Gemini a écrit :Leur système de scénarios multiples est complètement naze en effet, un vrai gâchis
Bravo Capcom d'avoir fait moins bien qu'il y a 20 ans
Gemini a écrit :Il y a bien quelques particularités pour chacun, mais globalement on se retape à peu près la même progression avec les mêmes énigmes et boss. Ce ne serait pas trop grave si ça s'arrêtait là, mais le véritable problème est que les deux scénarios A et B (bis) ne sont même pas cohérents entre eux scénaristiquement...
On dirait que j'avais raison de m'inquiéter sur ce point !
J'ai terminé mon premier run en normal avec Claire ce soir. J'ai mis 9h30, il faut dire que j'ai vraiment pris mon temps sur trois sessions de jeu, en trois jours, pour explorer au maximum. Y'a eu aussi quelques passes un peu difficiles.
Je m'en étais arrêté au labo hier, et j'ai donc fait l'intégralité de cette partie aujourd'hui. Il y a énormément de différences avec l'original, toutes les énigmes et l'exploration ont été intégralement repensées. Ce n'est pas un mal en soi. Même si résoudre l'énigme du liquide pour l'herbicide n'était pas franchement ce que j'ai préféré, j'ai trouvé ça assez chiant.
Mais ce qui me dérange, c'est qu'ils aient jarté tous les décors du laboratoire d'origine pour en faire ce truc méconnaissable. Hormis le couloir de l'accueil qui peut faire penser à celui d'origine, un peu, y'a que la plateforme à 3 branches menant aux parties est et ouest du labo qui ressemble un tant soit peu à l'original. Ah oui, et la salle des moniteurs, même si on ne fait qu'y passer.
Pour moi, le laboratoire est aussi important et emblématique que le commissariat, et après le soin tout particulier qui a été apporté à ce dernier, je trouve ça consternant le sort qu'ils ont réservé à un lieu qui pour moi est tout aussi emblématique, surtout qu'il a été repris dans d'autres jeux de la franchise, BioØ et surtout dans Outbreak 1 (scénario Below Freezing Point). Ça franchement, ça ne passe pas du tout. On perd complètement l'esprit des lieux qui n'ont plus rien de familier. Pour moi c'est un gros fail, ça. Très très naze.
Birkin est assez dur à buter, le combat contre G3 (? celui juste après que Claire ait récupéré le vaccin) je m'y suis repris à bien 3 fois, je crois. Je crois que j'ai du mal avec la maniabilité, parfois, dans ce jeu. Peut-être la config de boutons que j'ai choisie, aussi, qui me faisait parfois faire des demi-tours sans faire exprès (et la caméra ne tourne pas avec, un peu emmerdant). Claire courrait lentement et je me mangeais souvent des attaques de plein fouet car je ne me dégageais pas assez vite. Je me suis clairement senti empoté dans ce boss fight. Mais en tout cas il était bien fait et j'ai plutôt aimé le décor, ça a été. Et là pour une fois dans le jeu y'avait une belle musique ! Parce que comme nombre d'entre vous je trouve déplorable le sort réservé à l'OST. Les musiques jouaient un rôle très important dans l'original, comme dans les autres épisodes de la série d'ailleurs, et là ce choix fait pour moi partie de la liste des choix très très bizarres qu'ils ont fait pour ce remake.
Annette est beaucoup mieux que dans l'original, ils ont bien étoffé le personnage, ses dialogues, ses apparitions, elle a un vrai rôle, cette fois-ci. Elle ne passe plus son temps à raconter sa vie en pointant son flingue sur tout le monde
J'ai bien aimé la petite séquence de fuite où on enchaîne plusieurs pièces en courant, ça m'a un peu fait penser à la fin de Separate Ways dans Bio4 ; et puis Sherry qui passe par la trappe pour ouvrir la porte de l'autre côté était clairement un clin d'oeil à la scène de l'original où quand elle passe par une trappe pour accéder à la cabine de commandes pour arrêter le train. C'était bien vu.
Moi qui râlais sur la disparition de la plateforme tournante à l'entrée du labo, je l'ai retrouvée à la fin, bon OK, mais c'est pas pareil. Autant j'ai aimé que dans le commissariat (ou dans l'exemple avec Sherry dont j'ai parlé juste au-dessus), certains trucs soient chamboulés et que certains éléments qu'on ne trouve plus à un endroit se retrouvent à un autre, ça ne concernait pas la structure des décors à ce point là. Là c'est clairement plus gênant.
Le combat suivant contre Birkin rappelait clairement celui de la descente au labo dans le jeu original, notamment quand il s'accrochait sur les murs, il faisait pareil dans le jeu original quand il était vaincu ou qu'il saignait je crois. Il était assez long à buter même en normal avec la gatling, il m'a fallu le terminer au spark gun là parce que sinon je n'avais pas assez de munitions. Mais j'ai réussi à l'avoir en une seule fois, heureusement parce qu'après avoir un peu galéré contre sa forme précédente j'aurais pas eu la patience.
J'ai encore du chemin à faire pour voir le reste, demain je vais commencer Leon B pour évaluer le reste.
