biohazard RE:2 (Resident Evil 2)

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Sly
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Grem a écrit :J'ai un peu grossi le trait, je te l'accorde, mais il laisse très fortement penser que Jill, Barry et lui-même essaient de rendre public les événements de RE1. Ça suppose en parler, et au plus grand nombre. Encore plus aux collègues du RPD, dont Marvin, le seul flic vivant dans le commissariat au moment de RE2 et qui a, comme par hasard, eu vent de cette histoire au passage.
William Birkin a demandé à Brian Irons de surveiller le STARS et de les empêcher de rendre publique cette affaire, allant jusqu'à les faire disparaître de manière "accidentelle" s'il s'avérait qu'ils possédaient des preuves compromettantes. Comme ils sont toujours en vie, ça tend à prouver qu'ils sont restés plutôt discrets.

Le "Scott" dont il faut trouver le prénom m'intriguait, alors j'ai fait des recherches, et dans Archives il y a un George Scott listé dans les flics du RPD : http://residentevil.wikia.com/wiki/George_Scott
Il semble donc que George Scott soit le veilleur de nuit dont on trouve le journal et le cadavre dans sa chambre. Décidément, les développeurs ont bien fait leurs devoirs ! :jumper

GTK : Outbreak lui-même contredisait RE2 à sa manière, ce n'est qu'un juste retour des choses. :dent
Dans Desperate Times, on ne mentionne jamais David Ford et ses potes, ce qui donne l'impression qu'il y avait deux groupes distincts de policiers qui cherchaient à s'échapper du RPD en même temps et sans se croiser.
On peut déjà s'estimer heureux que les développeurs fassent des références appuyées à Outbreak, même si elles le contredisent, car paradoxalement, ça le rend encore plus canon. :p

Pour le Tyrant avec un chapeau, il me semblait avoir vu ça quelque part, alors j'ai cherché des croquis et j'en ai vu un seul (dans Archives) : un groupe de cinq Tyrants de taille et style différents, dont un avec des lunettes noires et un autre avec un chapeau. Rien de plus probant que ça. Par contre je ne vois pas en quoi ce serait du fan service de mettre un chapeau au Tyrant :hehe C'est un vieux dessin oublié de tous que presque aucun fan ne connaît.
Je suis pas fan du chapeau, mais outre le fait de renforcer l'aspect humain du Tyrant, ça a surtout l'avantage d'obscurcir son visage, dont l'aspect cireux et macabre trahit sa véritable nature.
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Wesker
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MacClane a écrit :Vu qu'on voit quelques liens avec les Outbreak,
existe-t-il des vidéos remontées comme un film des différents scénars des Outbreaks, pour me remémorer tout ça ?
Je n'ai pas trouvé de films (autres que ceux présentés par GTK) mais 2 playlists avec toutes les cinématiques :
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MacClane
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Merci mes gens
(même si j'aurais préféré avec stfr)
mais en commençant à regarder, ça m'a donné envie de rebrancher la PS2.

J'ai envie d'y rejouer sans me prendre la tête,
yavait-il des niveaux de difficultés dans les Outbreak ?
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Hunk
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yavait-il des niveaux de difficultés dans les Outbreak ?
Oh que oui ! Good Luck ! :evil
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Wesker
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Une vidéo de la démo où le joueur montre ce qu'il y a en-dehors du RPD :miam
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Bonne trouvaille! Y en a pas beaucoup qui avaient essayé effectivement !
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Mikeul
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Je comprends pas à quel moment certains s'offusquent de voir le tyran avec un chapeau alors que UC nous offraient les disco twin ? :p

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MacClane
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Ya quand même une sacrée différence d'ambiance entre un rail shooter et un pur survival horror...

Moi non plus, je n'avale pas ce chapeau.

Tu irais mettre un chapeau sur Nemesis ?!?

Sinon ici aussi, on voit un peu l'extérieur du commissariat
https://youtu.be/Cnj18rZIOpg
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Ada
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Wesker a écrit :Une vidéo de la démo où le joueur montre ce qu'il y a en-dehors du RPD :miam
Merci Wesker pour cette vidéo. Je viens de finir de la regarder. J'ai bien aimé parce que le mec ne court pas partout, ça ne file pas le tourni lol, il prend bien son temps pour explorer et on voit bien les décors.

Alors en effet on voit l'extérieur du RPD, et je dois dire que pour ma part, c'est une déception. Je n'aime pas la façon dont ils l'ont modifié, je préférais largement comme c'était avant :// Là tout est fermé, avec des murs hauts, avant c'était mille fois mieux, c'était plus aéré, plus joli. Autant je peux apprécier certaines modifications, autant là-dessus je trouve qu'ils n'ont pas assuré, comme le fait qu'ils aient enlevé les lampadaires extérieurs, aussi, c'est bien dommage.
Idem pour la porte du RPD, côté intérieur, ça fait porte quelconque, quoi. Alors que dans la version originale la porte semblait plus majestueuse et ressortait mieux.

Donc là j'ai bien vu l'aile ouest et en fait, c'est un seul étage qu'ils ont ajouté si j'ai bien vu, pas deux, autant pour moi. Le mec joue un peu comme un pied à la fin, il perd beaucoup de temps à laisser des zombies vivants qui reviennent le bouffer après, c'est dommage. On dirait qu'il est distrait d'un coup et qu'il joue mal alors qu'au début il était appliqué et beaucoup plus méthodique, précis.

Je me demande ce que c'est la statuette qu'on trouve en haut, celle posée sur un bureau et qui fait une ombre de silhouette avec la lumière. Des statuettes à collectionner ? Je ne vois pas de prompt dessus, peut-être qu'il faut la briser ?

Je n'ai pas vu toutes les vidéos de gameplay mais comment on fait, alors, pour accéder au bureau du S.T.A.R.S ? Tout a l'air obstrué au premier étage. A gauche en arrivant des escaliers, il y a un volet qui n'existait pas avant, je me demande où il mène. A droite, des toilettes, avec des jets de vapeur, là, et au fond, là où y'a normalement l'énigme des statues à pousser, c'est obstrué.

Mikeul : quelle horreur les Tyrant twins là avec leurs lunettes débiles :lol J'espère qu'on ne reverra plus jamais ce genre de faute de goût ^^

MacClane : Oui il y a des niveaux de difficulté dans Outbreak, 4 niveaux : easy, normal, hard et very hard.

