Pâté incoming...
J'ai fini le jeu hier soir, ça m'a pris 8h46 en mode normal, en prenant tout mon temps pour explorer et admirer le paysage. J'ai aussi recommencé certains passages plusieurs fois. Je n'ai trouvé que 9 Mr Charlie sur les 20, et il me manque 4 documents. Ces Mr Charlie sont décidément bien cachés.
Pour l'intro, le choix du live est pour moi une mauvaise idée. Ça fait cheap, et puis ce qui est montré n'a rien à voir avec l'intro de l'original, qui était beaucoup plus percutante et à propos. Et elle avait le mérite de montrer comment les gars du RPD se sont fait latter par les zombies (et aussi, l'UBCS). Franchement, le plan où on voit le casque de policier à terre à la fin au milieu d'une scène de massacre me manque dans le remake. Là, on voit des débordements du côté des civils, de la casse dans les magasins, les flics en équipement anti-émeute... Je ne comprends pas pourquoi ils ont choisi d'orienter le contenu de l'intro en ce sens plutôt que de montrer les zombies, c'est un choix très bizarre. Donc déjà l'intro ça commence mal.
Ensuite, le début du jeu avec Jill. J'ai bien aimé qu'ils montrent l'intérieur de son studio. Mais autant c'est un plaisir à regarder, à jouer, c'est une autre histoire. Tout est scripté, donc il faut alterner entre des phases de cinématiques et de courtes phases de jeu où il n'y a rien à faire à part avancer. Je ne comprends pas ce choix, qui en termes de gameplay est totalement inintéressant. Le jeu ne commence réellement qu'à l'entrée du métro en réalité, donc tout ce qu'il y avait avant, est-ce que ça n'aurait pas été mieux d'en faire une cinématique tout simplement. Au moment où Jill sort de chez elle et se retrouve dans les rues, j'aurais aimé que le jeu soit réellement jouable à partir de ce point. Le bout de rue avec le cinéma et la capsule de Nemesis, on ne fait qu'y passer. J'aimais beaucoup cet endroit sur les screenshots du jeu avant la sortie, et j'aurais aimé qu'on puisse y passer et y repasser dans le cadre de la progression. C'est vraiment dommage.
Le Jack's Bar là aussi n'est là que pour meubler, ce n'est pas jouable. Il a le mérite d'être là, c'est tout.
Les décors des rues sont vraiment bien. J'ai adoré les parcourir, les couleurs sont attrayantes, les barrières de police bleues sont bien là, c'est le chaos, l'architecture et l'ambiance des rues sont respectées.
Ensuite nous voilà sur le toit du parking, où encore une fois ils nous servent du script et où l'interaction du joueur se limite à essayer deux ou trois fois de démarrer la voiture, vraiment rien de passionnant.
C'était drôle de remarquer que dans la scène qui suit, où Carlos ramasse Jill par terre dans la rue après avoir tiré sur Nemesis avec un lance-roquettes, Nemesis se trouve agenouillé vraiment juste à côté d'eux, et ils ont réussi à nous cacher ça dans le bout de scène qui était montré dans le trailer.
S'en suit la zone de la démo. Pas de grandes surprises donc, hormis le fait qu'on ne trouve plus la pince coupante au même endroit, globalement rien de changé (ah, si, le code du coffre, qui pour une raison que je ne m'explique pas a également été changé rétroactivement dans la démo apparemment).
J'ai beaucoup apprécié la zone du poste électrique. Je crois que c'est en sortant par l'arrière du bâtiment qu'on entend la reprise de "The City of Ruin", quel moment pour moi, vraiment, j'ai adoré. Certains détails rappellent le jeu original, la marelle dessinée par terre à la craie, les cadavres assis dans des coins, l'ambiance, on était bien dans RE3, pas de doute.
Le poste électrique en lui-même, pareil, j'ai aimé l'ambiance des lieux, les couleurs, les visuels sont remarquables et tout à fait ce que j'attendais de voir dans ce remake. La zone à parcourir pour activer les switches permettant de remettre le courant n'est pas forcément des plus élaborées, la map est assez linéaire, mais les décors m'ont beaucoup plu. Quant aux Drain Demos, par contre, ils sont anecdotiques. J'ai bien aimé la petite phrase de Jill à la radio "not your partner", et le ton dans lequel elle le dit. Sa voix est excellente.
