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Le test de Resident Evil 2 par Biohazard France | 27/01/2019 à 17:11

Il aura fallu attendre 3 ans et demi de développement pour pouvoir jouer au nouveau Resident Evil 2. Ce "REmake" réclamé à cor et à cri par les fans depuis de nombreuses années voit enfin le jour en ce 25 janvier 2019. Cet exercice de renouveler une œuvre vidéo-ludique n’est jamais chose aisée, on a d’ailleurs pu le constater avec d’autres éditeurs. Alors autant vous l’annoncer de suite, ce Resident Evil 2 là : ils l’ont fait et bien fait !

Cependant, vous le verrez au cours de ce test, ils ont parfois un peu manqué d’inspiration et de réflexion pour que ce "REmake" soit parfait.

C’est donc sous la houlette de quatre connaisseurs ayant œuvré sur l’épisode original de 1998 : Kazunori Kadoi, Yasuhiro Anpo (directeurs), Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda (Producteurs), le tout supervisé par Jun Takeuchi (producteur exécutif) que Capcom réussit son pari de revenir aux bases de la série en remettant au cœur de l’horreur des zombies plus féroces, plus flippants et plus réalistes que jamais !




Bienvenue à Raccoon City, home of Umbrella !



Analyse du Scénario

Vous démarrez l’aventure au choix avec un des deux héros :

• Leon S. Kennedy, un flic qui va faire ses premiers pas, le premier jour de son service dans un cauchemar qu’il était loin d’imaginer.



• Claire Redfield, venue enquêter en ville sur la disparition de son frère Chris



L’introduction du jeu, et c’est la première bonne surprise, a été retravaillée subtilement aussi bien pour l'apparition du chauffeur routier que pour l’arrivée de Claire et de Leon en ville. Ainsi, même si vous connaissez parfaitement cette scène, elle saura à nouveau vous subjuguer pour vous emmener jusqu’au commissariat de police, plus rapidement toutefois et plus simplement qu’en 1998.

Notez que pour voir l’intégralité du jeu, il vous faudra compléter l’histoire A d’un personnage enchainé au scénario bis de l’autre. Capcom ayant simplifié le modèle de base originel qui comptait 4 scénarios pour plus d’éclaircissement et de cohérence dans la ligne de temps de la saga.



Et cela a un impact puisque désormais vous retrouvez ce que le premier personnage a accompli dans son scénario principal avec l’autre perso dans son scénario bis. Toutefois, cela se limite essentiellement au bestiaire resté errant (hors boss) et ne concerne pas, bien sûr, les phases de passages à l’aide des objets clés vous l’aurez compris ! Sinon, il va sans dire que le jeu n’aurait plus qu’un intérêt ultra-limité en seconde partie d’aventure. C’est un parti-pris voulu des développeurs, et tant pis pour le côté réaliste et les nombreuses incohérences qui en découlent.



Le développement de l’histoire qui a été conçu autour des personnages secondaires non jouables tels qu’Irons, Kendo, Marvin Branagh et Annette Birkin est très inégal. Brian Irons, le commissaire de Police se taille clairement la part du Lion (empaillé). Annette Birkin, la scientifique d’Umbrella, nous apparait désormais plus humaine mais toujours aussi barge, tiraillée entre le désir de satisfaire le dessein de son mari et l’accomplissement de son rôle de mère auprès de sa fille Sherry. Marvin Branagh, le lieutenant de police attachant, ne voit pas son rôle développé mais reste fidèle à son aura de 1998. Pour Robert Kendo l’armurier, la dramaturgie de la scène présentée ne va pas au bout de ce que l’on aurait voulu voir.

Deux autres personnages sont jouables dans deux phases au gameplay différent pour des séquences intenses.
Ada Wong, l’espionne à l’iconique robe rouge, qui tente de récupérer un échantillon du virus G dans sa quête annexe. Equipée d’un détecteur CEM pour progresser dans une petite partie des égouts, elle est poursuivie par le tyran(t). Une séquence de gameplay somme toute plaisante sous forme de puzzle directionnel.



