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Resident Evil 7
- Hunk
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Hunk revient sur la présentation des DLC End of Zoe + Not a hero suite à leur introduction sur la chaine japonaise Capcom TV.
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Capcom Japan vient d’organiser un talk-show pour le lancement du survival horror Resident Evil 7 : biohazard Gold Edition, prévu le 12 décembre sur PlayStation 4 / Xbox One / PC Windows .
Le producteur de la série Resident Evil, Masachika Kawata, était accompagné de Tsuyoshi Kanda le producteur du jeu, Hiroyuki Chi le directeur artistique, et Wataru Hachisako le directeur de la partie sonore.
Resident Evil 7 : biohazard Gold Edition proposera en plus de l'histoire principale du jeu, les contenus supplémentaires "Vidéos interdites Vol.1 & Vol.2" et le nouveau DLC "La fin de Zoe."
Il sera également possible de télécharger gratuitement le DLC “Not a Hero” mettant en scène Chris Redfield.
La Fin de Zoe : le dernier scénario
"La fin de Zoe" est une suite directe au scénario principal et sera le dernier scénario de Resident Evil 7.
La Bande-annonce pour ce DLC est disponible sur notre chaine YouTube Biohazard France.
Dans ce scénario, vous découvrirez l'histoire de Joe qui se met en marche pour aider Zoe Baker.
La scène se déroule dans des marais, non loin de la maison des Baker. Des marais lugubres et une cabane qui rappellent le film Le monstre des marais (Swamp Devil - 2008).
Joe survit dans une cabane au beau milieu de ces marais lugubres. De nombreuses variantes des mycomorphes errent tout autour de ces lieux peu recommandables.
Joe est plutôt musclé et sa méthode d'attaque s’en ressent ! Ses poings peuvent être utilisés avec efficacité, telle une arme à feu ! Un marteau de Thor à mains nue pour résumer. Le mycomorphe, cet ennemi redoutable, n’a qu’à bien se tenir car Joe va les affronter avec confiance puisque ses mains suffisent pour les combattre !
De plus, les éléments d’approche discrète permettent de se glisser tranquillement à l'arrière de l'ennemi. Il sera alors facile de s’en saisir et de le tuer d’une torsion nette des vertèbres du cou. Un bon "Molded" est un "Molded" mort !
Il n’est pas dit si Joe s’épuisera à force de combattre et s’il faudra donc trouver des remontants pour le maintenir au meilleur de sa forme.
"La fin de Zoe" (jouable au casque PSVR) combinera une ambiance belle et sexy selon Kawata-san.
Dans quels sens devons-nous comprendre ces termes ?
Réponse le 12 décembre prochain !
Le producteur de la série Resident Evil, Masachika Kawata, était accompagné de Tsuyoshi Kanda le producteur du jeu, Hiroyuki Chi le directeur artistique, et Wataru Hachisako le directeur de la partie sonore.
Resident Evil 7 : biohazard Gold Edition proposera en plus de l'histoire principale du jeu, les contenus supplémentaires "Vidéos interdites Vol.1 & Vol.2" et le nouveau DLC "La fin de Zoe."
Il sera également possible de télécharger gratuitement le DLC “Not a Hero” mettant en scène Chris Redfield.
La Fin de Zoe : le dernier scénario
"La fin de Zoe" est une suite directe au scénario principal et sera le dernier scénario de Resident Evil 7.
La Bande-annonce pour ce DLC est disponible sur notre chaine YouTube Biohazard France.
Dans ce scénario, vous découvrirez l'histoire de Joe qui se met en marche pour aider Zoe Baker.
La scène se déroule dans des marais, non loin de la maison des Baker. Des marais lugubres et une cabane qui rappellent le film Le monstre des marais (Swamp Devil - 2008).
Joe survit dans une cabane au beau milieu de ces marais lugubres. De nombreuses variantes des mycomorphes errent tout autour de ces lieux peu recommandables.
Joe est plutôt musclé et sa méthode d'attaque s’en ressent ! Ses poings peuvent être utilisés avec efficacité, telle une arme à feu ! Un marteau de Thor à mains nue pour résumer. Le mycomorphe, cet ennemi redoutable, n’a qu’à bien se tenir car Joe va les affronter avec confiance puisque ses mains suffisent pour les combattre !
De plus, les éléments d’approche discrète permettent de se glisser tranquillement à l'arrière de l'ennemi. Il sera alors facile de s’en saisir et de le tuer d’une torsion nette des vertèbres du cou. Un bon "Molded" est un "Molded" mort !
Il n’est pas dit si Joe s’épuisera à force de combattre et s’il faudra donc trouver des remontants pour le maintenir au meilleur de sa forme.
"La fin de Zoe" (jouable au casque PSVR) combinera une ambiance belle et sexy selon Kawata-san.
Dans quels sens devons-nous comprendre ces termes ?
Réponse le 12 décembre prochain !
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Il aura fallu pas moins de onze mois pour que Capcom nous propose la GOLD édition de Resident Evil 7.
Le jeu s’est depuis imposé comme la référence du meilleur jeu VR de l’année 2017, c’est donc avec une certaine logique que les DLC aujourd’hui sortis "End of Zoe" et "Not a Hero" vous sont également proposés en compatibilité PSVR (sur PS4 donc) pour une expérience de réalité virtuelle machiavélique. La version GOLD du jeu est aussi jouable normalement sur PS4, Xbox One et PC.
Mais tout d’abord, comment vous dire comment j’aime quand Capcom prend enfin le taureau par les cornes et nous propose des contenus additionnels basés sur des mini-scénarios pour un RESIDENT EVIL. Certains me diront que ces focus storyline devraient se trouver dans l’aventure complète d’origine. Ils auraient raison si nous n’étions pas en 2017 avec cette volonté de prolonger l’expérience d’un grand jeu après une longue attente. Et ça marche, enfin pour moi en tout cas.
En 1998, j’étais un joueur comblé en découvrant que j’avais pu débloquer le scénario bonus de Hunk le 4ème survivant dans Resident Evil 2 au prix d’efforts retentissants.
