Challenges RE

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MetHunter
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Contre le Tyrant on ne peut pas ressortir de la pièce il me semble, mais contre Yawn si, non ?
Je parle de la deuxième rencontre avec le Yawn, lors de la première il est en effet possible de sortir.
RE2 version Dreamcast possède les mêmes modes de difficulté que la version PC : Easy Normal Hard + Rookie Expert Nightmare ;) Logique puisqu'elles sont rigoureusement identiques en terme de contenu.
Ca m'étonnait aussi... J'ai du prendre mes informations au mauvais endroit. (n'ayant moi même jamais joué à la version Dreamcast)
La vidéo de Carlos est impressionnante !
Surement la meilleur....
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Alucard.Exe
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MetHunter a écrit :Tes runs sur REDS et REmake sont vraiment pas mal!! Au passage, tu es bien le même Alucard que sur REFR à l'époque ?
Non du tout, désolé ;)
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Sly
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Je parle de la deuxième rencontre avec le Yawn,
Oui j'avais compris, mais je ne savais pas qu'on ne pouvait pas quitter la pièce pendant ce combat.

Avec Gemini nous nous sommes entrainés à RE5 au speed run en Amateur + munitions infinies, notre meilleur temps actuel est 1:27'17''. Quels sont vos temps dans les mêmes conditions, pour ceux qui ont essayé ?

J'ai démarré une partie en Normal, en new game sans upgrade / coffre / achat, avec une seule secondaire autorisée qui doit être visible sur le dos (donc pas de magnum) et rang S obligatoire. Rechargement par l'inventaire interdit également, mais ça, je me l'impose systématiquement. Je n'ai encore jamais fini le jeu avec l'IA, ni n'ai fini le mode Normal, comme ça je fais d'une pierre deux coups. Si à la fin du chapitre je n'ai pas de rang S, est-il encore temps d'éteindre la console pour que l'inventaire et les checkpoints ne soient pas sauvegardés, afin de recommencer le chapitre dans les mêmes conditions de départ ?

J'ai encore plein de challenges idiots en stock à faire sur RE5 :
- Tuer absolument tous les ennemis du jeu (dans le mesure du possible) afin de connaître leur nombre total par chapitre. Faudra faire attention à ne pas tuer les crottes d'Excella, pour ne pas fausser les chiffres. D'ailleurs ça me fait penser, est-ce qu'on sait si le repop est réellement infini à l'assemblée ?
- Tuer le moins de monde possible, donc supprimer uniquement les boss et les ennemis qui détiennent des clés, en gros, dans le but de calculer le nombre d'ennemis incompressible à abattre.
- Finir le jeu uniquement au Beretta en new game sans upgrade / coffre / achat
- Speed run en new game sans upgrade / coffre / achat (ces conditions vont finir par être systématiques :dent )
- et toutes sortes de mélanges de plusieurs règles absurdes dans ce goût-là :dent

Dans la plupart des cas sus-mentionnés, on s'empressera de zapper le chapitre 2-3 qui ne sert à rien d'autre qu'à faire perdre du temps.
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Grem
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Je viens de commencer une partie à RE5 en pro avec l'IA et en condition new game et finalement c'est pas si infaisable que ça. Il y a de vraies techniques à assimiler, en particulier dans l'assemblée qui est surement l'un des passages les plus chauds du jeu en pro.

Pour ceux que ça interesse, pour passer l'assemblée sans trop de problème en new game, il faut d'abord barricader la fenêtre puis sortir devant la grille. Devant la grille il faut empêcher n'importe quel majini de passer de l'autre côté. Pour cela, il faut simplement tirer une balle dès qu'un majini est en haut de la grille. On peut aussi tirer sur les bidons inflammables histoire de se débarrasser de deux ou trois majini.

Une fois qu'on est presque à sec de balles, il faut retourner dans la cabane et barricader la porte. Le temps que les majini détruisent les barricades Chris peut avoir le temps d'appeller Kirk. Ensuite il faut esquiver les ennemis jusqu'à l'arrivée du bourreau. Prenez la mitraillette et allez directement sur le toit. De là, il faut empêcher quiconque d'accéder au toit, jusqu'à que vous n'ayez plus de munitions. Lorsque c'est le cas, redescendez et baladez vous jusqu'à ce que Kirk fasse tout péter.