Quant à Sherry Birkin la fille des deux scientifiques, elle tente d’échapper au funeste destin que lui promet Brian irons au sein d’un tout nouveau lieu : l’orphelinat de Raccoon City. Une séquence de gameplay à suspens, sous forme de cache-cache qui n’est pas sans rappeler celui de Natalia Korda dans Resident Evil Revelations 2. La fillette ne semble toutefois pas plus affectée que ça à la fin de l’histoire par ce qu’il vient de lui arriver… Une fin plus joviale qui laisse perplexe.



ARMES ET MUNITIONS



Pour survivre à l’horreur répandue à cause des virus T et G, produits de la compagnie pharmaceutique Umbrella, le personnage que vous aurez choisi d’incarner aura à sa disposition un arsenal d’armes réaliste retrouvé, allant du simple pistolet (Leon) ou révolver (Claire) au lance-flammes chimique ou fusil électrique. Ces armes seront redoutablement améliorables pour peu que vous ne passiez pas à côté de leurs pièces custom renfermées dans des caches verrouillées. Toutefois, ces armes reconnaissables parmi les connaisseurs ne portent pas leur véritable nom, mais cela depuis quelques épisodes malheureusement. Le couteau quant à lui possède un degré d’usure jusqu’à ce que la lame se brise mais endosse aussi le rôle d’item-défense récupérable sur le corps inerte d’un ennemi. Enfin pour être complet sur cette partie, sachez que 2 armes beaucoup plus puissantes, déjà présentes dans l’opus de 1998, ne vous serviront que temporairement à deux moments bien précis de l’aventure. Seule l’arbalète de Claire est donc passée à la trappe, un moindre mal, je n’ai personnellement jamais aimé jouer avec cette arme, même avec les têtes de flèches explosives, y compris dans CODE:Veronica. Quant au Colt SAA, je lui ai trouvé une utilisation moins Rock’n Roll que dans RE2-98…

Pour ce qui est des munitions, vous en trouvez régulièrement mais en petit nombre, ce qui renforce l’aspect survie dans ce monde d’horreur. Votre salut passera par la récupération de poudres pour la fabrication de munitions comme dans Resident Evil 3.

Données Monstrueuses



Dzombiii comme disent les japonais ! Ils sont de retour et bien là pour vous jouer les plus mauvais tours, tellement ils sont instinctivement guidés comme jamais par l’attrait de chair fraîche que vous représentez pour combler leur insatiable appétit. Les zombies de Resident Evil 2 sont sournois et très résistants ! Stagnants debout, en mouvement ou rampants, ils sont votre principal danger permanent, à chaque instant. Ils vous transmettront une peur effroyable avec de nombreux jump-scare grâce à leurs placements et réactions souvent imprévisibles. Si le design de ces derniers a été furieusement revu à un niveau de réalisme sidérant, on peut toutefois regretter leur manque de diversité (une dizaine de Zombis Homme et seulement 5 Zombis Femme) et le fait qu’il ne vous vomisse plus dessus. Il y avait pourtant de quoi renforcer le casting dans le labo avec des zombies chercheurs du NEST et les sujets tests dénudés et décharnés de l’opus de 1998.

L’absence d’une horde à un moment de l’aventure (entrant par la grille principale par exemple) m’a également laissé sur ma faim… Même un simple visuel dans une scène cinématique (comme dans Resident Evil Outbreak) aurait suffit à mon bonheur.

À vrai dire, le choix opéré dans le bestiaire pour ce nouvel épisode est ma principale déception. Où sont passés les corbeaux, araignées et le papillon géant ?

Heureusement, les chiens zombies, fameux cerbères, ont bien été repris. Baveux, agiles et fourbes, ils peuvent attaquer à plusieurs et ne sont pas évidents à terrasser.