Aujourd’hui il est vrai que bon nombre de joueurs pourraient demander à Capcom de pouvoir débloquer un épisode tel "End of Zoe" ou "Not a Hero" en accomplissant par exemple le jeu RESIDENT EVIL 7 avec 3 sauvegardes maximum. En plus du trophée, votre abnégation serait alors récompensée d’un mini scénario. Mais un grand nombre de joueurs casual passeraient forcément à côté d’une partie de l’histoire.
Les temps ont donc changé et c’est un maximum de joueurs que l’éditeur doit toucher.
Pas seulement par réalité économique, non, mais également pour l’image de la licence qui doit sans cesse vivre aux yeux des joueurs, nouveaux comme anciens.
Et je préfère mille fois ce choix raisonné de scénarios supplémentaires plutôt que les DLC du style "Joyeux anniversaire de Jack", bien trop hors sujet à mon goût, même s’il y aura toujours des joueurs qui trouveront leur compte dans ce délire d’idées du staff de développement.
Donc, nous y voilà ! Deux nouveaux DLC sont enfin disponibles pour nous compléter l’aventure des BAKER dans Resident Evil 7. L’un est totalement gratuit, à condition toutefois de posséder le jeu, il s’agit de NOT A HERO mettant en scène Chris Redfield à la recherche de Lucas Baker, fils de Marguerite et Jack Baker. Mais je vous en reparlerai la prochaine fois puisque mon choix s’est d’abord porté sur le DLC "La fin de Zoé", payant celui là si acheté à part (15 €) mais inclus dans la galette GOLD, puisque c’est cet épisode là qui vient parachever l’histoire de Resident Evil 7. Et de fort belle manière !
Souvenez-vous, Ethan Winters avait choisi de soigner sa petite amie Mia avec un remède contre l’infection de type E plutôt que de le refiler à Zoé Baker, son contact durant toute une partie de l’aventure principale. (On sait à présent quel choix est à retenir officiellement pour le bon déroulement des évènements de Resident Evil 7)
Zoé s’est ensuite vue refroidie ou plutôt endormie par la petite EVY aux pouvoirs tentaculaires.
Et c’est un certain Joe qui la retrouve inanimée dans les marais près d’une équipe de la nouvelle Umbrella venue lui porter secours, ce que Joe ne sait pas au moment de leur rencontre. C’est dommage, ça lui aurait évité tout ce périple du DLC. Mais on n’est là pour jouer (ce n’est pas Lucas Baker qui me contredira), alors allons sauver Zoé avec nos petits poings musclés.
Car c’est la première surprise de ce DLC, Joe n’a guère que ses mains pour se défendre. Tout au long de cette escapade, il va devoir affronter les mycomorphes (Moalded) à mains nues. Quand on connait la variété de cette espèce en voie de reproduction dans les marais de Dulvey, on se dit qu’une aide fortuite ne serait pas de refus. Aussi Capcom a pensé à des poupées vaudou, nommées "poupées boxeur et champion", vous les accumulerez dans votre inventaire pour plus de punch à chaque fois dans vos combats à mains nues. Les poupées rouges donnant plus de force que les poupées jaunes, un peu comme les fluides chimiques de même couleur dans le jeu principal qui permettent des fabrications plus élaborées.
En parlant de fluide, ici le fluide jaune devra être combiné avec des insectes ramassés sous une pierre ou dans les écorces d’arbres par exemple, afin de vous produire un remède de premiers soins en flacon vert.
Joe aura ainsi la panoplie du parfait baroudeur, des coups qui font mal - ses poings sont de véritables marteaux pilons avec possibilité de petits combos (Jabs rapides du droit et combo coup fort du gauche), des coups fatals portés en fin de combat bien souvent (écrasement de tête au poing ou des jambes au pied). Des coups de grâce plutôt jouissifs face à ces créatures qui font froid dans le dos (vécu au VR). Et bonne nouvelle, vos poings serviront aussi à détruire des portes qui bloquent votre progression à certains endroits.
Ces combats avec Joe tout au long de ce DLC me rappellent les fabuleux combats de boxe du jeu "FIGHT NIGHT" d’Electronic Arts, en plus simple mais quand même !
Aussi, je me suis tout de suite rappelé deux règles que tout bon boxeur doit respecter : garde et mobilité autour de l’adversaire (quand c’est possible). Si vous appliquez cela, vous devriez terminer sans problème ce DLC. Surtout que Joe est aussi chasseur et qu'il connait parfaitement l’approche discrète derrière sa proie ou plutôt de son ennemi même si c’est lui le gibier le plus souvent face aux mycomorphes et aux… alligators !
Oui, vous avez bien lu ! Des crotales ont envahi les marais dans ce beau clin d’œil à Resident Evil 5 ou encore à Resident Evil 2 et Resident Evil Outbreak File 2 ! Une réussite ces crocodiles pustuleux qui viennent enfin un peu rompre la monotonie du bestiaire initial. Même si leur dangerosité reste aléatoire. Pour vous en dépétrer, vous pourrez trouver ou construire des lances en associant des branches d’arbre et un tas de ferraille rouillé dans votre inventaire.
Enfin, pour le combat le plus difficile contre ce que je vais appeler ici "la créature du marais", pour ne pas vous spoiler, vous aurez droit à un équipement spécial récupéré de la New Umbrella. Un truc de dingue !
Et tout ça dans une ambiance digne de films d’horreur / thriller pour que la fête soit complète.
Craquement des boiseries des baraques sur pilotis, vent et silence dans un cimetière, cris et gémissements inquiétants dans un vieux bateau à vapeur, cut scenes servant à merveille le scénario, passages dans quelques endroits similaires reconnaissables de l’intrigue principale : Tout y est réussi ou presque...
Presque, parce que la fin est finalement quelconque…
Désolé de le dire comme ça, mais bon, ça aurait pu être bien mieux enrobé selon moi, surtout quand on voit les efforts qui ont été consentis par Capcom à l’élaboration de ce DLC "End of Zoé".