C'est la meilleure solution pour s'en sortir à mon avis. C'est stressant, on a l'impression de se battre pour sa vie et c'est ça qu'est bon! :dent

Après, il suffit de récupérer toutes les munitions qu'on peut et d'upgrader les armes qu'il faut au bon moment.

J'en suis actuellement au chapitre 3-3.
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DerekStrife
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Monter sur le toit d'assemblée et attendre avec l'hydra, et ce niveau devient très facile... C
Je parle du toit de la batisse ou on entre en premier ! C'est de ça dont tu parle Grem ?

En coop, ca se transforme vite en Tir au pigeons, et à "Qui bute le mieux" un de mes jeux préférés. :lol5
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MetHunter
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Sly a écrit :
Je parle de la deuxième rencontre avec le Yawn,
Oui j'avais compris, mais je ne savais pas qu'on ne pouvait pas quitter la pièce pendant ce combat.
Ah, que ce soit possible ou non, de toute façon il faut le tuer pour que le trou dans le sol apparaisse. Et pour le Tyrant, dans tous les cas il faut qu'il soit mort pour pouvoir sortir.
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Sly
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Ah donc je t'avais mal compris, en fait tu parlais des combats inévitables. Moi je pensais que tu parlais des situations inextricables sans munitions, comme le Tyrant dans le labo : si tu n'as plus de munitions et pas de couteau, tu ne sortiras jamais de la pièce, alors que pour Yawn il est toujours possible de ressortir aller chercher le couteau dans le coffre, il me semble. Et pour chipoter, le trou dans le sol apparaît juste avant le combat en fait, mais en effet on ne peut pas descendre tant que Yawn est en vie.

Dav : "new game" ça suppose "pas d'Hydra" :p

D'ailleurs Grem, comment arrives-tu à concilier new game et upgrade, puisque tu disposes d'entrée de jeu de tout le pognon de tes parties précédentes et que toutes les améliorations sont disponibles ? Bon, pour le fric tu peux toujours t'arranger en notant ce que tu avais au début de la partie et en ne passant jamais en dessous de cette barre, mais pour la disponibilité des améliorations je vois pas. :?
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DerekStrife
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Ah, euh, oui, xD, habitude, bah, avec le Beretta tout simple... C'la même. xD
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Grem
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Ayé, je viens de finir RE5 en pro avec l'IA et en conditions new game. Bien difficile par moment, à cause des réactions débiles de l'IA principalement, ce qui nous cause moult game over, mais ça reste faisable en fin de compte.
Même si a certains moments j'ai du "tricher" n'ayant pas assez de puissance de feu ni de munitions, en particulier face à Excella où j'ai du acheter un lance roquette. J'ai également acheté des grenades azote pour les lickers et Jill, mais ma "tricherie" s'arrete à ça.
Le QTE pour tuer Wesker est dingue! :^^ j'ai appuyé comme un malade sur A, mais j'ai réussit au bout de 3 fois et dieu sait pourtant à quel point je suis nul pour le matraquage abusif de boutons. J'ai du être boosté par l'idée de boucler ça une fois pour toute :dent
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Hunk
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Et bien Félicitations alors !
Etil n'y a pas de "tricherie" à utiliser ce que l'éditeur a voulu intégrer dans son jeu ! ;)
Les codes AR, oui c'est de la triche, le reste non.
ça me rappelle ceux qui meuglent comme des dératés quand ils veulent faire un "côte disparue" dans Lost Planet sans VS au snipe uniquement, alors que "Côte disparue" c'est quand même la map réservée aux VS ! :lol
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J'en ai fait pas mal aussi de challenges. :^^

Quelques uns:

-Rebirth: j'ai finis le jeu avec Jill en mode normal (j'me souviens plus du nom :lol ), avec le lance-missile illimitée, en 1h45. (C'est pas terrible je sais mais j'ai pas réussi à faire mieux pour l'instant :hehe )
J'ai finis le jeu avec Chris en mode facile, le tout au couteau, mais j'ai évité au maximum les monstres, et j'ai utilisé des sprays et des herbes.