Les Lickers, monstruosité par excellence de cet opus font froid dans le dos ! Ils peuvent désormais se mouvoir dans les quatre directions, ils nettoient tout du sol au plafond et repeignent les murs en rouge sang en supplément ! Ils peuvent même passer devant vous pour vous barrer la route dans votre fuite qui sera souvent désespérée. Ils sont aveugles mais pas sourds !

Le tyran(t), alias Mr. X pour les intimes, revient lui aussi de plus belle avec comme seul objectif de vous écrabouiller s’il vous met la main dessus. Plus collant, plus stressant dans ses rondes incessantes, il ne vous laissera tranquille que pour quelques instants seulement dans certaines "safe zones".
Son arrivée sur place n’est toutefois plus expliquée, pas plus que le crash de l’hélico avec le flic pris au piège en terrasse dans l’opus originel. Le Tyran(t) deviendra ensuite le Super Tyran(t) que l’on connait, accrocheur et bagarreur.

La créature G adulte et ses larves viennent définitivement remplacer les araignées dans les égouts et c’est bien dommage. Les tarentules géantes avaient cette méchante réputation d’être répugnantes, il n’y a qu’à se rappeler Resident Evil HD Remaster pour s’en convaincre. La créature G dans RE2-98 n’était pas non plus si présente. Alors peut-être aurait-il mieux valu lui laisser son rôle de rencontre unique et remplacer les araignées par des rongeurs "maousse" costauds comme des rats géants, j’en parlerai à Ben.

Ceci dit, pour en revenir à ce G-Adulte, il a le mérite de se faire détester à chaque apparition, et sur ce point c’est plutôt réussi.

Puisqu’on est dans la famille "G", je demande le docteur William Birkin à la barre (de fer).
Sur Birkin le virologue, rien à redire, le travail effectué sur ses mutations allant du G1 au G5 est tout simplement sublime. Mention spéciale à la forme G5 plus détaillée et plus impressionnante : une totale réussite.
Pour l’Alligator géant (dont les développeurs se sont demandés s’il fallait le conserver), cette scène culte de RE2-98 devient plus intense dans ce « REmake » mais paradoxalement plus anecdotique que jamais.
À vrai dire, je m’attendais à un combat plus âpre et un peu plus long comme dans The Darkside Chronicles dans une arène angulaire ou même dans le dépôt d’ordures.

Objets, objets clés et inventaire



Parlons tout d’abord de l’inventaire qui vient justement accueillir les objets et objets clés trouvés. Ceux qui auront joué à Resident Evil 7 n’auront aucun mal à reconnaître la reproduction de cet inventaire pour stocker tout votre matos. Il est pratique et évolutif en nombre d’emplacement grâce aux sacoches R.P.D. que vous trouverez et jusqu’à 20 cases maximum. Et heureusement car certains objets ou certaines armes prennent 2 places d’inventaire. Je ne saurai que trop vous recommander de reprendre vos habitudes d’ancien joueur Resident Evil en examinant les objets trouvés sous toutes les coutures.

Leon et Claire sont équipés d’une torche pour explorer le commissariat et les égouts de Raccoon City. L’occasion de préciser le travail remarquable rendu par le moteur RE Engine de Capcom sur les ombres et lumières qui viennent renforcer l’ambiance déjà pesante dans cette exploration minutieuse en solitaire.
Ils pourront également se servir de planche en bois pour barricader les fenêtres par lesquelles les zombies adorent pénétrer ! Les pots de poudres noire et blanche (petits ou grands) serviront à fabriquer des munitions différentes suivant les mélanges opérés. Les herbes sont toujours présentes avec les mêmes vertus de soins suivant les associations réalisées. Un mix supplémentaire a été ajouté concernant l’association herbe bleue et rouge.
Des personnages "Mr. Racccon" tous mignons doivent aussi être dénichés pour débloquer un bonus.
Le briquet, objet emblématique de la saga, est par contre porté disparu et ne figure pas sur la liste des objets trouvés du commissariat. Je ne vous cache pas que c’est un crève cœur.

