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L'Histoire de Capcom - 1983/1993 : Les origines | 04/03/2018 à 16:25

 


Paru sous licence officielle CAPCOM, l’histoire des origines de CAPCOM (1983-1993) vient d'être publié aux Editions Pix’n Love. Ses 8 auteurs ont fait de la « belle ouvrage » comme on dit familièrement.

 


Préparez-vous à retraverser le temps, le temps de la lecture des 306 pages de ce livre retraçant la story de cet éditeur hors du commun qu’est CAPCOM. Ce temps des marchands de glace que vous coursiez dans la rue de votre enfance, à moins que ce n’était des pâtisseries traditionnelles japonaises vendues à bord d’un célèbre « Mizetto » du constructeur Daihatsu, allez savoir ! A chacun ses souvenirs, à chacun sa part de rêve !

Le concept du jeu vidéo imaginé par Kenzô Tsujimoto (le créateur de CAPCOM) à ses origines, a toujours été simple : s’amuser autant que se régaler, telle la conception d’une barbapapa !

Il fallait y penser puisque l’être humain réagit à ces deux réflexes primaires : se nourrir et se distraire.
Pour se faire Kenzô Tsujimoto va créer en 1974 sa société IPM (International Playing Machine) et inonder ainsi de ses machines distrayantes (du pachinko au flipper) des tas d’endroits stratégiques à travers tout le Japon, des endroits qui deviendront par la suite des game centers, plus connus chez nous comme salles d’arcade.

Il est particulièrement intéressant de se (re)plonger dans cette histoire contée sur les origines de CAPCOM, dans cette époque révolue en se repassant ces images, vieux clichés aux couleurs KODAK passées de sépia.
Une époque où vous pouviez vous asseoir autour d’une table de jeu électronique (table cocktail) comme en juillet 1978 lorsque l’éditeur concurrent TAITO lance « SPACE INVADERS».

 


Toute cette période est bourrée d’informations succulentes à base d’anecdotes, qui, grâce à la magie de la lecture et de l’imagination humaine, se matérialise dans votre esprit tel un documentaire pour ARTE.
Ainsi, apprend-on par exemple que le 1er juillet 1979, IPM va devenir IREM (International Rental Electronics Machines) à cause du constructeur IBM, ou bien que le 1er logo de CAPCOM était rouge.

C’est le 11 juin 1983 que nait CAPCOM.
CAP pour CAPSULE (en fait, une suite au clone du jeu SPACE INVADERS sortira en juillet 1979 sous licence TAITO et s’intitulera CAPSULE INVADERS) et COM pour COMPUTER (allez savoir le rôle qu’a finalement joué IBM dans la naissance de ce nouveau nom du jeu vidéo avec ses menaces sur l’ancienne marque IPM). CAPSULE COMPUTER est finalement bien pensé puisque par la suite CAPCOM va concevoir des cartes de jeu PCB, qui révolutionneront le monde de l’arcade. Un concentré de puissance sur un support le plus réduit possible, ainsi peut-on résumer cette volonté déjà de concevoir le jeu vidéo.

Cependant, la première année de création de CAPCOM tourne au mélodrame et il s’en faut de peu pour que tout s’arrête. Vous lirez ça avec attention j’en suis sûr.

Les épreuves et les échecs font d’ailleurs partie du décor dans la vie de Kenzô Tsujimoto, mais le courage à ne vouloir jamais abandonner et la volonté de réussir coûte que coûte l’ont finalement toujours emporté.

Là encore un tas d’exemples : Pourquoi Street Fighter, 1er du nom a-t-il été un échec ? Quand on voit l’anecdote sur les boutons de la borne de Street Fighter et les discussions suscitées sur le gameplay, on en rit aujourd’hui !
Comment s’est forgé le partenariat avec Disney lorsque CAPCOM s’implante aux USA ? Quelles ont été les conditions d’exigence qui ont été réunies pour ce partenariat historique dans l’histoire du jeu vidéo avec cette si belle réussite ?

Pourquoi un jeu aussi difficile que Ghost n’ Goblins (Arcade 1985 – NES 1986) était aussi populaire auprès des joueurs ?