Pour une fin, je reste sur ma faim… mais il parait qu’il ne faut jamais sortir rassasié d’un bon repas, et en cela "End of Zoé" est tout de même bigrement délicieux.
Des contenus supplémentaires vous attendent une fois ce DLC terminé, comme un niveau de difficulté extrême (Joe doit mourir) en plus des modes facile et normal. Une arme bonus fait également son apparition : un fusil M21 qui se retrouvera dans votre coffre au prochain lancement d’une partie. De quoi ajouter une replay value non négligeable à ce DLC de 1H45 min environ (temps réalisé au cours de ma toute première partie que vous pouvez regarder en vidéo ci-dessous dans son intégralité. Attention aux spoilers donc).
NOTE : 8/10
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Chris Redfield, ce héros ou pas …
WARNING - QUELQUES SPOILERS INSIDE
Que vous ayez fait le choix de vous lancer dans l’aventure de Resident Evil 7 dès le mois de janvier ou que vous ayez opté pour l’attente de l’édition GOLD complète de cette fin d’année 2017, Capcom vous offre le droit de télécharger gratuitement le DLC "NOT A HERO" prenant place juste après le combat d’Ethan face à Evelyne.
C’est maintenant à Chris Redfield, héros de la lutte contre le bioterrorisme de passer à l’action.
Et c’est bien d’action dont il est question dans ce DLC de deux heures environ.
La nouvelle Umbrella s’est reconvertie en société militaire privée et fait donc appel à Chris Redfield du BSAA pour capturer Lucas Baker vivant.
Trois de ses meilleurs hommes ont été capturés par le fils Baker qui sert bon gré, mal gré, une organisation criminelle produisant des armes biologiques dans le but de les revendre sur le marché international.
Chris devra donc traverser le complexe de la mine, nouveau terrain de jeu de Lucas dont le portrait de tueur psychopathe n’est plus à présenter si vous avez terminé le jeu principal.
De véritables scènes choc risquent de venir éclabousser votre casque VR pour peu que vous ayez choisi l’expérience de jeu en PSVR.
Dans cette mine à l’ambiance plus étouffante, vous allez devoir progresser jusqu’à Lucas Baker dans de nombreux dédales de couloirs (claustrophobe s’abstenir) afin de remplir plusieurs objectifs secondaires mais linéaires comme upgrader le casque de combat tactique de Chris pour lui attribuer les fonctions progressives suivantes : filtre à oxygène simple et haute protection puis trouver un appareil qui implémentera dans la visière, la capacité de vision nocturne.
Mais la tâche de Chris sera rendue compliquée voire périlleuse non seulement à cause des pièges sournois posés par ce cher Lucas mais également par l’apparition dans certaines zones de spores mutacymètes de type E créant un nouveau type de mycomorphes blanchâtres dont le pouvoir de régénération exceptionnel épuisera vos munitions rapidement si vous n’y prenez pas garde.
Heureusement, les équipes d’expérimentations qui se trouvaient sur place ont laissé en route de nouvelles munitions RAMROD qui viennent annuler cet effet de régénération instantanée.
Elles sont à équiper à votre Samurai Edge Albert W. Mod.01. Faites-en bon usage, elles sont en quantité plutôt limitées par rapport aux autres munitions.
Pour vous aider à progresser, Chris sera également équipé du Thor’s Hammer (Marteau de Thor), un fusil à pompe hors norme très puissant. Des grenades de différents types vous seront tout aussi utiles, tout comme les éléments déposés dans le décor (barils explosifs, crochets pour ouvrir les boites à outils).
Votre progressions se fait toujours à base d’énigmes (mécaniques le plus souvent) plutôt facile à résoudre, on est bien dans un RESIDENT EVIL.
Lorsque vous aurez découvert la clé Clown, véritable clé d’entrée vers des zones autrement inaccessibles, plus rien ou presque ne vous empêchera de vous rapprocher de votre cible prioritaire dont l’objectif est de transmettre un rapport sur Evy à cette fameuse organisation criminelle.
L’apogée de ce DLC se déroule dans une grande salle expérimentale pour vous offrir, vous vous en doutez, un combat final avec Lucas Final Form. Chris revient ensuite au camp pour s’occuper d’un autre terrain d’opération, celui que vous découvrirez dans le DLC "La fin de Zoé".
"Pas un héros" est un DLC qui devient de plus en plus plaisant à jouer au fur et à mesure des parties que vous recommencez. Car ma toute première partie ne m’avait pas vraiment convaincu… mais il reste selon moi en deçà de "la fin de Zoé" beaucoup plus convaincant.
Je me demande bien tout ce qui a pu être amélioré par rapport au matériel de base pour lequel CAPCOM a décidé d’un report aussi long à des fins de qualité. On ne le saura probablement jamais, le secret devant être bien enterré dans la mine avec ce taré de Lucas.
Si vous avez regardé la dernière vidéo de SEWER GATORS (le volume 4), vous aurez remarqué que le staff de production nous indique que chacun doit avoir sa propre conception de Chris ! "Si vous pensez que c’est Chris, alors c’est Chris ! Si vous pensez que ce n’est pas lui, eh bien, ce n’est pas lui !"
"Chris est à l’image de ce que vous vous faites de lui".
Pour moi, c’est bien de Krys dont il s’agit, mais...l’opticien. Voilà, voilà. ^^
Bref Capcom, je vous en conjure, plus jamais le recours au faciès douteux pour un de nos héros, même pour un DLC où il est censé ne pas en être un.
à part cette faute de goût, à vous de décider d'en faire un héros... ou pas.
NOTE : 7 /10
Pour ceux qui n'ont pas peur de se spoiler, voici une de mes toutes premières partie en vidéo en mode facile.
WARNING - QUELQUES SPOILERS INSIDE
Que vous ayez fait le choix de vous lancer dans l’aventure de Resident Evil 7 dès le mois de janvier ou que vous ayez opté pour l’attente de l’édition GOLD complète de cette fin d’année 2017, Capcom vous offre le droit de télécharger gratuitement le DLC "NOT A HERO" prenant place juste après le combat d’Ethan face à Evelyne.