Ada porte un trench coat, visiblement. Il est tout à fait possible qu'elle l'enlève à un moment et qu'elle ait bien une robe rouge en-dessous.

J'aimerais aussi qu'ils introduisent Bio3 dans le remake du 2 d'une façon ou d'une autre, que l'un des personnages voie Jill de loin, par exemple. Pourquoi pas Ada, dans son scénario jouable - qui, je sais, n'a pas été annoncé, mais ça me paraît impossible qu'il n'y ait pas de scénario avec elle. Même s'il n'est pas dans le jeu de base, ce serait un DLC, j'imagine. Il a intérêt à être réussi, car je l'attends de pied ferme !
Enfin, pour en revenir au sujet, étant donné que Bio2 et 3 sont quand même assez liés vu qu'ils se déroulent pratiquement au même moment, c'est un peu deux jeux jumeaux. A l'origine ils ont bricolé pour que ça colle, maintenant qu'ils refont tout, autant faire coller dès maintenant en prévoyant les événements de Bio3 dans le remake du 2.

En tout cas, plus je regarde les vidéos et plus je me dis que ça a dû représenter un travail colossal de refaire ce jeu. Même s'ils partaient d'une base existante, remanier les décors, le déroulement du jeu, l'histoire etc., c'est quand même impressionnant ce qu'ils ont fait.

En lisant un peu sur le net je suis tombé sur un article, sur Rely on Horror je crois, qui présente quelques faits intéressants. J'ai précédemment posté un screenshot de Leon et Claire qui se parlent au travers d'une porte métallique en extérieur et on voyait un hélicoptère crashé dans la façade du bâtiment :

Je pensais qu'ils avaient modifié la zone de l'héliport mais en fait il s'agirait des escaliers d'urgence qui relient l'arrière du bureau est à l'étage, avec le couloir qui mène à l'héliport et à la salle d'attente. Pourquoi est-ce qu'ils ont décidé de faire se crasher l'hélicoptère de ce côté et pas comme c'était à l'origine, mystère.

Autre chose, dans le même article, le mec parle de ce moment du trailer E3 de Sony :

Et en effet on voit Leon de face avancer en direction de la caméra. Et ça n'a pas l'air d'être une cinématique a priori. Basé sur ça et sur un autre moment du trailer qui ressemble à de la vue subjective, le mec émet l'hypothèse qu'on pourrait avoir un choix entre vue subjective, OTS et angles fixes. S'ils ont fait ça, franchement, c'est pas mal du tout, j'adorerais pouvoir jouer au remake avec des angles fixes, tout en ayant le choix aussi de la vue Bio4, perso ça me plairait bien (mais pas la vue subjective, ça je m'en fous, lol).
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Hunk
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C'est ce que je me suis dit envoyant la souris (rat) du 1er trailer de L'E3, ça n'a pas l'air d'être une cinématique mais du ingame, donc pour suggérer ce que ça donnerait en vue FPS.

Ceci dit, dans Outbreak aussi on voyait les choses en FPS avec le rat, mais c'était une cinématique et la PS2 était certainement limitée pour pouvoir proposer les deux vues, sans parler la capacité de stockage d'un DVD à l'époque.

Cette rumeur de l'implantation de plusieurs vues est fondée. Les fans old school (dont je fais partie) risquent de bouder si on ne leur met que la vue TPS. Il faudrait dans l'absolu inclure les plans en caméras fixes, c'est une possibilité vue le peu d'interaction que l'on a sur les décors, je ne sais pas si vous avez remarqué mais on est bloqué par des cartons au lieu qu'ils bougent etc...

S'il y a une vue FPS, j'applaudirai à la seule condition qu'elle soit aussi compatible avec le casque VR de chez Sony, sinon comme tu le dis Ada, c'est superficiel cette vue, on n'est pas dans un COD.

Il est probable que Capcom ait pu penser à une autre vue et réserve la surprise pour gamescom ou le TGS. En tout cas ce serait génial ! :jumper Après tout, c'est que le travail est colossal sur ce remake et qu'ils n'ont pas donné de nouvelles pendant près de 3 ans.
comment on fait, alors, pour accéder au bureau du S.T.A.R.S ?
Certainement en récupérant la clé pique qui ouvre 2 portes visibles dans la démo. Et puis il y a aussi la clé trèfle à récupérer ensuite.

Ada, je suis aussi déçue que toi pour les extérieurs et pour les mêmes raisons, plus celle des textures des piliers, colonnes qui font trop brillantes laquées et donc faussement vraies. Ensuite peut-être que ces planches sur les portes sont destructibles par la suite, on voit bien d'ailleurs l'accès vers les escaliers derrière menant vers le conduit du parking dans Outbreak 2. Tout espoir n'est pas perdu, faudra peut-être trouver un pied de biche.
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On sait que Hunk et Tofu seront de la partie, et ne seront pas des DLC. On pouvait s'en douter concernant Hunk : le fait qu'on l'entende dans la bande-annonce ne trompe pas. Je suis presque plus excité par le remake du 4ème Survivant que par celui du jeu de base, en fait. :jumper
Mais effectivement, je vois mal Capcom passer à côté de l'opportunité de faire des DLC bien vicieux, genre un Separate Ways épisodique dans un passe saisonnier. :rolleyes2 Si c'est le cas, je me fais tondre ma laine direct, cela va sans dire. :vache

Je ne crois pas à un choix de caméra, c'est beaucoup trop casse-gueule. Il faut faire un choix et s'y tenir, sinon on risque de tout rater. Et puis on voit bien que les cinématiques commencent et finissent avec la vue à l'épaule sans coupure avec l'action en cours.

