Resident Evil VILLAGE

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Iceweb38
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À quelques jours de la sortie de Resident Evil VILLAGE, une interview japonaise du directeur Morimasa Sato nous livre des éléments intéressants sur le développement du jeu :
  • Capcom a enlevé le "8" du titre car ils souhaitaient rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ; ils ont pensé que le chiffre 8 les découragerait de tenter leur première incursion dans la série.
  • "VILLAGE" était le nom de code du projet au début du développement et bien qu'il devait normalement être provisoire, il est devenu le titre final. Capcom a conservé ce titre car il incarnait très bien le caractère effrayant et inquiétant du jeu.
  • L'environnement de type village a été choisi afin de permettre à Capcom de proposer un contenu bien plus fourni que celui de Resident Evil 7.
  • Le thème de l'horreur gothique de VILLAGE a été choisi pour contraster avec l'horreur moderne de Resident Evil 7.
  • VILLAGE a été en développement pendant presque 4 ans.
  • Le contexte sanitaire du COVID a temporairement paralysé le développement du jeu, cela a cependant donné l'opportunité à l'équipe de réfléchir sur le jeu et d'apporter des améliorations lorsque la production a pu reprendre.
  • La PS5 et les Xbox Series leur ont permis de réduire les temps de chargement et de maintenir la tension chez le joueur sans temps mort.
  • Ils avaient d'abord prévu le titre sur PS4/XB1, mais avaient finalement renoncé à le confirmer en premier lieu car ils n'étaient pas sûrs que le jeu atteindrait un niveau de qualité satisfaisant.
  • Le directeur Sato estime d'ailleurs que les versions PS4/XB1 sont de très haute qualité et que les fans ne devraient pas hésiter s'ils ne possèdent que l'une de ces consoles.
  • Capcom souhaitait implémenter un mode Mercenaries pour Resident Evil 7, mais n'a pas pu le réaliser. Sato souhaitait absolument l'inclure pour VILLAGE, étant donné que le jeu est plus tourné vers l'action.
    C'est donc la première fois que Capcom a du concevoir un mode Mercenaries pour un jeu en vue FPS.
  • Comme dans Resident Evil 7, Ethan apparait toujours sans visage selon la volonté de Capcom de placer les joueurs dans la peau du personnage, en combinaison avec la vue en FPS du titre.
  • Capcom ne s'était pas rendu compte que Lady Dimitrescu mesurait 2,90 m jusqu'à ce qu'elle soit dévoilée en janvier et qu'un journaliste interroge Capcom sur sa taille. Ils l'ont comparée à d'autres éléments du jeu pour déterminer sa hauteur.
  • Le Duc a été conçu pour apporter un peu de légèreté, en contraste avec l'ambiance du jeu, ceci en réaction aux retours comme quoi Resident Evil 7 était trop effrayant à jouer.
  • L'unité Wolf Hound de Chris est une sous-unité appartenant au BSAA et sous le contrôle direct de Chris.
Source : 4Gamer.net, merci à Alex Aniel.
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Hunk
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À J-1 avant la sortie de Resident Evil VILLAGE, Capcom publie son trailer de lancement ! Enjoy !
La liste des trophées/succès est désormais disponible.
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Resident Evil VILLAGE - LE TEST


C’est dans ce contexte de pandémie mondiale et en ayant recours au travail à distance que Capcom a fini de développer Resident Evil VILLAGE. L'éditeur a décidé de rendre ce titre disponible aux catalogues des jeux de la PS5 mais aussi de la PS4, Xbox series mais aussi Xbox One, PC Steam et Stadia. Certains diront que cette décision découle davantage d’une décision économique que d’un altruisme envers les joueurs, toujours est-il que ça arrange tout le monde, même si cela aura donné du travail supplémentaire aux équipes de Capcom et pas mal de fil à retordre. Alors, quel est le verdict pour ce nouveau Resident Evil au parfum des Carpates ? La réponse se trouve dans les lignes qui suivent !

Ça y est ! Nous y sommes !
Resident Evil VILLAGE vient consolider la saga phare de Capcom, l’année de son 25ème anniversaire, avec un 8ème opus proposant une véritable suite à l’histoire de la famille Winters, commencée dans Resident Evil 7.

Cette famille, mise sous la protection du BSAA, sera cependant une nouvelle fois confrontée à l’horreur, et c'est en particulier Ethan, le père bienveillant, qui va devoir faire face à bien des dangers pour sauver sa fille Rosemary lorsqu'il va se retrouver, malgré lui, au coeur de ce "VILLAGE".



Depuis que Capcom nous a dévoilé, à travers sa communication officielle, les images, trailers et démos de VILLAGE, nombreux sont les clins d’oeil à Resident Evil 4 qui ont été observés mais vous le verrez, la comparaison s’arrête là (si ce n’est peut-être aussi pour sa durée de vie), VILLAGE étant bien différent de son illustre aîné à bien des égards. Il est aussi différent de Resident Evil 7, bien qu’étant sa suite chronologique (l’histoire se déroule finalement 3 ans après les incidents de Dulvey). De telle sorte que si vous n’aviez pas tellement apprécié RE4 et/ou RE7, vous risquez de succomber au charme et aux challenges que vous propose VILLAGE. Peter Fabiano a lui-même estampillé ce titre de "survival-horror", ce qui peut être vrai en partie pour les novices, mais loin d’être une réalité pour les joueurs aguerris à la licence. En mode de difficulté "standard", vous vous retrouverez à l'aise pendant une bonne partie du jeu sur le stock de munitions et sur l'efficacité de vos armes, pour peu que vous preniez la peine de compléter votre quête de trésors et d'éliminer le maximum d'ennemis qui vous lâcheront des ingrédients (ferraille etc...), propices à la fabrication de munitions et de soins.



Là où VILLAGE m’a surpris, c’est qu’il propose une expérience variée du gameplay, alternant phases d’action pures et intenses (comme dans le niveau de la forteresse), avec des phases d’exploration énigmatiques (comme rencontrées dans le lugubre manoir Beneviento), ou encore des étapes de fuite en avant (comme dans le village justement). Le tout appuyé par deux sentiments de peur bien différents eux aussi : peur panique et peur psychologique. Je comprends d’ailleurs mieux aujourd’hui les propos de Jun Takeuchi, qui disait que l’équipe a dû revoir à la baisse le niveau de peur distillé. Je vois à présent clairement à quel niveau il faisait référence. Car oui, le jeu est subtilement compartimenté en zones (bonne surprise : étendues avec des annexes pour des quêtes secondaires), ce que nous dévoilait déjà la carte générale proposée. Celles-ci vous apporteront une expérience de jeu diversifiée et riche en émotions, aussi bien par les challenges proposés que par les environnements parcourus. Car attention, tout cela reste fluide et concourt à échafauder l’histoire d’Ethan, tuyau après tuyau. Si vous jouez sur PS5 (ou sur PC avec un SSD et une bonne carte graphique), la promesse est tenue sur les temps de chargement inexistants (même si Capcom utilise toujours le stratagème des ascenseurs pour faire passer ce temps) et sur la beauté graphique du titre. C’est bien simple, VILLAGE est magnifique ! Le travail qu’a fourni la direction artistique est absolument somptueux ! Vous passerez de couleurs sombres et souterraines aux couleurs vives et luxueuses du château de Dame Dimitrescu, tout en observant le temps qui passe avec un panel de couleurs choisies, plus ou moins lumineuses, pour rendre les différents moments de la journée en montagne, de la couverture neigeuse du matin jusqu’au coucher du soleil.



Voyons à présent les nombreux autres aspects du titre en commençant par ses qualités :

Je vais commencer par le bestiaire, car l’un des gros reproches que l’on pouvait faire à Resident Evil 7, c’était cette triste inspiration dans la diversité des créatures rencontrées. Les mycomorphes ne sont pas restés dans la légende, c’est le moins que l’on puisse dire… Et bien là, bingo ! Capcom revient à ses premières amours et nous propose un bestiaire riche, digne d’un Resident Evil (31 créatures en tout, comprenant certaines déclinaisons) : des Lycans rapides, mobiles et sournois, les Samca (créatures aux ailes de chauve-souris) tout aussi agiles dans les airs, les Moroaica (créatures à capuche des cachots) qui déambulent de façon à vous faire gaspiller des munitions, et une armée de soldats dont vous découvrirez les attributs dans l'usine Heisenberg, sans oublier la présence des boss et des mid-boss dans les lieux visités qui donneront bien du souci à ce pauvre Ethan (qui prend cher tout au long du jeu !).



N’hésitez pas à utiliser l’arsenal d’armes (17 modèles) et les barils explosifs mis à votre disposition tout au long de l’aventure pour venir à bout des créatures, même les plus menaçantes ! Les armes sont bien sûr customisables chez le Duc (le nouveau marchand), soit par l’achat de pièces spécifiques, soit par la transformation de l’arme pour une plus grande efficacité. Vous trouverez aussi en chemin des pièces d'améliorations gratuites, alors ne les manquez pas ! Pour votre défense, Il est aussi possible de contrer puis de repousser les ennemis avec LB (Xbox)/L1(PS) afin de subir moins de dégâts critiques.