-RE2: j'ai finis Hunk (j'ai eu beaucoup de mal :?? )
J'ai finis Léon-A, sans armes illimitées, en 1h15, sur NGC (pratique de pouvoir zapper toutes les cut-scenes :jumper )

-RE3: j'ai finis le mode mercenaires avec Nicolai (j'ai trouvé ça extrêmement dur :tete-mur )

-RE DS: Finis en mode Original avec Jill en 36minutes.

-RE Code Veronica X: J'ai finis le mode extrem battle, avec Wesker (au couteau :eek )
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Ca serait sympa de poster vos screens de fin, les miens sont sur Facebook...
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Tu as raison, je le ferais ! ;)

Bon, en ce moment, je suis en plein Biohazard 2 avec le 2ème scénario de Leon.
J'essaie juste de le faire sans me faire toucher une seule fois. Aussi bien avec Leon que Ada.
Et enfin, j'essaie de récupéré tous les rubans encreurs que l'on peut trouver dans cette histoire. Bien sûr, je l'ai utiliseraient tous pour voir jusqu'à combiens de sauvegardes on peut faire.
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Bio Gemini
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J’avais déjà montré quelques uns de mes temps en speed-run dans le topic approprié, mais comme je me suis rendu compte, en regardant dans mes dossiers, que j’avais amélioré certains d’entre eux depuis, allons-y pour poster des photos.

Concernant Resident 2/Biohazard 2, au cas où certains auraient des doutes, je tiens à préciser que quelque soit la version sur laquelle vous jouez, que ce soit sur PAL ou NTSC, que vous puissiez ou non zapper les cut-scenes, que vous jouiez en 50Hz ou 60Hz, votre temps de jeu ne sera pas faussé et restera le même, donc tous les temps sur ce jeu sont comparables. J’ai personnellement testé pas mal de versions pour m’en assurer, notamment les versions PAL sur GC et DC, ainsi que les versions japonaises GC et DC, et je me suis bien rendu compte qu’il n’y avait aucune différence notable entre mes temps de jeu. Evidemment, je ne parle que des versions consoles et non des versions PC, qui ne valent rien puisque pour celles-ci, zapper les animations de portes fausse effectivement le temps de jeu.
Par contre, la même chose ne s’applique malheureusement pas pour Code Veronica : si vous voulez avoir une juste appréciation de votre temps sur ce jeu, il faut jouer sur une version NTSC en 60Hz, autrement vous serez pénalisé. Je ne sais pas pourquoi, mais si vous jouez en 50Hz, le jeu est plus lent mais pourtant le chronomètre lui tourne à la même vitesse qu’en 60Hz, ce qui est un handicap certain qui fausse le temps de jeu. C’est clairement visible en Battle mode où le chronomètre est affiché à l’écran, jouez à ce mode sur une version PAL puis sur une version NTSC, comparez et vous verrez.

Les seuls speed-runs que j’ai réellement travaillés sont ceux concernant RE2/BH2, mais j’ai déjà tenté d’autres choses que je liste aussi (même si je n’ai pas de photo pour tout, désolé). Voici mes temps :
- BH2 (GC), LeonA, mode Original (Normal), en conditions normales sans munitions infinies : 01:03:58.
- RE2 (PAL, GC), LeonA, mode Normal, avec le lance-roquettes munitions infinies : 01:01:06.
- BH2 (GC), ClaireB, mode Original (Normal), en conditions normales sans munitions infinies : 01:08:39.
- RE2 (PAL, GC), Hunk : 00:02:18:06 (les 06 centièmes n’apparaissent pas sur l’écran de résultat final, mais je les ai notés pour plus de précision, puisqu’ils étaient indiqués à l’écran dans la dernière cut-scene).
- BHCV (GC) : 02:03:18.
- RE Remake (PAL, GC), Jill, mode Normal, en conditions normales sans munitions infinies : 01:37:42.
- RE3 (PAL, GC), mode Difficile, avec munitions infinies : 1:20:57.
- RE3 (PAL, GC), mode mercenaires (je le poste surtout car je suis content de mes 14min30 gagnées avec Mikhail).
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Jill
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Voilà !
J'ai terminé le 2ème scénario de Leon de Biohazard 2. :))
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J'ai donc bien utilisé tous les rubans encreur (du moins ce que j'ai trouvé) et j'ai réussi à faire un No Damage.
Bien sûr, pour ce dernier challenge, on ne peut pas le prouvé et donc, vous n'avez que ma parole.
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MetHunter
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Pour ceux que ça intéresse, certains de mes runs ont été enregistrés et sont téléchargeables par le bien de ce torrent :
http://tinyurl.com/okz764

