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2e Interview RESIDENT EVIL 7 à l'E3 2016 | 16/06/2016 à 21:25

Le producteur Masachika Kawata et le directeur du projet, Koushi Nakanishi, ont accordé une interview plutôt exhaustive à IGN sur le développement de Resident Evil 7.

Sur la question du reboot, Kawata clarifie la question :
C'est le nouveau titre de la série numérotée donc évidemment, il fait partie de l'univers de Resident Evil et de son intrigue.
Il n'est pas à part des autres épisodes mais nous avons intentionnellement fait en sorte que lorsque vous y jouerez pour la première fois, vous vous demanderez peut être : comment cela peut-il être relié aux précédents opus ? C'est pourtant bien le cas. C'est le prolongement de la série en cours. Ce n'est pas un reboot. C'est vraiment le prochain épisode principal.
Reverra-t-on des têtes bien connues, comme Chris, Jill, Leon ou l'entreprise Umbrella ?
"Pour faire simple : non. C'est une toute nouvelle galerie de personnages et de situations, [mais] il pourrait y avoir quelques surprises intéressantes en chemin."
Le 7ème épisode conservera des éléments familiers de la série, tels que nos alliées les fameuses herbes vertes.

Kawata s'est également attardé sur la contribution de Resident Evil 6 à son successeur :
"Nous avons vu beaucoup de réactions différentes à Resident Evil 6, à la fois positives et négatives. Les deux extrêmes. Nous avons analysé l'état global de la série et les retours des joueurs, et nous nous sommes demandé comment ramener l'expérience d'horreur que les joueurs gardent en souvenir avec le premier épisode sorti en 1996, et la faire ressentir à nouveau à la génération actuelle. C'est en étudiant cette question [...] que Resident Evil 7 a été façonné.

"En ce qui concerne la série principale, Resident Evil est avant tout une série d'horreur. J'ai voulu séparer les différents éléments plutôt que tous les rassembler en un jeu. En essayant de satisfaire tout le monde, on ne satisfait personne."

"Les joueurs qui préfèrent l'orientation plus "action/jeu de tir" - cet aspect a été mis de côté pour la série principale et revient dans un jeu séparé tel que Umbrella Corps. L'ordre dans lequel nous avons annoncé les jeux a probablement causé quelques inquiétudes aux fans mais nous espérons que tout est maintenant plus clair quand on voit dans quel contexte Umbrella Corps a été développé. Et bien sûr, Resident Evil 7 redirige la série entièrement vers l'horreur. [...] C'est une série qui peut proposer différents types de jouabilités mais chaque jeu doit avoir un gameplay cohérent avec le contexte dans lequel il est créé."
Le directeur Koushi Nakanishi est un grand fan du premier Resident Evil et il est clair que c'est lui qui a principalement inspiré le projet.
"C'est un jeu qui reste toujours un bon point de repère à garder à l'esprit. Quand je travaillais sur Resident Evil : Revelations, j'ai rejoué à Resident Evil 1, et j'ai fait de même ici. C'est une sorte de pierre angulaire pour moi."
Les films d'horreur américains comme "Massacre à la tronçonneuse" semblent aussi avoir influencé le travail.
"J'adore cette atmosphère des films d'horreur américains des années 70 et 80, avec la maison perdue dans les champs ou au milieu de nulle part et où vous ne pouvez appeler personne à votre secours. Cela a grandement influencé le choix de situer le jeu dans le sud des États-Unis, où les lieux paraissent isolés."
Les producteurs semblent vouloir éviter de trop en montrer sur le jeu.
"La raison [...] est que en 1996, ceux qui ne travaillaient pas sur le jeu pouvaient en faire l'expérience avec tous ses mystères."
"Le genre de questions comme "où suis-je ?" "qu'est-ce qui arrive à ces gens ?" "C'est quoi ces ennemis?" "D'où viennent-ils ?" "Quelle est leur histoire ?"
"Cette sensation de mystère est essentielle par rapport à ce qu'on veut véhiculer dans le jeu. Je vais sûrement me répéter mais vous aurez beau poser des questions, nous essaierons de garder le plus possible d'informations afin que lorsque vous jouerez au jeu, l'expérience paraitra inédite. Vous n'en serez pas déjà lassés.