Les objets clés sont quant à eux indispensables pour espérer progresser dans l’aventure. Citons en vrac les plus connus : les clés du commissariat (pique, cœur, carreau et trèfle) ou encore les plugs électroniques en forme de pièces d’échec. Observez bien dans votre inventaire les objets après plusieurs utilisations car lorsqu’une encoche rouge apparaîtra dans la case de l’objet clé, cela signifie que vous pourrez définitivement vous en débarrasser pour gagner de la place, celui-ci étant devenu parfaitement inutile.

Les lieux emblématiques



Resident Evil 2 c’est d’abord le souvenir du commissariat de Raccoon City, cette imposante bâtisse qui fût autrefois un musée. Et Capcom, avec ce commissariat, a réussi le tour de force de faire reconnaitre aux fans la plupart des pièces traversées, mais pour certaines, grâce notamment à leur redis position, il est impossible de se considérer en terrain conquis d’avance. Vous vous surprendrez alors à consulter régulièrement la carte des étages pour vous situer précisément et apprendre à vous ré-accaparer les lieux ! Magique !

Quelle joie de redécouvrir le mythique bureau des S.T.A.R.S., la bibliothèque, la chambre froide, le funiculaire, la décharge dans les égouts irrigués par les canaux. Les égouts dont la "cradocité" des lieux est ici matérialisée par une mélasse boueuse et des immondices de déchets dont la puanteur se ressent sur votre écran 4K.

Quel pied de se dégager le passage en bougeant un meuble en maintenant une touche d’action ou à l’ancienne, en poussant une étagère à l’épaule, de ressentir enfin cette progression par infiltration risquée.

Quel bonheur de constater une référence de choix à l’accès du sous-sol du R.P.D. par un passage secret, dans lequel s’engouffrait Rita Phillips, une policière dans l’épisode "Desperate Times" de Resident Evil Outbreak File 2.

Quelle surprise de s’introduire dans ce nouveau Laboratoire d’Umbrella renommé le NEST.
Bon là, globalement le design est plus froid, plus moderne, mais surtout plus vide. C'est clairement moins réussi que dans l’épisode originel. Le point positif réside dans la serre où des zombies plantes ont pris possession des lieux dans l’aile Est du NEST. Ils sont les nouvelles plantes Ivy et là, je sens que ça va faire débat entre ceux qui diront que cela fait référence à un ennemi respectable similaire au green zombie vu dans l’épisode "Flashback" de Resident Evil Outbreak 2 et les autres qui crieront au scandale d’avoir transformé la forme végétale des plantes Ivy en quelque chose de plus facile.

Quelle frustration de ne pas avoir pu explorer les rues de Raccoon City plus en profondeur malgré la traversée emblématique du bus. Je suppose que Capcom nous réservera ça si un remake de Resident Evil 3 devait succéder à celui de Resident Evil 2.

Les documents



Que serait un Resident Evil sans documents ? Les cartes, essentielles pour vous repérer et pour savoir que votre exploration n’est pas terminée à 100% tant que la surface d’une pièce ou d’un couloir reste en rouge. Certains documents sont à lire avec attention, ils révèlent des indices de la plus haute importance ou l’endroit d’une planque en particulier pour récupérer une pellicule photo qui était autrefois un easter egg mieux dissimulé.

Ambiance musicale, sonore et visuelle



On souffle là, le chaud et le froid. Les musiques sont trop peu présentes sauf peut-être à la fin du jeu lors du combat final et du compte à rebours. Ceux qui y ont joué avec la B.O. de 1998 inclus dans la version Deluxe ne regrettent pas l’expérience. Vous savez ce qu’il vous reste à faire.

L’ambiance sonore est elle par contre remarquable en tout point, grâce notamment au son binaural, ce son stéréo multi directionnel qui enrobe votre cerveau pour une expérience unique au casque. Je vous conseille d’ailleurs de ne jouer qu’au casque, votre peur et vos angoisses n’en seront que décuplées avec le bruit des néons qui scintillent, ces craquements inquiétants, le souffle du vent ou de la pluie battante, les cris effroyables des zombies et des lickers qui vous attaquent…

Un petit mot sur les doublages en français, ils sont de bonne facture.

