Patrick a écrit : ↑02 févr. 2020, 02:25Merci pour l'info
Je vais faire cet stratégie la prochaine fois que je vais y jouer. J'ai fait le jeu plusieurs fois et j'ai toujours cru que le sniper restait sur la même position.
Par contre, il va falloir être patient.
Lorsque tu sautes pour atteindre une autre montagne (celle dont le pont a été détruit), c'est à dire juste après que Jake et Sherry découvre les deux premières chrysalides qui éclosent pour donner naissance à des Mesets, c'est à partir de là que les ennemis vont venir à ta rencontre par vague de deux ou trois J'avos (dont les snipers). Il faut les éliminer, attendre la prochaine vague et recommencer. Au bout de quelques minutes, il n'y aura plus personne et ce sera alors le moment d'escalader cette pente verglacé.
Au passage, j'aime bien ce moment où on peut faire tomber notre partenaire en lui rentrant dedans avec une moto des neiges.
Pour finir, ce n'est que l'année dernière, soit 3 années après ma découverte de Biohazard 6, que j'ai découvert un petit passage sympa à cet endroit là. Il faut dire qu'à cause du blizzard, il est parfois difficile de voir ce qu'il y a à l'écran. Bref, en bas de la pente de verglas, on peut monter une échelle et aller jusqu'au bout de cette espèce de voie de mine sur rail que tout le monde connait. Tout au fond de ce passage donc, se trouve une autre échelle. Jusque là, rien de bien sorcier. Pourtant, c'est à côté de cette échelle que j'ai trouvé un passage sous la roche en me collant à la montagne. Ce passage glissade ramène en bas de la pente verglacé. Moi qui aime bien tout explorer, j'étais sur le cul lorsque j'ai découvert ça.
Patrick a écrit : ↑02 févr. 2020, 02:25C'est vrai. À chaque fois j'ai toujours perdu des points de vie à ce moment la. Je crois que j'ai jamais réussi à traversé cet zone sans subir de dégâts.
Selon le niveau de difficulté, on a plus de mal à passer ce moment sans perdre un carré de vie que de passer sans se faire avoir. Cela dit, si le jeu est assez tordu pour nous infliger ça, alors c'est sans pitié que je recommençais au dernier point de contrôle en espérant réussir à passer sans encombre. Vu que le dernier point de contrôle se trouve juste au moment où Chris chute pour sauver Piers et se retrouve sur la barre suspendue au dessus du vide, ce n'est pas un problème de recommencer.
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36Quand une cinématique te montre une porte qui s'ouvre par exemple. Il y en a des tonnes des petites cinématiques comme cela dans le jeu et que tu ne peux même pas zapper. Tu peux te faire toucher pendant ces séquences alors que tu n'as pas le contrôle sur ton personnage.
Tu parles de ces moments où ton personnage attend devant une porte fermée que son partenaire arrive pour l'aider à la défoncer ?
Si oui, je ne vois pas de défauts. Je veux dire que si tu te fais tirer dessus pendant que tu attends que ton partenaire te rejoigne, c'est que tu as foncé dans le tas comme un bourrin sans prendre le temps d'éliminer tous les ennemis avant de te coller aux portes. De plus, une fois collé à une porte, on peut s'en décoller et tuer les ennemis qui viennent nous agresser.
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36Le fonctionnement est grossier : en gros le bras est téléguidé vers le joueur en mouvement, ce qui ne devrait pas arriver normalement. A partir du moment où il a déjà commencé son attaque comment l'ennemi peut suivre le mouvement du joueur ?
Ah oui je vois. Malheureusement, c'est le cas dans d'autres jeux aussi.
Une chose que je n'aimais pas sur Biohazard 5, ce sont les coups meurtriers des personnages qui mettent en statut mourant lorsqu'on affrontent des autres joueurs en ligne. Le coup en lui-même ne me gêne pas, car c'est une espèce de coup fatal où le personnage met toute sa patate. Seulement, au moment où le coup est lancé, même si l'autre joueur a eu le temps de courir deux/trois mètres, le coup du personnage va faire mouche sur le joueur alors qu'il a frappé dans le vide...
Visiblement, cette correction a été apportée sur Biohazard 6.
Reste encore le fait qu'on peut se prendre un tel coup sans subir aucun dommage parce que le personnage monte sur une plate-forme et use donc de son invincibilité partielle... Logiquement, le personnage devrait s'écraser au sol, mais bon.
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36Voici le déroulement :
L'ennemi est en face de toi > tu sais qu'il va faire son attaque de bras extensible car il commence son animation > tu esquives naturellement sur le côté car l'attaque se dirige vers ta position initiale > tu te fais quand même avoir alors que dans n'importe quel jeu bien fait tu esquiverais ce genre d'attaque. Et c'est le même genre de problème avec les snipers.
Voilà pourquoi je trouve ça contre-intuitif.
Bon après, tu peux toujours esquiver le coup du bras extensible ou de la balle du sniper en courant et en utilisant l'accélération.
... Accélération à endurance illimitée cela dit. Ce qui n'est pas très logique. Même dans Operation: Raccoon City, les personnages finissaient par se fatiguer.