De là, il faut tenter de rejoindre les rues mais Nemesis débarque, gigantesque, puissant, stressant. Nemesis m'a globalement donné pas mal de fil à retordre dans sa forme humanoïde. Et s'il y a des zombies autour alors là, ça se complique pas mal.
Je trouve personnellement qu'ils auraient pu se dispenser de l'ajout des zombies parasités par Nemesis. Il est vrai que tout au long du jeu, on retrouve des références à d'autres épisodes de la série dont RE4, notamment lors de phases de gameplay ou certains level designs, mais ces zombies font un peu tache à mon goût. Heureusement qu'il n'y en a que très peu.
J'ai bien aimé l'énigme pour programmer le trajet du métro. Elle n'était pas bien compliquée, mais intéressante. C'était également plaisant de retrouver les trois joyaux à insérer sur le panneau qui était initialement celui de la mairie dans le jeu original.
La station essence Stagla qu'on voyait depuis le début du jeu, on finit par y passer, mais tout comme pour le Jack's Bar, ce n'est pas jouable, c'est dans une cinématique. Ça a juste le mérite d'être au moins là.
A ce stade, je pensais que c'en était déjà fini des rues, et bien que ce que j'avais vu me plaisait, c'était vraiment juste en termes de quantité. J'aurais vraiment aimé parcourir réellement la ville, avoir plein de passages en extérieur dans différentes zones de la ville. Déception aussi que le Raccoon Press ait disparu, et que la mairie n'apparaisse pas. Ce remake aurait été l'occasion parfaite de nous faire enfin visiter la mairie, qu'on ne voyait déjà pas dans l'original malheureusement.
Jill décide donc de distraire Nemesis pour l'éloigner de Carlos et du métro, et quand il la poursuit, Jill place la célèbre phrase "you want S.T.A.R.S., I'll give you S.T.A.R.S.". Je me demandais à quel moment ils allaient la placer dans le jeu, je ne m'attendais clairement pas à ce que ce soit là ceci dit, ce n'est pas le plus moment le plus épique pour la sortir mais c'est mieux que rien.
Et puis là, les choses se gâtent lorsque Jill se retrouve dans les égouts. Ceux-ci sont composés de quelques salles et quelques couloirs, et donnent prétexte à faire apparaître les Hunters Gamma, mais le level design de cet endroit n'est pas très original, c'est le moins que l'on puisse dire. La progression est totalement inintéressante lors de ce passage. C'est une partie que j'enlèverais carrément de ce remake, honnêtement !
Non seulement des égouts on en a déjà eu dans le remake de Resident Evil 2, et c'est loin d'être ma partie préférée du jeu d'ailleurs, mais en plus, ils sont allés pousser le manque d'imagination et le manque d'effort à carrément reprendre le concept du labyrinthe aux pièces d'échec quasiment à l'identique, un comble. Et le labyrinthe aux pièces d'échec se trouvait déjà lui-même... dans les égouts ! Là vraiment ils exagèrent.
Au lieu de nous faire ces égouts inutiles et inintéressants, ils auraient dû nous faire davantage de passages jouables dans les extérieurs et nous rajouter la mairie, à mon sens.
Donc les égouts première mauvaise surprise, mais très loin d'être la dernière.
De là, on se retrouve dans le bâtiment en démolition. J'ai aimé ce passage, les décors m'ont plu. Le combat contre Nemesis sur le toit avait déjà été montré, pas de surprise de ce côté-là. Je n'ai pas trouvé ce combat particulièrement passionnant je dirais, mais j'ai aimé les décors de la ville qu'on surplombe, et l'ambiance.
Ensuite, on se retrouve en bas... A côté du RPD ! Moi qui croyais que c'en était déjà fini des rues, ce passage a globalement été une bonne surprise. Certes je savais que Jill irait voir Kendo, mais j'avais plus ou moins perdu espoir qu'on puisse explorer davantage de décors de la ville à ce stade.
J'étais contente de trouver les camions du RPD, ceux aussi avec le logo du S.T.A.R.S.... Un réconfort plus que bienvenu après cette décevante partie dans les égouts. J'ai bien aimé l'astuce du camion de pompiers et sa rampe pour traverser la barricade de voitures et se retrouver à l'arrière du RPD - la dite rampe n'apparaît pas du tout dans le remake de RE2, au passage.
