Toute l'actualité sur Resident Evil 2 Remake

Resident Evil 2 Remake : Costumes classiques Leon & Claire | 31/10/2018 à 17:09

Claire et Leon bénéficieront bien de leur costume classique dans le remake de Resident Evil 2.
Débloquable In game bonus !



En prime, Capcom dévoile une toute première image du bureau des S.T.A.R.S.
On y retrouvera sans aucun doute du pur fan service !
Posté le 31/10/2018 à 17:09 par Hunk dans Resident Evil 2 Remake

RE2 Remake : Entretien avec Kanda San à Taïwan | 27/10/2018 à 17:53

Entretien avec Tsuyoshi Kanda, producteur sur Resident Evil 2.
Réveillez une peur enfouie depuis 20 ans avec Resident Evil 2 !


 

Depuis son annonce au mois de juin à l'E3 (ndlr : non planifiée mais prévisible), "RE2" a déclenché une véritable explosion de discussions entre fans de RE2. Normal, le titre est l'un des meilleurs chapitres de la saga "Resident Evil".

Pensez donc, renaître avec une perspective différente, faire évoluer l'apparence des personnages, ajuster au plus juste l'intrigue, créer des zombies délicatement horribles génère forcément une multitude d’attentes en tout genre. Le producteur Tsuyoshi Kanda a récemment voyagé à Taïwan pour donner une interview exclusive avec les médias locaux afin de discuter du concept et de l’attrait de ce nouveau "RESIDENT EVIL 2".

 


Kanda San a d'abord déclaré: "RE2 est une version renouvelée, mais aussi à présent le dernier épisode en date. Il est le produit d’un travail de toute une équipe de production. Tout le monde sait que" RE2 " est un chef d’œuvre. Nous nous sommes attelés cette fois à recréer RE2 à l'aide des dernières technologies tout en respectant l'épisode original. Ce nouveau concept est basé sur l'obscurité et la peur, tandis que les zombies ont évolué en d’horribles créatures, lourdes et très puissantes. Nous avons également apporté de petites améliorations au jeu. Nous avons effectué une autre recherche pour présenter l’histoire du jeu. Nous avons décidé d’une petite transformation dans l’ordre des (scénarios ?) personnages, ce qui est plus approprié et plus fluide pour le jeu".

Q1 : Il y a des différences évidentes entre la perspective de cette caméra à l’épaule et celle de l'ancien épisode. Pourquoi cela a-t-il changé ?
R1: Nous voulons souligner la présence de l'horreur à travers ces zombies puissants. Cela n’était possible qu’au travers d’une perspective sur l’épaule, afin que les joueurs puissent ressentir leur pleine présence au plus près. De plus, grâce à la perspective à la troisième personne, vous pouvez librement tourner la tête lorsque vous explorez les lieux à la recherche d’objets, de sorte que toutes les dispositions des scènes alentour puissent être rendues plus délicates.

Q2: Avez-vous définit une nouvelle norme pour l'intrigue de ce "RESIDENT EVIL 2" ?
R2: Lorsque nous reconstruisons l'intrigue, nous considérons la façon dont les personnages se rencontrent et leur relation avec l'histoire, de sorte que le joueur s'intègre naturellement dans le jeu. C’est notre seul objectif.

Q3: Cette fois, il semblerait que les rôles soient différents du précédent. Comment avez-vous opéré pour effectuer cette révision ? En outre, comment se déroule la propagation de l’épidémie dans l'histoire, y-a-t il un lien avec la série des RE Outbreak ?
R3 : En fait, le choix de l’intrigue est toujours respectueux de l’original, mais nous espérons également que l’histoire aura plus de profondeur avec une intrigue significative cette fois. S'il s’agissait simplement d’améliorer la qualité de l’histoire, il pourrait encore y avoir une maladresse avec l’intrigue. Nous espérons que les joueurs auront une expérience plus prononcée. Pour ce qui est de "Resident Evil Outbreak", il n’y a pas de lien, même si certaines scènes peuvent paraître cohérentes avec d'autres jeux. Certains éléments peuvent également être communs, ainsi chacun appréciera à sa manière.

