PREVIEW RESIDENT EVIL 7
Le mercredi 7 décembre 2016, j’avais rendez-vous chez Capcom France pour tester 4 heures du tout nouveau RESIDENT EVIL 7 – biohazard qui sortira sur PS4, Xbox One et PC le 24 janvier prochain.
C’est toujours un honneur pour Biohazard France que de venir essayer en avant-première, depuis quelques titres maintenant, chaque nouveau RESIDENT EVIL. Et je tenais à remercier la confiance qui nous est témoignée par Capcom à ce titre.
Cette passion nous anime depuis 20 ans à présent, j’en ai vu des hauts et des bas dans la saga. Inutile de vous faire attendre plus longtemps, voici mon premier ressenti dans cette première prise en main avec ce nouvel épisode numéroté :
Tout d’abord, sachez que le jeu sera très prochainement GOLD. La version à laquelle j’ai pu m’essayer est complète, mais pour garder l’intrigue et le questionnement intact, il m’a été proposé de jouer une partie sur le chapitre 3 uniquement.
Je commence ma partie attablé (et attaché) à la table des BAKER avec cette scène vue dans le trailer où la « famille » (Jack, Marguerite, Lucas et la grand-mère Baker) vous en met plein la figure. Vous arrivez néanmoins à vous défaire de vos liens, une fois l’assistance éclipsée pour quelques instants.
Ethan (le personnage que vous incarnez à l’écran) est à la recherche de sa femme Mia. Son enquête l’a conduit jusqu'à cette baraque dans un coin retiré de la Louisiane. Dans cette première zone, Il vous faudra progresser en trouvant le moyen d’ouvrir le panneau du garage. La partie ne sera pas facile car assez rapidement Jack refait une apparition fracassante et n’a pas l’intention de vous laisser déguerpir aussi facilement. Il vous faudra donc l’éviter au maximum en usant de votre vitesse de pointe (sic ! Jack marchant plutôt vite) et des éléments du décor pour finalement vous infiltrer dans un passage qui vous fera un peu souffler.
Lors de cette partie de cache-cache à qui perd meurt, vous rencontrerez aussi un officier de police qui fait sa ronde suite aux multiples rumeurs du voisinage sur cette maison. Rumeurs relayées dans un article de presse d’Alyssa Ashcroft (daté 19 janvier 2016) relatant le cas de personnes errantes et de touristes disparus dans la région du Bayou. Vous comprenez assez vite ce qui a pu arriver à ces personnes disparues puisque les repas envisagés par la famille Baker vous indiquent qu’ils sont prévus à base de restes humains… Les Baker sont donc des cannibales s’il était encore besoin de s’en convaincre ! Une référence absolue aux films d’horreur des années ’80 tel que « Massacre à la tronçonneuse » mais aussi plus récemment à « La maison des 1000 morts » et sa suite « The Devil Reject ».
On imagine aisément que pour démembrer tout ce beau monde, il faut un Jack plutôt bricoleur et c’est ce que l’on découvre avec les factures du « Mr Bricolage » du coin. L’une d’entre elles vous indiquera même l’achat récent d’un collier pour chien.
Une fois en possession du couteau, vous voilà prêt à pénétrer dans le garage pour un affrontement sanglant et brûlant avec l’ami Jack. Je ne vous en dis pas plus, les images des dernières vidéos sont assez parlantes.
Vous arriverez ensuite dans le hall principal de cette maison, qui n’est pas sans rappeler le hall d’un autre célèbre manoir. Cette fois ça y est, on entre dans un RESIDENT EVIL. Tout au moins pour ce qui est de l’aspect des décors et des clés qu’il vous faudra trouver pour ouvrir les portes scellées, toutefois bien repérées sur la carte, elle-même fidèle à l’esprit RESIDENT. Ces clés (parlons plutôt de clés emblèmes à ce niveau là) sont cette fois au thème animalier et peuvent servir à ouvrir une seule ou plusieurs portes. Le système ne proposant toutefois pas de les supprimer définitivement une fois leur utilité rendue (à moins qu’elles ne servent dans d’autres niveaux plus tard dans l’aventure).
D’autres clés plus « classiques » seront aussi au programme pour se rendre à certains endroits. Tant que je suis dans la partie des serrures, sachez que des crochets à usage unique et en nombre limité serviront à crocheter des tiroirs pour trouver certains items comme des munitions ou des soins. Ces crochets servent aussi à ouvrir des caisses à outils verrouillées, disposées sur votre parcours.