Les plus intéressants sont ceux de l'Extreme Battle en Hard avec Ada (y'a des bons moments surtout à la fin),du mode battle de RE1 avec Jill, et de Léon A en Hard. Y'a même mon meilleur run Mercenaries de Carlos (rang B seulement donc).

Les fichiers sont en format .flv, donc utilisez VLC si vous pouvez pas les lire (et si ça marche toujours pas, soyez sur d'avoir vos plugins flash à jour). Sinon, soyez patient pour le téléchargement car pour l'instant il n'y a que 2 seeders sur tout le torrent! (enfin, ces vidéos là en question sont pas trop lourdes de toute façon) Voila...
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Je me suis enfin fait Claire A en Hard sans sauvegardes ni sprays, j'ai fini en 1h37. C'était assez chaud, j'ai utilisé toutes mes herbes et à la fin contre le boss finale c'était assez intense, un coup de plus et Claire était morte pour sûr.
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Sly
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J'ai imaginé un mode pour RE4, que j'appellerais le mode "Classique", car il s'attache à recréer les conditions de jeu des anciens épisodes. Tout ce qui est autorisé l'est car les précédents épisodes contiennent au moins un cas similaire qui fait jurisprudence.

- Pas de HUD (sur la version PC on peut l'enlever grâce à un mod, mais l'ennui c'est qu'il n'apparaît alors plus dans l'écran d'inventaire, donc faut se fier à l'animation de Leon pour savoir quand se soigner)
- Pas d'herbes jaunes
- Pas de poissons ni d'œufs
- Interdiction de briser les caisses/tonneaux/vases pour y trouver des objets (sauf si dégâts collatéraux, on va pas chipoter :p ) en revanche on peut casser les vitres (puisqu'il arrivait parfois dans les anciens qu'on puisse récupérer des objets derrière une vitre)*
- On ne tuera évidemment aucune bébête non hostile dans le but de lui soutirer ses items :p
- Sauvegarde sur machine à écrire uniquement
- Pas de continues
- Achats chez le marchand autorisés sous conditions particulières : gilet tactique interdit, un seul achat par marchand afin de simuler un ramassage d'item plutôt qu'un achat (on prendra soin de liquider le marchand après la transaction pour ne pas commettre d'erreur, et aussi parce que ça fait du bien :evil ), mallette M autorisée (car dans RE2/3/CV on peut augmenter la taille de l'inventaire une fois), achat d'armes et de sprays autorisé
- Upgrade d'armes autorisé (jurisprudence REØ/2/CV) mais limité à une seule arme à la fois par marchand. Vous pouvez en acheter plusieurs mais dans ce cas précis vous devrez faire toutes les upgrades au même moment, ce qui constitue la seule exception à la règle "un seul achat par marchand" énoncée précédemment. Améliorer une arme une ou plusieurs fois est considéré comme un achat. Toute arme améliorée ne pourra plus l'être à nouveau par la suite. Seuls les pistolets pourront faire l'objet d'une augmentation de capacité (deux max), exception faite du premier fusil à pompe qui pourra passer de 6 à 8 (en mémoire du shotgun de RE2).

*J'ai bien conscience que ce point est discutable, en réalité je mets cette règle surtout parce que le cassage de tonneaux est une activité idiote et fatigante que je préfère zapper complètement.