Quant à l’ambiance visuelle, elle est très glauque dans le commissariat et les égouts : le gore de l’horreur sanguinolente sur les murs rappelle le carnage qui a pu se passer quelques heures auparavant.
C’est très immersif. Elle manque par contre clairement de peps dans les rues de Raccoon et dans le laboratoire.
Côté scènes cinématiques, nous sommes gâtés, elles sont nombreuses et rythment à la perfection le scénario. Mais le visionnage des cassettes vidéo sur le background de l’intervention du commando USS est très en deçà de la mythique scène de 1998 qui reste ma préférée.

Objectifs et énigmes



Le HUD, que vous pouvez désactiver dans les options pour une expérience de jeu en plein écran sans parasite d’indications, vous renseignera sur les objectifs à atteindre en accomplissant parfois le travail en plusieurs étapes. Les énigmes quant à elles ont été totalement retravaillées en respectant les codes d’un Resident Evil. D’ailleurs, il y a bien longtemps que je ne m’étais plus équipé d’une feuille de papier et d’un stylo pour la résolution d’énigmes dans un Resident Evil. Le pied !

Certaines sont faciles à résoudre, d’autres sont plus casse-tête mais jamais inaccessibles. La grande majorité m’a été agréable, quelques-unes m’ont moins emballé. Je pense en particulier au remplissage de la solution dans la cartouche au labo et aux schémas des composants électriques. Pour le reste, c’est du tout bon.

Références et inspirations



Dire que Resident Evil 1.5 est la principale source d’inspiration dans les nouveautés sur ce nouveau Resident Evil 2 est une évidence. Cela passe du démembrement total des zombies, au passage dans les cellules, jusqu’à lever les grilles métalliques ou volets mécaniques du commissariat sans compter le pont amovible déjà retenu dans Resident Evil 2 en 1998.
Mais cette version restée inachevée n’est pas la seule référence. Le menu est repris de Resident Evil 7, l'idée d'intégrer un incinérateur a déjà été vu dans Resident Evil 5 ou Resident Evil Outbreak (scénario "The Hive").

Modes additionnels



Les expériences spectaculaires et hardcore de Hunk le 4e survivant et de Tofu le survivant sont déblocables en bonus dans le jeu. Ils vous proposent de remonter du fin fond des égouts jusqu’à l’entrée du commissariat tout en affrontant le bestiaire dans chacune des zones traversées avec des ressources limitées en armes, soins et munitions. De quoi prolonger l’expérience de jeu de façon non artificielle, ces modes de jeu représentent un véritable challenge indémodable.

Conclusion



Après un peu plus de 3 ans d'efforts, Capcom a réussi son pari, celui de refaire Resident Evil 2 en respectant au mieux le matériau d’origine sans le dénaturer et c’est bien là le principal. On comprend mieux l’option qui a été retenue de la caméra à la 3ème personne tellement le jeu a été pensé pour mettre le zombie au cœur de l’action. C’est très convaincant et plaisant à jouer mais il n’en reste pas moins que cela ne suffit pas à mes yeux à détrôner le remake de Resident Evil premier du nom avec la beauté et la magie de ses plans fixes, son histoire et son bestiaire.

Note : 8/10

Testé par Hunk en version normale sur PC
Direct X 12 – Qualité d’image 110% - Anti-aliasing FXAA + TAA – Qualité des textures 1Go – mode de rendu normal – Filtrage de textures élevé (ANISO x 16) – Occlusion ambiante HBAO +
Disponible sur PS4, Xbox One et PC


Un DLC gratuit nommé "Ghost Survivors" arrivera prochainement. Plus d’infos dans quelques jours.
Posté le 27/01/2019 à 17:11 par Hunk dans Resident Evil 2 (biohazard RE:2)