J'étais assez pauvre en munitions et soins à ce stade, et je dois dire que le passage chez Kendo a bien ravitaillé mon inventaire, c'est fou tout ce qu'on y trouve par rapport à RE2 où y'a pas grand-chose à ramasser. Et j'ai bien aimé la scène avec Kendo, bien qu'il n'y ait pas de tellement de surprise de ce côté-là.
Jill poursuit son chemin par là où Claire passe lorsqu'elle se rend à l'orphelinat, sauf que le passage de gauche à côté des escaliers n'est plus bloqué par une grille.
Globalement j'ai trouvé ce passage très plaisant, revoir les décors de RE2 dans RE3 avec quelques différences était un truc que j'attendais avec impatience, j'avais adoré ça dans les originaux, et j'ai adoré ça dans les remakes.
J'ai adoré aussi la suite lorsqu'on se retrouve de nouveau dans les rues, les décors sont vraiment bien. Dommage juste encore une fois, qu'on ne puisse pas explorer et qu'il n'y ait rien à y faire, qu'ils ne servent que d'arrière-plan à une poursuite scriptée de Nemesis, c'est vraiment dommage.
J'ai trouvé la revisite de la zone du Moon Donut's en feu assez plaisante. Par contre, je ne sais quoi penser de la séquence où il faut esquiver la grosse tête de Mr Charlie qui roule dans les escaliers, était-ce bien nécessaire... Oui ça fait très RE1, les rochers qui roulent dans la caverne d'accord, on a compris la référence, mais bon.
Nemesis à ce moment m'a donné du fil à retordre, super agressif, super rapide, c'était un moment assez stressant. J'ai remarqué qu'une caisse se trouvait par terre au pied du Toy Uncle, une caisse lâchée par Nemesis avec la seconde upgrade du pistolet. N'ayant immobilisé Nemesis qu'une seule fois avec caisse de récompense, je me suis demandé si le jeu ne me faisait pas "cadeau" de la seconde upgrade du pistolet à ce stade, vu que Nemesis ne sera plus affrontable dans sa forme humanoïde par la suite, c'était un peu ma dernière chance d'avoir les pièces du pistolet, en somme... Quelqu'un d'autre a eu ça ?
L'attaque du métro par Nemesis était plutôt bien faite dans l'ensemble, la mort de Mikhail épique, et Nicholai plutôt bien joué (avec sa nouvelle personnalité cependant), plus vrai que nature.
On continue avec la revisite du RPD avec Carlos et Tyrell. J'ai trouvé le prétexte pris pour qu'ils s'y rendent un peu tiré par les cheveux. Qu'est-ce qu'irait foutre le Dr Bard au RPD, en fait ? Je suis assez sceptique sur ce point, mais faire le passage du RPD avec Carlos est un changement rafraîchissant, moi je dis pourquoi pas.
J'ai bien aimé qu'on tombe nez à nez avec Marvin et Brad devant l'entrée du commissariat, et qu'on apprenne que c'est Brad qui a mordu Marvin, ce qui explique la phrase que Marvin disait à Leon dans RE2. Très bien ça.
Et Carlos bute Brad, qui n'est visiblement pas un zombie normal d'ailleurs, il a l'air plus rapide, plus coriace que les autres, mais il me semble que c'était déjà le cas dans RE2 98.
Certes c'est décevant que ce ne soit pas Nemesis qui tue Brad, dans la scène classique que nous connaissons tous, mais ce changement donne lieu à une scène intéressante en échange, donc ce n'est pas si mauvais finalement.
La revisite du RPD n'a rien de bien extraordinaire globalement, on a droit à des barricades incohérentes similaires à celles de Resident Evil 3 pour boucher les passages qui ne doivent pas être explorés, et voilà.
Je voulais vraiment qu'ils expliquent qui a pété les murs du 2F et du 3F. Hé bien, le mur au 3F est intact dans RE3, et on n'a strictement aucune explication sur le fait qu'il soit démoli dans le 2. Par qui, pourquoi... Capcom a merdé, là, je trouve.
Pour les douches par contre, c'était une bonne surprise de découvrir que c'était Carlos qui avait fait exploser le mur avec du C4, expliquant la fuite du ballon d'eau chaude ou je ne sais quoi qui barrait le passage dans RE2. La quantité de zombies qui débarque à ce moment, incroyable.