Vous pouvez désormais confectionner vos items de soins et munitions, en combinant les matériaux récoltés sur le terrain et grâce aux formules vendues par le Duc (clin d’oeil au marchand de RE4). Le Duc vous offre également de vous faire sa popote à base de recettes dont il a le secret, ceci afin d'améliorer grandement, ou de façon plus saupoudrée, vos différentes aptitudes. Cela dépend en fait de ce que vous lui ramenez de votre pêche (poissons) ou de votre chasse sur le terrain (volaille, viande...). Ne faites pas l'erreur comme moi de tout revendre pour améliorer votre porte-monnaie, vous aurez besoin de ces ressources pour améliorer votre condition physique.



Votre inventaire est constitué d’une mallette qui pourra être agrandie confortablement dans sa capacité de transport d’objets, ce qui évite, comme dans RE4, d’avoir recours aux coffres. Les machines à écrire sont par contre bien présentes (pas besoin de ruban encreur), et vous seront utiles pour revenir à certains points de l’aventure pour optimiser votre parcours, car les checkpoints automatiques ne servent qu’à reprendre une partie au dernier point de contrôle. Les trésors (parfois combinables) et les objets clés y seront aussi répertoriés.



L’observation des objets dans le détail vous aidera comme toujours à résoudre plus facilement les énigmes (une grande réussite), tout comme l’observation de la carte qui pourra vous être d’un grand secours, et pour laquelle les zones non exploitées à 100 % resteront en rouge.

Enfin, l'ambiance sonore est magistrale, les bruitages qui vous enrobent dans le casque sont phénoménaux !

Vous avez votre ticket d’entrée ? Enfin je veux dire... votre passeport sanitaire ? Alors suivez le guide Ethan Winters pour le meilleur et pour le pire, à la rencontre des nobles du Village :

La grande prêtresse de l’histoire, c’est Mère Miranda. 4 nobles sont sous ses ordres, c’est une femme froide et calculatrice qui règne sur le village. Celui-ci est visitable en plusieurs étapes selon une longue exploration méthodique (on cherche souvent par où l’on peut passer, nécessitant les fameux allers-retours propres à certains épisodes de la saga) si vous voulez en récolter toutes les ressources. Mais faites attention aux différentes sortes de lycans qui y rôdent, ils sont avides de chair humaine fraîche. Leurs attaques, sauvagement gores, vous mettront bien souvent en état de panique.



Le château est tenu par Dame Alcina Dimitrescu, une châtelaine accompagnée de ses trois filles. C’est un endroit majestueux qui renferme toutefois tunnels et cachots remplis de surprises sanguinolentes. Cette partie vous amènera à jouer au jeu du chat et de la souris avec une Dame Dimitrescu devenue dingue d’Etan (quel charme avec son visage c’est vrai !). Elle vous opposera également aux 3 filles de Dimitrescu assoiffées du sang d'Ethan, à vous de leur faire comprendre que vous ne donnez votre sang que pour des causes sérieuses et certainement pas en cocktail apéritif. Sur les toits, d’autres rencontres vous y attendent.



Vous arriverez ensuite dans le manoir de Donna Beneviento par un chemin qui annonce l'ambiance, dans une vallée brumeuse qui ne laisse présager rien de bon aux petits curieux qui oseraient s’aventurer dans cette vieille bâtisse humide. Il est dit qu’aucun de ses camarades de jeu n’est jamais revenu de ce voyage. Toutes les énigmes sont plaisantes dans cet endroit. Frissons garantis dans l’atelier de poupées maléfiques, rappelant quelque peu l'ambiance trouvée à votre arrivée dans le manoir des Ashford dans Resident Evil CODE:Veronica ! Brrr… !



Le réservoir du lac artificiel des moulins vous amènera à rencontrer Lord Salvatore Moreau, un être difforme, véritable monstre habitant les lieux et rôdant dans les eaux de son territoire. Il est dit qu’il ne serait pas le seul monstre à habiter ces lieux. Ethan cherche à sortir de cet endroit après s'être fait piéger lors d'une conversation. A la sortie de quelques affrontements dans une mine souterraine, Ethan doit libérer son chemin à travers un dédale de pontons sur le lac gardé par la créature Moreau.



Le quatrième et le plus dangereux de ces nobles est Heisenberg (qui n’est pas sans rappeler Lucas Baker de par ses communications à distance). Il travaille dans son usine aux abords du village et ce qu’il y fait mérite de rester enfoui. Cet endroit est certainement le plus vaste et le plus labyrinthique du jeu, vous aurez besoin de toute votre détermination pour arriver au bout des énigmes et des combats face aux sujets d'expérimentations d'Heisenberg, apportant une tension maximale dans ces nombreux sous-sols.



Et Chris Redfield alors dans tout ça ? Disons que pour vous garder en haleine, vous ferez sa rencontre à plusieurs reprises et il aura des réponses aux interrogations d’Ethan. Et comme je le pressentais depuis le départ, un personnage de cette importance ne peut pas avoir qu’un rôle de figurant, compte tenu de son implication et du rôle qu’il a tenu dans l’histoire de RE7 (DLC "Not a Hero").



Un des points forts de VILLAGE, ce sont ses énigmes agréables et bien pensées, pas de doute ça c’est du Resident Evil ! Leurs résolutions ne tiendront qu’à votre perspicacité, votre capacité de réflexion et parfois à un peu de chance, si, si !

Les documents trouvés, indispensables à tout bon background scénaristique d’un Resident Evil, sont réunis dans votre carnet de lecture, qui regroupera également notes et conseils avisés.

Côté gameplay, Capcom a choisi de poursuivre avec la vue à la première personne établie dans Resident Evil 7, ce qui ne réjouira pas les amateurs de TPS et ceux qui sont sensibles à ce type de vue. Ethan semble toutefois se mouvoir un peu plus rapidement que chez les Baker. Pour le reste, même si ça déboule de partout parfois, Ethan réagit vite et bien. Quelques effets de surprise (jump scares) vous saisiront à coup sûr !

Abordons à présent les points négatifs du jeu :
  • J’ai remarqué quelques problèmes de synchronisation sur les lèvres des personnages pour le doublage fr, globalement à la hauteur même si l’intonation donnée à certaines voix reste discutable.
  • L’interaction avec les décors est encore bien insuffisante, ce qui nuit à la volonté de rendre un certain réalisme.
  • La progression 100 % scriptée ne vous laisse qu'une liberté de circulation toute relative. A quand un Resident Evil au gameplay non linéaire à la "Days Gone" ?
  • Les prompts utilisateur sont parfois hasardeux et peuvent vous faire perdre du temps.
  • Des baisses de framerate ont été constatées à deux endroits sur PC.
  • Le scénario qui ne casse pas 3 pattes à un canard, une fois n’est pas coutume.
  • Les habitants du village qui ne servent à rien.
  • Une grosse déception pour l’explication de la présence du logo Umbrella sur le site de la cérémonie et au centre des armoiries des familles nobles : léger et prévisible.
  • L’OST ma foi fort appropriée certes, mais si loin du génie musical d’antan. Où est donc passée cette inspiration légendaire qui a fait les belles heures de la première trilogie ?
  • Un mot enfin sur le mode photo qui ne sert à rien sur PC, puisque le jeu vous recommande d’utiliser la capture d ‘écran en appuyant sur la touche F12 de votre clavier. Un gadget qu'il aurait mieux valu transformer en outil de caméra libre afin de pouvoir prendre les screenshots depuis n’importe quel angle de vue.


Que puis-je encore vous dire sur ce Resident Evil VILLAGE ?

Et bien… que Capcom a définitivement retenu la leçon de la présence indispensable de toilettes dans un Resident Evil ! Un succès leur est même attribué !

Des labyrinthes miniatures très stylés servent de jeu d’adresse afin de débloquer des trésors bien juteux auprès du Duc ! Ne passez donc pas à côté de ces quelques minutes d’amusement ou d’énervement !

Les chèvres en bois viennent remplacer désormais les très célèbres Mr. Everywhere (RE7), Mr. Raccoon (RE:2) et Mr. Charlie (RE:3).

La présence d’objets cultes, références multiples aux anciens Resident Evil comme le piano, la manivelle, le coupe boulon combleront les fans !

La durée de vie un peu trop longue à mon goût pour un Resident Evil, que je préfère dans une fourchette de 10h-12h pour un premier run. Là, j’ai réalisé un temps de complétion d’environ 22h30 (j'ai pris mon temps) mais le compteur de jeu indiquait une valeur bien inférieure soit 16h30 de jeu…

Une fois votre partie achevée, vous débloquerez le niveau de difficulté "village des ombres", mais aussi la liste des défis déjà réalisés et ceux qu'il reste à compléter, afin de gagner des points de complétion (PC) échangeables dans la boutique spéciale contre des concept arts, figurines, nouvelles armes, munitions infinies et le mode de jeu "The Mercenaries". Des vidéos bonus seront également ajoutées à votre menu des bonus. Je termine en vous rappelant que le jeu RE:VERSE, gratuit avec l'achat de VILLAGE, ne sera finalement disponible qu'au courant de l'été.



Verdict : 8/10
Testé par Hunk sur version PC STEAM.

Resident Evil VILLAGE est un titre artistiquement et techniquement abouti, c’est indéniable même si l’on peut relever ici et là quelques imperfections. Il réussit là où Resident Evil 6 avait peiné à convaincre, en s’adressant au plus grand nombre, avec un gameplay diversifié et un plaisir de jeu constant pendant lequel on ne voit pas le temps passer. Reste qu’Ethan est bien seul, que le scénario de son histoire qui se prolonge et se termine est bien léger et qu’il n’est pas certain que l’on y revienne encore et encore...

