Article du famitsu magazine du 01/11/1996

Biohazard 2 / Resident Evil 2 (prototype) – Scoop ! Présentation du personnage Elza Walker

Biohazard 2 : Sortie prévue en mars 1997
Prix : NC
Nombre de blocs carte mémoire nécessaires : NC.

Elza a 19 ans, sa tenue comporte des couleurs vives pour être facilement repérable dans l'obscurité.

Introduction et discussion sur des scènes de jeu

1. Est-ce que le hall du commissariat de Raccoon City est l'endroit où Elza démarre le jeu ?

Elza arrive à Raccoon City sur une moto, elle est ensuite attaquée par un zombie et entre dans le poste de police (R.P.D.) pour demander de l'aide. L'histoire d'Elza commence au rez-de-chaussée du commissariat. Le hall sera donc ici probablement son point de départ. Sur une des captures, l'horloge indique 12h50 (ou 00h50), mais fonctionne-t-elle encore ?

2. On voit aussi deux bureaux très différents.

Le Bureau A est celui en charge de la circulation routière (trafic urbain), des citoyens, et des relations publiques.
Le Bureau B est celui du département qui gère les homicides, le trafic de stupéfiants, et la brigade des mineurs. Il y a aussi une salle d'interrogatoire à l'arrière. Chacune de ces pièces comporte en leur milieu des bureaux, ce qui rend difficile la fuite lorsque le personnage est entouré de zombies.

3. Le bureau du chef de police au dernier étage du commissariat (R.P.D.)

Le bureau du chef de police est situé au dernier étage du commissariat. Le chef travaille principalement dans le bureau B. Cette pièce est plutôt vide car elle sert de salle de réception. Dans le bureau du chef, il y a une maquette 3D représentant le plan d'aménagement du territoire urbain. Il ne sera pas facile pour Elza de se rendre du RDC au bureau du chef.

4. Quel est le rôle du volet métallique électrique ?

Les lieux sont situés dans un commissariat comprenant une armurerie, un stand de tir et le sous-sol qui est un parking. De plus, le premier gadget qui apparaît dans Resident Evil 2 est ce volet métallique. Il peut bloquer l’accès de cette zone aux zombies, mais si vous devez le ré-ouvrir, alors vous savez que des zombies peuvent vous attendre de l'autre côté.

Keiji Inafune de chez Capcom nous parle des nouveautés dans Resident Evil 2

Famitsu :

Le nombre de zombies à l’écran a considérablement été augmenté, non ?

Inafune :

N’exagérons rien (rires), mais il y en a plus. Je pense que c’est la peur du joueur qui va augmenter.

Famitsu :

C’était déjà le cas dans le jeu précédent mais le joueur va-t-il se retrouver à court de munitions ?

Inafune :

C'est un sujet qui taraude le producteur. Bien sûr, c'est exaltant de tirer sur les ennemis les uns après les autres avec beaucoup de munitions. Mais, nous voulons que le joueur ait peur en constatant qu'il n'a plus de balles et en se demandant ce qu'il va devoir faire dès lors pour s'en sortir. D’un autre côté, même si vous êtes blindé de munitions, il vous faut du courage pour affronter l'ennemi, et rien que de penser à cette idée, cela effraie certaines personnes. Il est donc difficile de trouver le bon équilibre pour faire peur avec une gestion de munitions.

Famitsu :

Si c'est juste un jeu de tir bourré d’action, plus on a de balles, plus c’est fun, non ?

Inafune :

Nous considérons Resident Evil comme nouveau dans son genre, donc nous ne voulons pas en faire qu’un jeu de tir.

Famitsu :

Lorsqu'un personnage est mordu par un zombie, la tâche de sang reste sur ses vêtements.

Inafune :

Dans Resident Evil 2, on mise sur le réalisme. Nous créons des choses que nous ne pouvions pas faire précédemment. Nous essayons aussi de rendre les puzzles moins fantasques donc plus réalistes et crédibles.

Famitsu :

Dans le commissariat, on ne trouve qu'un nombre limité d'items disponibles.

Inafune :

Ce n'est pas un simple bâtiment comme ici dans nos locaux chez Capcom. Vous y trouvez des cellules pour les détenus, un endroit pour réparer les armes, et plein d'autres choses. Cette fois, je vais mettre les puzzles en cohérence avec les environnements.

Famitsu :

Cela signifie-t-il une "cohérence" globale ?

Inafune :

En fait, oui. Ce n’est qu’un jeu mais je veux qu'il soit le plus proche possible de la réalité. Je veux que tout ait l'air réel, même si ce n’est qu’un jeu encore une fois. Je pense qu’il sera comparable à une oeuvre cinématographique.

Famitsu :

En cours de partie, le niveau de difficulté change-t-il en fonction des choix du joueur ?

Inafune :

Vous pouvez changer la difficulté en changeant de costume. Si vous portez une tenue protectrice, vous êtes moins vulnérable, votre santé s’en ressent. Si vous portez des vêtements avec de nombreuses poches, vous pouvez transporter plus de munitions. Les actions et les choix du joueur permettent un changement dans la stratégie à adopter.