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RE2 Remake: Interview Développeur 2018 - Tsuyoshi Kanda | 26/10/2018 à 16:49

Le site Capcom IR (Investor Relations) a posté récemment une interview de Tsuyoshi Kanda qui nous parle du remake de Resident Evil 2. Sly l'a traduite pour vous ! Merci à lui.

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Interview Tsuyoshi Kanda
Producteur de Resident Evil 2


 

A rejoint Capcom en 2002. Après avoir été impliqué dans le marketing domestique et international, a été affecté à Capcom USA. Est retourné au Japon en 2015 et est devenu producteur. A travaillé comme producteur sur Resident Evil 7 biohazard et maintenant Resident Evil 2.

Les zombies les plus terrifiants jamais créés exploitant la technologie de pointe pour créer la meilleure expérience de divertissement d'horreur possible.

Réimaginer un chef d'oeuvre pour accroître la valeur de la marque.


Q. Pouvez-vous commencer en me parlant de votre carrière ?

J'ai démarré chez Capcom en sortant de l'université en 2002. J'ai d'abord travaillé dans le côté business et administration de la compagnie, puis j'ai été transféré à Capcom USA pendant un temps. Quand je suis revenu au Japon, ils voulaient me donner une position qui me permettrait de capitaliser sur l'expérience que j'avais accumulée à l'étranger, et c'est comme ça que je suis devenu producteur sur Resident Evil 7 biohazard.

Q. Passer du business au développement, c'est plutôt rare. Quel genre de travail faisiez-vous quand vous étiez à l'étranger ?

Marketing, octroi de licences pour produits dérivés, et stratégie d'affaire. Je voulais aider à accroître la popularité des jeux Capcom à travers le monde depuis que je suis arrivé, j'ai donc sauté sur l'occasion de travailler à l'étranger sans aucune hésitation.

Q. Désolé pour la digression, mais puisque nous parlons de l'étranger : Resident Evil 2 a été officiellement annoncé à l'E3 (Electronic Entertainment Expo), c'est bien cela ?

Oui, nous devions rester discrets à propos de Resident Evil 2 depuis l'annonce du projet en 2015 jusqu'à sa présentation officielle à l'E3 2018. C'était un réel soulagement de pouvoir enfin le montrer à tout le monde.

Q. Quand le développement a-t-il commencé ?

 

Au milieu du développement de Resident Evil 7. Ce jeu tirait parti de la réalité virtuelle sur PlayStation 4, et nous voulions une expérience immersive et irrésistible, plongeant dans les profondeurs de la terreur. Resident Evil 2, d'un autre côté, est conçu pour aller au-delà de la terreur pure : nous voulions qu'il y ait une réelle intensité dramatique, digne de l'appellation "divertissement d'horreur". Avec ces principes fondateurs en tête, ainsi qu'un profond respect pour le Resident Evil 2 original, nous avons cherché à réimaginer le jeu de fond en comble. Je crois que le résultat final sera divertissant aussi bien pour ceux qui ont joué à la version d'origine que pour les autres.

Q. Oui, il y a assurément plus d'une manière d'apprécier l'horreur. Pouvez-vous me dire ce qui a mené au développement de Resident Evil 2 ?

Il y avait un certain nombre de choses que nous espérions accomplir avec ce projet, mais en tout premier lieu il nous fallait répondre aux désirs passionnés des fans de la série. Resident Evil 2 (1998) est devenu extrêmement populaire, grâce à ses personnages captivants, ses éléments horrifiques et son haut degré de divertissement. Les nombreux modes et armes bonus ont aussi beaucoup plu. Ces éléments ont marqué les joueurs pendant des années et les ont poussé à réclamer un remake. Le Zapping System, grâce auquel les actions d'un joueur pendant la campagne d'un personnage pouvait affecter la campagne de l'autre personnage, était particulièrement apprécié. Dans la version 2019, à la place, Leon et Claire ont chacun leur propre campagne, formant une histoire complète.