À propos de Marvin, le fait qu'il soit un Lieutenant, c'est nouveau ? Dans toutes les bios que j'ai lues, ça disait juste "Officer", aucune ne précisait son grade. Modification ou précision, peu importe. Ça lui permet de donner des ordres directs à Leon dans une scène qui a été modifiée en bien : Marvin ne pointe plus son flingue sur Leon. Je trouvais ça abusé comme réaction, dans le jeu d'origine.
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Bio Gemini
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Assez déçu de constater que ce remake n'adoptera pas le style des épisodes classiques avec des angles de caméras fixes :((((
Je n'y croyais pas énormément certes, mais il s'agit malgré tout d'une opportunité manquée et qui enterre définitivement tout espoir de retrouver du RE à l'ancienne :/

Néanmoins, les trailers ont tout de même réussi à susciter mon enthousiasme, et il faut reconnaître que le jeu semble prometteur. Dans la lignée des Revelations, ce nouvel épisode affiche clairement la volonté d'offrir un certain équilibre entre une orientation survival/horrifique et un gameplay moderne caméra à l'épaule. Les rumeurs selon lesquelles il y aurait possibilité de choisir entre différents types de vue ne sont toutefois pas complètement invalidées, car à un moment du trailer on apercevait ce qui semblait être un plan fixe. Cela laisse toujours espérer un peu, même si à dire vrai je considérerais préférable que les développeurs se concentrent sur un style unique de vue et de gameplay en assumant leur direction pleinement, plutôt que de s'éparpiller et prendre le risque d'offrir un jeu bancal. Sauf révélation ultérieure je pars du principe qu'il s'agira bien pleinement d'un RE caméra à l'épaule, espérons donc maintenant que l'esprit survival des RE classiques, combiné à un gameplay moderne et allié au facteur nostalgie, parvienne à faire de ce remake le meilleur RE TPS de la série, voire pourquoi pas rallier et faire l'unanimité parmi les fans :wink

Les nombreuses vidéos de la démo se veulent en tout cas rassurantes et dévoilent pas mal de choses à explorer et débloquer.
Pas de possibilités de gameplay exagérées a priori, pas d'attaques de mêlée, de sprints ou autres fonctionnalités qui engageraient le jeu dans une dynamique trop action. Au contraire, des éléments de gameplay plus "survival" sont implémentés, comme la nécessité de rester immobile pour stabiliser sa visée et optimiser les dégâts, le double usage du couteau en tant qu'arme et objet de défense, les planches à fixer sur les fenêtres ou encore les zombies qui poursuivent à travers les salles. L'emploi de la vue TPS est bien optimisé grâce à une localisation des dégâts qui paraît assez précise et qui permettra sans doute de varier les approches avec les ennemis. On pourrait croire que cette caméra à l'épaule faciliterait bien trop les confrontations avec les zombies, mais ces derniers encaissent y compris les tirs à la tête en se relevant parfois encore et encore, si bien que la manière optimale de les neutraliser n'apparaît pas si évidente que prévue :?? Concentrer sa visée sur la tête semble être la meilleure méthode naturellement, mais le couteau apparaît également très efficace et le fait de démembrer certaines parties du corps pourrait bien avoir une influence non négligeable :darkness
L'affichage des prompts à l'écran n'est pas très réjouissant mais reste assez discret, j'espère qu'il en sera de même pour les scripts qui, malheureusement, constituent souvent un véritable fléau parmi les jeux actuels, et dont RE6 avait largement fait les frais. Pas de possibilité d'examiner les éléments du décor à l'ancienne j'ai l'impression, c'est vraiment dommage ça :mouais
Globalement ça reste plutôt positif même s'il ne s'agit bien sûr que des débuts de l'aventure, croisons les doigts pour ne pas être trop rapidement surarmé et pour que le jeu maintienne un aspect soft sur l'ensemble de son déroulement. L'abondance visible de soins et munitions m'a un peu inquiété je dois l'avouer, mais cela est certainement dû aux besoins de la présentation du jeu. De plus il a été confirmé que le mode hard serait aussitôt disponible, ce qui est une très bonne nouvelle : je veux découvrir ce remake dans les meilleures conditions et en chier le plus possible :angelevil

Par contre l'ambiance musicale semble assez effacée, à l'instar de Remake ou RE7, c'est un des aspects de la démo qui m'a le plus chagriné ://
On identifie certes les thèmes musicaux du hall principal et de la salle de sauvegarde, mais ils se font très discrets. J'espère que cela n'est pas forcément représentatif de l'ensemble du jeu, et qu'on aura le plaisir d'entendre des thèmes plus marquants ou d'excellents remix, dans le style de ce que Darkside avait offert par exemple :)))
Autrement, l'option proposée d'incorporer les musiques originales permettrait peut-être de combler le problème, même si je perçois plutôt cela comme un bonus et qu'il n'est pas sûr que les musiques de RE2 s'intègrent naturellement au remake.

