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Interview du scénariste de Revelations 2 par GameInformer | 16/10/2014 à 19:15

Resident Evil figurant en couverture de GameInformer ce mois-ci, nous avons cette fois ci droit à une interview de Hiroshi Yamashita, scénariste de Resident Evil : Revelations 2 sur son travail et son parcours chez Capcom.
Quel était votre parcours avant d'arriver chez Capcom ?
J'ai étudié l'écriture de scénario à l'école et durant ce temps, j'ai pu entrer chez Capcom. Je n'en suis jamais parti depuis !

Quels sont les projets de Capcom sur lesquels vous avez travaillé ?
J'ai travaillé sur Mega Man Battle Network et Mega Man Star Force ainsi que sur Onimusha: Dawn of Dreams, Lost Planet et Resident Evil 6. J'ai aussi participé à Ace Attorney Investigations: Miles Edgeworth et Dead Rising en quelque sorte. Dans tous les cas, j'étais chargé du scénario et du script dans le jeu.

Comment ces projets influencent votre travail sur Revelations 2 ?
Je pense que mon travail sur Resident Evil 6 a beaucoup joué sur mon écriture. Je suis moi-même fan de Resident Evil donc j'ai eu beaucoup de pression en travaillant sur RE6. Mais grâce en partie à l'aide de mes collègues, j'ai été capable de surmonter ça et de prendre confiance. Pour Revelations 2, je pense que nous avons été capable de garder ce qui distinguait Revelations premier du nom tout en tirant partie de mes expériences sur mes projets précédents.

Quelle est votre méthode de travail pour l’écriture de Revelations 2 ? Est-ce que le scénario entier est établi dès le départ ou vous le construisez au fur et à mesure que vous écrivez chaque épisode ?
Les deux à la fois en fait. Au départ, nous nous sommes tous rassemblés, le directeur, l’équipe de développement et le scénariste externe Dai Sato avec qui nous déjà travaillé sur Revelations premier du nom, et nous avons bâti la structure du scénario. Et à partir de là, nous avons commencés à détailler chaque épisode. Dès que chaque épisode commence à prendre forme, nous faisons des corrections et réécrivons, plus de fois que vous pouvez imaginer !

Quelles sont les difficultés d’écrire un nouveau chapitre d’une série qui a un scénario très étendu ?
Il n’y a pas de doute que nous devons respecter un univers aussi riche qui s’est construit depuis le début de la série. Cela dit, la vraie difficulté est de faire orienter l’histoire sur des directions nouvelles et excitantes afin d’apporter un côté « frais » au jeu, surtout pour les fans de longue date. En plus de cela, nous devons aussi monter la barre plus haut et tenter de dépasser les épisodes précédents sur tous les fronts. Créer du contenu nouveau et de grande qualité est une tâche très difficile mais c’est le genre de travail qui donne un vrai sens à mon métier

Quelle est votre point de vue sur la réputation des jeux Resident Evil précédents et leur écriture ?
J’entends à la fois des fans dire qu’ils veulent un retour du survival horror classique, un retour aux sources pour ainsi dire, et ceux qui veulent un scenario spectaculaire avec un développement approfondi des personnages. Pour Revelations 2, notre objectif est de satisfaire ces deux types de fans.

Est-ce difficile d’écrire pour Claire, un personnage qui a été absent de la série pendant quelque temps ?
Bien que son retour dans les jeux a pris du temps, il y avait ce film en images de synthèse, Resident Evil Degeneration, qui nous montrait ce qu’était devenue Caire après l’incident de Raccoon City. Revelations 2 prend place encore plus loin dans le temps, entre Resident Evil 5 et 6. Nous avons donc pris soin de bien représenter Claire comme un personnage qui a grandi entre temps et qui s’est émancipé. Et la nouvelle venue Moira, qui est la fille de Barry, aide aussi pour définir le personnage de Claire puisqu’elle est toute jeune et débutante. Claire devient naturellement le leader et ses répliques sont venues facilement.

A quel point Moira va t-elle nous rappeler son père Barry ?
C’est quelque chose qu’on a hâte de faire découvrir aux joueurs ! Je pense qu’il y aura pas mal de situations où les joueurs se diront, "c’est bien la fille de Barry ça !".

Est-ce que Capcom a une salle où les scénaristes vont chercher leurs idées pour les scénarios ?
Nous avons différentes approches pour chaque titre. Pour Revelations 2 par exemple, nous avons impliqué le directeur et les game designers pour écrire un scénario qui va de pair avec le gameplay. Nous avons ensuite eu plus de réunions, passé plus de temps qu’imaginable ensemble pour améliorer notre travail et élaborer une expérience forte et cohérente.

Est-ce que vous vous considérez être inspiré dans votre style d’écriture par les films, les séries TV, les livres ou autres jeux ?
Je suis influencé par toutes sortes de médias. Vous ne savez jamais où vous trouverez votre prochaine source d’inspiration. Si vous mettez pas de côté vos préférences et que vous gardez les mêmes méthodes de travail, je pense qu’il deviendra alors difficile de s’améliorer en tant que scénariste. Cela dit, je suis dans l’industrie du jeu donc j’ai tendance à me concentrer un peu plus sur ce que les autres scénaristes font dans ce secteur.

Quelles séries vous ont inspiré pour ce jeu sous forme d’épisodes et pourquoi ?
Nous en aurions pour la nuit si je devais toutes les lister mais sans hésiter, la grande majorité d’entre elles sont américaines. Bien que les séries japonaises ont ce quelque chose d’unique qui les différencie des séries américaines, Revelations 2 est principalement inspiré de séries américaines.

Quelles sont les difficultés d’écrire pour un jeu qui doit attirer un audimat diversifié ?
Je pense que la clé de la réussite pour une entreprise japonaise est de produire un scenario qui plait à un audimat global sans uniquement copier ce qui se fait en Occident mais en faisant aussi beaucoup de recherches, en prenant ce qu’il y a de bon dans les titres occidentaux et en même temps réévaluer ce qui rend les créations japonaises uniques. Combiner ces 2 éléments est la clé.



Source : GameInformer
Posté le 16/10/2014 à 19:15 par Iceweb38 dans RESIDENT EVIL REVELATIONS 2