J'ai bien aimé que les codes du coffre et des cadenas soient identiques à ceux de RE2.
Par contre faudra m'expliquer comment Carlos sort du RPD à la fin, puisque le passage par les douches est barré et la porte menant à la bibliothèque est condamnée. Lol.
De retour avec Jill, on parcourt quelques couloirs sans grand intérêt pour sortir du métro, et nous voilà au bord du fleuve avec au loin, le beffroi qui apparaît. Je savais que le beffroi ne serait pas explorable dans le jeu, au moins sur ce point je ne regrette pas de m'être spoilé, ça m'a évité une autre déconvenue. Mais quand j'ai lu le texte de la brochure trouvée sur un banc, où ils parlent d'une fermeture en 1978 à cause de la vétusté, puis d'une réouverture en 1993 grâce à Umbrella et à Michael Warren, je me suis dit que si je n'avais pas déjà su que le beffroi n'était pas dans le jeu, j'aurais été absolument persuadé, en lisant ce document, de pouvoir le visiter juste après. Donc heureusement que je le savais...
Et Nemesis qui revient, infatigable, inarrêtable. Mais bien amoché. Il titube puis tombe dans le fleuve et là, j'ai ri. Jill qui lâche "Bitch can't even swim" avec un calme dédaigneux, j'avais plus de pêche
J'ai remarqué que globalement les dialogues sont largement plus fleuris et quelque part plus réalistes, j'ai bien aimé. Y'a de la vie dans ces personnages, et ça fait du bien.
A cet endroit, les décors sont vraiment très beaux, j'ai adoré. Le fleuve est un ajout appréciable au panorama de la ville, et puis le pont qui le surplombe et qui permet d'accéder au beffroi, m'a un peu rappelé celui qui surplombe Main Street dans Outbreak/End of the Road. Du tout bon.
De là, on arrive au pied du beffroi sur cette très jolie place qui devient l'arène du premier boss fight contre Nemesis. Ce qui est moins bien, c'est la forme de Nemesis. "Topless Nemesis" (merci Seith) a disparu, et on enchaîne avec cette transformation qui fait assez RE6 il est vrai. Dans l'ensemble toutes les transformations de Nemesis sont bof par rapport à l'original, et les boss fights contre lui sont un vrai gâchis, ceci étant encore davantage marqué sur la fin du jeu.
L'hôpital me semble beaucoup plus long que celui de RE3 Nemesis dans mes souvenirs. Le lieu n'est pas mauvais en soi, mais je trouve une fois de plus regrettable que d'autres lieux aient disparu au profit des égouts ou de rallonger l'hôpital, qui par essence ne propose pas de décors vraiment mémorables. De plus, l'hôpital n'a strictement rien à voir avec l'original, c'est bien simple on ne reconnaît plus rien du tout et c'est bien dommage.
Les Hunters sont vraiment bien fichus, imposants, super résistants, enfin, surtout face à Carlos car face à Jill et son shotgun, la menace est bien moindre. C'est assez amusant par contre de leur mettre des pains avec l'esquive parfaite de Carlos, pour le peu que j'ai réussies.
Globalement je n'ai pas trouvé ça transcendant qu'il faille revisiter l'hôpital une fois qu'on a repris le contrôle de Jill, pour aller ouvrir les mallettes et casiers fermés avec les cadenas jaunes. C'est facultatif certes, mais y'a quand même le magnum à récupérer dans la mallette qui se trouve dans la cour centrale, ce qui oblige à se rendre à l'étage pour sauter par la fenêtre avec Jill. Parcourir l'hôpital une fois était suffisant, à mon humble avis.
Le siège dans l'entrée de l'hôpital avec Carlos est l'un des passages du jeu qui m'a bien saoulé je dois dire, là encore c'est un clin d'oeil vraiment pas subtil à RE4 avec la cabane de Luis. C'est longuet et pas franchement très intéressant à jouer. J'ai dû recommencer trois ou quatre fois avant d'y arriver, soit je me faisais bouffer, soit les zombies enlevaient les barricades de la salle à protéger. J'étais bien contente quand j'ai enfin réussi ce passage que j'en avais déjà marre de recommencer.
De là, on enchaîne vers la dernière partie du jeu, pour aller s'enfermer dans des sous-sols. J'ai dû recommencer plusieurs fois le hangar où il faut réunir les 3 fusibles, sur le coup c'était agaçant mais une fois que j'ai compris où étaient situés les trucs ça allait mieux. Ça passe encore, comparé à ce qui suit.