Les changements de designs et les modifications apportées à la map étaient bien entendu à prévoir, tout comme la direction esthétique plus sombre et gore qui générera inévitablement une atmosphère différente de celle de l'épisode original. Mais rien de particulièrement perturbant sur ce point, à l'époque le remake de RE1 avait déjà opéré de tels changements pour adopter son propre style.
Malgré une forme de visage et des traits assez différents Leon est facilement identifiable, et les développeurs sont parvenus à lui donner un look assez réaliste sans que sa coupe de cheveux n'ait l'air ridicule :dents Claire est beaucoup plus méconnaissable en revanche, mon impression fut tout de suite très mitigé, mais comme le personnage a été peu dévoilé j'attends d'en voir davantage :mmh
L'ajout d'un chapeau pour le T-103 est un détail qui, s'il n'a effectivement pas trop de sens étant donné le contexte, contribue à lui donner une apparence plus humaine, ce qui peut rendre sa présence plus dérangeante pour les personnages ou le joueur. L'une des idées prévues à l'origine était en effet que le personnage croisant la route du Tyrant le prenne au départ pour un être humain, et je trouve que le malaise d'une telle confusion serait un élément horrifique intéressant à utiliser. A la limite, je trouve nettement plus regrettable que son visage soit maintenant marqué de lésions, à l'inverse cela diminue son aspect humain et j'étais personnellement assez attaché au côté clean/intact du Tyrant qui manifestait toute sa perfection et sa "pureté" en tant qu'arme biologique :evillol
Que de nouvelles sections soient ajoutées augure de bonnes choses et permettra d'autres surprises. Les principaux ajouts observés ici concernent le deuxième étage, plus étendu et qui communique désormais avec l'escalier de l'aile ouest, ainsi que le tunnel sous la statue du hall et dont le concept est tiré d'Outbreak. Les développeurs ont heureusement pris soin de réparer l'incohérence de level design entre la salle d'attente et West Office, en plus d'ajouter enfin... des toilettes ! :shy :lol5
Vont-ils également étendre la section des égouts comme dans Darkside, ou encore intégrer les autres étages du laboratoire que l'on visite dans Below Freezing Point ? :jumper
GTK a écrit :puisque le Licker est la bête emblématique introduite par l'épisode, et que le lien entre zombie et lickers n'a jamais été approfondie, je me demande s'ils font profiter de ce remake pour en faire quelque chose...?
Imaginez une mécanique plus ou moins similaire aux zombies ressuscités du premier remake mais version Licker, ça pourrait donner un truc intéressant, vous croyez pas ?
Qu'entends-tu lorsque tu dis que le lien entre zombie et licker n'a jamais été approfondi, est-ce que tu parles de scénario ou de gameplay :?
L'idée d'une mécanique similaire à celle des Crimson Heads de Remake est un souhait que j'avais également exprimé sur le forum à l'annonce du jeu, malheureusement les vidéos de gameplay n'ont pas l'air de dévoiler un quelconque système de ce genre. Dans une structure en deux scénarios A et B comme l'épisode original, il y aurait pourtant eu matière à instaurer une véritable répercussion d'un personnage à l'autre, que certains zombies laissés dans un scénario évoluent en lickers dans l'autre notamment :^.^
Sly a écrit :William Birkin a demandé à Brian Irons de surveiller le STARS et de les empêcher de rendre publique cette affaire, allant jusqu'à les faire disparaître de manière "accidentelle" s'il s'avérait qu'ils possédaient des preuves compromettantes. Comme ils sont toujours en vie, ça tend à prouver qu'ils sont restés plutôt discrets.
Les membres du S.T.A.R.S. ont clairement affiché leur intention d'alerter la population via la police et les médias, et une enquête sur Umbrella se trouve effectivement menée par la suite. Le 21 août, Birkin informe en effet le directeur des égouts que la police et les médias commencent à mener cette enquête et que celle-ci va s'étendre sur l'ensemble de la ville, il me paraît évident que les actions du S.T.A.R.S. couplées à l’accroissement des "meurtres cannibales" n'y sont pas étrangers. La presse s'intéressait déjà beaucoup aux meurtres d'Arklay, il est donc naturel que les médias aient du porter attention aux récits des survivants du manoir, il y a quand même plus de la moitié d'une unité d'élite qui a été décimée cela suscite forcément des interrogations. Ben est l'exemple concret dans RE2 illustrant le fait que des journalistes s'intéressent sérieusement à l'affaire qui touche Raccoon City. Et l'investigation sur Umbrella menée par la police et les médias à partir de fin août est un point repris dans la chronologie des différents guides sur RE2, c'est elle qui alarme autant Irons et Birkin.
Bien sûr, on comprend qu'Irons, Warren ou d'autres personnes influentes corrompues par Umbrella ont dû faire en sorte que l'enquête piétine le plus possible, mais il n'en reste pas moins que certains soupçons sont portés sur Umbrella qui se retrouve ainsi dans une position sensible. J'ai toujours plus ou moins imaginé que si les S.T.A.R.S. n'ont pas été éliminés après RE1, c'était également car cela ne ferait que porter davantage les soupçons sur Umbrella, si bizarrement tous les survivants accusant la multinationale venaient à disparaître.

Mais le problème n'est pas vraiment là en réalité, car quelle que soit l'interprétation qu'on fait des actions du S.T.A.R.S, Marvin est très spécifique sur ce dont il est au courant dans RE2 : il mentionne les zombies rencontrés par les S.T.A.R.S, et le fait que ces derniers avaient découvert la conspiration d'Umbrella. Il va de soi que Chris, Jill et Barry ont dû tout faire pour alerter leurs collègues du R.P.D, qui auront de leur côté forcément cherché à savoir ce qu'il s'est passé. Marvin est donc parfaitement informé des récits et des accusations portés par les survivants, et il est juste inconcevable qu'il ne puisse pas faire le lien avec l'épidémie qui touche actuellement Raccoon, encore plus compte tenu de tous les signes avant-coureurs qui se sont déclarés dans la ville :eek4
Nous sommes bien là en face d'un potentiel retcon et qui poserait problème dans le canon, car il n'affecte pas simplement les événements de RE2 mais également toute la timeline des actions du S.T.A.R.S entre RE1 et RE2 :|
Autrement, faut-il supposer soit que Marvin est dans un déni complet mêlé à un sentiment de honte de ne pas avoir cru ses ex-collègues, soit qu'il veut se focaliser exclusivement sur la survie au point même de ne divulguer aucune piste ? :lol Je trouverais cela extrêmement maladroit de devoir justifier ce point à grands renforts d'explications psychologiques aussi tortueuses :^^

Le sentiment que cela me donne au fond, c'est que les développeurs ont tenu à préserver au maximum tout le mystère entourant l'épidémie pour cet épisode, probablement afin d'évacuer l'impression qu'il s'agissait à l'origine d'une suite, pour que les nouveaux joueurs puissent l'appréhender comme une histoire totalement neuve. La présence du guide d'usage des herbes médicinales, tiré de RE1, conforte cette sensation.
Dans l'original, Marvin était introduit pour rappeler aux joueurs les événements du premier épisode et assurer la continuité du récit entre les deux opus, le statut de RE2 était ainsi clairement celui de suite. Je pense que les scénaristes adoptent simplement une approche narrative différente, et pour cette raison j'aurais tendance à supposer que le prologue sera foncièrement remanié. Si tel était le cas, il sera alors intéressant de voir par quels moyens Chris et les S.T.A.R.S. seront référencés.

Des retcons et altérations il y en aura bien sûr, Remake et Ø en avaient d'ailleurs opéré en leur temps sans que ce ne soit véritablement problématique, par exemple en modifiant le sort d'Edward qui n'avait plus sa main tranchée comme dans RE1. Ce genre de choses est plutôt mineur et sans grand impact la plupart du temps, mais le cas posé par Marvin ici implique des soucis d'un autre ordre comme je viens de l'expliquer, il s'agit de tout sauf d'un détail :bailler3

Je me permets de récapituler et de revenir sur les autres changements/retcons observés même s'ils ont déjà été mentionnés :

- Les développeurs ont intégré des éléments d'Outbreak comme le personnage de Rita ainsi que le concept du tunnel sous la statue du hall principal, cela me ravit personnellement, sauf que les propos de Marvin (alias le retcon ambulant :dent) entrent en contradiction avec les événements de Desperate Times : Marvin apprend ici l'existence du tunnel grâce au carnet ramené par Eliot, alors que dans Outbreak quelques temps plus tôt, c'est Marvin lui-même qui émet l'hypothèse de l'existence du tunnel et qui voit Rita l'emprunter par la suite :darkness
Il n'y a pas vraiment moyen de contourner cette incohérence, et même si cela ne permet pas de rejeter en bloc les événements de Desperate Times, il faudra sûrement bien partir du principe que les événements n'ont pas eu lieu exactement comme ce scénario les dépeint.