C’est maintenant à Chris Redfield, héros de la lutte contre le bioterrorisme de passer à l’action.
Et c’est bien d’action dont il est question dans ce DLC de deux heures environ.
La nouvelle Umbrella s’est reconvertie en société militaire privée et fait donc appel à Chris Redfield du BSAA pour capturer Lucas Baker vivant.
Trois de ses meilleurs hommes ont été capturés par le fils Baker qui sert bon gré, mal gré, une organisation criminelle produisant des armes biologiques dans le but de les revendre sur le marché international.
Chris devra donc traverser le complexe de la mine, nouveau terrain de jeu de Lucas dont le portrait de tueur psychopathe n’est plus à présenter si vous avez terminé le jeu principal.
De véritables scènes choc risquent de venir éclabousser votre casque VR pour peu que vous ayez choisi l’expérience de jeu en PSVR.
Dans cette mine à l’ambiance plus étouffante, vous allez devoir progresser jusqu’à Lucas Baker dans de nombreux dédales de couloirs (claustrophobe s’abstenir) afin de remplir plusieurs objectifs secondaires mais linéaires comme upgrader le casque de combat tactique de Chris pour lui attribuer les fonctions progressives suivantes : filtre à oxygène simple et haute protection puis trouver un appareil qui implémentera dans la visière, la capacité de vision nocturne.
Mais la tâche de Chris sera rendue compliquée voire périlleuse non seulement à cause des pièges sournois posés par ce cher Lucas mais également par l’apparition dans certaines zones de spores mutacymètes de type E créant un nouveau type de mycomorphes blanchâtres dont le pouvoir de régénération exceptionnel épuisera vos munitions rapidement si vous n’y prenez pas garde.
Heureusement, les équipes d’expérimentations qui se trouvaient sur place ont laissé en route de nouvelles munitions RAMROD qui viennent annuler cet effet de régénération instantanée.
Elles sont à équiper à votre Samurai Edge Albert W. Mod.01. Faites-en bon usage, elles sont en quantité plutôt limitées par rapport aux autres munitions.
Pour vous aider à progresser, Chris sera également équipé du Thor’s Hammer (Marteau de Thor), un fusil à pompe hors norme très puissant. Des grenades de différents types vous seront tout aussi utiles, tout comme les éléments déposés dans le décor (barils explosifs, crochets pour ouvrir les boites à outils).
Votre progressions se fait toujours à base d’énigmes (mécaniques le plus souvent) plutôt facile à résoudre, on est bien dans un RESIDENT EVIL.
Lorsque vous aurez découvert la clé Clown, véritable clé d’entrée vers des zones autrement inaccessibles, plus rien ou presque ne vous empêchera de vous rapprocher de votre cible prioritaire dont l’objectif est de transmettre un rapport sur Evy à cette fameuse organisation criminelle.
L’apogée de ce DLC se déroule dans une grande salle expérimentale pour vous offrir, vous vous en doutez, un combat final avec Lucas Final Form. Chris revient ensuite au camp pour s’occuper d’un autre terrain d’opération, celui que vous découvrirez dans le DLC "La fin de Zoé".
"Pas un héros" est un DLC qui devient de plus en plus plaisant à jouer au fur et à mesure des parties que vous recommencez. Car ma toute première partie ne m’avait pas vraiment convaincu… mais il reste selon moi en deçà de "la fin de Zoé" beaucoup plus convaincant.
Je me demande bien tout ce qui a pu être amélioré par rapport au matériel de base pour lequel CAPCOM a décidé d’un report aussi long à des fins de qualité. On ne le saura probablement jamais, le secret devant être bien enterré dans la mine avec ce taré de Lucas.
Si vous avez regardé la dernière vidéo de SEWER GATORS (le volume 4), vous aurez remarqué que le staff de production nous indique que chacun doit avoir sa propre conception de Chris ! "Si vous pensez que c’est Chris, alors c’est Chris ! Si vous pensez que ce n’est pas lui, eh bien, ce n’est pas lui !"
"Chris est à l’image de ce que vous vous faites de lui".
Pour moi, c’est bien de Krys dont il s’agit, mais...l’opticien. Voilà, voilà. ^^
Bref Capcom, je vous en conjure, plus jamais le recours au faciès douteux pour un de nos héros, même pour un DLC où il est censé ne pas en être un.
à part cette faute de goût, à vous de décider d'en faire un héros... ou pas.
NOTE : 7 /10
Pour ceux qui n'ont pas peur de se spoiler, voici une de mes toutes premières partie en vidéo en mode facile.
Outbreak Server :
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Du 3 au 5 novembre 2017 s’est tenue l’édition japonaise du festival MUTEK de musique et d’art numériques à Tokyo. L’équipe de Capcom, en charge des effets sonores du jeu RESIDENT EVIL 7, était présente pour raconter l’envers du décor de la production sonore horrifique d’un des meilleurs jeux vidéo de l’année 2017.
M. Kishi Tomoya (directeur du département de production sonore chez Capcom) a d’abord présenté l’histoire du son dans le jeu vidéo et son évolution constante depuis les années ’80. Ensuite les responsables de la production sonore du jeu et les compositeurs qui sont respectivement M. Yoshinori Sekoshi (en charge de la direction sonore de l'ensemble du jeu, de la production des effets sonores, du traitement de l'édition de la voix, du mix final entre la vidéo et le son du jeu), M. Akiyuki Morimoto (Compositeur dans l’équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) et M. Usami (responsable de la production des effets sonores de l'équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) ont présenté les dessous de cette production dans plusieurs vidéos qui nous présentent le travail minutieux qu’il a fallu accomplir pour en arriver à ce niveau de perfection.
L’équipe de la production sonore s’est attelée dès la phase de pré-production du jeu à analyser les sons de nombreux films d’horreur, mais aussi d’autres productions horrifiques chez Capcom. Ils ont ainsi "planché" sur la définition de l’horreur nécessaire à Biohazard 7.