Après que Nemesis ait bousillé Tyrell, qui a survécu étrangement longtemps dans ce remake (mais tant mieux), on progresse vers la zone suivante. Exit la Dead Factory, nous voilà dans le NEST 2 ! Autant dire que je n'ai pas apprécié du tout la plaisanterie. On est de retour dans les décors aseptisés en plastoc blanc que je déteste, j'ai eu ma dose avec RE2, ils nous ont saccagé le labo métallique d'origine pour nous pondre ce truc de merde, hé bien rebelote dans le 3, j'étais franchement pas contente du tout. Autant l'arrivée à la Dead Factory dans l'original se fait par l'extérieur, autant là c'est que du sous-sol, des néons, du blanc Colgate, du plastoc, j'ai envie de leur foutre des baffes. Et puis ce nom à la con "NEST" m'agace totalement. Je préférais encore quand les labos Umbrella n'avaient pas de noms.
De là, on comprend qu'on doit réunir des éléments pour créer le vaccin, et on doit visiter quelques salles pour les trouver. J'imagine qu'en sachant ce qu'il faut faire à la deuxième partie, ce passage doit être assez vite fait.
Là pareil, le level design ne casse pas des briques, y'a rien de particulier. J'ai tout de même aimé la salle pleine de cuves où incubent des Tyrants de formes diverses, et des Hunters. Il était cousu de fils blancs qu'au retour quand je reviendrais avec l'objet clef, les cuves allaient péter de partout et que j'allais me faire assaillir par un tas de Hunters. La porte qui se ferme tant que les Hunters ne sont pas morts m'a rappelé quelques expériences ratées de mes parties online de End of the Road, lol.
Les Pale Heads sont de vraies plaies et franchement ils font chier. 15 cartouches fusil (j'exagère peut-être un peu, mais y'en a un, il ne voulait vraiment pas crever c'était hallucinant) pour en venir à bout, c'est bon, quoi, fais chier à la fin. Heureusement qu'il n'y en a pas beaucoup.
J'ai constaté que Christine Henri a disparu des documents, au profit de nouveaux noms il me semble. Après, vu le cliché que c'est d'appeler un personnage français Christine Henri, je ne vais pas dire que je regrette que son nom n'apparaisse plus, lol.
Egalement, on apprend que Nemesis a été expédié depuis l'aéroport de Roissy, j'ai trouvé ça amusant.
Jill synthétise son unique dose de vaccin et trouve un passage pour sortir de là. Et puis là, on arrive dans cette salle gigantesque, aussi grande qu'un stade de foot limite, dans laquelle il faudra affronter une nouvelle fois Nemesis, avec un peu d'aide de la part de Carlos.
Comme cela a déjà été dit, ces salles toujours plus grandes moi ça me fatigue. Les lieux des boss fights de l'original étaient plus modestes et même s'ils auraient dû les agrandir un peu pour un jeu moderne, ce n'était pas la peine d'aller jusque-là. Toujours plus gigantesque, toujours plus exagéré, mais pas du tout mieux, finalement.
Ils ont recyclé le coup des jets d'acide quand on combat Topless Nemesis dans l'usine, en bain de solvants pour éliminer les BOWs. Désolé, pour moi, on y perd au change. Non seulement ce combat est globalement un copier/coller de celui au pied du beffroi, mais en plus, le spawn des zombies sur l'arène m'a fait penser au boss fight contre Deborah dans RE6, ce qui n'est clairement pas un compliment !!!
Alors que j'étais en train de pester sur la disparition du canon Paracelsius en regardant Nemesis se dissoudre dans les solvants, le jeu m'envoie une lueur d'espoir en me faisant rapidement comprendre que ce bon vieux Nemesis n'a pas dit son dernier mot. A la manière de Claire qui affiche un aplomb total face à Annette en lui affirmant qu'elle viendrait à bout de G3, avec une assurance sortie d'on ne sait où d'ailleurs, Jill envoie Carlos aux trousses de Nicholai en le rassurant sur sa capacité à venir seule à bout du monstre. Bon les filles vous êtes mignonnes mais ça sort d'où cette confiance ? Redescendez un peu, vous avez vu la taille du bordel ? Calmez-vous svp.