On pourrait résumer cela par le fait que Tsujimoto est une fabrique à rêves, et que lorsque ses rêves les plus fous se sont réalisés, il les a partagés avec le plus grand nombre.

LUDOTHEQUE CAPCOM : Les origines

Dans cette partie je vais m’attacher à vous parler uniquement des jeux CAPCOM auxquels j’ai joué durant mon adolescence. Que ce soit dans la salle d’arcade que je fréquentais ou sur consoles.

1942 : J’ai ce vague souvenir d’avoir essayé ce shoot’em up sur mon lieu de vacances.

COMMANDO : Ce run and gun ne m’a pas laissé un souvenir impérissable, la faute peut-être à son tir directionnel révolutionnaire un peu déroutant pour l’époque.

 


GHOST N’ GOBLINS : Il me semble qu’il aura été mon 1er jeu CAPCOM sur NES. J’ai le souvenir d’un jeu extrêmement difficile, à base de Die & Retry, la faute aux sauts millimétrés exigeants couplés aux vagues d’ennemis incessantes.

Ce jeu requérait précision et sang-froid dans une action frénétique aux nombreux pièges et au gameplay subtil. Sans oublier sa bande son inoubliable pour tout joueur l’ayant entendue. Essayez de la fredonner pour voir ? ça y est vous l’avez dans la tête pour la journée !

TROJAN : Un agréable « beat them all » au combat original, bien que possédant lui aussi une certaine difficulté sur NES.

STREET FIGHTER : J’ai réellement plus observé d’autres joueurs y jouer en arcade qu’autre chose. L’anecdote à retenir ici est un graffiti représentant un portrait avec un nom dans un stage, une référence au vice-président des ventes & marketing de Capcom USA de l’époque. Comme quoi, travailler dans l’industrie du jeu vidéo peut immortaliser votre nom, même si la pratique aujourd’hui est de le voir défiler au générique de fin.

MEGAMAN : 16 pages lui sont consacrées ! J’ai découvert sur NES l’icône emblématique bleue de CAPCOM dans son packaging de même couleur ! A noter que ce titre, contrairement à ce que l’on peut penser n’a pas été un immense succès et a souffert dans ses ventes en Europe d’une pénurie de composants électroniques pour les cartouches NES en 1989.

Une citation de Hiro Tsujimoto (l’actuel président de CAPCOM) à la page 37 du livre nous indique qu’il place MEGAMAN comme un des 5 titres les plus marquants de l’histoire de Capcom aux côtés de MAKAIMURA (Ghost n’ Goblins), STREET FIGHTER II, RESIDENT EVIL et MONSTER HUNTER.

MEGAMAN 2 : Cette suite sur NES est un chef d’oeuvre absolu de gameplay et possède une bande son légendaire ! Son véritable succès a contribué à la réédition de cartouches NES du premier opus pour le plus grand plaisir des joueurs.

STRIDER : je possédais évidemment ce titre sur Mega Drive. Ce jeu d’arcade action plate-forme à l’aspect cinématographique est la 1ère cartouche 1 Mo sortie sur la console de SEGA.

FINAL FIGHT : Aujourd’hui encore, lorsque l’on voit s’animer sur écran ce Beat them all, véritable oeuvre intemporelle, on se rend bien compte pourquoi ce jeu est «le» granit de l’arcade de son époque ! Des pièces de monnaie ont défilé dans cette machine, pour peu que vous ne lâchiez pas d’impatience dans les files d’attente !

Sur Super Nintendo par contre, il y eut une relative déception de par la frustration de ne pouvoir s’unir à deux joueurs pour pouvoir cogner les vilains de Metro City. D’autres superbes titres CAPCOM en arcade se sont aussi vus amputer de cette option de jeu à 2 joueurs comme 1943 sur NES ou AREA 88 sur Super Nintendo.