Enfin sachez qu’ouvrir certaines portes par l’arrière vous donnera l’occasion de créer de bons raccourcis.
À chaque nouvel objectif, le téléphone sonne et un mystérieux correspondant vous donne des instructions pour sortir de la maison. S’il vous arrive toutefois de ne plus trop savoir que faire, un petit coup d’œil à la carte vous permettra d’afficher, en plus du plan des différents étages et de la légende des symboles utilisés, les différents objectifs en cours.
Là, au rez-de-chaussée du hall, c’est une énorme porte de chien à trois têtes qu’il va falloir ouvrir pour ensuite se rendre vers les extérieurs. Vous l’avez compris, trois têtes de chiens vous seront nécessaires pour accomplir cela. Les énigmes pour trouver ces trois têtes sont bien calibrées et si pour les deux premières cela ne devrait poser aucun gros problème aux habitués de RESIDENT EVIL, il en sera tout autre pour la dernière puisqu’un nouveau combat avec Jack Baker est au menu, plus tranchant cette fois et assez retors. Avant d’en arriver là, vous ferez la connaissance des "Moisis", ces nouveaux ennemis bien résistants aux armes de petit calibre mais assez vulnérables au fusil à pompe suivant la règle bien connue des fans à présent : « shoot them in the head ! »
Pour récupérer le fusil à pompe, un clin d’oeil mémorable, issu du premier RESIDENT EVIL, est au programme.
Au cours de votre partie, Capcom a cette fois distillé des documents sous forme de cassettes VHS, pour jouer le passé enregistré. Les deux premières cassettes trouvées sont bien sûr celles issues des démos « Beginning Hour » et « Lantern », que l’on pourra bien jouer dans le jeu final. Pour « Lantern », vous incarnez Mia, la compagne d’Ethan, qui fera connaissance pour la première fois avec Marguerite Baker, la femme de ce bon vieux Jack. Elle déambulera dans la prochaine zone, la vieille maison (serre), éclairée de sa lanterne justement.
Jouer ces cassettes VHS reste facultatif, mais elles regorgent d’informations parfois cruciales sur le passé de l’histoire ! Ne passez donc pas à côté de ces expériences du passé. La sortie de ces cassettes VHS, avant de retrouver la zone de jeu réel, est par contre un peu longuette, peut-être est-ce dû à cette version debug, j’espère que ça ne sera pas le cas dans la version finale…
La lecture d’autres documents, plus classiques, est bien présente. Ces documents écrits donnent tout ce goût alambiqué propre à l'installation de l’ambiance dans un RESIDENT EVIL. L’un d’entre eux nous donne un vague éclairage sur ce qu’on a pu entrevoir dans le dernier trailer en date : l’histoire d’un bateau échoué après une tempête dans le Bayou, une paroisse… que de mystères ! Y aura-t-il un possible rapport avec le premier Resident Evil Revelations, vu que Clive R O’Brian signe un de ces documents ?
J’ai été assez surpris de constater que des check points sont bien présents de façon assez régulière dans le jeu, permettant de continuer l’aventure en cas de mort causée par les ennemis ou les boss. La sauvegarde manuelle ne servant alors plus qu’à s’assurer d’une progression régulière après chaque action importante que vous aurez exécutée ou pour relancer depuis votre dernière sauvegarde, si votre purisme vous interdit d’utiliser les « continue ». Comme toujours, espacez vos sauvegardes de manière individuelle, sans les compresser, pour n’avoir aucune crainte à relancer l’une d’entre elle en cas de difficulté majeure qui pourrait être rencontrée par la suite.
Penchons-nous un peu maintenant sur un autre aspect des énigmes à résoudre. Celui des ombres chinoises portées par des objets en pierre à récupérer. Ces objets ombres sont de véritables clés (à nouveau au look animalier) donnant accès à de nouveaux passages cachés. Ce type d’énigme est très agréable mais assurez-vous de pouvoir les réaliser sans pression ! Notez que passer par l’inventaire ne permet plus de s’assurer une pause salvatrice depuis quelques RESIDENT EVIL.
Allez ! Puisque j’aborde l’inventaire, sachez que ce dernier est bien sûr limité dans un premier temps jusqu’à trouver un sac à dos qui vous l’étendra pour transporter jusqu’à 16 objets, sachant que le fusil à pompe par exemple prend deux cases d’inventaire. Un raccourci dans l’inventaire permet même de combiner les objets (de soins ou de munitions) les plus utiles. Bien pensé !