Je n'ai pas voulu tomber dans certains extrêmes, comme par exemple ne pas ramasser les objets lâchés par les ennemis, car ça rend l'aventure trop pénible. Libre à vous de le faire. On peut même rajouter l'interdiction d'utiliser les grenades à main, si on veut pousser l'intégrisme jusque là. :dent

Encore une fois, cela n'a rien de figé, n'hésitez pas à tourner ces règles à votre sauce. Je suis sûr que certains d'entre vous ont au fil du temps développé certaines habitudes, qui au départ étaient des règles que vous vous étiez imposées et qui sont devenues des réflexes. Par exemple, je m'interdis le rechargement par l'inventaire tant que la zone n'est pas sécurisée, dans tous les RE, et en ce moment je tente d'appliquer cette règle aux soins (sauf dans RE5). Je serais curieux de connaître vos petites manies :wink
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J'ai fini RE1avec Chris au couteau uniquement (avec la visée automatique). Je l'ai enregistré mais je compte faire une meilleur vidéo, ou je ne me ferais pas touché a part contre la 2ème rencontre contre le serpent, la plante 42 (et peut etre contre le tyrant, mais il est faisable sans se faire toucher en fait).

Je me suis aussi entrainé à RE3 au couteau, pour le moment j'ai pas réussi à passer le combat contre Nemesis au beffroi, c'est assez difficile.
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Quelqu'un a des tips pour se faire RE0 en Hard sans sprays ... ?
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Jill
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Essaie de récupérer toutes les sangsues dans le mode bonus pour obtenir les munitions infinies pour toutes les armes.
Une fois fait, ne pas utilisé de sprays de secours dans le mode hard du jeu sera un jeu d'enfant.
Dernière modification par Jill le 12 nov. 2009, 20:28, modifié 1 fois.
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J'ai oublié de préciser, sans armes infinies non plus... J'avoue que c'est assez chaud, plus dur que le Real Survival de REmake.
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Jill
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Quand même, il n y a pas tant que ça de sprays de secours dans le mode hard de Biohazard 0.
Si tu fais suffisament attention, tu peux te faire le jeu et te soigner avec uniquement les différentes herbes sans avoir recours aux sprays.
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the4thsurvivor
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Pour le fun j'ai upload un ancien speed run que j'avais fait sur le mode 4th survivor de RE2.

http://www.dailymotion.com/video/xb4ng6 ... videogames

Le but était de ne pas utiliser les armes donc en gros la version tofu avec hunk.
C'est pas le run parfait vu qu'à l'époque je savais pas qu'on pouvait esquiver les plantes.
On peut facilement le faire en les forçant à nous attaquer ce qui laisse le temps de passer (je pensais que c'était aléatoire), il suffit de s'approcher sans se faire attraper bien sur et lorsqu'elle lève ses "bras", on passe tout simplement.
Alors que là j'y vais comme un bourrin en forçant la chose lol.

D'ailleurs ça me dirait bien de m'y remettre en essayant cette fois de ne jamais utiliser l'inventaire donc pas d'herbes et si possible arriver en "fine" à la fin.
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C'est possible d'esquiver les zombies dans l'avant-dernier couloir ?
Sinon, mmh, la musique de Outbreak à la fin, elle a été ajoutée pour la vidéo ou alors elle existait déjà à l'époque ? Je m'en rappelle plus.
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the4thsurvivor
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En ce qui concerne la musique de outbreak à la fin, je l'ai ajoutée, tellement énorme cette mélodie :love .
Pour le dernier couloir, j'ai tenté plusieurs fois de trouver un moyen mais ce fut un échec à chaque fois :hehe .
Donc clairement je pense que c'est impossible surtout qu'on perdrai du temps, là j'ai pas eu de chance ils m'ont attrapé 2 fois mais on peut passer en se faisant croquer qu'une fois seulement.
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Grem
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Je suis en train de peaufiner un challenge réalisme pour RE5 et je viens déjà d'établir la base et quelques éléments qu'il faut absolument prendre en compte.

Tout d'abord, il faut assez logiquement faire une partie en Pro. Même si certains dégâts sont douteux. En effet, j'ai toujours eu du mal à avaler que Chris puisse tomber en dying state lorsqu'un majini lui donne un coup de bouclier ou quand Jill lui fait une planchette japonaise.
Mais bon, ça reste la plus réaliste des difficultés malgrès tout, surtout parce qu'il n'y a presque pas de munitions en dehors des caisses en bois.