On se retrouve dans une autre grande salle blanche en plastoc aseptisé, et voilà Nemesis qui à la manière de Ramon Salazar se répand partout sur les murs. C'est joli, cela dit, c'est bien fait. Par contre le railgun... Jill qui soulève ce machin énorme dans une cinématique ultra flashy digne d'un manga, les gars chez Capcom, ils pensent à quoi, en fait ? C'est un peu trop. Heureusement, il n'y a pas à tirer 20 fois pour enfin venir à bout de Nemesis, le deuxième essai suffit, et c'est tant mieux, j'avais pas envie d'y passer 20 plombes. Jill balance au monstre "Don't think I don't know how to fuck you up", dans la lignée de "bitch can't swim", allez, j'ai bien aimé. Lol.
Et puis on arrive à la fin de cette aventure, sur le toit du laboratoire, où arrive le moment des derniers échanges avec l'affreux Nicholai. Le personnage est très différent de ce qu'il était dans l'original, où il était beaucoup plus froid et réservé. Je ne sais pas si j'aime tellement ce changement. L'acteur joue bien, je trouve, mais son visage et sa nouvelle personnalité ne sont pas du tout en accord avec l'idée que je me faisais du personnage. C'est un des points où j'ai le cul entre deux chaises.
Pendant que Jill et Carlos s'envolent, Nicholai reste comme un con, blessé et assis par terre, alors que le bombardement n'est plus qu'à quelques minutes. On ressent une certaine satisfaction du sort qui lui est réservé, mais ça ne remplace pas l'original où Nemesis le tue salement, c'était brutal et discret, j'avais bien aimé. Je n'étais pas particulièrement fan de l'affrontement contre Nicholai en hélicoptère depuis la salle de contrôle, donc je ne vais pas dire que le remake fait moins bien en comparaison.
Barry n'est pas de la partie, ça m'étonne, j'aurais pensé qu'ils auraient fait l'effort de l'inclure étant donné que le jeu n'a plus qu'une seule fin.
Parlons maintenant de la fin, où on voit la capsule endommagée du vaccin posée sur la table chez Jill, et qu'elle récupère en passant. Elle déclare ouvertement qu'elle va faire la peau à Umbrella. Qu'est-ce que Capcom veut nous dire ? Moi, ce que j'espère, c'est qu'ils feraient un épisode sur la chute d'Umbrella. A part le très mauvais "Umbrella's End" et leur TALOS de merde, on n'a rien. Ce serait l'occasion de faire un truc en bonne et due forme, mais personnellement j'ai pas envie de passer 10 heures dans la neige en Russie, donc j'espère qu'ils seront mieux inspirés s'ils décident de réaliser cet épisode.
En conclusion sur mon expérience de jeu avec ce remake de Resident Evil 3, je dirais que tout comme dans le remake de Resident Evil 2, le début c'est la meilleure partie du jeu, même s'il propose du bon et du moins bon (tous les passages scriptés...). Pour moi le plaisir de la découverte s'est arrêté au combat contre Nemesis devant le beffroi. Je n'ai pas vraiment aimé l'hôpital, qui pour moi vient au détriment d'autres décors qui m'auraient plu bien davantage. Tout ce qui suit l'hôpital n'a plus l'esprit du jeu original du tout, je n'aime pas ce qu'ils en ont fait.
Nemesis est globalement un gâchis ; ses transformations sont à mon sens inférieures à celles d'origine, et le côté "parasitaire" a clairement été mis en retrait, ce que je trouve dommage. L'ancien Nemesis était plus effrayant, aussi. Celui du remake a une drôle de gueule avec ce pif inutile en travers de son visage, ses longues dents ridicules en forme de touches de piano et ses pommettes saillantes, j'aurais préféré un design beaucoup plus fidèle à celui du jeu de 1999. Même son manteau ne me plaît pas, avec cette drôle de matière, et sa taille cintrée. Son cri "STAAAARS" est moins bien aussi. Donc au début ça va encore, mais dès qu'il commence à se transformer en quadrupède rien ne va plus et les boss fights contre lui sont mauvais dans l'ensemble, trop de redite et de repompe d'autres épisodes.
Le level design de ce jeu dans son ensemble est peu inspiré et laisse à désirer.
