et fera tout pour détruire les S.T.A.R.S., ne manquant pas de grogner ou chuchoter un S.T.A.R.S à l'occasion. C'est visiblement le seul mot qu'il emploie, mais ça en dit déjà long sur ses motivations. Et rien que ça, ça lui donne une classe d'enfer. Outre les rencontres de boss obligatoires contre Nemesis, il reste possible de mettre ce monstre "K.O", au prix d'une quantité importante de balles, et éventuellement de quelques soins si vous n'êtes pas encore très familier avec l'esquive. Mais le jeu en vaut la chandelle, parce que le colosse lâchera des récompenses telles que des pièces d'armes à monter. Par exemple, pour créer un flingue à meilleure cadence de tir avec en prime une légère probabilité d'infliger un tir critique pouvant décapiter un zombie. Ou encore une petite carabine de chasse drôlement puissante avec un mode de recharge particulièrement stylé, vous donnant l'impression de vous retrouver en plein Far West. Des sets de sprays et autres butins de valeur viendront récompenser le fruit de vos efforts. Alors oui, le jeu est exigeant si on s'aventure sur ce terrain. Probablement plus que pour ses deux premiers frères, mais l'expérience et la pratique forgent une certaine fierté d'en venir à bout en tentant différents défis comme de se mesurer au Nemesis à chaque rencontre. Ma comparaison va peut-être un peu loin, mais ce sentiment d'accomplissement que l'on ressentait en battant le Nemesis avec si peu de moyens tout en frôlant la mort à cette époque, c'est un peu le même sentiment qu'on a aujourd'hui en terminant un Darks Soul ou un jeu de cette trempe.
Bref, vous l'aurez compris, Nemesis fait partie des éléments centraux du jeu, qui font tout son sel.

Resident Evil 3 Nemesis a la particularité de se dérouler avant, pendant et après les évènements de Resident Evil 2. Cela laisse donc apprécier comment se développe l'infection au sein de Raccoon et de constater l'envergure des dégâts. C'était déjà effleuré dans RE2, mais pas assez mis en évidence du fait qu'il se déroulait en quelque sorte à huis clos en arrivant rapidement au poste de police, avec une histoire plus personnelle. Si ce troisième épisode ne se focalise pas sur une histoire aussi complexe comme ce fut le cas dans RE2 avec le bordel du Virus G et des Birkins, l'intrigue n'en reste pas moins prenante. On en apprend davantage sur les activités d'Umbrella et leurs propos fallacieux destinés à berner les citoyens de Raccoon City. Le corps de l'U.B.C.S, des équipes de secours prétendument envoyées par Umbrella dans le but de sauver les civils. Ou plutôt pour réparer les erreurs de la société Umbrella en nettoyant la merde qu'elle a laissée sur son passage, pour le dire ainsi. Jill rencontrera Carlos et d'autres mercenaires de cette milice. Et c'est justement autour de ces personnages et du contexte posé par la présence de l'U.B.C.S que s'articule le scénario. Même si, encore une fois, on reste en-dessous de RE2 avec sa construction scénaristique plus travaillée et du traitement des personnages plus profond. Ou même en-dessous d'un Code Veronica pour les mêmes raisons, mais de manière plus aboutie et avec un lore plus étoffé sur Umbrella. En fait, il ne faut pas rechercher l'intérêt de l'histoire de RE3 dans sa narration, mais plutôt dans le rythme très soutenu de son aventure et dans les évènements de Raccoon City vus de l'extérieur avec les effets ravageurs du Virus T. Peu importe à quel rythme vous avancez, le jeu reste immersif à souhait et le rythme auquel s'enchainent les séquences marquantes de la fuite en avant de Jill fait perdre toute notion du temps tant on ne le voit pas défiler. Impossible de s'ennuyer une seconde ! Certaines énigmes s'intègrent à l'histoire des lieux et donnent plus l'impression d'être là pour raconter une anecdote, que de simplement être là pour les résoudre. Cerise sur le gâteau, les énigmes du titre comptent parmi les plus belles et les meilleures de la saga. Ce n'est pas toujours une question de complexité, plutôt de poésie et de direction artistique de toute beauté.

De toute beauté, c'est aussi ainsi que l'on pourrait résumer l'aspect graphique du jeu. Il ne réinvente pas la roue, on reste toujours sur du précalculé, mais d'un niveau de détails visuellement impactant. Plus lisse, plus fin. On sent vraiment que ce Biohazard 3 Last Escape pousse la première PlayStation à ses limites, tandis que celle-ci était déjà en fin de vie à la sortie du titre. Les couleurs sont chatoyantes et davantage vives que dans RE2, qui était déjà très beau. Comme dit précédemment, la ville sera le principal terrain de jeu et cela change d'un manoir ou d'un commissariat. Mais le faste atteint son paroxysme une fois que vous atteignez le Beffroi, incontestablement l'un des lieux les plus emblématiques. Vous visiterez également un hôpital avec Carlos, pour changer un peu. Un hôpital qui reste plutôt élégant et sobre à la fois. Sans oublier un parc donnant sur une vue extérieure de nuit. Et enfin une usine faisant office de labo secret. À première vue on garde le schéma de progression habituel, mais avec un peu plus de diversité et quelques lieux un peu plus originaux pour l'époque.