Ensuite, d'un point de vue armement.
Pour le pistolet de départ, il faudrait équiper Chris avec le M92F et l'améliorer avec les 3 points de dégâts critiques. Le reste ne doit pas être amélioré.
Pourquoi ce choix?

Pour les dégâts critiques : Je pense qu'il est évident qu'un headshot suffirait à venir à bout d'un majini. Améliorer à fond de ce point de vue, la M92F peut quasiment engendrer une explosion de crâne à chaque tire placé à la tête. D'ailleurs dans les cinématiques Chris et Sheva butent du majini avec entre 1 et 3 balles, pas plus et ils visent souvent la tête.

Le reste, y a vraiment pas besoin d'améliorer. La puissance de feu, tout d'abord, car ça oblige le joueur à viser la tête systématiquement si les coups aux autres parties du corps sont peu efficace. Ensuite, le temps de rechargement doit rester celui d'origine, car c'est le moins abusé. Enfin, la capacité de 10 correspond bien à la capacité de certains M92F réels.

Ensuite, il faudrait doter Chris et Sheva de 20 balles de pistolet chacun. Pourquoi ? Parce que chacun d'entre eux dispose de deux emplacements à chargeur sur leurs uniformes. 2x10 balles pour chaque perso donc.

Pour donner 30 balles à chaque perso, il faut d'abord donner 50 balles à l'un d'entre eux. Choisissez de donner des balles à votre partenaire, ça va donner 30 balles à l'un et 20 balles à l'autre. Enlevez les 30 balles, puis reprenez 50 balles, répétez l'opération en faisant attention à ne pas rajouter aux 20 balles que vous avez déjà, et voilà! :-)

Autre chose d'un point de vue réaliste, on ne peut pas prendre le lance roquette, le lightning hawk, le jail-breaker ni le lance-grenade dans le jeu. Ce ne sont pas les noms "réels" et leur utilisation est inappropriée pour certains.
Par exemple, le lance-roquette : on ne peut pas le recharger et il n'est pas appellé RPG-7, alors que contre Wesker dans le hangar, on peut le recharger et il dispose du vrai nom. On ne peut donc utiliser le RL que dans le combat contre Wesker à la fin.

Enfin, bref, je ferais plus tard une liste des armes réalistes du jeu, avec les vrais capacités, celles que l'on peut prendre, celles que l'on ne peut pas.

Je viendrais compléter plus tard les conditions de ce challenge, je ne l'ai pas encore complétement entamé.

EDIT: Ok, je sais pas compter. J'ai revu les vidéos Shadows of the past et Sky high skirmish et le nombre de balles qu'écoulent Chris, Jill et Wesker ne dépasse pas 10. Ce qui m'a induit en erreur c'est lorsque Wesker ou sheva esquive les balles on a le plan où le perso tire, puis le plan de l'esquive. Or, en mouvement ça donne l'impression que le perso tire deux fois plus.
Enfin bref, Jill lache son gun vide au bout de 10 cartouches, donc le M92F a bien une capacité de dix et non de 16. Egalement, le nombre de balles à donner à chaque perso en début d'aventure est de 20 et non de 30.
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Bio Gemini
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Si l'on veut être réaliste, logiquement le personnage ne doit porter que deux armes maximum dans son inventaire, puisque seules deux armes apparaissent sur lui in-game. En fait, ce n'est pas tout à fait exact, car certaines armes sont automatiquement rangées dans le dos, comme notamment le shotgun ou le rifle, mais pas d'autres comme le magnum. Du coup, si le magnum n'est pas équipé, on ne le voit pas sur le personnage, il n'apparaît nulle part, ce qui impliquerait de l'exclure du mode réaliste qu'on chercherait à établir. Heureusement, le M92F ne souffre pas de ce problème puisqu'il a sa place bien à lui dans le holster.