Bonus : Vidéo Unboxing de l'édition Collector PS5 de Resident Evil Village + le kit de presse de Capcom France
Les impressions de Hunk sur le scénario bonus "Les Ombres de Rose" :

Le 28 octobre 2022 est sorti l'édition Gold de Resident Evil VIllage proposant notamment un chapitre bonus intitulé "Les ombres de Rose" dans lequel Rosemary Winters, la fille bien-aimée d'Ethan Winters a grandi et est maintenant aux prises à des pouvoirs terrifiants. À la recherche d'un moyen de s'en débarrasser, Rose entre dans la conscience du Mégamycète. Le voyage de Rose l'entraîne dans un royaume mystérieux où les souvenirs du passé reviennent pour créer un monde cauchemardesque. Retrouvez en vidéo les impressions de Hunk sur ce DLC.
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LE MYSTÈRE DU LYCAN LUMINEUX D'ANGLETERRE ENFIN RÉVÉLÉ


L’éditeur de jeux vidéo Capcom lève le voile sur l’étrange illustration découverte à flanc de colline au Royaume-Uni.
Après une semaine de spéculation autour du visuel de Lycan découvert à flanc de colline en Angleterre, Capcom annonce que cette création massive de 58 m de haut et de plus de 100 m de long, repérée par les visiteurs et les passants de la région, était une de ses créations destinée à célébrer la sortie aujourd’hui de Resident Evil™ Village, nouvel opus majeur de sa saga de jeux cultes qui fête ses 25 ans cette année.

L'imposante créature, qui rappelle par ses caractéristiques certaines illustrations mystiques réalisées à la craie bien connues dans le pays, a été créée en moins de 24 heures. L'installation géante est apparue parée d’une lueur mystérieuse pendant la nuit, nichée entre certains des villages les plus isolés et endormis du Royaume-Uni, dans le Somerset, sur les Blackdown Hills. L'œuvre représente l'un des nouveaux ennemis terrifiants présents dans Resident Evil Village. Le "Lycan", connu pour posséder une force, des réflexes et une vitesse supérieurs, est en une nuit devenue le plus effrayant représentant de la cinquantaines de dessins géants à la craie déjà recensés par le passé dans la campagne anglaise.

L'illustration "Lycan" placée au coeur des collines et des communautés rurales, illustre le scénario du nouveau jeu de la saga Resident Evil. Cet épisode majeur, appelé Resident Evil Village, fera vivre aux joueurs les aventures d’Ethan Winters à la recherche sa fille kidnappée, dans un village autrefois sans histoire. Ils devront faire face à de nombreuses menaces telles que des créatures qui les traqueront sans relâche, mais aussi faire appel à leur sens de l’observation, de la déduction et leur instinct de survie pour espérer une fin heureuse à ce périple...
Tsuyoshi Kanda, producteur de Resident Evil Village chez Capcom, déclare : "La série Resident Evil a fêté son 25e anniversaire en mars 2021. Elle a démocratisé le genre du "survival/horror" en 1990. Depuis lors, la saga est devenue un véritable monument de la pop culture. Dans ces jeux de type survival/horror, le joueur obtient une véritable gratification en surmontant ses peurs. La série culte a introduit certains des personnages les plus iconiques du jeu vidéo, et a toujours exploré de nouvelles voies au fil des années. Pour célébrer le lancement du dernier volet, Resident Evil Village, nous sommes ravis d'avoir pu donner vie de façon inédite à l'un des nouveaux ennemis marquants et redoutables que les joueurs affronteront dans le jeu."

Que ce soit pour les fans de longue date ou les joueurs découvrant la saga, RESIDENT EVIL™ VILLAGE est disponible sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Stadia et sur PC (Steam) depuis le 7 mai 2021. Il peut être mis à niveau gratuitement de la PlayStation 4 vers la version numérique PlayStation 5 et prend en charge le Smart Delivery pour les consoles Xbox Series X|S et Xbox One.

Retrouvez toutes les informations sur la saga sur le site officiel.

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Le site ResidentEvil.net propose à présent sa section Resident Evil Village.
De nombreuses statistiques sur vos parties seront enregistrées et affichées avec un système de classement.
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Capcom annonce dans son dernier communiqué aux investisseurs que Resident Evil Village, sorti le 7 mai dernier, a dépassé les 3 millions d'unités écoulées pour son week-end de lancement.
Un démarrage similaire à celui de Resident Evil 2 (2019) pour sa première semaine de commercialisation, et supérieur à celui de Resident Evil 7.

Source : Capcom IR
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Capcom confirme dans un nouveau rapport investisseurs que Resident Evil Village vient maintenant de passer le palier des 4 millions d'unités écoulées, en incluant les ventes digitales.
Il lui aura fallu une dizaine de jours de moins que Resident Evil 2 (2019) pour atteindre ce chiffre, confirmant un succès toujours plus florissant de la série.

Source : Capcom IR
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Avec la sortie de Resident Evil Village, Sony propose de gagner gratuitement 3 avatars et 1 thème pour les comptes PSN en remplissant des quêtes très faciles via ce lien.

Voici un aperçu des éléments à collecter :


Cette offre sera disponible jusqu'au 1er juillet 2021.
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Finalement, Capcom annonce durant son livestream E3 2021 que Resident Evil VILLAGE aura droit à un DLC grâce "aux nombreuses demandes des fans".
Plus d'infos prochainement.

Parallèlement, Resident Evil RE:Verse arrivera bien en juillet pour tout acheteur de Resident Evil : Village.
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Vous pouvez dès aujourd'hui acheter, sur le PS Store, le pass pour la boutique spéciale de Resident Evil Village sur PS4 et PS5 au prix de 4,99 €. Ce pass déverrouille toutes les récompenses de la boutique spéciale. Il est sans effet sur les récompenses déjà débloquées. Un bon moyen de débloquer les récompenses rattachées au mode mercenaires notamment, pour celles et ceux qui n'y jouent pas ou n'ont ni l'envie, ni le temps de s'attaquer aux rangs de classements les plus hauts pour obtenir ces récompenses.



Sont également disponibles les objets de précommande suivants :
- Kit de survie 0,99€
- Accessoire d'arme "Mr.Raccoon" 0,99€

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Suite à des problèmes techniques signalés sur la version PC de Resident Evil Village, imputés en partie à la protection DRM en place, Capcom confirme aujourd'hui la diffusion d'un patch d'optimisation du logiciel anti-piratage afin de résoudre les lenteurs constatées.

Ce patch propose également le support de la technologie FidelityFX Super Resolution (FSR) de AMD.
Le FSR permet entre autres un meilleur framerate.

Source : Twitter officiel de Resident Evil
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Conférence Resident Evil VILLAGE à la Game Developers Conference


Le plus grand événement pour les développeurs du monde entier, la Game Developers Conference 2021 (GDC) s'est tenue en ligne cette année, du 19 au 23 juillet. C’est le 22 juillet que la conférence consacrée à Resident Evil Village a été présentée.

Les intervenants à cette conférence sont revenus sur la conception du jeu, sa direction artistique et la technologie du Ray-Tracing propre à la PlayStation 5. Nous vous proposons la traduction des 2 premiers chapitres de l'article de Famitsu. Les deux parties concernant l'utilisation du Ray Tracing étant purement techniques, elle ne s'adresse qu'aux développeurs chevronnés et reste inintéressante pour le commun des mortels. Merci de votre compréhension.

Chapitre 1 : Le GAME DESIGN de Resident Evil VILLAGE
par Morimasa SATO (Directeur du jeu)


Le premier orateur n’était autre que Morimasa Sato, le directeur de Resident Evil Village que l’on nommera "VILLAGE" pour la suite.
VILLAGE fait suite à Resident Evil 7 sorti en 2017. RE7 a relancé la série et a reçu les éloges des observateurs du monde entier pour le travail réalisé revenant aux racines du jeu d’horreur.



L'objectif de M. Sato pour VILLAGE était de créer un jeu basé sur RE7 tout en expérimentant plus largement le plaisir de jeu.
Mais attirer un plus grand nombre de joueurs vers un jeu d'horreur est plus facile à dire qu’à faire. Surtout lorsque la raison principale évoquée est que cela reste « trop effrayant ». Ça a été le cas pour RE7 pour lequel de nombreux joueurs se sont abstenus d’acheter le jeu. Concevoir une suite dans ces conditions était donc un gros défi pour l'équipe de développement.



M. Sato a indiqué comprendre ce point de vue. Cela dit, il n’a évidemment pas voulu se débarrasser de l'élément horrifique propre à la franchise au risque de décevoir la fan base régulière. Alors, comment attirer un plus grand nombre de joueurs tout en conservant ce qui a fait le « charme » de Resident Evil 7 ? C'était le plus grand défi à réaliser pour VILLAGE. Et c'est aussi un défi de longue date pour la série Resident Evil.



Morimasa Sato a donc opté pour une approche axée sur une mise en concordance afin de proposer plus de contenus tout en conservant l’expérience d’origine comme pour l’évolution constatée entre les films " Alien, le 8ème passager " et " Aliens, le retour " qui selon lui est un bon exemple de ce qui devait être une suite à RE7.

Le premier film, "Alien", dépeint l'horreur causée par une seule créature à bord d’un vaisseau spatial : « Le Nostromo ». Tandis que sa suite "Aliens" introduit des centaines d'extraterrestres guidés par leur reine sur une planète colonisée par l’homme. On peut dire que cette suite a gagné une audience élargie de spectateurs en proposant des points de divertissements tout ayant maintenu l'élément clé de la survie face à l'horreur.