Mais en bilan de cette première partie avec Claire, j'aurais quand même pas mal de reproches à faire au jeu, sachant que je n'ai pas encore fait le second scénario.
Donc pas de musique franche et prononcée, à part à quelques rares moments que j'ai à peine remarqués hormis le fight contre Birkin après l'obtention du vaccin.
Pas d'arbalète pour Claire ? J'aimais bien cette arme, moi, et je regrette son absence.
La pénombre se gère faute d'avoir le choix mais des fois j'ai trouvé ça gonflant, j'aurais bien aimé profiter un peu plus des décors en pouvant au moins allumer la lumière au bout d'un moment. Pas mon aspect préféré du jeu.
Je trouve bizarre qu'ils aient fait sauter les araignées géantes. Certes on ne les voyait que peu mais en comparaison on bouffe du G à toutes les sauces, je pense notamment à cette grande pièce où on doit en buter plusieurs à la chaîne dans les égouts, pièce qui d'ailleurs m'a malheureusement fait penser à Revelations 2.
Pas de corbeaux, non plus, alors que c'est un ennemi classique de la série. Le papillon géant du labo à vrai dire je m'en fous, c'était pas un ennemi intéressant, donc c'est pas très grave pour moi. Mais peut-être un peu trop de G, du coup. Lol.
Les cassettes vidéo qui montrent les USS en quête des échantilons de Birkin n'arrivent pas à la cheville de la cinématique d'origine avec la super musique qui allait avec. Encore un choix merdique de leur part. Et puis le rôle des rats dans la transmission de l'épidémie du virus dans la ville ? Complètement passé à la trappe on dirait ?
J'en reviens à la partie jouable avec Sherry dans le scénario de Claire. Après en avoir discuté avec Gemini, c'est vrai que c'est con, cette histoire ; cet imbécile d'Irons ne pouvait-il pas s'assurer au préalable que la petite avait bien le pendentif en sa possession, puisque c'était ça qui l'intéressait ? Et puis s'il ne voulait que le pendentif, il n'avait pas besoin d'elle. Là il se retrouve comme un con une fois dans l'orphelinat lorsqu'il constate que le pendentif n'est pas là. Il décrète que c'est Claire qu'il l'a mais en fait il n'en sait rien ; enfin c'est assez maladroit. On ne voit jamais le dit pendentif ouvert, d'ailleurs, donc il ne contient plus d'échantillon du G-virus ? Et puis le T-103 qui avait pour mission de récupérer ce pendentif, ça a complètement sauté, ça aussi.
Aucune explication sur l'arrivée sur T-103 au commissariat, aucune mise en scène, rien, pareil pour l'hélico qui se crash sur le toit... Alors que tout ça était montré dans l'original. Avoir fait sauter deux scènes expliquant un minimum ce qui se passe, encore une fois je trouve ça très bizarre comme choix, ils avaient un problème de budget, ou quoi ?
Encore sur la séquence de l'orphelinat, est-ce que c'est dit à un moment qui est la fille allongée sur la table ? Il ne m'a pas semblé que c'est explicitement dit qu'il s'agit de la fille du maire.
Ah tiens, truc dont j'avais complètement oublié de parler, mais que j'ai trouvé vraiment naze : lorsqu'on commence la "seconde partie" du commissariat, en revenant du sous-sol, donc, lorsque le T-103 débarque, Marvin se transforme en zombie. Je l'avais buté dans le hall, plus près de la porte d'entrée. Et puis lorsque je suis revenue au commissariat depuis les égouts, qui est-ce que je vois, encore tout frais sans un impact de balle sur lui, assis sur le banc juste devant moi ?... Je n'ai pas compris. Le jeu mémorise les emplacements de tous les cadavres, pourquoi pas celui de Marvin ? J'ai dû le tuer une seconde fois, quoi. Grossière erreur quand même.
ritalman a écrit :Oui, je savais qu'il y avait une autre utilisation puisque le dongle restait affiché sur la map mais j'ai pas trouvé l'autre utilisation. En y repensant... ca serait pas le petit cabinet avec la facade en verre à l'entrée des égouts? Je vais essayer dans mon prochain run.
Oui c'est bien ça.
ritalman a écrit :C'est pas pour faire plaisir aux fans du 1.5 ca?
Ben en l'occurrence je trouve ça plus important de faire plaisir aux fans du Bio2 finalisé, celui a été commercialisé, c'est à lui qu'ils sont censés rendre hommage avant tout. Ils auraient pu ajouter le stand de tir et autres références au 1.5 sans problème mais tout en conservant un semblant de structure ressemblant à l'originale.
ritalman a écrit :Celui avec la caisse? Ca m'a fait penser direct à Code Veronica moi mais bon...
Alors oui le concept de la caisse c'est Code Veronica c'est clair, mais le décor et la plateforme me faisaient davantage penser à Bio4, le combat final contre Saddler, où on utilise une grue.
ritalman a écrit :Et bien écoute... moi toute cette phase m'a fait pensé à Dead Space, en particulier la partie est. En plus avec Clair sans son manteau, je me suis dis "tiens, Dead Space featuring Lara Croft, nice!" ahaha.