Q4: Cette fois-ci, vous avez ajouté des scènes qui ne figuraient pas dans l'original. Quel est le poids de ces nouvelles scènes ?
R4: Il est difficile de répondre à ce nombre, car le poste de police est pourvu d’un nouveau troisième étage à explorer. Il existe également des espaces à explorer dans Raccoon City, qui n’étaient pas disponibles auparavant et qui viendront enrichir l'expérience du joueur. Nous avons également créé une nouvelle scène pour une des scènes de l’épisode original, permettant aux joueurs de se remémorer de vieux souvenirs et de découvrir de nouveaux éléments.

Q5: Vous nous avez dit que les zombies sont plus forts et plus résistants. Y aura-t-il un mode de jeu simplifié pour que les joueurs novices puissent jouer sans difficulté ?
R5: Deux modes peuvent être sélectionnés dès le départ, le mode standard et le mode facile. Si vous mourrez trop en mode standard, il vous sera demandé si vous souhaitez passer en mode facile. Bien sûr, il existe des modes plus difficiles, car nous sommes prêts à donner aux joueurs qui aiment les défis, des niveaux plus élevés.

 


Q6: Dans quelle mesure le mode standard est-il plus difficile que le précédent ?
R6: Le ressenti de la difficulté d’un jeu est différent d’une personne à une autre. Je peux seulement dire que cette version est très équilibrée. Les zombies sont pourvus d’une vitalité supérieure. Si vous utilisez vos balles à un stade précoce, il vous sera difficile de passer sans munitions ensuite. Il est nécessaire d'ajuster l’utilisation des munitions pour passer au travers d’un niveau en douceur, ce qui ne sera jamais évident.

Q7: Le joueur sera libre de choisir un des deux personnages au départ du jeu. Quelles seront les conceptions uniques de chacun de leur cheminement ?
R7: La version renouvelée doit d'abord reconstituer toute l'histoire des deux personnages. Cette fois, le chevauchement des situations entre les deux personnages est réduit, de sorte que le joueur peut jouer deux lignes différentes à la fois. Ainsi, les rôles entre les protagonistes dans leurs trames respectives ne s’affecteront pas.

Q8: Y a-t-il une pièce où les zombies ne peuvent pas entrer ?
R8: L’endroit où le joueur enregistre sa partie est toujours une pièce sûre. Il y a toujours un endroit où le joueur peut se détendre.

Q9: Pourquoi les vêtements d’Ada ressemblent-ils à ceux des employés de bureau ? (rire)
R9: J’ai voulu intégrer une certaine présence de réalisme dans la conception du jeu. Cela ne dérange-t-il personne de voir une femme dans cette tenue rouge dans la ville sombre de Raccoon City ? Alors j'ai effectué une correction sur sa tenue. Et Leon et Claire ont également changé de costumes ! Leon revêt un uniforme de police plus ordinaire, comme dans la vraie vie. Claire conduisait une moto dans une tenue très étrange à l’origine. Nous avons donc décidé de lui faire porter une veste en cuir et un jean afin de respecter l'image du biker.

 


Q10: Claire donne sa veste à Sherry dans l’ancienne version, et cette fois ...?
R10: Nous n'avons pas complètement ignoré cet aspect. Nous essayons de recueillir les opinions des joueurs et de leur donner l'expérience souhaitée. Nous sommes toujours attentifs à cela.

Q11: Est-ce que l'apparence d'Ada changera au cours de l’aventure ?
R11: Vous voulez dire si le joueur doit s'attendre à ce qu'elle revienne à son costume original ? Je suppose qu’il attendra avec intérêt le déroulement de l’histoire pour le savoir alors !