Nous voici enfin en extérieur, avec vue sur une caravane qui fait furieusement penser à celle que trimbale Ash dans la série télé « Ash Vs Evil Dead ». Avant d’y pénétrer, assurez-vous de faire le tour de cet emplacement pour trouver quelques ressources, c’est un bon moyen de constater l’efficacité des pilules psycho-stimulantes. Vous voici à l’intérieur de cette grande caravane qui sert également de salle de sauvegarde et qui contient des cages à oiseaux dans lesquelles vous pourrez enfin utiliser vos pièces antiques récoltées pour améliorer de façon permanente les compétences (vie maximum etc..) pour Ethan et pour l’achat de nouvelles armes (ici un magnum). Les coûts varient selon l’efficacité de ces différents achats.
Ma progression m’emmène ensuite vers la serre de Marguerite Baker. Et l’endroit a bien changé par rapport à la VHS « Lantern » puisque des ruches remplies d’insectes volants ont fait leur apparition. Cette zone est également infestée de petites araignées et de scolopendres. Inutile de vous dire que face à ces ennemis plutôt petits et agiles, il faudra garder vos précieuses munitions et utiliser un autre moyen plus radical d’exterminer ces vermines. Non pas avec une poupée vaudou ^^ mais plutôt avec un engin de pièces assemblables et utilisable avec une cartouche de fuel. Vous voyez ce à quoi je fais allusion ?
Marguerite veille et vous colle aux baskets dans cette vieille bâtisse, elle n’hésitera pas à vous envoyer une nuée d’insectes au visage si vous n’êtes pas prudent. Et comme il vous faut trouver une manivelle pour progresser via des passerelles, vous aurez quelques soucis à vous faire ainsi que quelques allers-retours !
Je ne peux vous révéler plus amples informations de qui vous rencontrerez dans cette zone ni l’issue du combat avec Marguerite (plutôt corsé) mais sachez tout de même qu’au travers d’un document trouvé, il est question de recherches sur des excroissances de moisissures d’un patient de l’hôpital de Dulvey.
En conclusion et à ce stade de temps de jeu :
RESIDENT EVIL 7 est bourré de codes propres aux anciens épisodes :
vider les baignoires ou les toilettes pour trouver des objets, la présence d’herbes vertes, de coffres, de moyen de sauvegarde manuel (ici le magnétophone), de poudre à canon, d’argent pour acheter des items ou des compétences.
Auxquels viennent se greffer de nouveaux ajouts :
Des fluides chimiques de différentes natures, des armes tranchantes qui peuvent être pointées vers l’avant pour transpercer, la fabrication possible de grenades neurotoxiques et incendiaires, la possibilité de réparer des armes cassées, de petits personnages destructibles au couteau (mais dont j’ignore encore l’utilité à ce stade), des photos d’endroits qui renferment des trésors cachés.
Tout cela est-il suffisant pour dire que RESIDENT EVIL 7 fera un vrai RESIDENT EVIL ?
Impossible pour moi de vous l'affirmer à vrai dire à ce stade, tant le niveau joué ne dévoile absolument rien de certain. Certes, il y a tous ces codes et ce plaisir indéniable de résoudre toutes ces énigmes, ce côté exploration toutefois parasité par un niveau d’oppression parfois trop prononcé. Il y a bien des sursauts mais on ne retrouve pas cette peur viscérale à devoir progresser comme dans un ALIEN ISOLATION par exemple. Et je n’ai vu que si peu d’ennemis pour le moment qu’il est difficile de se rendre compte de la qualité du bestiaire de RESIDENT EVIL 7 (un hunter restera un hunter ^^)
Et l’ambiance pour le moment constatée d’un film d’horreur vintage, jouable à la première personne, saura-t-elle coller parfaitement à celle d’un vrai RESIDENT EVIL ? Le jeu a beau être servi par de fabuleux bruitages comme ce vent, ces courants d’air, ces craquements, il va falloir patienter encore un peu avant de pouvoir affirmer que RESIDENT EVIL 7 est le véritable retour aux sources qu'attendent les fans depuis le virage amorcé par RESIDENT EVIL 4.
RESIDENT EVIL 7 sortira le 24 janvier 2017 sur PS4 (PSVR compatible), Xbox One et PC (Steam - WIN10)