Ensuite, M. Sato s’est attelé à la configuration du jeu. Resident Evil 7 se déroulait principalement dans la propriété de la famille Baker, un emplacement plus vaste était donc nécessaire pour VILLAGE afin d’étendre l'expérience RE 7 tout en préservant l'atmosphère étrange de cette maison à la réputation hantée.



Prévoir un village aussi vaste et avec des graphismes photo-réalistes comme pour RE 7 procurait des problèmes de chargement. Cependant, M. Sato a rapidement pensé que la rapidité du SSD (Solid State Drive) de la PlayStation 5 pouvait gérer ce problème.

Restait à savoir quel genre de "village" les joueurs voudraient-ils découvrir ? Le projet de M. Sato était de concevoir un emplacement magnifique et terrifiant. Il pensait que s'il offrait un cadre visuellement attrayant et effrayant, il serait capable d'attirer non seulement les purs fans d'horreur, mais également un plus large éventail de joueurs.

Cependant, beauté des décors et peur viscérale ne font pas forcément bon ménage. Quelle est donc la solution pour immerger le joueur dans ces conditions ? Pour répondre à cette question, il était nécessaire d'avoir un level design bien ajusté, visuellement parlant. Le directeur artistique Tomonori Takano s’en est expliqué.

Une fois le cadre de VILLAGE décidé, la question suivante était de savoir comment passer l'échelle de concordance. Il ne suffisait pas d’augmenter simplement le contenu ou le temps de jeu car ce n’est pas une bonne approche pour les jeux d'horreur. Peu importe la quantité de contenus que vous ajoutez, si vous rencontrez les mêmes choses, encore et toujours, vous perdez en tension. Parce que les gens ont surtout peur de l’inconnu.



Dans cet esprit, la conception du jeu VILLAGE s'est concentrée sur les émotions à faire passer. Chaque zone du jeu a été définie en fonction d'émotions différentes, et nous voulions que les joueurs puissent ressentir ces différentes émotions dans ces zones respectives.



M. Sato en est venu à appeler ce concept "le parc à thème de l'horreur". Le parc à thème propose diverses attractions telles que des montagnes russes, des maisons hantées et d’autres choses encore que les visiteurs peuvent découvrir au cours d'une journée. Il a été défini que les joueurs de VILLAGE découvriraient la même variété d'expériences.



Ensuite, M. Sato prend l’exemple de la zone du château.Toute cette zone mise sur la sensualité et l'érotisme. Avec ces deux thèmes en tête, il a été imaginé un décor luxueux dans lequel le joueur rencontre une femme vampire et ses filles. La sensation de se retrouver piégé et torturé par ces femmes est importante. Le château a été conçu de manière à ce que toute la zone mène à cette expérience cruciale. L'image ci-dessous montre le processus de ce que les développeurs voulaient que le joueur ressente.



Ce concept d'émotions est à la base de la progression du joueur et du développement de l'intrigue.
Dans de nombreux jeux, le joueur progresse en fonction du scénario ou de ce que le jeu lui propose de faire. Dans une progression scénarisée, le joueur expérimente le jeu à travers le personnage qu’il incarne. Les objectifs apparaissent clairement pour que le joueur progresse suffisamment dans le jeu.
D’autre part, une orientation dirigiste du jeu prévoit une répétition de la façon dont le joueur va progresser, lui permettant de surmonter les obstacles proposés par le jeu jusqu’à ce qu’il obtienne une récompense.

Ces deux approches ont leurs forces et leurs faiblesses. Elles n’ont pas été retenues dans VILLAGE car cela ne rentrait pas dans le concept de jeu où l’enracinement des émotions est primordial. Dans VILLAGE, il était important de montrer que ce sont les émotions vécues qui établissent votre progression dans le jeu.

Lorsque nous avons conçu l'intrigue, le plus important était que le joueur ressente différentes émotions. Au lieu de construire un scénario élaboré, nous avons pensé à bouleverser l'imagination du joueur en proposant toujours plus de situations tordues et improbables. Cela nécessitait de briser certaines règles de conception du jeu conventionnel. Cela signifiait que les joueurs se confronteraient vraiment à de l’inattendu. Cette idée a guidé l’avancement du jeu tout au long de son développement.

Les retours sur Resident Evil 7 nous ont appris que les joueurs continueraient d'être attirés par le jeu s'ils continuaient à ressentir différentes émotions. Dans VILLAGE, nous avons privilégié le fait que les émotions ressenties par le joueur doivent changer constamment, même si l'intrigue doit sembler irréaliste ou dénuée de sens.



VILLAGE est l'histoire d'un père qui se bat pour sauver sa fille. L'amour d’un parent pour son enfant est une émotion universelle dans laquelle bon nombre d’entre nous peuvent s’identifier. Ce sentiment là est au premier plan de cette intrigue basée sur les émotions.

Ensuite, M. Sato a présenté une anecdote sur le pouvoir qui peut être généré en utilisant les émotions du joueur pour accélérer sa progression dans le jeu. Pour progresser dans VILLAGE, les joueurs doivent collecter quatre objets principaux. Au cours du développement, ces 4 parties n’étaient pas celles que nous connaissons dans la version finale. Les testeurs nous ont alors alertés sur le fait qu’ils étaient peu enclins à la collecte de ces objets. Nous avons donc changé ces 4 parties pour constituer un élément qui relie fortement Ethan à sa fille, et les retours des testeurs se sont immédiatement améliorés. De nombreux testeurs ont estimé que l'objectif était désormais clair. C'est exactement ce pourquoi les émotions dirigent le jeu.

Il est également important d'adopter une part de surréalisme lors de la création d'histoires axées sur les émotions. Si vous donnez la priorité au feeling naturel auquel est habitué le joueur dans un jeu et que vous enlevez toute forme de bizarrerie, l'intrigue sera prévisible. Parfois, M. Sato lui-même jouait certains passages. Dans le processus de la création d’un tel jeu, il faut tenter de comprendre ce que va ressentir le joueur. Jusqu'à présent, M. Sato s’est efforcé d’expliquer comment il a conçu un jeu qui fait passer des émotions. A présent, il souhaite aborder ce qui fait de ce jeu un Resident Evil.



Si vous interrogez 10 personnes sur les choses qui caractérisent un Resident Evil, vous obtiendrez 10 réponses différentes. Beaucoup de personnes nous répondent les zombies, les virus, la science, les héros comme Chris ou Leon… En tant que réalisateur, M. Sato a bataillé tout au long du développement du jeu pour trouver la réponse à cette question.



Après quatre années de développement, il assure avoir trouvé une réponse convaincante. Pour M. Sato, « surmonter ses peurs » dans VILLAGE a donné au jeu sa patte Resident Evil. Après avoir affronté des créatures dans des environnements terrifiants, après avoir surmonté l'horreur d'être piégés à plusieurs reprises, les joueurs atteignent leurs objectifs en élaborant leurs propres stratégies pour l’emporter. Les objectifs que les joueurs doivent surmonter peuvent varier d'un épisode à l'autre, mais le sentiment de « réussite » associé au « soulagement » d’y être arrivé se place au cœur même de Resident Evil. Est-ce la raison pour laquelle tant de gens aiment cette série avant tout ? C'est peut-être aussi la raison pour laquelle M. Sato a décidé d’adopter une approche émotionnelle différente en développant VILLAGE.


Chapitre 2 : La Direction Artistique de Resident Evil VILLAGE par Tomonori TAKANO (Directeur Artistique)


L'orateur suivant était Tomonori Takano, qui n’est autre que le directeur artistique de Resident Evil Village.
Tout d'abord, M. Takano a tenu à remercier l’équipe ayant travaillé sur la conception graphique de VILLAGE. Il a également déclaré être reconnaissant du soutien de partenaires de renom du monde entier qui lui a permis de restituer un résultat de grande qualité.

M. Takano évoque ensuite les problèmes survenus lors du développement des concepts visuels et des solutions qui ont été apportées.

Concepts visuels de Resident Evil Village

• Créer un village à la fois magnifique et terrifiant
• Un village enneigé
• Objectif des ventes : 10 millions d’unités.



Les stratégies pour parvenir à modifier l’approche de Resident Evil 7 afin d’attirer de nouveaux joueurs ont été les suivantes :

• (1) Augmenter le nombre de personnages et élargir les contenus
• (2) Réduire les représentations d'horreur et de gore
• (3) Améliorer les graphismes afin de renforcer l'immersion

L’accent a surtout été mis sur (1) et (3).



Comme vous pouvez le voir sur la diapositive ci-dessous, il y avait un total de 15 personnages dans Resident Evil 7, PNJ (personnages non-jouables) inclus, plus les ennemis. Une plus grande variété de personnages apparaît dans VILLAGE. De plus, Resident Evil 7 se déroule dans une maison, mais VILLAGE en propose plusieurs à différents emplacements sur la carte du village.



Voici quelques points que nous avons gardés à l'esprit lorsque nous nous sommes attachés à la conception graphique du jeu :

• Le jeu devait être visuellement unique. (M. Takano voulait absolument que les joueurs profitent du jeu. Il a demandé aux artistes designers de l’imagination et de l’innovation).