Q12: Pourquoi avez-vous décidé dans le DLC d’inclure un costume non retenu pour Claire ?
R12: Je veux laisser le joueur expérimenter un sentiment de nouveauté dans ce jeu, y compris avec du contenu produit mais non utilisé par le passé, tel que mettre cette tenue pour Claire (ndlr : celle de Elza Walker en fait, un personnage abandonné au profit de Claire Redfield), afin que les joueurs puissent en faire l'expérience. À l’époque, il existait une version 1.5 entre RE1 et RE2, et plus tard, c’est RE2 qui a finalement vu le jour. Nous avons voulu proposer ce contenu de la version 1.5 du jeu.



Q13: Le chapitre consacré à Tofu est-il complètement indépendant? Allons-nous manger du Tofu en haute définition ?
R13: Ce moteur de jeu est le même moteur RE ENGINE qui a servi à réaliser "RESIDENT EVIL 7".
Le mode de jeu avec Tofu est une expérience de jeu supplémentaire qui donne aux joueurs une sensation différente. Le mode de jeu avec Hunk est également très connu et apprécié, et je suis certain qu'après la lecture de cet article, vous les attendrez avec impatience !


  


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Durant cette interview à Taïwan, Kanda San en a profité pour présenter la version collector de Resident Evil 2 Remake avec notamment les croquis conceptuels du steelbook ainsi que la boite qui contiendra la superbe statuette de Leon S. Kennedy !

   


  


Autres images de la version collector :

     


   


Source : mobile01
Posté le 27/10/2018 à 17:53 par Hunk dans Resident Evil 2 Remake

RE2 Remake: Interview Développeur 2018 - Tsuyoshi Kanda | 26/10/2018 à 16:49

Le site Capcom IR (Investor Relations) a posté récemment une interview de Tsuyoshi Kanda qui nous parle du remake de Resident Evil 2. Sly l'a traduite pour vous ! Merci à lui.

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Interview Tsuyoshi Kanda
Producteur de Resident Evil 2


 

A rejoint Capcom en 2002. Après avoir été impliqué dans le marketing domestique et international, a été affecté à Capcom USA. Est retourné au Japon en 2015 et est devenu producteur. A travaillé comme producteur sur Resident Evil 7 biohazard et maintenant Resident Evil 2.

Les zombies les plus terrifiants jamais créés exploitant la technologie de pointe pour créer la meilleure expérience de divertissement d'horreur possible.

Réimaginer un chef d'oeuvre pour accroître la valeur de la marque.


Q. Pouvez-vous commencer en me parlant de votre carrière ?

J'ai démarré chez Capcom en sortant de l'université en 2002. J'ai d'abord travaillé dans le côté business et administration de la compagnie, puis j'ai été transféré à Capcom USA pendant un temps. Quand je suis revenu au Japon, ils voulaient me donner une position qui me permettrait de capitaliser sur l'expérience que j'avais accumulée à l'étranger, et c'est comme ça que je suis devenu producteur sur Resident Evil 7 biohazard.

Q. Passer du business au développement, c'est plutôt rare. Quel genre de travail faisiez-vous quand vous étiez à l'étranger ?

Marketing, octroi de licences pour produits dérivés, et stratégie d'affaire. Je voulais aider à accroître la popularité des jeux Capcom à travers le monde depuis que je suis arrivé, j'ai donc sauté sur l'occasion de travailler à l'étranger sans aucune hésitation.

Q. Désolé pour la digression, mais puisque nous parlons de l'étranger : Resident Evil 2 a été officiellement annoncé à l'E3 (Electronic Entertainment Expo), c'est bien cela ?

Oui, nous devions rester discrets à propos de Resident Evil 2 depuis l'annonce du projet en 2015 jusqu'à sa présentation officielle à l'E3 2018. C'était un réel soulagement de pouvoir enfin le montrer à tout le monde.