Q. Il est vrai que Resident Evil 2 (1998) est le sixième jeu le plus vendu de l'histoire de Capcom, avec ses 4,96 millions de copies vendues (au mois de septembre 2018). Ces chiffres seuls montrent sa popularité.

Cela fait également 20 ans que la version originale est sortie, et donc ceux qui y ont joué à l'époque sont maintenant assez vieux pour être parents. Par conséquent, nous voulions aussi que ce jeu serve de passerelle pour amener un nouveau public vers le monde de Resident Evil.

 


Q. D'accord, vous voulez accroître la base de fans de la série. Quelle a été la réaction lors de l'annonce du jeu ?

Il y avait d'énormes files d'attentes sur les bornes de démonstration installées au stand Capcom à l'E3, et beaucoup de personnes qui y ont joué nous ont dit : "J'attendais un Resident Evil comme ça !" Les réactions d'enthousiasme ont dépassé nos attentes, ce qui a galvanisé l'équipe de développement. On peut dire que l'annonce a marqué un nouveau départ pour l'équipe, alors déterminée à dépasser les attentes des joueurs en retour.

Q. Comment promouvez-vous le jeu ?

Avec le Comic-Con de San Diego en juillet, la Gamescom en Allemagne en août, et le Tokyo Game Show en septembre, nous avons eu des évènements presque tous les mois tout autour du globe. Nous avons essayé de rendre le jeu jouable à chacun d'entre eux pour donner aux joueurs une occasion d'apprécier la qualité du titre par eux-mêmes. Nous montrerons encore le jeu à la Comic Con de New York et au Brasil Game Show, en octobre.

Q. Brasil Game Show ? Je n'ai jamais entendu parler de celui-là.

Oui, il n'est probablement pas très connu au Japon. J'ai participé pour la première fois au Brasil Game Show quand je travaillais à Capcom USA, et j'ai été frappé par la passion pure et débridée des fans locaux. Le marché sud-américain est plus petit en terme d'échelle que le nord-américain, mais cet évènement montre le potentiel de croissance dans cette région. Historiquement, l'Amérique du Sud n'a jamais été un gros objectif, donc j'espère que nous allons pouvoir étendre notre base d'utilisateurs et nos ventes là-bas à l'avenir.

 


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La lame ensanglantée de la terreur, forgée dans la vue et le son

Q. Donc, Resident Evil 2 cible le marché mondial, dont le Brésil. L'original a laissé un tel héritage qu'il a dû être très difficile de travailler sur une réinvention totale.

En effet. Et pas uniquement parce que nous pensons aux fans - les membres de l'équipe de développement sont tous fans de Resident Evil 2 (1998) aussi, du coup nous avions chacun différents éléments qui nous obsédaient et qui nous faisaient dire "on doit absolument garder ça !" Nous avons passé beaucoup de temps à débattre à propos de ce que nous devions garder ou changer. Tout le long du processus de réinvention, nous nous sommes assurés de ne jamais perdre de vue notre objectif principal : créer quelque chose d'à la fois nostalgique et nouveau.

Q. Alors pouvez-vous me parler de certaines choses que vous avez changées et d'autres que vous avez gardées ?

Même si nous disons que le jeu est complètement réinventé, nous étions bien entendu soucieux de garder le monde et les sensations de jeu de l'original. Cependant, si vous connaissez déjà tous les passages effrayants, cela perd quelque peu de son impact, donc lorsqu'il s'agit de l'aspect horrifique, nous modifions quelques éléments par rapport à l'original, tout en restant fidèle aux thèmes d'origine. Par exemple, l'une des plus grandes forces de Resident Evil 2 est le sentiment d'exploration, donc l'agencement du commissariat a été modifié pour conserver ce sentiment.

Q. Donc vous serez capables de renverser la situation et surprendre les joueurs, même s'ils connaissent bien l'original.

Exactement. Le jeu est truffé de choses comme ça.