- Eliot était censé avoir filé dans les égouts avec ses collègues depuis un bon moment, mais la réelle contradiction est que David Ford est censé déjà être mort pendant les événements de RE2, sa mort étant confirmée par Eliot dans son rapport du 28 septembre :bailler RE3 nous détaille d'ailleurs le contexte de cette mort en nous apprenant que David a fini par se suicider. Mais dans ce remake, Eliot lui-même apparaît sur la caméra de surveillance s'adressant à Marvin et David, comme si ce dernier était bel et bien en vie. Le David en question est bien David Ford puisque son nom apparaît sur l'un des bureaux, il y a donc bien un retcon même s'il peut être considéré comme sans importance, ce qui est prouvé par les documents qui ont été modifiés en conséquence.

- Leon précise ici qu'il aurait dû débarquer il y a une semaine mais qu'on l'a tenu à l'écart, chose qui n'est jamais évoquée dans les épisodes précédents. Doit-on donc tirer un trait sur le Leon resté endormi ayant la gueule de bois suite à sa rupture amoureuse ? :dent L'un n'empêche pas l'autre il est vrai, mais cette nouvelle information donne l'impression que les scénaristes ont plutôt souhaité modifier les circonstances entourant la venue de Leon à Raccoon.

- Birkin-G (mutation G2 apparemment) empale le T-103. Bon il ne s'agit pas d'un retcon à proprement parler, au sens où cet événement ne contredit rien de ce qui est établi, mais c'est le signe qu'il faut s'attendre à quelques surprises au niveau du déroulement de l'aventure. Cet ajout, loin d'être problématique, peut au contraire très bien s'intégrer dans la mesure où Birkin-G et le T-103 sont comme en concurrence pour mettre la main sur Sherry. Et nul doute que malgré cette attaque le Tyrant ne devrait pas se retrouver définitivement hors d'état de nuire, je me demande même si sa mutation en Super Tyrant ne va pas s'enclencher suite à cela :??

Pour être franc, tous ces soucis de potentiels retcons m'évoquent les débuts d'ORC, qui semblait a priori canonique mais dont on décelait très rapidement les problèmes. On apercevait par exemple le T-103 se faire larguer dans les rues au lieu du toit de commissariat, et beaucoup se rassuraient en n'y voyant pas de souci, argumentant que fondamentalement cela ne changeait en rien les événements, etc. Heureusement que ce ramassis d'incohérences a fini par être clairement décrété par Capcom comme non canonique, sinon les débats auraient sûrement continué très longtemps comme ce fut le cas pour Gaiden :p
Bien sûr, le statut et l'ampleur de ce remake ne peuvent se comparer à ORC, mais lorsque les développeurs eux-mêmes parlent de ce jeu comme étant une réinvention de RE2 je préfère rester prudent, surtout lorsqu'on constate déjà le potentiel de cet épisode à foutre le bordel dans la continuité canonique de la série :darkness
Donc même si c'est peu probable, je n'exclus pas d'office la possibilité qu'il soit à rejeter du canon purement et simplement. Le plus vraisemblable à mes yeux, c'est que RE2 et son remake coexisteront dans l'univers tout comme RE1 et le remake de 2001, que les deux apporteront chacun leur vision des événements de RE2 mais sans qu'aucun ne soit prédominant sur l'autre, laissant toujours planer des zones d'ombre sur la canonicité de certains faits.

Ainsi, tant au niveau du gameplay que du scénario, il n'est pas encore dit que ce remake remplacera RE2 dans mon cœur, et pourtant je considère ce dernier comme étant le plus faible des épisodes parmi les classiques :saint
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Ada
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Hunk a écrit :C'est ce que je me suis dit envoyant la souris (rat) du 1er trailer de L'E3, ça n'a pas l'air d'être une cinématique mais du ingame, donc pour suggérer ce que ça donnerait en vue FPS.
Ou alors, c'était juste pour rendre hommage à l'intro de Outbreak 1, du fan service. Même si la référence a comme un goût amer comme ça a été dit précédemment, car dans Outbreak 1 les rats "gagnent" à la fin en venant en nombre important bouffer le collègue de Hunk, alors que dans RE2 remake, le rat se fait écraser comme une merde par l'étagère qui lui tombe dessus, on se demande un peu comment il faut le prendre, lol.
Hunk a écrit :Il est probable que Capcom ait pu penser à une autre vue et réserve la surprise pour gamescom ou le TGS
Espérons, moi ça me plairait bien de voir ce que ça donnerait, tout ça, avec des angles fixes.
Hunk a écrit :Certainement en récupérant la clé pique qui ouvre 2 portes visibles dans la démo. Et puis il y a aussi la clé trèfle à récupérer ensuite.
Il faudrait que je me repasse d'autres vidéos de gameplay, on doit bien le voir à un moment, je suppose.
Hunk a écrit :Ada, je suis aussi déçu que toi pour les extérieurs et pour les mêmes raisons, plus celle des textures des piliers, colonnes qui font trop brillantes laquées et donc faussement vraies
Contente que tu partages mon avis parce que franchement, j'étais deg en voyant ce qu'ils ont fait. Pour les textures brillantes des colonnes, je pense que c'est parce qu'il pleut, par contre, si à un moment la pluie s'arrête je pense que les colonnes n'auront plus l'air aussi laquées.
Hunk a écrit :Ensuite peut-être que ces planches sur les portes sont destructibles par la suite, on voit bien d'ailleurs l'accès vers les escaliers derrière menant vers le conduit du parking dans Outbreak 2. Tout espoir n'est pas perdu, faudra peut-être trouver un pied de biche.
Je trouverais aussi très étonnant que les escaliers sous le commissariat, où on rencontre Brad Vickers dans le jeu original, ne soient pas accessibles à un moment ou à un autre. Peut-être avec Claire, va savoir. Je me demande s'ils auront repris le conduit de ventilation de Desperate Times, d'ailleurs.
Le fait que le petit parc qui se trouve à gauche de l'entrée soit inaccessible me laisse donc penser que Leon arrive dans le commissariat par l'entrée principale, pas par la porte utilisée dans RE2 sur le côté (quand il sort du bus).