Q. Quand le développement a-t-il commencé ?

 

Au milieu du développement de Resident Evil 7. Ce jeu tirait parti de la réalité virtuelle sur PlayStation 4, et nous voulions une expérience immersive et irrésistible, plongeant dans les profondeurs de la terreur. Resident Evil 2, d'un autre côté, est conçu pour aller au-delà de la terreur pure : nous voulions qu'il y ait une réelle intensité dramatique, digne de l'appellation "divertissement d'horreur". Avec ces principes fondateurs en tête, ainsi qu'un profond respect pour le Resident Evil 2 original, nous avons cherché à réimaginer le jeu de fond en comble. Je crois que le résultat final sera divertissant aussi bien pour ceux qui ont joué à la version d'origine que pour les autres.

Q. Oui, il y a assurément plus d'une manière d'apprécier l'horreur. Pouvez-vous me dire ce qui a mené au développement de Resident Evil 2 ?

Il y avait un certain nombre de choses que nous espérions accomplir avec ce projet, mais en tout premier lieu il nous fallait répondre aux désirs passionnés des fans de la série. Resident Evil 2 (1998) est devenu extrêmement populaire, grâce à ses personnages captivants, ses éléments horrifiques et son haut degré de divertissement. Les nombreux modes et armes bonus ont aussi beaucoup plu. Ces éléments ont marqué les joueurs pendant des années et les ont poussé à réclamer un remake. Le Zapping System, grâce auquel les actions d'un joueur pendant la campagne d'un personnage pouvait affecter la campagne de l'autre personnage, était particulièrement apprécié. Dans la version 2019, à la place, Leon et Claire ont chacun leur propre campagne, formant une histoire complète.

Q. Il est vrai que Resident Evil 2 (1998) est le sixième jeu le plus vendu de l'histoire de Capcom, avec ses 4,96 millions de copies vendues (au mois de septembre 2018). Ces chiffres seuls montrent sa popularité.

Cela fait également 20 ans que la version originale est sortie, et donc ceux qui y ont joué à l'époque sont maintenant assez vieux pour être parents. Par conséquent, nous voulions aussi que ce jeu serve de passerelle pour amener un nouveau public vers le monde de Resident Evil.

 


Q. D'accord, vous voulez accroître la base de fans de la série. Quelle a été la réaction lors de l'annonce du jeu ?

Il y avait d'énormes files d'attentes sur les bornes de démonstration installées au stand Capcom à l'E3, et beaucoup de personnes qui y ont joué nous ont dit : "J'attendais un Resident Evil comme ça !" Les réactions d'enthousiasme ont dépassé nos attentes, ce qui a galvanisé l'équipe de développement. On peut dire que l'annonce a marqué un nouveau départ pour l'équipe, alors déterminée à dépasser les attentes des joueurs en retour.

Q. Comment promouvez-vous le jeu ?

Avec le Comic-Con de San Diego en juillet, la Gamescom en Allemagne en août, et le Tokyo Game Show en septembre, nous avons eu des évènements presque tous les mois tout autour du globe. Nous avons essayé de rendre le jeu jouable à chacun d'entre eux pour donner aux joueurs une occasion d'apprécier la qualité du titre par eux-mêmes. Nous montrerons encore le jeu à la Comic Con de New York et au Brasil Game Show, en octobre.

Q. Brasil Game Show ? Je n'ai jamais entendu parler de celui-là.

Oui, il n'est probablement pas très connu au Japon. J'ai participé pour la première fois au Brasil Game Show quand je travaillais à Capcom USA, et j'ai été frappé par la passion pure et débridée des fans locaux. Le marché sud-américain est plus petit en terme d'échelle que le nord-américain, mais cet évènement montre le potentiel de croissance dans cette région. Historiquement, l'Amérique du Sud n'a jamais été un gros objectif, donc j'espère que nous allons pouvoir étendre notre base d'utilisateurs et nos ventes là-bas à l'avenir.

 


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La lame ensanglantée de la terreur, forgée dans la vue et le son

Q. Donc, Resident Evil 2 cible le marché mondial, dont le Brésil. L'original a laissé un tel héritage qu'il a dû être très difficile de travailler sur une réinvention totale.