• Le jeu devait effrayer le joueur (à l’aide de représentations qui montrent un environnement horrible et en créant la vision d’un monde étrange avec l'utilisation d'un éclairage oppressant, pour donner un design particulier au jeu)

• Le jeu devait montrer la qualité de ses graphismes (Le but était que les joueurs devaient reconnaitre en un clin d'œil que le jeu proposait une grande qualité graphique. Cela a été une attention que de prioriser le travail graphique jusqu'à la fin)

• Le jeu avait des perspectives de Game design bien définies (sublimer les difficultés auxquelles les joueurs auraient à faire face, tels que les ennemis, les énigmes et les défis).



En tant que développeur, il est important de comprendre les objectifs, mais le but ultime n'était pas seulement de rendre le jeu beau, cool ou effrayant. Il était nécessaire de montrer au joueur sa progression à chaque étape et après chaque ennemi rencontré.

Tout d'abord, M. Takano et son équipe se sont concentrés sur la partie graphique du jeu. Leur créativité les a amenés à proposer un résultat le plus souvent pictural afin d’atteindre l'objectif de proposer un village « magnifique et terrifiant ». Cependant, ces visuels uniques ne favorisaient pas l’immersion du joueur. Par conséquent, M. Takano a énuméré 3 points pour améliorer les graphismes.

Tout d'abord, le rendu dynamique : Le jeu proposant beaucoup d’interactions, il était donc nécessaire de lui donner un rendu en temps réel. Avec l'aide de l'équipe, j'ai pu utiliser la technologie du Ray Tracing pour créer des graphismes convaincants.

En second lieu, proposer plus de détails que dans Resident Evil 7. Ceci a été rendu possible grâce à la PS5 et ses capacités d’affichage en 4K.
Le troisième point d’attention a été pour les effets de lumières qui ont proposé un riche équilibre dans le rendu des environnements notamment. Cela a été possible grâce à une disposition d'éclairage axée sur des couleurs neutres (couleurs achromatiques telles que le blanc, le noir et le gris) et au matériel nouvellement développé.

Les jeux d'horreur se concentrent généralement sur les graphismes pour tenter d’effrayer le joueur. En d'autres termes, les visuels se concentrent souvent sur la partie sombre de l’éclairage. Mais avec VILLAGE, nous voulions des graphismes plus riches, nous nous sommes donc concentrés à restituer cette luminosité intermédiaire. Vous pouvez voir le résultat obtenu avec la diapositive ci-dessous. Cette image est un peu déroutante car elle vous montre déjà à ce stade tous les emplacements du jeu, y compris le réservoir Moreau, l’usine d’Heisenberg et le château Dimitrescu. Les graphismes photo-réalistes sont actuellement populaires dans l'industrie du jeu vidéo, mais M. Takano et son équipe ont privilégié la voie de leur direction artistique. Cela a permis de créer un monde unique mais cependant l'immersion restait toujours un problème.



Si on jette un coup d'œil à cette salle du château, vous pouvez voir l'effet du ray tracing plus prononcé que pour le village. De plus, grâce aux efforts de l'équipe, nous avons pu réaliser de beaux graphismes sur PS4 comme ici pour l’usine d’Heisenberg.



M. Takano et son équipe ont réfléchi au problème et à la solution. Même si les développeurs ont su s'adapter rapidement aux nouvelles fonctionnalités matérielles, il subsistait néanmoins quelques problèmes. Grâce à l'équipe RE ENGINE et aux fonctionnalités de la PS5, ils ont pu réaliser les avancées graphiques suivantes grâce au ray tracing :

- La précision globale des illuminations (GI)
- La part significative de la précision de l'occlusion ambiante (grâce à une méthode de calcul dans la façon de retenir la lumière)
- La qualité de la réflexion.

De plus, grâce aux SSD haute vitesse, les ressources en haute résolution du jeu peuvent désormais être affichées sans problème pour la diffusion des textures. Cela donne de superbes graphismes détaillés lorsque le jeu tourne sur un écran 4K.

Lorsque la précision de l'IG augmente, cela reflète correctement la source lumineuse. En d'autres termes, l'exposition augmente et l'ombre s’adoucit.



La qualité de la réflexion s'est améliorée grâce au ray tracing, mais des problèmes liés au jeu en vue FPS ont fait surface. Le modèle d'Ethan n'avait pas de tête. Le ray tracing se reflétait donc sur tous les côtés et sur tous les tableaux, montrant les reflets d'Ethan sans tête. En conséquence, nous avons désactivé la capacité de réflexion pour donner un rendu standard.



De plus, les surfaces lumineuses telles que les lacs et les rivières ont une charge de traitement plus lourde du ray tracing en raison des surfaces réfléchissantes. M.Takano a donc décidé de désactiver le ray tracing dans ces cas-là.

Enfin, à propos du support multi plateformes, étant donné que le jeu a été développé dès l’origine pour plusieurs plates-formes, toutes les ressources (y compris artistiques) ont dû être partagées pour tous les environnements de développement. Et les traiter plate-forme par plate-forme a été une tâche ardue.

Les ressources d'arrière-plan, celles dédiées aux différents effets et celles de compatibilité descendante (notamment pour la partie de la réduction des temps de chargement sur PS4 par rapport à la PS5), ainsi que la gestion des données, devaient fonctionner sur toutes les plates-formes. M. Takano a donc choisi un ajustement radical pour les différents effets. Le moteur de jeu interne était capable de traiter les données sans problème, mais les coûts liés à ce développement multiplateformes devaient être soigneusement pris en compte.



Pour conclure M. Takano a indiqué qu'il avait du faire face à de nombreux défis au cours du développement de VILLAGE, mais c'est principalement grâce à la PS5 qu'il a pu résoudre la plupart d'entre eux.
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Hunk
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Pour le rendez-vous avec la saison d'Halloween cette année, nous vous proposons ce premier dossier consacré à la fabrication du background sonore (BGM) de Resident Evil VILLAGE par l'équipe du son . Vous verrez que l'inventivité n'a pas manqué et les résultats sont parfois surprenants ! Bonne lecture.

RESIDENT EVIL VILLAGE – La fabrication du background musical


Voici l’équipe responsable de l’ambiance sonore du jeu Resident Evil Village avec entre autres Shusaku Uchiyama, compositeur principal (en bas à droite), Nao Sato, compositeur (deuxième en bas à droite), supervisée par Wataru Hachisako, le directeur du son (en haut à droite).



1. Exprimer la lutte pour la survie à l’horreur

Interviewer : Quel a été le concept des bruits et de l’ambiance sonore pour Resident Evil VILLAGE ?

Hachisako : Les bruitages de Resident Evil Village sont basés sur le même concept que pour un "signal de survie".
"Signal de survie" faisant référence ici à l'utilisation de musiques et d'effets sonores qui font transpirer la survie d'un joueur en pleine peur panique, de tension ou de manque de repère pour échapper à une situation désespérée.

Uchiyama : De plus, la musique crée un contraste entre moment de tension et moment de libération, avec pour objectif d'impressionner le joueur sur le concept même du jeu : "l'horreur de la mort" avec un sentiment de peur insupportable.

Interviewer : Je vois, l'effet de synergie entre la musique et les effets sonores nous fait ressentir les dangers, et cela alimente l'horreur dans le gameplay ! Ensuite, quels sont les points sur lesquels vous étiez particulièrement attentifs afin d'exprimer le concept sonore pour ce "signal de survie" ?

Uchiyama : Une échelle infinie de tonalité Shepard est utilisée pour créer un sentiment insupportable de peur et de tension.

Interviewer : Qu'est-ce qu'une gamme infinie de tonalité Shepard ?

Sato : L'échelle infinie de tonalité Shepard est une méthode de production sonore qui utilise une illusion phonique qui donne l'impression que le ton musical monte ou baisse à l’infini. Par exemple, pour le morceau joué dans le château de Lady Dimitrescu, j'ai voulu donner cette impression qu'elle montait indéfiniment grâce à la combinaison de plusieurs instruments à cordes enregistrés avec un style de jeu spécial et plusieurs sons ascendants de voix de musique folklorique. Lorsque vous entendez ce son alors que vous êtes poursuivi par Lady Dimitrescu, vous ressentez de l’anxiété.

Uchiyama : De plus, en divisant la musique en plusieurs couches et en la changeant de manière interactive en fonction de l'avancement du jeu et de la situation de combat, nous avons réalisé un "signal de survie" qui peut exprimer alternativement une situation extrême de survie, de la tension, une oppression de l'ennemi, etc...
Par exemple, lorsque vous attaquez un lycan pour la première fois, la musique change en fonction des paramètres de risque entourant le joueur. Après avoir créé un thème assumant plusieurs situations qui impliquent différentes tensions, chaque partie est décomposée en plusieurs sous-parties (rythme, séquence, bruit, groupe de tons, etc.) et reconstruite en temps réel selon le paramètre du risque déterminé.

2. L’enregistrement sonore à base de matériels uniques

Hachisako : Dans cette œuvre, nous découvrons la suite de l'histoire d'Ethan Winters, le personnage principal de l’épisode précédent Resident Evil 7 – Biohazard. Puisque son histoire est prolongée, le thème sonore est ici "l'héritage" de l'œuvre précédente.

Uchiyama : Nous avions fait appel à M. Brian D'Oliveira et à La Hacienda Creative pour la partie des effets sonores de Resident Evil 7 - biohazard pour une commande de sons complètement uniques à base de différents matériels.
Interviewer : Une production de sources sonores à base de matériels ? Est-ce différent de l'enregistrement à base d'instruments de musique conventionnels ?