Ainsi, c’est par un concept dénommé "la règle du 4+1" que l’équipe affirme la nécessité de boucler des phases de tension et de relaxation tour à tour de la façon suivante :
Dans Resident Evil 7, les définitions sonores et les musiques vous font passer tour à tour d’une situation normale, à de l’inquiétude, de l’anxiété, de la tension, à des surprises jusqu’ à atteindre un état de choc pour revenir enfin à une situation qui tente de vous remonter le moral.
Tout cela n’a été possible qu’en produisant des sons environnementaux de luxe à la place des traditionnels BGM (background musicaux) ainsi que de la musique ATMOS (pour atmosphérique, environnementale) tirée de la "musique concrète" initiée dans les années 1940 par Pierre Schaeffer, un musicien français.
En adoptant cette méthode de "musique concrète", l'équipe responsable des effets sonores a enregistré plus de 10.000 bandes sonores pour Resident Evil 7 !
M. Morimoto explique que tout ce matériel sonore qui a été ainsi enregistré se divise en trois catégories : les séries d'instruments à cordes (Strings FX), le système Foley pour les prises de son (Foley FX), et le système vocal humain (Voice FX).
Toujours selon M. Morimoto, les effets obtenus à base du Foley FX ont permis de préparer un thème sonore pour chacun des membres de la famille Baker qui apparaissent naturellement comme les méchants par la réalisation de ce travail. Par exemple, "Marguerite est une monstruosité manipulant des insectes, alors nous avons préparé des sonorités qui rappelent ces insectes".
Le Voice FX sert à l’enregistrement d’une gamme d’effets de voix comme des cris ou gémissements. L’outil interne chez Capcom s’appelle le REMM pour Resident Evil Music module.
Au début, REMM est implémenté sous la forme d'un plug-in pour le synthétiseur logiciel et échantillonneur "Kontakt" et il est possible d'appliquer des effets aux sons ainsi obtenus et de moduler la vitesse de lecture. Il y a de quoi faire.
En outre, M. Morimoto a déclaré qu’il a eu recours pour enregistrer le thème du menu principal et des salles de sauvegarde de Biohazard 7 à un vieux magnétophone SONY TC-2850 SD (1973) à cassette audio qui était endommagé. Le résultat donne un cachet de véritables bandes audio vintages pour ces deux morceaux.
Comme vous pouvez le voir, la méthode de production de la bande originale de Biohazard 7 sort non seulement de l'ordinaire, mais elle a pris aussi du temps et demandé beaucoup de travail.
M. Usami indique que le son environnemental a lui même été décomposé en trois catégories avec la "sonorité de base", la "sonorité environnante" et la "sonorité effrayante".
La sonorité de base correspond par exemple au son de la climatisation, au son du vent extérieur qui peut être reconnu, c'est un son qui ne donne pas principalement d'informations de localisation.
La sonorité environnante reflète un effet sonore qui existe à proximité de la scène dans laquelle on se trouve comme le bruit des gouttelettes d'eau tombant d’un robinet, le bruit du cliquet dans l’encadrement d’une fenêtre et le tremblement de sa vitre etc…
Ici, le son ambiant est localisé suivant votre position et vos déplacements, l’élément sonore sera donc en mouvement.
La troisième sonorité, (le son effrayant) semble pointer vers les bruits étranges que vous ne saisissez pas ou si peu et qui composent l'endroit où vous vous trouvez. Ce sont ces sonorités bizarres qui vous glacent le sang dans les maisons abandonnées, très vétustes, et réputées souvent comme hantées.
L’ennemi de base de Biohazard 7 est le Moalded qui diffère vraiment des zombies classques des épisodes Biohazard traditionnels puisqu’il s’agit de créatures à carcasses mêlées de champignons et de moisissures. Par conséquent, pendant l’acquisition sonore, il était nécessaire que les figurants simulent leurs déplacements différemment des déambulations de zombies, et cela n’a vraiment pas été évident.
Pour reproduire le son de la moisissure visqueuse en mouvement, il a été procédé à un mixage de deux sources sonores provenant :
Premièrement, d’un sachet de longues nouilles konnyaku, un gel épais et gluant, le tout pulvérisé d’eau jusqu’à obtenir une pâte onctueuse blanchâtre qui rappelle un risotto. Il n’y a plus qu’à malaxer cette mixture entre les mains en suivant les mouvements à l’image pour obtenir ce premier effet sonore.
Ensuite, tordre et frictionner de la fibre qui recouvre le péricarpe des noix de coco pour obtenir le second effet sonore.
Pour simuler le bruit des pas des moalded, on a recours à une pâte à modeler qui est enfilée dans une chaussette puis à des cacahuètes arachides, le tout imbibé d’eau. Les cacahuètes sont ensuite pilées sur une pierre au sol recouverte d’un gel épais et d’un peu de konnyaku. Lorsque la pâte argileuse est écrasée sur les cacahuètes, on obtient un son sourd et visqueux comme lorsque l’on écrase un gros coléoptère.
Un manche à balai a aussi été utilisé pour obtenir le son atypique du balayage puissant des bras griffus des moalded.
Bref, vous l’aurez compris, c’était une conférence très technique sur les effets spéciaux sonores Ô combien importants dans un RESIDENT EVIL.
Encore bravo à la team Capcom Sound pour ce remarquable travail d’équipe !
M. Kishi Tomoya (directeur du département de production sonore chez Capcom) a d’abord présenté l’histoire du son dans le jeu vidéo et son évolution constante depuis les années ’80. Ensuite les responsables de la production sonore du jeu et les compositeurs qui sont respectivement M. Yoshinori Sekoshi (en charge de la direction sonore de l'ensemble du jeu, de la production des effets sonores, du traitement de l'édition de la voix, du mix final entre la vidéo et le son du jeu), M. Akiyuki Morimoto (Compositeur dans l’équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) et M. Usami (responsable de la production des effets sonores de l'équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) ont présenté les dessous de cette production dans plusieurs vidéos qui nous présentent le travail minutieux qu’il a fallu accomplir pour en arriver à ce niveau de perfection.