Quitte à exclure des armes comme le lance-roquettes ou le lance-grenades, j'irai plus loin : toutes les armes rangées dans des malettes sont interdites. Cela peut paraître arbitraire, mais il y a bien des armes qui sont disposées de manière plus réaliste dans le décor : l'Ithaca M37, le Dragunov SVD et le S&W M29. Il y a également le L. Hawk qui occupe une place spécifique, de mon point de vue rien n'empêcherait de l'utiliser (après on peut négocier, si l'on considère que seule une arme de chaque type est autorisée par exemple :p).
Faire abstraction des malettes peut toutefois être problématique, puisqu'à la fin du 1-2 par exemple, il y a une malette pleine de balles de flingue : on pourrait considérer cela comme réaliste si l'on considère que la B.S.A.A. a apporté une caisse de munitions avec eux, et du coup cela légitimerait le fait de prendre en compte toutes les malettes pour le mode réaliste. Mais bon, comme on ne peut pas prendre toutes les armes quoiqu'il arrive, je trouve que le critère malette/pas malette est plutôt fiable, dans la mesure où il laisse place seulement aux armes nécessaires et qui s'intègrent bien à une vision réaliste des choses. De plus, en Pro la caisse de munitions du 1-2 est vide, donc de fait on peut complètement en faire abstraction :wink

Suivant la façon dont j'envisage les choses donc, le personnage peut transporter constamment sur lui le M92F + l'Ithaca ou le Dragunov, mais rien de plus. Reste à savoir qui de Chris ou Sheva choisirait le shotgun ou le sniper, mais bon pour l'instant peu importe, et il n'y a pas nécessairement à trancher. Maintenant, j'autoriserais l'utilisation du magnum à cette seule condition : qu'il soit ou bien équipé ou jeté, mais jamais rangé dans l'inventaire. Si le magnum est équipé, il n'y a pas de problème point de vue réalisme, puisque le flingue et le shotgun/sniper apparaîtront toujours sur le personnage, donc on peut faire une place au magnum. On peut l'utiliser par exemple dès la fin du 3-1 pour buter les grands Majini, vider toutes les balles (et éventuellement utiliser celles qui sont dans la maison, si elles sont bien là en Pro), puis le jeter immédiatement une fois qu'il est vide.

Généralement je suis contre le système d'upgrades, contre le système d'achat ou l'utilisation du "coffre géant", bref de toute action à réaliser sur l'interface entre les chapitres. Les seules actions à réaliser sont in-game, le reste n'est pas réaliste. Les personnages récupèrent tout dans le jeu, et donc les armes doivent être laissées en l'état. Que leur nom ou leur capacité ne soient pas tout à fait conformes aux armes réelles, j'avoue que c'est secondaire pour moi, dans la mesure où il s'agit d'un critère extrinsèque au jeu. Par contre, je suis d'accord quant au fait qu'on peut se baser sur les cinématiques pour établir des règles quant aux armes, du coup si les cinématiques permettent de dire que le M92F a une capacité de 10 maximum ou qu'elles laissent penser qu'il vaut mieux améliorer les chances de coups critiques, alors oui pourquoi pas.
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ritalman
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Interdiction de recharger via le menu et/ou tant que le chargeur n'est pas complètement vide? Si on veut être réaliste si il te reste 3 balles et que tu reloades, les 3 balles sont perdues vu que tu "jettes" le chargeur...
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Gem' : Hmm je suis pas totalement d'accord pour les armes que l'on peut prendre sur soi.
OK pour une arme volumineuse, mais pas trop d'accord pour le magnum. Rien n'empêche Chris ou Sheva de prendre une arme comme le magnum et de la foutre dans leur ceinture et ce n'est pas parce que ça n'apparait pas visuellement dans le jeu que c'est physiquement impossible dans la réalité.
Je te l'accord, il est difficile de prendre un shotgun et un sniper en même temps sur soi, mais le magnum je ne vois vraiment pas ce qui empêcherait ça. Si on partait de ce principe, dans les anciens RE personne ne pourrait prendre d'arme en faisant un mode réaliste.

Quand aux Hawk, il ne faut pas le prendre, cette arme n'existe pas. Il s'agit d'un Desert Eagle mais sous un faux nom, donc poubelle :dent
Il en est de même pour le Jailbreaker.