Uchiyama : Oui, Resident Evil Village n'utilise pas les sons originaux d'instruments de musique pour rendre des sons ordinaires. Il utilise l’enregistrement de sons proches de la musique contemporaine, véritables effets sonores créatifs. Pour mieux comprendre les séquences de tels enregistrements, regardez cette vidéo.
Uchiyama : Frotter une plaque de métal ou faire retentir une sirène est un exercice qui ne peut s’enregistrer de façon traditionnelle musicalement parlant. D'ailleurs, le son unique que vous entendez dans la première moitié du morceau "Descent into the Village" utilise le son d’une véritable sirène hurlante qui vous signale l’arrivée de raids aériens !
Interviewer : Je n'aurais jamais imaginé que vous auriez utilisé le son d'une véritable sirène hurlante... !

Sato : Avec l'aide de Brian D'Oliveira ainsi que des fabuleux musiciens de son studio, les quelques 900 instruments et plus de Brian D'Oliveira composent le monde sonore de Resident Evil Village. Nous avons pu faire des séances d’enregistrement à base de merveilleux matériels pour une pleine créativité sonore artistique, parfois dans un style de jeu musical un peu plus spécial, parce que nous avions choisi l’instrument qui serait à même d’être le mieux utilisé pour tel rendu sonore. Nous avons également demandé de développer un plug-in DAW original pour tirer le meilleur parti de ces sons matériels. Je vous laisse imaginer comment sont créés les bruitages sonores à partir des sons inconnus contenus dans le plug-in.

Interviewer : Cela me dépasse ! Mais je ferai de mon mieux pour m’informer au mieux !

3. L’ambiance 3D audio des bruitages et effets spéciaux

Interviewer : C'est votre premier Resident Evil Next Gen. Y a-t-il quelque chose qui vous a particulièrement marqué dans le développement de ce titre pour ces consoles de nouvelle génération ?

Hachisako : Comme pour les sons environnants, les fonds sonores musicaux s'attachent à exprimer un nouveau sentiment d’immersion en prenant en charge l'audio 3D. Le son doit sonner comme si la musique s'enroulait dans votre environnement (ndt : dans votre pièce ou votre casque), avec des sons provenant aussi bien d'en haut que d'avant en arrière et de gauche à droite.

Uchiyama : Par exemple, dans le morceau musical joué dans la bataille contre Angie, la voix chantée entendue au-dessus ou derrière la tête est mélangée de sorte qu'elle raisonne comme si elle flottait en se déplaçant vers un autre endroit. Si vous jouez sur une console de nouvelle génération, essayez de jouer avec l'audio 3D activé !

Interviewer : Je veux vraiment faire cette expérience de cette musique qui nous entoure ! Avez-vous eu des difficultés à prendre en charge l'audio 3D ?

Uchiyama : Pour les pistes sonores accompagnant les combats de type boss, j'ai créé et mixé des morceaux en utilisant le canal de grandeur pour l'audio 3D, mais comme je le fais rarement, cela m’a demandé pas mal d’efforts en passant par de nombreux essais et des erreurs. J'ai travaillé pour créer un effet stéréoscopique efficace, en faisant attention que le mixage stéréo restituait les sons correctement.



4. Une touche d’amélioration dans la phase finale

Interviewer : Pouvez-vous nous dire si vous avez eu d'autres événements mémorables ou épisodes difficiles pendant la période de production du jeu ?

Uchiyama : Au stade final de la production, il a été difficile d’envisager des modifications pour donner cette touche de révision au jeu. Pour tenter de comprendre cette notion d’amélioration donnée au jeu à la fin du développement, regardez la vidéo suivante !
Hachisako : En terme de calendrier, on m'a demandé une vitesse de production sans précédent, mais je suis reconnaissant d'avoir pu la surmonter avec la coopération de l’équipe du son. Grâce à cela, je pense que le jeu a été amélioré et que le travail acharné a finalement été récompensé.

Interviewer : Après avoir surmonté une période de révision difficile, Resident Evil Village était enfin terminé ! Quelques mots peut-être à l’attention de ceux qui lisent cet article ?

Sato : Nous avons mis tout notre cœur et toute notre âme pour faire de Resident Evil Village une merveilleuse expérience horrifique de survie, nous espérons que vous l'avez apprécié.

Uchiyama : Merci à ceux qui y ont déjà joué. Nous sommes entrain de produire du contenu téléchargeable pour Resident Evil Village qui plaira à beaucoup de monde, alors j’espère que vous attendez ça avec impatience !

Hachisako : La bande originale de Resident Evil Village est désormais en vente. Vous pouvez désormais revivre "l'horreur insupportable" que vous avez ressentie dans l'histoire principale avec la bande musicale ! Le thème chanté Yearning for Dark Shadows, qui est la seule chanson vocale, est également incluse !
Hachisako : De plus, le troisième coffret CD de la série commémorant le 25e anniversaire de BIOHAZARD est sorti le 28 juillet dernier. Il s'agit d'un ensemble de titres compilés des 7 meilleurs albums provenant des 6 œuvres suivantes : Resident Evil 6, Resident Evil 7, Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020), Resident Evil Revelations et Resident Evil Revelations 2. La chanson de Resident Evil 7 Biohazard, disponible en contenu téléchargeable, est pour la première fois sur CD, alors profitez-en pour l'écouter aussi.

Interviewer : Ce sont tous ces joyaux qui colorent Resident Evil Village de beaucoup de peur ! Le secret vient d’être en quelque sorte dévoilé !

Merci à tous les membres de l'équipe du son de Resident Evil Village !

Traduction de l'article du site CAP'STONE par Hunk.
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L'édition 2021 des Golden Joysticks Awards s'ouvre avec en nomination Resident Evil Village dans 4 catégories :
  • Ultimate Game of The Year
  • PlayStation Game of The Year
  • Best Audio
  • Best Performer (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)
Vous pouvez voter à cette adresse jusqu'au 5 novembre. Les résultats seront connus le 23 novembre.
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Les nominés ont été dévoilés pour les Game Awards 2021 qui vont se dérouler le 9 décembre prochain.
Resident Evil Village est nominé dans ces catégories :

Game of the Year
Best Audio Design
Best Action / Adventure
Best Performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)

Egalement, Resident Evil 4 VR a été nominé dans la catégorie Best Virtual Reality / Augmented Reality.

Vous pouvez voter pour vos jeux préférés sur le site officiel.
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Les résultats de l'édition 2021 des Golden Joysticks Awards sont tombés hier, et Capcom rafle une nouvelle fois les récompenses pour son titre Resident Evil VILLAGE :
➡ Trophée du Jeu Ultime de l'année
➡ Trophée du jeu de l'année sur Playstation
➡ Trophée du meilleur son
➡ Trophée de la meilleure performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)
➡ Trophée du studio de l'année (Capcom)

Bravo aux équipes de développement de Capcom !

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LA PEUR PRENDRA UNE TOUTE NOUVELLE DIMENSION A L’ARRIVEE DU PLAYSTATION®VR2 DANS RESIDENT EVIL™ VILLAGE !


Le State of Play de Sony dévoile également que Resident Evil VILLAGE fera partie des premiers jeux du catalogue du Playstation VR 2.
Grâce au PSVR2 de la PlayStation 5, vous pourrez revivre les événements de Resident Evil Village avec une immersion encore jamais atteinte. Frissons garantis...



Communiqué de presse :
L’éditeur Capcom annonce que les joueurs vont prochainement pouvoir redécouvrir la campagne de Resident Evil Village sous un tout nouveau jour (ou une nouvelle nuit…) grâce à son développement pour le PlayStation VR2 de la PlayStation®5.

Comme révélé cette nuit au cours de l’évènement State of Play de Playstation, Resident Evil Village, huitième épisode canonique de la saga culte du Survival Horror, bénéficiera à l’avenir d’un support PlayStation®VR2, le casque de Réalité virtuelle propriétaire de la Playstation 5 actuellement en développement.

Le récit terrifiant d’Ethan Winters, héros malgré-lui ce cet épisode, sera renforcé par l'immersion offert par le casque utilisant des écran 4K HDR, un suivi oculaire, l'audio 3D et d'autres fonctionnalités avancées. Le voyage à travers le château Dimitrescu, le village avoisinant et autres lieux environnants, sera plus intense que jamais joué en VR, promesse d’une immersion au réalisme inédit.

L'expérience prendra en charge la technologie PlayStation VR2 Sense™ et proposera de nouvelles façons d'interagir avec le monde de Resident Evil Village. Ces contrôleurs dédiés permettront aux joueurs d'effectuer des actions intuitives, comme lever les bras pour se protéger des attaques ennemies. La campagne VR introduit également d'autres nouveaux éléments de gameplay, tels que la possibilité pour Ethan de manier deux armes simultanément.
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C'est durant le Worldwide Developers Conference 2022 que Capcom et Apple ont révélé que Resident Evil Village arrivera sur Mac plus tard dans l’année.



Masaru Ijuin, directeur de la division de recherche technique de Capcom, était présent sur place pour l'annonce et donner les premières informations : le jeu pourra tourner à 1080p sur un MacBook Air M2 par exemple, tandis qu’un Mac Studio pourra faire tourner le jeu en résolution 4K.