Gemini : c'est mentionné où que Leon avait la gueule de bois suite à une rupture amoureuse ? Je ne me souviens pas du tout de ça.
J'avais oublié d'en parler mais je trouve aussi regrettable que l'ambiance musicale soit aussi discrète, j'aimerais bien qu'on entende davantage les musiques.
Gemini a écrit :Les développeurs ont heureusement pris soin de réparer l'incohérence de level design entre la salle d'attente et West Office, en plus d'ajouter enfin... des toilettes !
Quelle incohérence de level design ?
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Gemini : c'est mentionné où que Leon avait la gueule de bois suite à une rupture amoureuse ? Je ne me souviens pas du tout de ça.
Dans le Resident Evil Archives il me semble.
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L'information provient directement de Kamiya, à l'occasion d'une interview retranscrite dans le BIOHAZARD 2 Official Guide Book :
Q6. Why was Leon wearing the Raccoon police uniform before he arrived at his post?

A6. I'll tell you about Leon before he came to Raccoon City...
Recently bizarre incidents have been occurring in Raccoon, a country town unfamiliar with such bizarre cases; Leon graduated from the police academy and with his strong sense of justice, he was very interested in them and immediately decided to be assigned to the Raccoon Police Department.
Needless to say, he was to be assigned to such service starting from the morning that day, but when he was leaving the place where he had lived until then, he broke up with his girlfriend and a great uproar happened from the separation, so his move became overdue (they seem to have finally separated in the end...).
Eventually, while his new address had yet to be decided, Leon drove to Raccoon City all through the night the day before he was to assume his post. However, along the way at a motel, Leon was rowdy and began drinking. He got helplessly drunk and by the time he woke up it was already the early afternoon! (He seems irresponsible, but you could say what disturbs his mind is Leon's faithfulness to women)
Leon panicked, ran out and also attempted to communicate with the Raccoon Police Department several times along the way, but there was no response.
"At this rate I'll reach Raccoon in the middle of the night... Oh well, if I'm late, it'll be the same night and day till I'm there."
Leon drove his car over the rhythm in tune with his favorite music playing from the car stereo. The highway extended straight ahead eerily rising in the setting sun's illumination, and the crimson Arklay Mountains towered...
...Basically he changed into the uniform he was supplied in the motel.
Ces informations précisant les circonstances de l'arrivée de Leon à Raccoon City ont effectivement été reprises plus tard dans Archives si je me souviens bien, comme la plupart des informations scénaristiques contenues dans les guides officiels japonais.
Dans les documents de Darkside Chronicles, seul le fait que Leon se soit endormi avant son arrivée est mentionné, sans en expliquer les raisons exactes.

Vos différentes remarques sur la possibilité que les développeurs intègrent les caméras fixes viennent de m'amener à une réflexion : et si la manière dont se gèrent ici les affrontements avec les zombies ainsi que leur étrange résistance aux headshots n'était pas justement due au fait qu'il y aurait différents modes de vue sélectionnables :? :shy
Avec les angles de caméra fixes, il serait en effet difficile de viser précisément la tête avec le pistolet, alors que les démembrements sont toujours possibles comme c'était le cas pour Remake et Ø. La sensation d'avoir à tuer les zombies de façon classique en plusieurs balles, tout comme l'absence relative d'efficacité des headshots au pistolet même en vue TPS, pourraient donc s'expliquer par le besoin de concilier les deux modes de vue tout en conservant un même gameplay :??
Je n'y crois pas des masses bien sûr, et comme je l'ai dit tout à l'heure je trouverais extrêmement risqué que les développeurs tentent de concilier ces diverses approches. Mais allez savoir, peut-être que l'espoir de voir les deux modes de vue dans un même jeu et configurés tous deux de façon convaincante reste permis :wink
Ada a écrit :Je n'ai pas vu toutes les vidéos de gameplay mais comment on fait, alors, pour accéder au bureau du S.T.A.R.S ? Tout a l'air obstrué au premier étage. A gauche en arrivant des escaliers, il y a un volet qui n'existait pas avant, je me demande où il mène. A droite, des toilettes, avec des jets de vapeur, là, et au fond, là où y'a normalement l'énigme des statues à pousser, c'est obstrué.
Le bureau du S.T.A.R.S. n'est pas accessible dans la démo, mais je dirais qu'il le sera une fois le problème des jets de vapeur résolu, le passage bloqué devant aboutir à une sortie menant vers le bureau, là où vraisemblablement l'apparition du premier licker aura lieu.
Il est amusant de constater que sur ce point les développeurs se sont d'ailleurs amusés à troller les fans, qui auront évidemment envie de se rendre au bureau du S.T.A.R.S. le plus rapidement possible. On sent que l'accès bloqué est fait pour nous frustrer et qu'il va falloir mériter notre entrée avec le licker qui incarnera le dernier obstacle à franchir :evillol :dents
Ada a écrit :
Gemini a écrit :Les développeurs ont heureusement pris soin de réparer l'incohérence de level design entre la salle d'attente et West Office, en plus d'ajouter enfin... des toilettes !
Quelle incohérence de level design ?
Quand tu regardes le guichet qui fait la liaison entre la salle de réception et West Office tu peux observer qu'il y a un problème, car normalement les deux pièces ne sont pas sur le même niveau de hauteur :

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Pour le remake ils ont ajouté un petit escalier dans West Office afin de respecter cette différence de niveau, qui serait apparue beaucoup plus flagrante autrement :^^
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Hunk a écrit :Cette rumeur de l'implantation de plusieurs vues est fondée. Les fans old school (dont je fais partie) risquent de bouder si on ne leur met que la vue TPS.
Je ne pense franchement pas que Capcom puisse proposer 2 styles de jeu différents (caméra fixe ou vue TPS) car cela impliquerait de développer deux versions du même jeu en même temps... franchement, c'est un boulot dingue !
Par contre, je suis sur que Capcom est au courant que les vieux fans aiment les angles de vue fixes et proposeront surement un niveau avec cette vue : je pense bien évidemment à celui avec Sherry. De la meme façon qu'ils avaient fait le coup avec Ashley dans BH4, ils pourraient le faire sans que ca gêne pour le niveau où le joueur guidera la peste ( :p :dent :lol ). Ca ne déboussolera pas les nouveaux fans et ca plaira aux anciens ;)
C'est juste mon opinion, hein :innocent