"Une chose que je peux vous dire, c'est qu'il ne s'agira pas du type d'horreur dans laquelle on doit dézinguer du zombie à tout-va. [...] Il y aura moins d'ennemis mais chacun d'entre eux représentera une réelle menace. C'est cette approche de l'horreur que nous visons."
Nakanishi a également commenté la démo sortie en même temps que l'annonce du jeu : "The Beginning Hour" :
"Le teaser donne un aperçu du ton du jeu et non pas de son contenu. Il ne montre pas non plus toutes les spécificités de gameplay que nous allons avoir. Il se concentre sur des points clés qui sont la peur, l'horreur et l'exploration d'un environnement. Les autres éléments clés de Resident Evil, comme la résolution d'énigmes, la gestion de ressources et le combat seront là aussi. Si vous pensiez que les jeux s'éloignaient de l'horreur ces derniers temps, l'intention ici est de montrer que l'horreur est de retour.

"Cette démo est d'autant plus mystérieuse qu'elle est séparée du jeu : qui est cette personne qui se réveille dans ce lieu abandonné et que lui arrive t-il ? Cette sensation de malaise et d'incertitude est ce que la démo essaye de faire ressentir aux joueurs."
En ce qui concerne la réorientation de la série vers une caméra à la première personne :
"La caméra à la première personne était présente dès la conception du jeu. Ce n'est pas quelque chose qui a été décidé en cours de route. Quelle était l'approche la plus appropriée pour ramener l'expérience d'horreur que nous voulions donner aux joueurs ? Il était clair dès le départ que la solution à notre problème était la vue à la première personne"

"L'une des choses qui sont vraiment efficaces avec la vue à la première personne, plus qu'avec celle à la troisième personne, c'est quand quelque chose est derrière vous, vous ne voulez pas vous retourner parce que votre vision est tellement fixée vers l'avant et que vous ne pouvez pas voir derrière ou autour du personne comme dans la vue à la troisième personne. C'est bien plus terrifiant de devoir se retourner pour voir ce qui se trouve derrière vous. J'adore cette sensation de claustrophobie que vous avez avec la vue à la première personne, qu'il est impossible de restituer avec une caméra externe.

J'aime aussi le fait de reprendre l'imagerie des ouvertures de portes, qui était en quelque sorte la vue subjective de l'époque du premier épisode. Ces écrans de chargements étaient séparés du système de caméra du jeu d'origine, mais vous en avez maintenant une version en temps réel à chaque fois que vous franchissez une porte.

"Le fait aussi d'être en vue à la première personne donne une proximité plus grande avec ce qu'il y a en face de vous et cela rend les choses bien plus intenses et personnelles que lorsque vous voyez votre personnage y faire face. C'est vous qui êtes en train de gérer la situation. [...] Enlever ce fossé entre le personnage et le joueur est l'un des avantages de la vue à la première personne et cela nous aide à atteindre le type d'horreur que nous cherchons. »
Ils tiennent cependant à insister sur le fait que la réalité virtuelle n'a pas influencé le choix de la vue à la première personne :
"Le jeu devait être en vue subjective avant même la montée en puissance de la réalité virtuelle de ces dernières années. Nous travaillions sur ce jeu à la première personne, et la réalité virtuelle faisant de plus en plus parler d'elle, on s'est dit que le timing était parfait. Voyons si le jeu s'adapte bien à la RV ; bien sûr je trouve que c'est le cas puisque la vue subjective est une expérience tellement immersive, que la réalité virtuelle ne fait que la rendre meilleure. Elle ne faisait pas partie du projet au départ mais elle est arrivée juste au bon moment pour que nous puissions en tirer parti."

"Une chose importante à noter sur la réalité virtuelle, c'est que le jeu peut être entièrement joué avec mais c'est au joueur de choisir. Il n'y a pas de versions différentes. Les données de sauvegarde sont les mêmes. Si vous voulez faire une pause avec la réalité virtuelle, vous pouvez très bien reprendre le jeu sur la télé. Nous ne voulons pas imposer quoi que ce soit au joueur."
A l'édition 2015 de l'E3, Capcom avait montré sa première démo de réalité virtuelle d'horreur, « Kitchen » (La cuisine).
"Quand nous avons montré Kitchen, Resident Evil 7 avait bien avancé dans son développement. Ce n'est donc pas Kitchen qui a influencé le développement du jeu directement. Kitchen avait été développé en parallèle comme une démo technique de notre nouveau moteur RE Engine. Les retours incroyables que nous avons eu avec Kitchen (les gens criaient durant les essais) ont été très bénéfiques pour nous et nous ont montré que nous étions sur la bonne voie."
Source : IGN
Posté le 16/06/2016 à 21:25 par Iceweb38 dans Resident Evil 7