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36Dans certaines situations, tu ne peux pas te planquer. Comme la salle au compte à rebours avant la plaque tournante vers Haos. Tu as des vagues d'ennemis que tu dois stopper et donc tu es obligé d'esquiver les tirs de sniper (surtout s'il y en a plusieurs).
C'est pourquoi il faut connaître le jeu par cœur et s'occuper des deux snipers qui se trouve à l'étage en premier. Une grenade aveuglante pour commencer pour ainsi les rejoindre à l'étage et le tour est joué. Bien sûr, il faut rester à l'étage car d'autres snipers viendront par la suite.
C'est ce que je disais dans mon message précédent :
Si je reviens jouer à ce jeu dans 10 ans, j'aurais sans doute oublié ces moments et donc, devoir subir automatiquement des dégâts parce que le jeu ne me donne pas la possibilité de faire autre chose, c'est frustrant.
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36Ce qui m'énerve en revanche, c'est lorsque tu te fais bouler par un ennemi pendant un assaut (comme l'armurerie par exemple) et que tu te fais enchaîner par tous les ennemis autour car ton perso ne peut pas se dégager. Les jeux sont souvent programmés pour te laisser un mini répit afin que l'équilibre entre le joueur et les ennemis soit plus juste. Par exemple : dans RE4 tu vas te manger un coup de hache, pendant l'animation de ton personnage qui se prend un dégât, un autre ganado ne va pas te refoutre directement un coup dans la tronche. Il va attendre que l'animation de ton personnage, sur laquelle tu n'as aucun contrôle, se termine pour te laisser "une chance". D'ailleurs, pendant ces animations de rétablissement, les flèches vont passer à travers ton personnage. C'est ce que j'appelle les frame d'invincibilité. Dans RE6, même si je comprends le parti pris de ne laisser aucun répit au joueur, le fait que les ennemis puissent t’enchaîner pendant des animations de rétablissements sur lesquelles tu ne peux pas agir, c'est super frustrant, surtout en professionnel ou no hope. En gros, un simple coup de patte de zombie dans le feu de l'action peut se transformer en dying state pour toi si les autres ennemis autour profitent de ça.
En fait, si ton personnage se retrouve avec 3/4/5 ennemis du même type et que l'un d'eux te touche, les autres ne tenteront rien pendant quelques secondes (sauf en mode Sans espoir qui porte bien son nom au final). Par contre, s'il y a plus d'ennemis que ça, tu risques de te faire enchainer sans pouvoir rien faire, en effet.
Alors oui, c'est frustrant, mais une trame d'invincibilité ne devrait pas exister non plus. Question cohérence, un zombie ne devrait va pas attendre son tour pour mordre ou gifler. Normalement, si un zombie te choppe, les autres devraient en profiter pour te chopper aussi.
Oui c'est un jeu vidéo et un jeu vidéo se doit de laisser une "chance" aux joueurs car ça doit être une règle de ce format j'imagine. Mais personnellement, je suis contre. À rendre les jeux trop faciles, on y perd en intérêt. Pour Biohazard 6, déjà qu'en mode de difficulté "amateur", tous les QTE se réalisent automatiquement et ce même si le joueur se plante dans la séquence, c'est totalement absurde ! Ne rendons pas encore le jeu plus facile.
Enfin, c'est vrai que c'est quand même bien chiant de se faire enchaîner par les ennemis les uns après les autres...
En mode Carnage et dans le niveau "Chaos urbain" par exemple, entre les Zombies, Cerberus et autre Bloodshot, c'est pas évident se s'échapper d'une étreinte avec autant d'ennemis de types différents. Pendant que j’essaie de me débarrasser d'un zombie qui m'a attrapé, voilà qu'un Whooper m'attrape à son tour et me soulève pour me mordre...
Et dans le niveau "Les entrailles de la terre", certains zombies descendent du ciel, dynamite à la main. Si je me retrouve à côté du bâton que je fais exploser, non seulement je perds des points de vies, mais en tuant les zombies, l'onde de choc de l'explosion fait venir de nouveaux zombies du ciel avec bâtons de dynamites qui explose aussitôt car l'onde de choc de l'explosion précédente était encore active. Résultat, double combos sur ma gueule et statut mourant direct !
Grem a écrit : ↑02 févr. 2020, 13:36En tout cas, j'aime pas la philosophie de jeu de RE6. Ça c'est clair. Je préfère largement RE4 avec lequel je suis totalement en phase et que je maîtrise très bien.
Oui
En clair, tu aimes la philosophie du gameplay de 4 Biohazard qui donne plus de chances aux joueurs car les actions des Ganados sont incohérentes avec ce qui arriverait en vrai (attaques multiples sans répit contre le joueur comme dans Biohazard 6).
Il n'empêche, c'est quand même marrant de te lire lorsque tu dis que ce n'est pas normal que le jeu ne donne pas la possibilité d'esquiver l'attaque du bras extensible tête chercheuse qui agrippe le joueur et, en même temps, que tu veuilles ta frame d'invincibilité après avoir subi un coup, histoire de ne pas se faire enchainer par d'autres ennemis.
Tu veux tout dans la facilité, hein ?