L’équipe de la production sonore s’est attelée dès la phase de pré-production du jeu à analyser les sons de nombreux films d’horreur, mais aussi d’autres productions horrifiques chez Capcom. Ils ont ainsi "planché" sur la définition de l’horreur nécessaire à Biohazard 7.
Ainsi, c’est par un concept dénommé "la règle du 4+1" que l’équipe affirme la nécessité de boucler des phases de tension et de relaxation tour à tour de la façon suivante :
- Phase 1 : Début de la boucle. Se sentir "bien" comme dans la vie quotidienne.
- Phase 2 : Inquiétude montante face à une situation difficile à appréhender.
- Phase 3 : Etat de choc : Une expérience effrayante qui se produit réellement devant vous.
- Phase 4 : l’après choc. Et ainsi de suite…
- Le +1 définissant un retour à la normale qui diffère quelque peu après toutes les expériences effrayantes vécues par le joueur. Le retour en phase 1 définissant désormais le malaise de votre état actuel comme "se sentir mal", suite à la peur éprouvée la première fois et la crainte qu'elle se reproduise.
Dans Resident Evil 7, les définitions sonores et les musiques vous font passer tour à tour d’une situation normale, à de l’inquiétude, de l’anxiété, de la tension, à des surprises jusqu’ à atteindre un état de choc pour revenir enfin à une situation qui tente de vous remonter le moral.
Tout cela n’a été possible qu’en produisant des sons environnementaux de luxe à la place des traditionnels BGM (background musicaux) ainsi que de la musique ATMOS (pour atmosphérique, environnementale) tirée de la "musique concrète" initiée dans les années 1940 par Pierre Schaeffer, un musicien français.
En adoptant cette méthode de "musique concrète", l'équipe responsable des effets sonores a enregistré plus de 10.000 bandes sonores pour Resident Evil 7 !
M. Morimoto explique que tout ce matériel sonore qui a été ainsi enregistré se divise en trois catégories : les séries d'instruments à cordes (Strings FX), le système Foley pour les prises de son (Foley FX), et le système vocal humain (Voice FX).
Toujours selon M. Morimoto, les effets obtenus à base du Foley FX ont permis de préparer un thème sonore pour chacun des membres de la famille Baker qui apparaissent naturellement comme les méchants par la réalisation de ce travail. Par exemple, "Marguerite est une monstruosité manipulant des insectes, alors nous avons préparé des sonorités qui rappelent ces insectes".
Le Voice FX sert à l’enregistrement d’une gamme d’effets de voix comme des cris ou gémissements. L’outil interne chez Capcom s’appelle le REMM pour Resident Evil Music module.
Au début, REMM est implémenté sous la forme d'un plug-in pour le synthétiseur logiciel et échantillonneur "Kontakt" et il est possible d'appliquer des effets aux sons ainsi obtenus et de moduler la vitesse de lecture. Il y a de quoi faire.
En outre, M. Morimoto a déclaré qu’il a eu recours pour enregistrer le thème du menu principal et des salles de sauvegarde de Biohazard 7 à un vieux magnétophone SONY TC-2850 SD (1973) à cassette audio qui était endommagé. Le résultat donne un cachet de véritables bandes audio vintages pour ces deux morceaux.
Comme vous pouvez le voir, la méthode de production de la bande originale de Biohazard 7 sort non seulement de l'ordinaire, mais elle a pris aussi du temps et demandé beaucoup de travail.
M. Usami indique que le son environnemental a lui même été décomposé en trois catégories avec la "sonorité de base", la "sonorité environnante" et la "sonorité effrayante".
La sonorité de base correspond par exemple au son de la climatisation, au son du vent extérieur qui peut être reconnu, c'est un son qui ne donne pas principalement d'informations de localisation.
La sonorité environnante reflète un effet sonore qui existe à proximité de la scène dans laquelle on se trouve comme le bruit des gouttelettes d'eau tombant d’un robinet, le bruit du cliquet dans l’encadrement d’une fenêtre et le tremblement de sa vitre etc…
Ici, le son ambiant est localisé suivant votre position et vos déplacements, l’élément sonore sera donc en mouvement.
La troisième sonorité, (le son effrayant) semble pointer vers les bruits étranges que vous ne saisissez pas ou si peu et qui composent l'endroit où vous vous trouvez. Ce sont ces sonorités bizarres qui vous glacent le sang dans les maisons abandonnées, très vétustes, et réputées souvent comme hantées.
L’ennemi de base de Biohazard 7 est le Moalded qui diffère vraiment des zombies classques des épisodes Biohazard traditionnels puisqu’il s’agit de créatures à carcasses mêlées de champignons et de moisissures. Par conséquent, pendant l’acquisition sonore, il était nécessaire que les figurants simulent leurs déplacements différemment des déambulations de zombies, et cela n’a vraiment pas été évident.
Pour reproduire le son de la moisissure visqueuse en mouvement, il a été procédé à un mixage de deux sources sonores provenant :
Premièrement, d’un sachet de longues nouilles konnyaku, un gel épais et gluant, le tout pulvérisé d’eau jusqu’à obtenir une pâte onctueuse blanchâtre qui rappelle un risotto. Il n’y a plus qu’à malaxer cette mixture entre les mains en suivant les mouvements à l’image pour obtenir ce premier effet sonore.
Ensuite, tordre et frictionner de la fibre qui recouvre le péricarpe des noix de coco pour obtenir le second effet sonore.
Pour simuler le bruit des pas des moalded, on a recours à une pâte à modeler qui est enfilée dans une chaussette puis à des cacahuètes arachides, le tout imbibé d’eau. Les cacahuètes sont ensuite pilées sur une pierre au sol recouverte d’un gel épais et d’un peu de konnyaku. Lorsque la pâte argileuse est écrasée sur les cacahuètes, on obtient un son sourd et visqueux comme lorsque l’on écrase un gros coléoptère.
Un manche à balai a aussi été utilisé pour obtenir le son atypique du balayage puissant des bras griffus des moalded.
Bref, vous l’aurez compris, c’était une conférence très technique sur les effets spéciaux sonores Ô combien importants dans un RESIDENT EVIL.