Pour la partie en dehors du RPD, je suis vert pour une autre raison : j'en avais parlé avec Hunk et j'espérais que Capcom allait suivre le déroulement de l'histoire de RE1.5 : RPD, égouts, rues de Raccoon, labo souterrain.
Mais non, ils nous refont le coup de RE2 avec rues de Raccoon, RPD, égouts et labo... :x
RE1.5 suivait en ce sens RE1 : on commence enfermé dans un local, on sort (temporairement) à l'extérieur puis on descent de plus en plus en enfer...
RE2, lui, commence à l'extérieur puis nous enferme dans un local d'où on ne sort jamais vraiment. Ca ne me rend pas claustrophobe mais rapidement ca devient lassant (surtout visuellement, le gris des murs du RPD ne tranchant pas sur le gris des murs du labo, lol).
Bref, là aussi, ça n'est que mon avis mais je trouve que Capcom a gâché une bonne occasion de jouer avec les nerfs des joueurs :bailler

Le seul point positif à mes yeux de cette vue extérieure est de nous montrer que le costume de Léon se mouille sous la pluie :dent :wink
Ada a écrit :J'aimerais aussi qu'ils introduisent Bio3 dans le remake du 2 d'une façon ou d'une autre
Rely On Horror dans son analyse des 2 trailers officiels signale que l'angle de vue suivant ne provient pas de Re2 mais de RE3, où cette rue était jouable - peut-etre que ça fait partie de la partie Re3 de ce Remake ? :)
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Gemini a écrit :Le plus vraisemblable à mes yeux, c'est que RE2 et son remake coexisteront dans l'univers tout comme RE1 et le remake de 2001, que les deux apporteront chacun leur vision des événements de RE2 mais sans qu'aucun ne soit prédominant sur l'autre, laissant toujours planer des zones d'ombre sur la canonicité de certains faits.
Ben oui, je pensais que ce serait évident pour tout le monde. :p Enfin, ce serait encore plus évident si RE2R proposait des variations au sein même de sa propre histoire, mais je doute que ce soit le cas.

Outbreak s'inscrit dans ce contexte d'ailleurs : sa canonicité a toujours été vague, allant même jusqu'à ne pas savoir qui survivait réellement (on est sûr pour Alyssa Ashcroft, mais quid des autres ?). Il passait son temps à faire des retcons en pagaille, le plus célèbre étant le coup des missiles multiples alors que RE3 et toutes les autres sources disaient qu'il n'y en avait qu'un seul. C'est pour ça que tant qu'aucun autre épisode ne référence Outbreak, on peut douter de tout ce qui s'y passe, du coup le fait de voir le nom de Rita dans le bureau, ça rend ce personnage canon à mes yeux.
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Gemini a écrit :L'information provient directement de Kamiya, à l'occasion d'une interview retranscrite dans le BIOHAZARD 2 Official Guide Book
OK, merci, je ne savais pas.
Gemini a écrit :La sensation d'avoir à tuer les zombies de façon classique en plusieurs balles, tout comme l'absence relative d'efficacité des headshots au pistolet même en vue TPS, pourraient donc s'expliquer par le besoin de concilier les deux modes de vue tout en conservant un même gameplay :??
Y'a de l'idée, ouais, ça pourrait se tenir. On verra si ça se confirme dans les mois à venir.
Ada a écrit :Le bureau du S.T.A.R.S. n'est pas accessible dans la démo
OK, c'est ce qu'il m'avait semblé.
Gemini a écrit :Il est amusant de constater que sur ce point les développeurs se sont d'ailleurs amusés à troller les fans, qui auront évidemment envie de se rendre au bureau du S.T.A.R.S. le plus rapidement possible. On sent que l'accès bloqué est fait pour nous frustrer
Peut-être, du coup, que les décors seront différents dans la version finalisée du jeu, avec moins de passages bloqués :? Parce que là y'a pas mal d'endroits obstrués.
Ada a écrit :Quand tu regardes le guichet qui fait la liaison entre la salle de réception et West Office tu peux observer qu'il y a un problème, car normalement les deux pièces ne sont pas sur le même niveau de hauteur :
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Oui ! Evidemment. En effet, c'était débile, lol.

Je ne sais pas pour vous, mais j'ai quand même un peu de mal à me repérer dans le couloir de l'aile ouest en voyant les vidéos de gameplay. Le premier couloir après la réception, celui où on voit le licker pour la première fois dans le jeu original, dans le remake je crois qu'ils l'ont fusionné avec le couloir suivant, celui avec les murs verts et les fenêtres barricadées, donc ça m'embrouille un peu. Y'a ce couloir sur la droite obstrué par un tas de bordel, qui mène je me demande où.
Ensuite au fond du couloir ils ont carrément viré la porte ; la salle des casiers a été remplacée par une armurerie, la porte menant au bureau ouest est placée différemment ; enfin je dis ça au feeling, sans avoir comparé les plans, mais c'est un peu perturbant :wink
Gemini a écrit :Pour le remake ils ont ajouté un petit escalier dans West Office afin de respecter cette différence de niveau, qui serait apparue beaucoup plus flagrante autrement :^^
Oui j'ai vu ça. Y'a aussi de nouveaux petits escaliers, dans le couloir de l'aile est, qu'il faut descendre avant la porte du East Office.
J'ai aussi l'impression, mais il faudrait que je revérifie, que cette fois les portes menant respectivement à l'aile est et à l'aile ouest se font face, alors que dans le jeu original elles ne sont pas en face :
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Wesker a écrit :Je ne pense franchement pas que Capcom puisse proposer 2 styles de jeu différents (caméra fixe ou vue TPS) car cela impliquerait de développer deux versions du même jeu en même temps... franchement, c'est un boulot dingue
C'est pourtant bien ce qu'ils ont fait avec RE7, de développer 2 versions, la normale et la VR, donc pourquoi pas :wink
Wesker a écrit :Par contre, je suis sur que Capcom est au courant que les vieux fans aiment les angles de vue fixes et proposeront surement un niveau avec cette vue : je pense bien évidemment à celui avec Sherry. De la meme façon qu'ils avaient fait le coup avec Ashley dans BH4, ils pourraient le faire sans que ca gêne pour le niveau où le joueur guidera la peste ( :p :dent :lol )
Il est possible en effet qu'ils nous montrent des angles de vue fixes d'une façon ou d'une autre. Je vois que tu as autant apprécié la gamine que moi :wink
Wesker a écrit :Pour la partie en dehors du RPD, je suis vert pour une autre raison : j'en avais parlé avec Hunk et j'espérais que Capcom allait suivre le déroulement de l'histoire de RE1.5 : RPD, égouts, rues de Raccoon, labo souterrain.
Mais non, ils nous refont le coup de RE2 avec rues de Raccoon, RPD, égouts et labo... :x
RE1.5 suivait en ce sens RE1 : on commence enfermé dans un local, on sort (temporairement) à l'extérieur puis on descent de plus en plus en enfer...
RE2, lui, commence à l'extérieur puis nous enferme dans un local d'où on ne sort jamais vraiment. Ca ne me rend pas claustrophobe mais rapidement ca devient lassant (surtout visuellement, le gris des murs du RPD ne tranchant pas sur le gris des murs du labo, lol).
Bref, là aussi, ça n'est que mon avis mais je trouve que Capcom a gâché une bonne occasion de jouer avec les nerfs des joueurs :bailler
Alors, il y a ce bâtiment mystérieux qu'on entrevoit dans le trailer, dont je parlais une page ou deux plus tôt. Peut-être qu'il nous fera sortir un peu du commissariat ? Ou alors, ça vient d'un autre scénario, genre scénario d'Ada... ?
Wesker a écrit :Le seul point positif à mes yeux de cette vue extérieure est de nous montrer que le costume de Léon se mouille sous la pluie :dent :wink
Oui, ça c'est bien, et quand il rentre dans le commissariat après, il est encore mouillé y compris dans la cinématique où il regarde la vidéo du mec dans l'aile est.
Wesker a écrit :Rely On Horror dans son analyse des 2 trailers officiels signale que l'angle de vue suivant ne provient pas de Re2 mais de RE3, où cette rue était jouable - peut-etre que ça fait partie de la partie Re3 de ce Remake ? :)
D'ailleurs, sur cette image il semblerait aussi qu'il porte un autre costume que son costume du RPD qu'on voit dans la démo, on dirait qu'il a une veste un peu épaisse.
Oui, en effet, cet angle de vue est directement tiré de Bio3 :