Tiens je vais vous donner la liste des armes réalistes :

M92F : capacité 10, rien a changer
HK P8 : capacité 15 mais on ne peut pas le prendre puisqu'il n'est accessible que par le système d'achat d'arme
Sig 226 : normalement capacité 15, mais j'ai vu un type qui vendait un modèle avec capacité 16 sur internet, donc j'imagine que ça peut le faire comme, mais pareil que le P8 : peut pas prendre

M93R : capacité 20 mais arme bonus -> poubelle

Ithaca M37 : Hmm cas particulier car plusieurs types de capacité : 4+1 ou 7+1. Mais j'ai vu que des modèles contenant 6 cartouches étaient utilisés durant la guerre du vietnam, donc je ne sais pas trop. Soit on laisse à 6 cartouches, soit on augmente à 8.

M3 : le modèle civil peut contenir 5+1 cartouche, le modèle militaire peut contenir 7+1. Donc à vous de voir : soit capacité de 6, soit de 8.

Jailbreaker : poubelle car faux nom, mais sinon c'est une capacité de 12

Hydra : cette arme n'existe pas et c'est une arme bonus -> à jeter

VZ61 : Dans la vie réelle, il a une capacité de 10 ou de 20. Donc surement pas 50 -> à jeter

MP5 : Hmm, gros dilemme avec cette arme car généralement le MP5 ne peut avoir des chargeurs que de 15 ou 30 balles, mais il existe des chargeurs plus gros de 40 par exemple. Je sais pas trop, je suis pas assez calé pour porter un jugement réaliste sur cette arme, mais on va dire qu'elle n'est pas disponible dans le jeu.

AK-74 : capacité de 30, cette arme peut être utilisé sans problème.

Sig 556 : pareil que pour le MP5

S75 : normalement elle s'appelle Sako 75. Si vous êtes pas trop regardant sur l'exactitude du nom, il n'y a rien à changer d'un point de vue capacité pour cette arme.

Dragunov SVD : normalement capacité de 10

PSG-1 : capacité de 5

S&W M29 : capacité de 6

Hawk : à jeter

S&W M500 : capacité de 5 mais arme bonus donc à jeter.

Tout le reste (GL, RL, Gatling, Arc, matraque, etc...) --> à jeter.

Bref, après pour faire le jeu de manière réaliste, il faut faire sa cuisine avec tout ça. Mais je ne serais pas aussi catégorique que toi sur les armes dans les malettes Gem'. Car même si ça n'apparait pas réaliste comme ça, à première vue, en fin de compte on en sait rien, rien n'empêche les armes de se trouver là si un type décide de foutre sa malette avec son arme à cette endroit. Sachant qu'il s'agit d'une zone sensible, je serais tenté de garder les armes qui apparaissent dans les malettes et qui répondent à des critères réalistes.

Tiens, par exemple le MP5 : il est dans une malette mais on le trouve dans le hangar où l'équipe alpha de la BSAA s'est installé. Il n'y aucun souci de réalisme pour cette arme suivant son emplacement, et si j'étais sûr que sa capacité dans la vraie vie puisse atteindre 45 cartouches, je prendrai cette arme sans hésiter une seconde.
Que leur nom ou leur capacité ne soient pas tout à fait conformes aux armes réelles, j'avoue que c'est secondaire pour moi, dans la mesure où il s'agit d'un critère extrinsèque au jeu
Tout l'inverse de moi :lol5

Ritalman : normalement ouais, impossible de recharger via le menu et tant que le chargeur n'est pas vide.

Donc, pour résumé, les armes qu'on peut prendre durant sa partie sont :
-M92F (10 balles)
-Ithaca M37 (6 ou 8 cartouches)
-M3 (6 ou 8 cartouches)
-S75 (6 balles)
-Dragunov svd (10 balles)
-PSG-1 (5 balles)
-S&W M29 (6 balles)
-AK-74 (30 balles)

De mon point de vue, ce qu'il faudrait faire, c'est donner une grosse arme à chaque perso. Puis dès qu'on trouve une arme plus puissante que celle que l'on a dans le jeu, on remplace l'ancienne par celle ci.
Par ex : vers le chapitre 2, Chris a un M92F et un Ithaca dans son inventaire, tandis que Sheva a un M92F et un S75. Dans le chapitre 2-2 on tombe sur le Dragunov, du coup on se débarasse du S75 et on prend le Dragunov et ainsi de suite.
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