Le bestiaire ne diffère pas beaucoup des deux précédents volets. Les Zombies constituent le gros des ennemis, comme d'habitude. Mais cette fois les modèles sont plus variés, parfois même obèses, et on compte un peu plus de zombies féminins même s'ils restent relativement minoritaires face aux zombies masculins. On sent que les développeurs ont été méticuleux dans la finition des morts-vivants. Les Cerbères seront prompts à vous surprendre, de même que nos bons vieux amis à plumes les Corbacs. Un nouveau monstre fait son entrée, c'est le Drain Deimos. Mutant arachnide qui possède d'ailleurs une variante : Le Brain Sucker. Les Hunters font leur grand retour, sous l'appellation Hunter Beta, plus véloces que leurs cousins Alpha de RE1. À noter qu'ils présentent également leur variante avec le Hunter Gamma, sorte de Hunter avec une grosse gueule de grenouille. Les typiques araignées pouvant empoisonner ne manquent pas à l'appel. Sont également de la partie des vers de terre ainsi que leur maman, le Grave Digger, qui je trouve est un boss très emblématique de cet épisode après le Nemesis, qui lui a droit à certaines mutations intéressantes avec son concept. On atteint à peu près une quinzaine de spécimens en tout, rien pour ce Resident Evil. Ce n'est pas rien !

Musicalement, cela reste une ode à mes oreilles. Les musiques de RE2 restaient marquantes, notamment parce qu'elles jouaient sur le contexte dramatique et émouvant durant certaines séquences, mais très portées sur l'ambiance des décors aussi. RE3, pour sa part, joue beaucoup sur l'ambiance de la ville en ruine, installant un sentiment de solitude et de désolation, une aura de mystère autant macabre que poétique. RE3, c'est aussi des envolées épiques au moment d'en découdre avec Nemesis, des thèmes qui saisissent aux tripes et ont fait battre la chamade à mon cœur. Le monstre coriace possède ses propres thèmes, et c'est tout à son honneur. Une OST mémorable qui donne vie au contexte du jeu. Les effets sonores restent à peu près identiques à ceux de RE2, avec toujours quelques nouveaux ajouts bienvenus. Question doublage, on est un cran au-dessus de RE2, et largement des étages au-dessus de RE1 qui se voulait trop kitsch. Toujours en anglais. Les voix de Jill et Carlos ne donnent pas l'impression que les acteurs surjouent, il y a du sérieux qui se dégage de leur timbre et rarement de place à de l'humour de bas étage, même si on n'est pas toujours à l'abri du côté coureur de jupons de Carlos. On sent majoritairement l'urgence de la situation et l'âpreté de la survie émanant des dialogues des protagonistes.

Pour finir, il ne faut pas oublier que le soft reste généreux en contenu bonus. Tout d'abord, les épilogues comme cités plus haut. En fonction du temps que vous aurez mis à terminer l'aventure et du nombre de sauvegardes effectuées, vous obtiendrez un classement. Meilleur il sera, et plus vous débloquerez de costumes bonus pour Jill dans la boutique fashion de la ville. Mais vous terminerez par les débloquer tous à force de jouer. Le plus intéressant reste cependant le mode Operation Mad Jackal, où vous pouvez incarner les trois membres de l'U.B.C.S que vous rencontrez dans la campagne. Ce mode de jeu n'est autre que le premier mini-jeu 'Mercenaries' à voir le jour dans l'histoire de la saga. Ce mini-jeu addictif consiste à traverser la ville le plus rapidement possible avant que le temps imparti n'arrive à zéro, tout en éliminant des vagues d'ennemis en chemin pour gagner de précieuses secondes se rajoutant au temps. La clé de réussite réside dans l'utilisation des combos, quitte à s'aider des éléments du décor en vue de maximiser vos chances. Il y a des otages à sauver sur la route, vous remettant des récompenses en retour et un temps bonus. Chacun des personnages jouables du commando bénéficie de son propre inventaire, vous obligeant à revoir votre stratégie en conséquence. C'est à ce mini-jeu que l'on doit le mode Mercenaries de RE4, RE5, RE6 et plus récemment RE8.