En effet. Et pas uniquement parce que nous pensons aux fans - les membres de l'équipe de développement sont tous fans de Resident Evil 2 (1998) aussi, du coup nous avions chacun différents éléments qui nous obsédaient et qui nous faisaient dire "on doit absolument garder ça !" Nous avons passé beaucoup de temps à débattre à propos de ce que nous devions garder ou changer. Tout le long du processus de réinvention, nous nous sommes assurés de ne jamais perdre de vue notre objectif principal : créer quelque chose d'à la fois nostalgique et nouveau.

Q. Alors pouvez-vous me parler de certaines choses que vous avez changées et d'autres que vous avez gardées ?

Même si nous disons que le jeu est complètement réinventé, nous étions bien entendu soucieux de garder le monde et les sensations de jeu de l'original. Cependant, si vous connaissez déjà tous les passages effrayants, cela perd quelque peu de son impact, donc lorsqu'il s'agit de l'aspect horrifique, nous modifions quelques éléments par rapport à l'original, tout en restant fidèle aux thèmes d'origine. Par exemple, l'une des plus grandes forces de Resident Evil 2 est le sentiment d'exploration, donc l'agencement du commissariat a été modifié pour conserver ce sentiment.

Q. Donc vous serez capables de renverser la situation et surprendre les joueurs, même s'ils connaissent bien l'original.

Exactement. Le jeu est truffé de choses comme ça.

 


Q. Avez-vous apporté des modifications à l'histoire ?

Dans l'ensemble, le scénario reste identique, mais nous avons réarrangé certaines scènes du jeu, ou modifié certaines choses pour rendre le jeu globalement plus compréhensible. Nous avons aussi essayé d'approfondir la narration et les relations entre, non seulement Leon et Claire, mais entre tous les personnages du jeu, pour accroître la tension dramatique.

Q. Y a-t-il des choses que vous étiez incapables d'accomplir il y a 20 ans, mais que vous pouvez maintenant inclure grâce aux nouvelles technologies ?

Eh bien, en ce qui concerne les graphismes, le RE Engine nous a permis de faire un jeu bien plus riche en détails et en relief. Par exemple, dans l'original, les Lickers étaient introduits via une cinématique en FMV dans laquelle ils apparaissaient au plafond, mais quand vous les affrontiez, ils se contentaient de ramper au sol. Dans cette version, vous rencontrerez les Lickers avec une mobilité à 360 degrés, créant des combats plus excitants et tendus, qui donnent l'impression d'y être.

Q. Ça a l'air dur !

Il y a aussi l'effroi causé par les zombies - la capacité à créer cette sensation de "présence", via les mouvements du personnage quand il est mordu par un zombie. Cette fois nous avons choisi d'utiliser une caméra à la troisième personne, vue à l'épaule, pour montrer les actions à la fois des personnages joués et des zombies qu'ils rencontrent. Les morsures et les rongements sont des caractéristiques essentielles du zombie, donc nous avons mis le paquet sur ces animations.

 


Q. En fait, j'ai un peu peur rien qu'à l'idée de voir ces zombies si détaillés sur un grand écran de télévision.

En même temps que nous nous approchons du photoréalisme, nous devons aussi nous conformer aux classifications en vigueur sur ce qui peut être montré ou pas. Néanmoins, nous voulons repousser les limites et aller aussi loin que possible dans le cadre qui nous est donné. De plus, nous avons travaillé dur pour créer une vraie sensation d'obscurité et d'humidité pour que les graphismes évoquent au mieux Resident Evil.

Q. Y a-t-il une chose en-dehors du domaine des graphismes sur laquelle vous vous êtes concentrés pour capturer cette "sensation Resident Evil" ?