Je regrette fortement la disparition du Raccoon Press, du beffroi, et du parc, et le fait qu'ils n'aient pas jugé bon de modéliser la mairie. Ce jeu manque de décors classiques et anciens, qu'on retrouve traditionnellement dans tous les épisodes du début de la série, et la disparition du beffroi y est pour beaucoup.
L'absence des énigmes se fait cruellement sentir et pour moi c'est un loupé de la part de Capcom de n'en avoir mis quasiment aucune.
Je regrette l'absence du "live selection" qui aurait donné une replay value bienvenue au remake, ainsi que la disparition des 8 épilogues. Trop de contenu a été sacrifié pour ce remake.
Au niveau des points plus positifs, les doublages et jeu d'acteur sont globalement très bons.
Moi qui n'étais pas très convaincu par la nouvelle apparence de Jill et par sa voix au début, surtout que lors du premier trailer ils nous ont montré des visuels de Jill qui n'avaient clairement pas l'air très finis, je dois dire qu'une fois le jeu final entre les mains, toutes mes inquiétudes ont totalement disparu. Je n'ai plus aucun regret que Julia Voth ne soit pas son modèle, finalement le visage de Sasha Zotova a du caractère et cela rend particulièrement bien quand on voit le visage de Jill en mouvement. Quant à Nicole Tompkins, elle a fait de l'excellent travail et a fourni une voix pour Jill qui n'est pas si éloignée de celle de Patricia Ja Lee par exemple, même si on distingue bien que le timbre est différent. Jill est attrayante, bien faite, et elle a de la personnalité. Ses petites répliques sonnent juste, et sa relation un peu pimentée avec Carlos est intéressante à observer. Les autres personnages bénéficient également d'un traitement soigné et j'ai beaucoup apprécié Carlos, même si lors des premières scènes avec lui, ses dialogues ou attitudes sont maladroits j'ai trouvé, notamment lorsqu'il essaye de mettre la main sur l'épaule de Jill dans le métro, les répliques sonnent un peux faux et cela s'enchaîne bizarrement vite. En dehors de ce passage, le reste est bien, et Carlos est un personnage attachant et attrayant dans l'ensemble. L'accent de Mikhail est en revanche un peu forcé et ses dialogues pas toujours naturels, notamment lorsqu'il sort à Jill qu'elle s'appelle "something Valentine", bon... Mais dans l'ensemble sur ce point c'est très, très bon.
Les cinématiques sont belles et soignées, même si je n'ai pas toujours bien pu en profiter car j'ai eu quelques soucis de framerate sur PC.
Le Dr Bard est un ajout bienvenu j'ai trouvé, au moins y'a un mec en chair et en os connu de l'UBCS qui bosse sur un vaccin. En plus le type est une enflure, ça lui donne un peu de caractère et de profondeur. En revanche, les similarités entre le prénom "Brad" (Vickers) et Dr Bard font que je trouve qu'ils auraient dû nommer ce nouveau docteur autrement, surtout quand il est question des deux personnages dans la même scène voire la même phrase (au RPD).
L'OST est plus prononcée et dans l'ensemble meilleure que celle du remake de Resident Evil 2, dommage cependant je n'ai repéré que trop peu de morceaux reconnaissables de l'OST originale. L'OST de biohazard RE:3 étant disponible je vais l'écouter très bientôt, pour bien entendre les morceaux qui ont pu passer inaperçus lorsque je jouais. J'ai tout de même baissé le son des voix et des bruits environnants en faveur de l'OST pour mieux en profiter.
Les références à Outbreak m'ont fait plaisir : une affiche pour les Umbrella Noodles (SP item dans Hellfire) ou encore le Elephant Restaurant (du zoo de Raccoon City), le métro Kite Bros d'Underbelly, et peut-être d'autres que j'oublie.
Je mettrais à ce remake de RE3 7/10. Je serais plus sévère dans d'autres circonstances, mais comme pour le 2, je fais preuve de clémence du fait que des jeux comme ça dans la série, on n'en avait plus vus depuis des années. Si on n'avait pas été dans cette situation, j'aurais mis un sévère 5/10 à cause de tout ce qui a disparu du jeu ou qui a été modifié et pas pour le meilleur. Nemesis et les décors méritaient un meilleur traitement, et dans l'ensemble même si le jeu n'est pas fondamentalement déplaisant, il n'est pas au niveau de ce que j'aurais attendu, loin de là (tout comme RE2).