Que dire de plus ? Je pense en avoir dit bien plus que je ne l'aurais escompté. Mon amour pour ce jeu qui parle, probablement... Mais il n'est pas impossible que j'oublie quelques détails. Voilà donc pour conclure ma review sur ce chef d'œuvre biohazardien qui a bercé une partie de ma vie de gamer, notamment de l'époque 32 Bits. Biohazard 3 Last Escape conclut la première trilogie de la saga en apothéose, marquant la fin d'un chapitre de la saga, celui de Raccoon City. Capcom nous aura offert une des meilleures aventures de Jill Valentine, si ce n'est la meilleure ! La quintessence même de l'âge d'or des Resident Evil classiques, d'un titre restant dans la droite lignée de ses deux grands frères tout en apportant du sang neuf pour une recette qui marche du tonnerre.
C'est le Resident Evil du cœur.


Quelle sera donc ma note ? Eh bien, elle sera de 9,5/10 pour ce grand jeu !



PS : Désolé pour la longueur de la tartine. Merci de m'avoir lu, surtout si vous l'avez fait en entier. Encore une fois, je me suis laissé emporter par ma plume. Ou plutôt mon clavier !
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Jericho
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Excellent critique Magnum :)) ! Honnêtement, tu devrais postuler dans une rédaction de jeux vidéo. Tes critiques sont très agréables a lire ! Pour en revenir au jeu, je me souviens l'avoir acheté en version US en Novembre 1999 ! Un de mes BioHazard préféré, et vraiment dommage que le remake ne soit pas du même acabit.
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Magnum
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Merci beaucoup, Jericho, j'en suis ravi et j'apprécie ton commentaire. ^^
La version US, je n'y avais jamais joué que jusqu'à tout récemment sur PS3, justement pour faire ce test en me rafraîchissant un petit peu la mémoire. D'autre part, j'avais un peu la flemme de rebrancher ma GameCube qui est bien rangée dans sa boîte alors que j'ai la plupart de mes consoles SONY branchées. :lol5
Je possédais Bio3 Last Escape autrefois sur PS1 avec Bio2, désormais je ne le possède plus que sur GC avec Bio2 également.
Mais tu as fait la version PAL aussi, non ? Et sur quel autre support, si c'est le cas ?

Je pense aussi que le remake de RE3 n'arrive pas à la cheville de l'original. Ce n'est pas que j'ai pas aimé, le remake reste fun et agréable à rusher quand on maîtrise le gameplay, mais la différence reste énorme avec son ancêtre car il manque hélas beaucoup de contenu qui faisait le sel de cet épisode. Mais tout ça je le développerai plus tard dans un autre test, sur le topic dédié. ;)
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Jericho
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Magnum a écrit : 22 févr. 2023, 04:11 Mais tu as fait la version PAL aussi, non ? Et sur quel autre support, si c'est le cas ?
Oui je les fais en version PAL sur Playstation 1, mais c'est un ami qui me l'avait prêté. Je me souviens à l'époque la différence entre les versions PAL et NTSC, c'était juste horrible ! Et encore aujourd'hui je possède toujours ma version US de Bio 3 !
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Ada
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Merci Magnum de ta belle critique, de cet épisode que j'affectionne également tout particulièrement. Je me suis d'ailleurs reconnu dans certains de tes commentaires. Bio3 est l'épisode de la première trilogie qui me correspond le plus en termes d'ambiance, d'environnements, et de gameplay, et c'est toujours un plaisir pour moi de le voir reconnu à sa juste valeur. On sent en lisant tes lignes que le jeu t'a fait vivre une expérience remarquable, et les bons souvenirs qu'il t'a laissés.

Je partage globalement ton avis, je trouve cet épisode inégalé à ce jour sur bien des points, et ce que j'aime aussi dans ce titre, c'est ce que l'équipe créative a su en faire alors qu'ils étaient partis de pas grand-chose à la base, un "simple" spin-off brusquement érigé au rang de troisième épisode de la série principale. Ils ont donc dû s'adapter à ce changement drastique pour donner à leur jeu le calibre d'un épisode numéroté, ce qui ne devait pas être une mince affaire, et malgré ces contraintes, ils ont réalisé en un an l'un des meilleurs épisodes (si ce n'est le meilleur à mes yeux) et produit le monstre le plus emblématique de toute la série, c'est quand même pas banal.

Je trouve aussi un peu bizarre le choix qui a été opéré pour les modes de difficulté, ça aurait été bien qu'il y ait un juste milieu entre easy et hard, y'a quelque chose qui manque un peu de ce côté c'est vrai. Peut-être qu'ils manquaient de temps pour ça. Du coup pas le choix que de jouer en hard, pour pouvoir vivre la véritable expérience proposée par le jeu. En ce sens, les premières parties représentent un bon challenge pour quiconque ne cède pas à la facilité, mais ce n'est pas rebutant, finalement. Ironiquement d'ailleurs, ils ont multiplié les modes de difficulté dans le remake.