Source : Twitter officiel de l'équipe Capcom Dev 1
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Le Capcom Showcase aura tout d'abord présenté les contenus additionnels promis l'année dernière par Capcom pour Resident Evil : Village.

Une promesse bien tenue avec un nouveau contenu très riche :

Shadows of Rose

Le joueur prend part à l'histoire de Rosemary Winters 16 ans après les événements de Resident Evil Village.
Cherchant à se libérer de la malédiction de ses pouvoirs hérités de son père , Rose décide d'entrer en communion avec les consciences du mégamycète et se retrouve dans un château familier, mais quelque chose est nettement différent.
Ce mode se joue exclusivement à la 3e personne.



Vue TPS pour la campagne

Il sera désormais possible de découvrir le périple d'Ethan Winters avec une vue à la 3e personne. Un gameplay qui s'apparente bien à celui de Resident Evil 2 (2019) en majeure partie.



Mercenaries Les Nouvelles Missions

De nouvelles possibilités s'offrent à vous dans le mode Mercenaries avec la possibilité de manier Chris Redfield, Alcina Dimitrescu ou encore Karl Heisenberg, chacun ayant bien entendu des capacités différentes.



Le tout sera proposé dans un package de DLC titré "Winter's Expansion" mais aussi dans un package complet "Gold Edition" réunissant le jeu principal et les DLC.
Sortie prévue pour le 28 octobre 2022.



Voici le trailer de cette "Gold Edition" pour Resident Evil Village :
Source : Site officiel.

Resident Evil VILLAGE GOLD Edition - Présentation du chapitre "Shadows of Rose" / "Les ombres de Rose" STFR
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À l'occasion du SDCC 2022, Capcom nous dévoile de nouveaux visuels pour les DLC de Resident Evil Village, qui se concentrent surtout sur les Nouvelles Missions du mode Mercenaires.
Nous apprenons tout d'abord que 2 nouvelles maps seront proposées : Bloody Village et Bloody River.



Nous avons également plus de détails sur les compétences des 3 nouveaux personnages jouables :


ALCINA DIMITRESCU

L'une des "quatre nobles" au service de Mère Miranda.
Du haut de ses 3 mètres, elle domine les autres personnages de manière imposante et utilise ses ongles acérés pour déchirer ses ennemis.
Dame Dimitrescu peut attaquer des ennemis ou utiliser son rouge à lèvres pour augmenter son niveau d'Extase, ce qui améliore sa puissance d'attaque et sa vitesse de déplacement, et lui donne également accès à d'autres actions spéciales, comme invoquer ses filles.

ACTIONS :

Extase
Le niveau d'Extase augmente lorsque Dimitrescu attaque des ennemis ou utilise un objet spécial. Le niveau d'Extase augmente notamment la puissance d'attaque, et donne à Dimitrescu l'accès à de nouvelles actions spéciales. Elle peut foncer sur un ennemi pour l'attraper et le fracasser au sol. Si elle touche d'autres ennemis avec cette attaque, son niveau d'Extase augmente davantage.

Appeler une fille
Dame Dimitrescu peut appeler ses filles qui tourmentaient Ethan dans le jeu principal.
Lorsque l'Extase de Dimitrescu est à son apogée, elle peut appeler l'une de ses filles pour qu'elle vienne attaquer les ennemis à ses côtés.




KARL HEISENBERG

L'un des "quatre nobles" au service de Mère Miranda.
Heisenberg utilise son marteau géant et son contrôle sur les forces magnétiques pour tourmenter ses ennemis.
Lorsqu'il frappe ses ennemis avec son marteau, il emmagasine une charge électrique qu'il peut ensuite libérer en frappant le sol.
Il peut également activer un champ magnétique pour augmenter sa puissance d'attaque et avoir accès à d'autres actions spéciales.

ACTIONS :
Coup de marteau vertical
Heisenberg utilise son marteau pour attaquer rapidement ses ennemis et emmagasiner une charge électrique qu'il libère avec un coup au sol.
Le marteau déploie toute la charge stockée d'un seul coup. Plus vous emmagasinez de charge, plus l'attaque sera puissante et sa portée sera grande.

Soldat Jet
Heisenberg peut invoquer l'une de ses unités mécanisées, le Soldat Jet, pour combattre à sa place.
Une fois sur le terrain, le Soldat Jet fonce à grande vitesse, détruisant les ennemis sur son passage. Il explose lorsqu'il heurte un mur.

Champ magnétique
Le champ magnétique ralentit la vitesse de déplacement d'Heinsenberg, mais permet d'attirer et de regrouper les ennemis ensemble.
Le champ augmente également la puissance des attaques magnétiques, comme la projection de ferraille et de scies circulaires, permettant à Heisenberg d'abattre en un instant tous les ennemis devant lui.




CHRIS REDFIELD

Héros légendaire, Chris Redfield est un vétéran de la guerre expert dans l'utilisation de nombreuses armes.
Lorsque Chris terrasse ses ennemis, sa jauge de Rage augmente.
Une fois pleine, Chris peut activer le mode Berserker qui augmente la vitesse de déplacement, les dégâts des coups de poing et des armes à feu, la vitesse de rechargement et la cadence de tir.
Le mode Berserker utilise peu à peu la jauge de Rage et se désactive lorsque celle-ci est vide. Cependant, Chris peut prolonger la durée du mode Berserker en tuant plusieurs ennemis rapidement.

ACTIONS:
Marqueur de cible
Le marqueur de cible qui apparaît dans le jeu principal. Grâce à lui, Chris peut faire appel à des tirs de soutien dévastateurs.
Le marqueur est particulièrement efficace pour venir à bout de grandes hordes d'ennemis. Utilisez-le pour faire retourner le cours de la bataille en votre faveur.

Coup de poing direct
Un élément essentiel de l'arsenal de combat rapproché de Chris.
Ce coup de poing est très puissant mais le laisse à découvert. Vaincre un ennemi avec cette attaque remplit également la jauge de Rage plus rapidement.
Durant le mode Berserker, cette attaque gagne en vitesse et en puissance.




Les précommandes sont désormais ouvertes pour Resident Evil VIllage : Gold Edition.
Toute précommande vous donnera droit au costume DLC "Street Wolf" pour Rose Winters dans le mode "Les ombres de Rose".
Cette tenue porte l'emblème de l'unité d'élite Hound Wolf de Chris Redfield.



Les prix sont :
Version digitale de Resident Evil Village Gold Edition : 49,99 €
Winters' Expansion (Package DLC uniquement) : 19,99 €
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Iceweb38
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Capcom annonce qu'une mise à jour gratuite, pour tout possesseur du jeu Resident Evil : Village, arrivera avec les DLC récemment dévoilés pour octobre.

Elle ajoutera de meilleures options d'accessibilité :
  • réglage de la taille des sous-titres, des couleurs et fond de texte.
  • le nom de l'interlocuteur sera affiché dans les dialogues du mode Campagne principal.
  • ajout de sous-titres codés (pour personnes malentendantes)
  • viseur permanent
Source : Twitter RE_Games
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Hunk
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Capcom a publié dernièrement une vidéo conceptuelle sur une conférence à grande échelle où un public visé peut réellement tester le moteur de jeu RE Engine afin de simuler son expérience sur la création de jeux. Les participants peuvent manipuler le RE Engine sur place. Le but de cette conférence, pour Capcom, est de découvrir de futurs ingénieurs système et créateurs de jeux, mais aussi que les participants s'intéressent au RE Engine et concrétisent leur visite par un éventuel acte d’achat du moteur de jeu. C'est une conférence atypique dédiée au recrutement.

Les directeurs de jeux de titres majeurs sont interrogés sur la façon dont ils ont utilisé le RE Engine pour créer leurs œuvres.

Dans cette vidéo, nous vous avons isolé les déclarations de Morimasa Sato, Directeur de Resident Evil VILLAGE et de Resident Evil 7 qui s’exprime sur le sujet.
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Capcom a annoncé via son site officiel consacré au Tokyo Game Show 2022 qu'une démo PlayStation VR2 de Resident Evil Village sera jouable sur place, donnant ainsi l'occasion aux visiteurs de ce salon d'être littéralement transportés dans le château de Lady Dimitrescu pour y vivre une "immersion ultime" !

L'accès au stand est réservé aux personnes de plus de 18 ans, avec contrôle effectué sur présentation d'une pièce d'identité. Les places numérotées sont limitées selon la règle du premier arrivé, premier servi !
Un cadeau sera ensuite remis aux heureux testeurs de cette démo, puisque Capcom a prévu de remettre deux pochettes porte-documents (clear file), une de Resident Evil Village et une autre du remake de Resident Evil 4 (quantité limitée, dans la limite des stocks disponibles).

Avec la sortie prochaine du PlayStation VR2 pour la PS5 au début de l'année 2023, il y a fort à parier que Resident Evil Village sera un des titres de lancement.

De nouvelles informations seront également dévoilées sur Resident Evil Village : Gold Edition durant le TGS 2022.

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Ada
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Capcom a ouvert un nouveau sondage pour permettre aux joueurs d'évaluer les différents aspects du jeu Resident Evil Village et connaître leurs intentions d'achat pour le DLC à paraître le 28 octobre prochain, à savoir le pack Winter's Expansion.