Ouais mais t'es d'accord que RE c'est pas Dead Space... Franchement HS ce qu'ils ont fait, à mon avis.
ritalman a écrit :Ah bah j'essaierai. Honnêtement, je me suis barré en courant dès que j'ai pris l'item, évidemment, le licker à pété la fenêtre mais je me suis bien barré direct. J'avais pu vraiment de munitions à "gâcher" sur le Licker surtout que je ne pensais absolument pas qu'on pourrait enjamber la fenêtre cassée...
Je suis passé par là deux fois et une fois que j'ai traversé le miroir pour aller de l'autre côté le licker ne m'a pas suivi, c'était safe. Je ne l'ai jamais buté du coup, il n'était pas gênant.
ritalman a écrit :Et bien comme prévu, j'ai surtout apprécié le jeu pour ses environnements, l'ambiance général et le plaisir de retrouver cette partie de l'histoire du lore. Côté gameplay, c'était un peu monotone. J'ai beaucoup aimé qu'il n'y ait plus besoin d'appuyer sur un bouton pour ouvrir des portes ou monter des échelles. Click "run" et tu vas où tu veux sans avoir à appuyer sur d'autres boutons, c'est super confortable.
Ah oui, tout à fait d'accord, appuyer une fois pour lancer la course et que tout s'enchaîne automatiquement, c'est super bien.
Mais c'est vrai que le manque de mouvements "extra" était frustrant par moments, genre un zombie fait le Dhalsim et te chope, t'as pas de defense item, la scène où il t'attrape dure 100 piges et tu peux rien y faire, c'est juste énervant.
ritalman a écrit :Le combat en lui-même n'était pas très amusant. Quand t'en es à 7 ou 8 headshots et que le mec ne meurt toujours pas, honnêtement ça me soule. Le perso est d'ailleurs tout autant exaspéré vu comment il commente. J'adore ca par contre.
J'ai fini par m'y faire à la palette inexistante de mouvements, mais bon. Clairement il manque un truc comme je le disais juste au-dessus quand on se fait choper.
Alors pour les commentaires des personnages in-game, je fais partie de ceux qui trouvent que c'est quand même un peu plus réaliste/vivant que comme dans les anciens jeux où dès une cinématique finie le perso repasse en mute comme une coquille vide. Cependant ils auaient pu enregistrer davantage de phrases car on entend beaucoup les mêmes et ça manque de naturel ("Jesus", "Bitch", "Son of a bitch", "Seriously??", "Nooo!"....). Un peu comme le zombie asiatique qu'on voit au tout début du jeu dans l'aile est au RDC, et qui réapparaît à plein d'endroits dans le jeu, y compris tout à la fin dans le labo (Dr Li c'est lui je crois ?
). Ils auraient pu faire un peu plus de variété
En parlant de combat pas amusant, dans le fight contre Birkin dans le labo, j'aurais aimé faire autre chose que de le buter avec mes armes pendant 10 piges, utiliser des éléments du décor, faire exploser des trucs, j'en sais rien. J'ai pas vu que c'était possible.
ritalman a écrit :je mettai une heure à essayer d'aligner un headshot vu comment ils bougent et que la visée se défocus assez facilement selon les armes.
Ouais des fois la visée est compliquée. Quand j'ai eu le deuxième flingue avec Claire je visais comme un manche, je commençais à m'habituer à la visée du premier flingue et là je repartais de zéro niveau précision. Franchement pas évident et plus ils se rapprochent et plus ça devient chaud. Autant y'en a je les mettais à terre en deux ou trois tirs et alors d'autres une cata au niveau de la visée j'avais l'impression de faire n'importe quoi. Tout est dans l'angle de visée, le recul de la caméra, la distance...
ritalman a écrit :Je n'ai pas essayé de démembrer plus que ça. J'ai mis deux balles dans la jambe d'un zombie au début => rien à foutre donc j'ai laissé tomber l'idée
Ouais, pareil. Je me concentrais sur les tirs à la tête, en fait, j'ai jamais vraiment essayé de démembrer, j'ai pas trouvé l'effet assez rapide alors qu'on peut les faire reculer efficacement avec un bon tir à la tête.
Snake_Fisher a écrit :Négatifs :
- Manque de logique pour les cadenas disséminés un peu partout
- Ouvrir les coffres portatifs est une plaie et je pèse mes mots...
Pourquoi manque de logique ?
En ce qui concerne les coffres portatifs je trouve au contraire qu'il n'y a aucune difficulté particulière, ça se résoud en quelques secondes. Moi ce que je fais c'est que j'attribue des numéros aux loupiotes, de cette façon :
1 2
3 4
5 6
7 8
Je commence toujours par le 1, et ensuite je vois quel est le bouton suivant qui marche, et je mémorise les numéros en même temps, soit de tête, soit je note au pire, mais de tête ça va. Après je regarde quel numéro allume quoi en appuyant sur tous les boutons et en partant de 1 je n'ai plus qu'à les mettre dans l'ordre. Pas si chiant en fait.