 


Q. Avez-vous apporté des modifications à l'histoire ?

Dans l'ensemble, le scénario reste identique, mais nous avons réarrangé certaines scènes du jeu, ou modifié certaines choses pour rendre le jeu globalement plus compréhensible. Nous avons aussi essayé d'approfondir la narration et les relations entre, non seulement Leon et Claire, mais entre tous les personnages du jeu, pour accroître la tension dramatique.

Q. Y a-t-il des choses que vous étiez incapables d'accomplir il y a 20 ans, mais que vous pouvez maintenant inclure grâce aux nouvelles technologies ?

Eh bien, en ce qui concerne les graphismes, le RE Engine nous a permis de faire un jeu bien plus riche en détails et en relief. Par exemple, dans l'original, les Lickers étaient introduits via une cinématique en FMV dans laquelle ils apparaissaient au plafond, mais quand vous les affrontiez, ils se contentaient de ramper au sol. Dans cette version, vous rencontrerez les Lickers avec une mobilité à 360 degrés, créant des combats plus excitants et tendus, qui donnent l'impression d'y être.

Q. Ça a l'air dur !

Il y a aussi l'effroi causé par les zombies - la capacité à créer cette sensation de "présence", via les mouvements du personnage quand il est mordu par un zombie. Cette fois nous avons choisi d'utiliser une caméra à la troisième personne, vue à l'épaule, pour montrer les actions à la fois des personnages joués et des zombies qu'ils rencontrent. Les morsures et les rongements sont des caractéristiques essentielles du zombie, donc nous avons mis le paquet sur ces animations.

 


Q. En fait, j'ai un peu peur rien qu'à l'idée de voir ces zombies si détaillés sur un grand écran de télévision.

En même temps que nous nous approchons du photoréalisme, nous devons aussi nous conformer aux classifications en vigueur sur ce qui peut être montré ou pas. Néanmoins, nous voulons repousser les limites et aller aussi loin que possible dans le cadre qui nous est donné. De plus, nous avons travaillé dur pour créer une vraie sensation d'obscurité et d'humidité pour que les graphismes évoquent au mieux Resident Evil.

Q. Y a-t-il une chose en-dehors du domaine des graphismes sur laquelle vous vous êtes concentrés pour capturer cette "sensation Resident Evil" ?

Oui, le son. Nous avons utilisé le "Dynamic Mixing Stage", un studio d'enregistrement de sons en 3D construit en 2017, ainsi que la technologie Dolby Atmos donnant à Resident Evil 2 le prise en charge du son surround 7.1.4. De plus, grâce à des techniques binaurales, nous pouvons modifier les sons en temps réel, ce qui vous permet d'entendre les grognements des zombies tout autour de vous, par rapport à la position de votre personnage. Vous ressentirez la terreur aussi bien grâce à la vue qu'à l'ouïe.

 


Q. Les jeux ont bien évolué depuis 1998.

C'est vrai. L'équipe de développement a travaillé dur pour créer une expérience de jeu si riche que nous espérons que les joueurs s'arrêteront et se diront "Wow, on peut faire ça dans les jeux maintenant ?"

Q. Je suis sûr que tout le monde a de grands espoirs pour la sortie de Resident Evil 2. Pour finir, qu'avez-vous à dire aux fans qui l'attendent de pied ferme ?

Il reste peu de temps avant la sortie, et toute l'équipe de développement se mobilise pour le sprint final. Nous travaillons dur pour nous assurer que les joueurs auront la meilleure expérience de survival horror possible, tout en conservant les sensations et les éléments nostalgiques de l'original. Nous avons hâte que tout le monde profite de l'expérience immersive et terrifiante que ces zombies peuvent fournir - une expérience rendue possible grâce aux dernières technologies de pointe. Nous sommes confiants sur le fait que ce jeu dépassera les attentes de tous, aussi bien de ceux qui ont joué à l'original que des autres. Nous espérons que vous apprécierez !

 

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Source : Capcom Japan IR site
Posté le 26/10/2018 à 16:49 par Hunk dans Resident Evil 2 Remake