Vous pourrez obtenir un fond d'écran sur le thème du jeu en récompense de vos réponses à ce sondage.
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Comme prévu, la conférence de Capcom pour le TGS 2022 s'est tenue aujourd'hui à 16 heures (heure française).
La partie concernant Resident Evil VILLAGE, présentée par Tsuyoshi Kanda, montre de nouveaux extraits du DLC Winter's Expansion annoncé au mois de juillet et dont la sortie est annoncée pour le 28 octobre prochain, et qui pour rappel contiendra les éléments suivants :
  • Vue à la 3e personne pour la campagne principale
  • Un nouveau mode Shadows of Rose (avec vue à la 3e personne)
  • De nouveaux personnages dans le mode Mercenaires : Alcina Dimitrescu, Karl Heisenberg et Chris Redfield
Un costume bonus "Street Wolf" pour Rose viendra récompenser toute précommande du DLC ou de la Gold Edition du jeu.
Vue à la troisième personne pour la campagne principale :


Nouveau scénario jouable Shadows of Rose :


Mode Mercenaires :


Tsuyoshi Kanda rappelle également la venue de Resident Evil VILLAGE sur Mac et sur Switch, comme nous vous l'avions annoncé en juin dernier (pour la version Mac) et hier (pour la version Cloud sur Switch).
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Hunk
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Le Tokyo Game Show 2022 vient de fermer ses portes, l’occasion pour nous de revenir sur les présentations de Resident Evil Village en version Gold Edition. Capcom n’a pas été avare de démonstrations avec l’extension Winters présentée dans deux émissions du Capcom TV. Outre la vue TPS pour la campagne principale, du gameplay sur le scénario additionnel Les ombres de Rose a été montré, sans oublier les nouvelles missions du mode Mercenaires et l’expérience en réalité virtuelle grâce au tout nouveau casque PlayStation VR2.
Lors des interviews accordées par Masachika Kawata et Kento Kinoshita à la presse nipponne, retenons pêle-mêle que la durée de vie du dlc Les ombres de Rose est de 4 heures environ, qu'il conclut l’histoire de la famille Winters, que le thème retenu à la création de ce dlc est le "cauchemar", idéal pour retranscrire de l’horreur... Que vous en saurez plus sur le Face Eater à la fin de cette histoire, que le Duc est un personnage sombre et transporté ici dans le monde des souvenirs, que ce scénario de Rose est né grâce à la réaction du public, touché par l’amour d’un père prêt à tout pour sauver sa fille. Sachez enfin que deux autres scénarios étaient possibles dont un avec Chris.

Pour la campagne principale, tout a été fait pour que le visage d’Ethan ne soit pas visible même avec la vue TPS. Cependant il apparaîtra bien au cours de certaines scènes. Les demandes de vue TPS datent depuis Resident Evil 7, mais faute de temps, celle-ci n’a pu être proposée sur cet opus. Un très petit lycan apparaîtra dans le mode Mercenaires. Enfin, il est bien prévu que Resident Evil RE:VERSE sorte en même temps que le DLC et la Gold Edition de Resident Evil Village.

Côté occident, Capcom a également convié la presse spécialisée (et certains médias d’influence) à venir essayer le DLC Les ombres de Rose, sans pouvoir toutefois enregistrer leurs propres sessions. C’est sur la base d’une vidéo fournie par l’éditeur que les previews de ces différents médias ont été publiées. De notre côté, nous vous proposons de la découvrir avec un descriptif réalisé par nos soins, sans vous relater nos impressions puisque nous n’avons pas pu jouer à ce DLC.
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La Capcom Open Conference RE:2022 est un événement expérientiel organisé par Capcom, lié au développement de jeux vidéo. Cet événement vient de se tenir à Osaka (29 et 30 septembre) et se tiendra à Tokyo les 14 et 15 octobre 2022.

Capcom a planifié cet événement qui succède à la Capcom Open Conference RE:2019, lauréate du CEDEC AWARDS. Le format "conférence" de la précédente édition a donc été remplacé par un format "d’expérience" afin que les visiteurs puissent ressentir le développement d’un jeu de manière plus réaliste. Concernant le survival-horror Resident Evil VILLAGE, les visiteurs peuvent découvrir la façon unique de créer un jeu chez Capcom, comme l'environnement de développement, les méthodes et cadences de travail, soit un total de 21 types de contenus qui peuvent être expérimentés sur place avec la présence également du titre Monster Hunter Rise.

Contrairement à la fois précédente, où la conférence ciblait clairement des personnes spécialistes de l'industrie du jeu vidéo, l’expérience est plus ouverte cette année, spécialement conçue pour être plus accessible à la jeune génération, notamment pour les étudiants qui désirent s’orienter vers la création de jeux vidéo.

Les réalisateurs des deux jeux ont d’abord présenté le concept de leur jeu, et l’approche technique de leur réalisation ainsi que de leur développement sur le moteur RE Engine. Ils ont aussi discuté des types d’idées à partir desquelles le développement d’un jeu démarre.

Une zone explique les divers concepts artistiques d’un titre au stade de la planification, et le résultat issu du processus final de développement.



Dans les jeux d'action en particulier, la qualité de la détection des coups affecte directement le plaisir du jeu et la qualité de la charge de traitement des informations. Il est expliqué ici en quoi consiste la structure de détection des collisions dans Resident Evil Village, avec cette zone où vous pouvez jouer au jeu tout en visualisant et en expérimentant diverses ingéniosités.

Une autre zone d’exposition montre qu’au cours du processus de la mise en place d’une scène, Capcom fait référence au travail de conception d'éléments et de leurs placements dans une maquette fonctionnelle et représentative nommée Gray Box en interne. Vous pouvez réellement faire l'expérience de placements d’objets dans une portion de jeu de Resident Evil Village sur RE Engine.



Dans le même ordre d’idée, avant d'entrer dans la phase de production pour une commercialisation à grande échelle, un processus appelé Vertical Slice est effectué pour comprendre le concept du jeu et le plaisir qu’il procure. Ici, le visiteur peut essayer la version du Vertical Slice de Resident Evil Village qui a été créée pour clarifier divers problèmes et lignes de qualité.



Une autre zone présente le fonctionnement et la cadence de travail du nouveau système de gréement modulaire interne pour améliorer l'efficacité du travail de gréement (diverses opérations complexes de traitement de certains dispositifs graphiques), développé afin que la création des modèles puisse être effectuée plus facilement et plus efficacement.



La qualité des cinématiques (cutscenes) des gros titres s'améliore d'année en année, et la frontière entre l'industrie cinématographique et l'industrie du jeu vidéo se réduit de plus en plus. Ici, Capcom présente le processus de production de la capture d’une scène intermédiaire. Le principe est comparable à un film hollywoodien, en atteste l'exemple de ce tournage en motion capture réalisé pour Resident Evil Village.



Le Motion Matching s’est beaucoup fait remarquer ces dernières années, en tant que technologie constituant un moyen simple et puissant d’animer les personnages de jeu vidéo. En plus d'expliquer son processus, Capcom a également préparé un contenu à expérimenter dans lequel le visiteur peut utiliser des personnages qui apparaissent dans le jeu et en vérifier leur animation.



Bien qu'il s'agisse d'un jeu d'horreur, de nombreux joueurs de par le monde ont apprécié Resident Evil Village. Pour arriver à une telle popularité, il est essentiel d'ajuster le niveau de difficulté pour contenter à la fois les fans d'horreur et les amateurs de jeux vidéo. Le visiteur peut ici expérimenter le processus d’ajustements précis (et exquis) pour qu’un joueur qui n’est naturellement pas attiré par des choses effrayantes puisse quand même jouer sans se gâcher le sentiment d'horreur vécu.



Enfin, nous apprenons qu’à l'origine, le poids des données de nombreux gros titres Capcom dépasse les 100 Go. Mais pour ne pas mettre de pression sur l'espace de stockage de l'environnement utilisateur, Capcom a réduit ce poids grâce à diverses ingéniosités, tout en conservant la même qualité.

Source : Famitsu
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Capcom a dévoilé un nouveau trailer pendant le Resident Evil Showcase, montrant davantage du prochain DLC Shadow of Rose ainsi que de la vue à la troisième personne pour la campagne principale.



Une démo d'une heure de Resident Evil Village avec la vue à la troisième personne sera également disponible aujourd'hui.

Resident Evil : Village sortira également sur Mac le 28 octobre.
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L'émission du Capcom TV d'aujourd'hui a fait la part belle à de nouvelles présentations / aperçus pour les nouveautés qui acompagneront la Gold Edition de Resident Evil VILLAGE le 28 octobre 2022.

Au programme, le présentateur vedette Eiko Kano a tour à tour présenté la vue TPS d'Ethan Winters dans le réservoir Moreau, du gameplay du mode mercenaires "Additional Orders" avec le personnage Karl Heisenberg, enfin un aperçu de ce qui vous attend dans le chapitre bonus "Les Ombres de Rose" dans lequel vous incarnez Rosemary Winters, la fille d'Ethan Winters, qui va tenter de se débarrasser de ses pouvoirs terrifiants.

Dernière chose, une version cloud de Resident Evil Village sera jouable sur Nintendo Switch à la même date (28 octobre).

Les vidéos sont visibles ci-dessous :
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Capcom dévoile aujourd'hui son trailer pour la sortie de l'édition Gold de Resident Evil Village sur PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One et PC Steam.
En complément, pour celles et ceux qui se demandent ce que vaut le DLC Les Ombres de Rose, Hunk vous propose ses impressions sur ce scénario bonus contenu dans l'édition Gold ou dans l'extension Winters vendue aussi séparément pour ceux qui possèdent déjà le jeu.
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