Encore bravo à la team Capcom Sound pour ce remarquable travail d’équipe !
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Sony Interactive Entertainment vient d'annoncer une baisse de prix de 100 € sur le casque PSVR.
à partir de demain, 29 mars 2018, ce sera même un Bundle incluant le casque et la caméra PSVR + 1 code de téléchargement pour PS VR Worlds qui vous sera proposé au prix de 299,99 €.
Avec ce repositionnement de prix, peut-être vous laisserez-vous tenter par l'expérience Resident Evil 7 en réalité virtuelle qui a été élu meilleur jeu VR de l'année 2017.
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Capcom Co., Ltd. vient d'annoncer aujourd'hui que RESIDENT EVIL 7 : biohazard disponible sur PlayStation®4, Xbox One et PC Windows, a remporté la récompense de meilleur titre Audio VR lors du Game Audio Network Guild Awards 2018 (G.A.N.G. Awards).
Après avoir été donc le premier jeu vidéo AAA à se risquer sur l'expérience de la réalité virtuelle et après en avoir reçu le titre honorifique de meilleur jeu PSVR en 2017, après avoir reçu les éloges de la presse spécialisée et de nombreux fans, Resident Evil 7 se voit une nouvelle fois récompensé pour cette alliance de créativité et de prouesse technologique à base d'instruments à cordes, d'effets sonores enregistrés au studio Foley chez Capcom et par l'utilisation de la technologie sonore stéréophonique ViReal ™.
Pour en savoir plus sur les techniques utilisées pour l'enregistrement de ces sons venus d'ailleurs, consultez notre dossier spécial : LES SECRETS DES EFFETS SONORES DE RESIDENT EVIL 7.
En outre, Capcom continue de renforcer la qualité de sa production sonore. La firme de Rockman vient d'ouvrir en ce mois d' avril 2018, un deuxième studio audio au siège du département R & D à Osaka, capable d'enregistrer et d'affiner l'audio 3D.
Après avoir été donc le premier jeu vidéo AAA à se risquer sur l'expérience de la réalité virtuelle et après en avoir reçu le titre honorifique de meilleur jeu PSVR en 2017, après avoir reçu les éloges de la presse spécialisée et de nombreux fans, Resident Evil 7 se voit une nouvelle fois récompensé pour cette alliance de créativité et de prouesse technologique à base d'instruments à cordes, d'effets sonores enregistrés au studio Foley chez Capcom et par l'utilisation de la technologie sonore stéréophonique ViReal ™.
Pour en savoir plus sur les techniques utilisées pour l'enregistrement de ces sons venus d'ailleurs, consultez notre dossier spécial : LES SECRETS DES EFFETS SONORES DE RESIDENT EVIL 7.
En outre, Capcom continue de renforcer la qualité de sa production sonore. La firme de Rockman vient d'ouvrir en ce mois d' avril 2018, un deuxième studio audio au siège du département R & D à Osaka, capable d'enregistrer et d'affiner l'audio 3D.
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Le 27 avril 2018 s'est déroulé à Tokyo, la cérémonie de la remise des prix "FAMITSU AWARD 2017" venant récompenser les meilleurs jeux vidéo de l'année 2017.
Ce cérémonial récompense les meilleurs jeux vidéo du marché sortis entre le 1er janvier et le 31 décembre 2017 aussi bien sur consoles domestiques que sur PC, smartphones ou tablettes.
à noter que ce sont les fans qui votent et que ce "FAMITSU AWARD" en est à sa 13ème édition.
Voici la liste des principaux gagnants :
Prix d'Excellence :
Super Mario Odyssey / Nintendo
Splatoon 2 / Nintendo
Xenoblade 2 / Nintendo
La Légende de Zelda : Breath of the wild / Nintendo
Dai-Gyakuten 2/ Capcom
Animal Crossing : Pocket Camp / Nintendo
Dragon Quest XI : les combattants de la destinée / Square Enix
Nier: Automata / Square Enix
New Danganronpa V3 : Minna no Koroshiai Shingakki / Spike Chunsoft
Biohazard 7 : Resident Evil / Capcom
Fate: Grand Order / FGO PROJECT
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS / PUBG Corporation
Pockemon : Ultra Soleil et Ultra Lune / Nintendo - Game Freak
Monster Strike / Mixi
Resident Evil 7 : biohazard remporte donc un nouveau prix, sur le sol nippon cette fois.
Pour le jeu de l'année (choisi parmi les titres ayant reçu un prix d'excellence), deux jeux n'ont pu être départagés :
The Legend of Zelda : Breath of The Wild / NINTENDO
Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée / SQUARE ENIX
Source : Famitsu.com
Ce cérémonial récompense les meilleurs jeux vidéo du marché sortis entre le 1er janvier et le 31 décembre 2017 aussi bien sur consoles domestiques que sur PC, smartphones ou tablettes.
à noter que ce sont les fans qui votent et que ce "FAMITSU AWARD" en est à sa 13ème édition.
Voici la liste des principaux gagnants :
Prix d'Excellence :
Super Mario Odyssey / Nintendo
Splatoon 2 / Nintendo
Xenoblade 2 / Nintendo
La Légende de Zelda : Breath of the wild / Nintendo
Dai-Gyakuten 2/ Capcom
Animal Crossing : Pocket Camp / Nintendo
Dragon Quest XI : les combattants de la destinée / Square Enix
Nier: Automata / Square Enix
New Danganronpa V3 : Minna no Koroshiai Shingakki / Spike Chunsoft
Biohazard 7 : Resident Evil / Capcom
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PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS / PUBG Corporation
Pockemon : Ultra Soleil et Ultra Lune / Nintendo - Game Freak
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Resident Evil 7 : biohazard remporte donc un nouveau prix, sur le sol nippon cette fois.
Pour le jeu de l'année (choisi parmi les titres ayant reçu un prix d'excellence), deux jeux n'ont pu être départagés :
The Legend of Zelda : Breath of The Wild / NINTENDO
Dragon Quest XI : Les combattants de la destinée / SQUARE ENIX
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Le fabricant de répliques d'armes airsoft Tokyo Marui vient d'annoncer l'arrivée prochaine d'un nouveau modèle de pistolet, le Albert W. 01P (P pour Performance). Ce modèle vient s'inclure au catalogue des ventes régulières MARUI et ne sera donc pas une édition limitée.