Oui, le son. Nous avons utilisé le "Dynamic Mixing Stage", un studio d'enregistrement de sons en 3D construit en 2017, ainsi que la technologie Dolby Atmos donnant à Resident Evil 2 le prise en charge du son surround 7.1.4. De plus, grâce à des techniques binaurales, nous pouvons modifier les sons en temps réel, ce qui vous permet d'entendre les grognements des zombies tout autour de vous, par rapport à la position de votre personnage. Vous ressentirez la terreur aussi bien grâce à la vue qu'à l'ouïe.

 


Q. Les jeux ont bien évolué depuis 1998.

C'est vrai. L'équipe de développement a travaillé dur pour créer une expérience de jeu si riche que nous espérons que les joueurs s'arrêteront et se diront "Wow, on peut faire ça dans les jeux maintenant ?"

Q. Je suis sûr que tout le monde a de grands espoirs pour la sortie de Resident Evil 2. Pour finir, qu'avez-vous à dire aux fans qui l'attendent de pied ferme ?

Il reste peu de temps avant la sortie, et toute l'équipe de développement se mobilise pour le sprint final. Nous travaillons dur pour nous assurer que les joueurs auront la meilleure expérience de survival horror possible, tout en conservant les sensations et les éléments nostalgiques de l'original. Nous avons hâte que tout le monde profite de l'expérience immersive et terrifiante que ces zombies peuvent fournir - une expérience rendue possible grâce aux dernières technologies de pointe. Nous sommes confiants sur le fait que ce jeu dépassera les attentes de tous, aussi bien de ceux qui ont joué à l'original que des autres. Nous espérons que vous apprécierez !

 

Image




Source : Capcom Japan IR site
Posté le 26/10/2018 à 16:49 par Hunk dans Resident Evil 2 Remake

Steelbook Edition Européenne de Resident Evil 2 Remake | 24/10/2018 à 17:08

Le twitter officiel de Resident Evil vient de dévoiler qu'une Steelbook Edition sera disponible en Europe pour Resident Evil 2 Remake. Ce steelbook contiendra en plus du jeu, le DLC pour le costume "Elza Walker" de Claire Redfield.

 

UPDATE: Amazon dévoile également son édition standard exclusive avec jaquette lenticulaire !
Au prix de 59.99€, livraison gratuite en France Métropolitaine.

 

Les précommandes sont disponibles sur ces liens:
Édition Amazon PS4
Édition Amazon XboxOne

Merci à @hamsterjoueur sur Twitter
Posté le 24/10/2018 à 17:08 par Iceweb38 dans Resident Evil 2 Remake

Interview Oct.2018 de T.Kanda sur Resident Evil 2 Remake | 24/10/2018 à 12:04

VG247 a interviewé récemment Tsuyoshi Kanda, producteur du jeu, sur plusieurs points concernant Resident Evil 2 Remake.

- Selon le producteur Tsuyoshi Kanda, la qualité du remake de RE2 tient en partie de la composition de son équipe de développement, composée de collaborateurs ayant travaillé sur RE2 en 1998, d’autres qui sont tout simplement des fans du jeu et certains qui ne sont devenus fans que plus tard. Ce qui veut dire que chacun veille à ce que son aspect favori du jeu soit respecté ou tout simplement présent.

- Concernant le redesign des personnages, féminins surtout :
Tsuyoshi Kanda a écrit: cela a été très difficile à décider. L’équipe n’arrêtait pas de se demander « comment va-t-on gérer ça ? Toute l’équipe est fan du jeu original, vous savez ! Donc c’est comme si nous avions des milliers de fans de Resident Evil qui nous disaient « c’est comme ça que ça doit être fait et c’est la meilleure idée ». Il y avait beaucoup d’opinions différentes.
Claire a un design vraiment symbolique. Dans le contexte du jeu, elle est étudiante et motarde. Son design a été le plus facile à décider, nous avons suivi son design conceptuel de RE2 et l’avons modernisé. Elle a maintenant ce nouveau blouson en cuir avec le logo « Made In Heaven ».
Ada… Cela a pris beaucoup de temps. En y réfléchissant, son apparition dans le jeu se traduit par un concept de femme mystérieuse… avec une tenue de soirée rouge dans le jeu. Dans Resident Evil 4, elle est dans ce village en Espagne avec… cette robe chinoise rouge, tout en se proclamant espionne. Vous ne passeriez pas inaperçu en Espagne dans cette tenue *rire*. Alors nous avons décidé que si elle était une espionne, elle devrait avoir un look plus classique de l’espionne, quelqu’un qui cherche à se fondre dans la masse. Cela a pris beaucoup de temps à concevoir.
[…]Nous ne cherchons pas cependant à atteindre le réalisme à tout prix. C’est simplement notre façon de concevoir à nouveau les personnages originaux dans cet épisode. Mais nous n’enlèverions jamais leur personnalité et ce qui les rend unique, ou décider qu’ils devraient porter des tenues banales. Nous voulons la même chose que les fans: des personnages uniques, cools et iconiques. On ne cherche pas à simplifier les choses ou à les banaliser.