Ils ont bien essayé dans les remakes de remettre les mélanges de poudres, mais y'a rien à faire ça rend pas aussi bien, c'est pas aussi intéressant, et y'a pas les munitions améliorées, c'est dommage.
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Magnum
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Avec plaisir, Ada. :)
Et content que ma critique ravive en toi d'agréables souvenirs et de la nostalgie. C'est vrai que cet épisode compte beaucoup à tes yeux.

Comme quoi, il arrive parfois qu'en partant de rien on accomplisse de grandes choses. Comme pour ce Resident Evil 3 Nemesis, en effet. Et puis il y a aussi cette anecdote disant qu'à la base, c'est Resident Evil Code Veronica qui aurait dû s'appeler Resident Evil 3 et être considéré comme un épisode numéroté. Probablement du fait qu'il fasse suite directe à RE2 (Claire continuant à chercher Chris). Pour autant, je trouve que c'est pas plus mal que cela n'ait pas été fait au final, même si c'est peut-être ce choix qui a fait sombrer Code Veronica dans l'oubli alors que l'inverse l'aurait sans doute rendu plus poplulaire. Dans le fond je trouve logique que Bio3 s'illustre comme la suite de Bio2, car tous deux se déroulent à Raccoon City, peu ou prou en même temps, et restent bien plus liés qu'ils en ont l'air. Malgré ça, il y aura hélas toujours de mauvaises langues considérant Bio3, à tort, comme un vulgaire DLC de Bio2, ce qui m'a toujours fait grincer des dents, étant un fervent adorateur et défenseur de cet opus avec Jill et Carlos.

Code Veronica aurait pu s'appeler "Resident Evil 3.5" , puisqu'il fait suite à RE2 & RE3, et donc à l'arc Raccoon City qui se termine environ deux à trois mois plus tôt. Mais en étant réaliste, ça n'aurait pas collé d'un point de vue officiel ou de classement avec un chiffre et demi dans le titre. D'autre part, le fait que le ver géant Grave Digger soit recyclé en une variante nommée Gulp Worm est pour moi un signe qu'il y avait eu une certaine hésitation à attribuer le chiffre 3 au titre des deux jeux. Simple petite théorie personnelle. Il me semble que leur développement se déroulait à peu près en même temps. À titre personnel, je vois CV spirituellement comme un épisode 3.5, s'intercalant entre le 3ème et 4ème volet de la saga.
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Hunk
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Je sors de l'hibernation pour vous proposer un 2e numéro de "L'Instant Archives" consacré à Resident Evil 3 : Nemesis / Biohazard 3 Last Escape à l'E3 en 1999 grâce aux images d'archives du CD FAMITSU WAVE de septembre 1999. J'espère que ça vous plaira !
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Oh, super !! Merci beaucoup Hunk :)) ! Je me souviens avoir découvert ce jeu sur le numéro été 99 du magazine Joypad !
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Magnum
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Voilà ce que j'appelle un trésor d'archivage. Ça fait du bien de voir ça, surtout sachant que l'E3 n'est plus. Ça ravive toujours de bons vieux souvenirs même si c'était assez court. Et surtout, ça me rappelle à quel point Resident Evil 3 Nemesis / Biohazard 3 Last Escape est le meilleur opus de la trilogie PS1 et son apogée. J'en ai déjà fait les éloges sur ma critique plus haut et je ne cesserai de l'encenser encore et toujours, car pour moi il restera à jamais un de mes episodes favoris, dans mon top 3. Il risque pas d'en sortir. Je l'avais acheté day one à l'époque et punaise, quelle claque !

Merci pour la trouvaille, t'es Hunkollectionneur Hunkroyable Hunki on peut avoir des attentes pour être surpris ! :lol5 :dent :))
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Hunk
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Merci à tous les deux. Je savais que ça ferai plaisir à certains d'entre vous.
Pas que l'on soit nostalgique de cette époque (quoique... :dent ) mais j'aime autant que vous découvrir ces trésors d'archives qui sont passés sous le radar jusqu'à présent :miam C'est aussi ça l'esprit d'un collectionneur de la saga.
C'est vrai que les reportages consacrés aux shows évènementiels comme l'E3 étaient vendeurs pour les magazines. Je scrutais leur sortie pour découvrir les tas de photos et les moindres vignettes prises au cours de ces salons. :love Alors quand on tombe sur un CD pareil, inutile de vous expliquer toute l'excitation ressentie jusqu'à réception du document vidéo. :jumper
Voilà, vous pouvez reprendre une activité normale jusqu'à la prochaine fois ! :wink
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