SWEET HOME : Je fais une entorse avec ce titre car je n’ai jamais joué à Sweet Home. Et pour cause, ce RPG teinté d’aventures n’a jamais été traduit du japonais. J’aurai tellement aimé découvrir ce jeu dans sa localisation occidentale ! Je connais bien sûr ce titre qui a posé les bases du survival-horror sans le savoir, bien avant un certain Resident Evil. Quand on voit les screenshots dans le livre, et la façon dont a été conçu SWEET HOME (à base d’écrans cinématiques et d’une ambiance rarement vécue dans un jeu vidéo à cette époque), il est évident qu’il a su inspirer Shinji Mikami pour Biohazard avec son manoir !

 


STREET FIGHTER II : Ce jeu mythique de CAPCOM, je l’ai découvert sur sa borne d’arcade en 1991 à sa sortie, dans la brasserie où je déjeunais le midi lorsque je vendais des abonnements pour la télévision par câble en porte à porte.

C’est d’ailleurs amusant de me remémorer que j'ai moi-même pu constater à l'époque la véracité des propos racontés dans le livre. En effet, les joueurs s’observaient en retrait de la borne dans un premier temps pour jauger le niveau de jeu du joueur installé. Ensuite, si on se sentait capable d’aller plus loin dans les stages du jeu, on s’installait à son tour pour montrer qui était le chef ! Mais c’est bien en solo que les joueurs s’exerçaient à STREET FIGHTER II. Ce n’est que bien plus tard, que les affrontements en VERSUS (le plus souvent avec un ami au Café) se sont démocratisés !

Par la suite, le bundle du jeu et de la Super Nintendo a fait bien des heureux et reste aujourd’hui très convoité des collectionneurs.

STREET FIGHTER II TURBO : Certainement la version la plus aboutie de SF II. Cette version turbo propose 15% d’accélération matérielle au déroulement de l’action. Il est amusant de constater qu’elle a découlé d’un hack Taïwanais (bootleg) de la version Champion Edition, qui était connue sous le nom de Rainbow Edition.

FINAL FIGHT 2 : Un autre bijou que j’ai découvert sur Super Nintendo, jouable à 2 cette fois-ci, avec enfin ce fameux Haggar, en perso jouable !

ALADDIN : Cet ambitieux projet n’a pu voir le jour sur Super Nintendo que grâce à cette collaboration sans faille entre DISNEY et CAPCOM depuis des années pour porter sur consoles leurs productions cinématographiques. Ce projet a été confié, si vous ne le savez pas, à Shinji Mikami peu avant la conception d’un autre titre, qui allait donner naissance à une nouvelle licence pour CAPCOM, j’ai bien sûr nommé BIOHAZARD (RESIDENT EVIL en occident).

Dans cette partie des logiciels de ce bouquin, j’ai pu découvrir des titres inconnus et auxquels je n’ai jamais joué comme ces deux titres arcade CPS : CADILLACS AND DINOSAURS et THE PUNISHER tiré lui de l’univers MARVEL.
Les deux éditeurs concluront d'ailleurs, bien plus tard, un partenariat cross licences pour le jeu vidéo : MARVEL VS CAPCOM.

Le plaisir à parcourir ce livre est donc multiple : Découvertes d’anecdotes croustillantes, d’informations puisées par des recherches minutieuses de bibliothécaires ou par des interviews, mémoire de ce temps passé racontée par de véritables passionnés (ou devrais-je dire historiens ?) du jeu vidéo, illustrée par de nombreux Artworks et images de jeux.

Vous découvrirez assurément les origines de l’histoire de CAPCOM en grand avec ce volume qui sort sous la bannière du 30ème anniversaire de la firme de Rockman. Espérons qu’il en appellera d’autres…
Cet ouvrage est en tout cas un pavé glacé du meilleur goût : Sucré pour sa douceur 100% nostalgique.
Une très belle réussite !

 


Bioahzard France vous propose en partenariat avec les éditions Pix n’ Love de gagner un exemplaire de ce livre en version classique. Restez à l’écoute sur notre page Facebook pour le lancement du concours.

L'Histoire de Capcom - 1983/1993 : Les origines
© Les éditions Pix'n Love 2017
ISBN : 978-2-37188-033-7 (édition classique) Prix : 44,90 €
ISBN : 978-2-37188-056-6 (édition collector) Prix : 69,90 €
Posté le 04/03/2018 à 16:25 par Hunk dans L'Histoire de Capcom - 1983/1993 : Les origines