Basé sur l'architecture d'un Samurai Edge, il aura la particularité d'être gravé "UMBRELLA Corporation" d'un côté et "Albert W. Model 01 P" de l'autre. Il bénéficiera en outre d'un rail Picatinny standard, d'une queue de castor et de grips pour la poignée arborant le logo Umbrella bleu. Il semblerait que le canon soit un peu plus court que la série normale des Beretta M9 pour pouvoir inclure ce modèle dans l'espace qui lui est réservé dans la mallette du Thor's Hammer paru en édition limitée en février 2018.
Il est prévu d'être commercialisé pour le mois de juin 2018 au prix de 22.800 yens si toutefois il n'accuse pas de retard comme le Thor's Hammer, le précédent modèle d'airsoft sorti dans la gamme de licence RESIDENt EVIL 7.
Source : Tokyo MARUI
Basé sur l'architecture d'un Samurai Edge, il aura la particularité d'être gravé "UMBRELLA Corporation" d'un côté et "Albert W. Model 01 P" de l'autre. Il bénéficiera en outre d'un rail Picatinny standard, d'une queue de castor et de grips pour la poignée arborant le logo Umbrella bleu. Il semblerait que le canon soit un peu plus court que la série normale des Beretta M9 pour pouvoir inclure ce modèle dans l'espace qui lui est réservé dans la mallette du Thor's Hammer paru en édition limitée en février 2018.
Il est prévu d'être commercialisé pour le mois de juin 2018 au prix de 22.800 yens si toutefois il n'accuse pas de retard comme le Thor's Hammer, le précédent modèle d'airsoft sorti dans la gamme de licence RESIDENt EVIL 7.
Source : Tokyo MARUI
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Sans crier gare, Capcom a diffusé ce matin une vidéo promotionnelle de Biohazard 7 - Resident Evil pour Nintendo Switch sur sa chaine Youtube Biohazard.
Le titre sera proposé en version streaming locative (Cloud version) et sera disponible au Japon le 24 mai 2018 pour 2000 yens utilisables durant 180 jours non-renouvelables (soit environ 15 €). Pas d'nfos pour le moment sur la disponibilité européenne du titre puisque c'est une expérimentation locative gaming réservée au territoire japonais.
Update : C'est la version Gold qui sera proposée aux joueurs japonais pour ce prix là, avec tous les DLC qui constituent l'entièreté de l'histoire de Resident Evil 7 ! Y compris le DLC gratuit Not a Hero.
Cette version disposera également du multi-langues, dont le français.
Mais attention au lag dû à la connexion avec les serveurs japonais rendant le titre peu jouable depuis chez nous actuellement.
Une version jouable de 15 minutes sera proposée pour l'essai du titre, après il vous faudra passer à la caisse pour jouer au jeu sur une durée limitée de 180 jours.
Merci à Mehdi pour l'info.
Le titre sera proposé en version streaming locative (Cloud version) et sera disponible au Japon le 24 mai 2018 pour 2000 yens utilisables durant 180 jours non-renouvelables (soit environ 15 €). Pas d'nfos pour le moment sur la disponibilité européenne du titre puisque c'est une expérimentation locative gaming réservée au territoire japonais.
Update : C'est la version Gold qui sera proposée aux joueurs japonais pour ce prix là, avec tous les DLC qui constituent l'entièreté de l'histoire de Resident Evil 7 ! Y compris le DLC gratuit Not a Hero.
Cette version disposera également du multi-langues, dont le français.
Mais attention au lag dû à la connexion avec les serveurs japonais rendant le titre peu jouable depuis chez nous actuellement.
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Capcom annonce aujourd'hui que la version standard de Resident Evil 7, sortie en janvier 2017, est le premier jeu de la série à franchir le cap des 10 millions d'unités distribuées.
Il est suivi par le remake de Resident Evil 2, sorti en janvier 2019, avec 8.6 millions d'unités distribuées et la première version de Resident Evil 5, sortie en mars 2009, avec 7.9 millions d'unités distribuées.
Source : Capcom IR
Il est suivi par le remake de Resident Evil 2, sorti en janvier 2019, avec 8.6 millions d'unités distribuées et la première version de Resident Evil 5, sortie en mars 2009, avec 7.9 millions d'unités distribuées.
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Capcom annonce aujourd'hui qu'une mise à jour pour les versions Steam de Resident Evil 7, Resident Evil 2, Resident Evil 3 et Resident Evil VILLAGE va être diffusée ce 16 décembre.
Elle ne visera cependant qu'à mettre à jour des informations copyright pour chaque jeu, à l'exception de Resident Evil 7 qui bénéficiera en plus d'une meilleure stabilité sur certaines configurations matérielles.
Également, pour les membres ambassadeurs du site Resident Evil Portal, Capcom vous propose de remporter chaque jour une carte digitale aux couleurs de Noël et de VILLAGE parmi 4 disponibles, du 15 au 27 décembre à cette adresse.
Elle ne visera cependant qu'à mettre à jour des informations copyright pour chaque jeu, à l'exception de Resident Evil 7 qui bénéficiera en plus d'une meilleure stabilité sur certaines configurations matérielles.
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Capcom annonce l'arrivée de Resident Evil 7 sur les plateformes Apple le 2 juillet prochain ainsi que du remake de Resident Evil 2 à une date ultérieure.
Les modèles concernés seront :
Source : Twitter officiel de Resident Evil
UPDATE DU 02/07/2024 :
Voici le trailer de lancement diffusé durant le Capcom Next de ce soir.
Les modèles concernés seront :
- tous les modèles iPhone 15 Pro
- tout iPad et iMac disposant d'une puce M1 ou supérieure.
Source : Twitter officiel de Resident Evil
UPDATE DU 02/07/2024 :
Voici le trailer de lancement diffusé durant le Capcom Next de ce soir.