- Sur la question d’un débat qui a causé le plus de fil à retordre à l’équipe :
Tsuyoshi Kanda a écrit:Une chose qui m’a vraiment marquée dans Resident Evil 2 est le monstre en forme de plante (ndlr : Les plantes Ivy). Je me demandais comment on allait bien pouvoir la reproduire ? Et un jour, en regardant les plannings de développement, je me suis rendu compte qu’elle n’y était pas mentionnée !
Je me suis demandé : « il se passe quoi là ? » *rire*
J’en ai donc discuté avec l’équipe et ils m’ont répondu que c’était difficile de concevoir un monstre végétal dans un environnement plus réaliste et qu’il était plus simple de s’en passer. J’ai donc déclaré qu’il fallait qu’on trouve un moyen et cela nous a pris des discussions et recherches pendant toute une année, sachant qu’en tant que producteur, j’ai vraiment insisté jusqu’au bout pour que les plantes Ivy soit incluses dans le jeu. Au final, je vous laisserais découvrir l’approche que l'on a prise…

Tout le monde a ses préférences, de créature ou boss favori dans le jeu… mais tous ne sont pas assignés à ce qu’ils préfèrent. Donc si vous vous retrouvez à travailler sur un aspect du jeu, vous aurez à faire aux autres membres de l’équipe qui viendront vous voir pour vous dire « c’est mon boss favori, tu devrais le faire comme ceci ». Tout le monde a son opinion sur tous les aspects du jeu et tout le monde essaye de faire en sorte que chaque opinion soit prise en compte.

Un autre exemple à prendre est l’alligator géant du jeu, dont la presse a beaucoup parlé à l’E3 en nous demandant s'il y serait. Nous avions expliqué qu’on le voulait dans le jeu et comment on a tout fait pour le garder tout en rendant son apparition et son comportement plus réaliste comme dans la vraie vie.



- Sur la question « Est-ce que Resident Evil 7 a contribué au développement de Resident Evil 2 Remake ? »
Tsuyoshi Kanda a écrit: Le succès de RE7 n’a pas contribué directement au développement de Resident Evil 2 car les décisions concernant RE2 avaient déjà été prises au moment où RE7 est sorti.


- Et concernant la question « est-ce que le jeu va être conçu au-dessus des performances de cette génération de consoles (PS4Pro/XboxOneX) ? »
Tsuyoshi Kanda a écrit:C’est ce que nous avons fait et c'est ce qui avait été fait avec RE7 aussi. Pour cette série, on essaye toujours de faire au-dessus des performances des consoles pour avoir ce niveau incroyable de qualité. Mais nous ne voulons pas sortir un trailer faussement époustouflant pour qu’au final, le jeu ne soit pas du même niveau. Plutôt que de faire moindre que montré, nous préférons d’abord développer au-dessus des performances des consoles puis ensuite travailler aussi dur que possible pour rendre le contenu compatible avec les performances des consoles actuelles.


Source: VG247.com
Posté le 24/10/2018 à 12:04 par Iceweb38 dans Resident Evil 2 Remake