En revanche, "partie RE3 de ce remake", je n'irais pas jusque là. Comme je le disais dans mes précédents messages, après voir vu l'entrée du RPD avec les portes barricadées sur le côté, je supposais que puisque ce passage est bloqué, Leon n'arrive donc pas dans le commissariat par la même porte que dans Bio2, ce qui pourrait expliquer cette image. Puisque Leon commence dans le hall, le moyen le plus simple pour y accéder est tout simplement l'entrée principale, et cette image semblerait montrer que Leon arrive par la rue mais de l'autre côté, cette fois, pour je ne sais quelle raison.

Autant ils mettent du fan service d'Outbreak avec la présence de Rita, ils en mettent aussi de Bio3, pour l'instant, on voit déjà les poudres qui servent à fabriquer des munitions et qui viennent tout droit de Bio3. On peut se dire que les portes barricadées de chaque côté de l'entrée du RPD sont aussi une référence à Bio3. Cet angle de vue est également un clin d'oeil à Bio3. Peut-être qu'il y aura d'autres choses, du coup.
En tout cas, j'espère qu'ils ne seront pas maladroits et puisqu'ils ont commencé le taf à inclure des références à Outbreak, qu'ils n'oublient pas Yoko dans le labo : dans BFP, on peut trouver un SP-item "lab coat de Yoko", un truc comme ça, ou une carte d'identité de Yoko. Ce serait bien qu'ils pensent à faire la même chose dans le remake de Bio2. Je me demande ce qu'ils vont faire des nouveaux passages et étages de BFP, d'ailleurs ; seront-ils inclus dans le remake ? J'espère, car dans Bio2 ce labo a énormément de couloirs mais finalement pas beaucoup de pièces, lol. Et bien sûr qu'ils n'oublient pas le bureau de Kevin :wink
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Il y aura forcément du fan service et tant mieux d'ailleurs, je trouve que c'est une bonne idée de reprendre celles issues des autres RE ou des prototypes inaboutis.

Le coup des planches m'a méchamment fait penser dans RE outbreak, le coup des poudres, RE3 (d'ailleurs, je suis dég' parce que j'aimerai bien que le desert eagle revienne et il parle de magnum...).

Après, c'est comme tout, il faut que ce soit bien fait !
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Mikeul a écrit :Je comprends pas à quel moment certains s'offusquent de voir le tyran avec un chapeau alors que UC nous offraient les disco twin ? :p

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Tu rigoles !? Je m'offusque du chapeau, OK, mais ces deux là sont bien pire, et je n'ai jamais dit le contraire !
C'est pas sous prétexte qu'il y a eu pire qu'une mauvaise décision doit forcément être acceptée sans broncher.
D'ailleurs, j'avais détesté ces deux tyrants pour d'autres raisons que leur esthétisme, car à eux deux, ils rendent Nemesis ou le Tyrant de End of the Road (Outbreak 2) inutiles dans le sens où Nemesis et ce Tyrant étaient deux tentatives de créer des Tyrant plus "docile" et serviable, et là Capcom te sortde nulle part deux tyrants qui sont déjà des gentils laquais. Alors on peut arguer qu'ils sont pas aussi fort que Nemesis ou les T-103 classiques (bien que... Les T-103 de RE Survivor sont pas beaucoup plus impressionnant que les "Ivan" :p) puisque d'ailleurs aucun des deux Ivan n'arrivent à se transformer (même s'il me semble que c'est dit dans un des docs que théoriquement, ils peuvent, au même titre que les autres T-103) mais ça reste selon moi une des plus grosse bourde que Capcom ait fait en matière de rajout.
Et pour moi, le chapeau est une erreur non pas en terme d'esthétique, car oui ça claque, mais en terme de logique.

Pour l'extérieur du commissariat, moi aussi je préfère l'ancienne version :/ Celle-ci n'a pas beaucoup de charme.
Ada a écrit : Autre chose, dans le même article, le mec parle de ce moment du trailer E3 de Sony :

Et en effet on voit Leon de face avancer en direction de la caméra. Et ça n'a pas l'air d'être une cinématique a priori.
Je pense plutôt que la caméra adoptera un plan fixe à certains endroits (là où ça ne posera pas de problème de jouabilité et où ça offrira une vue intéressante), mais certainement pas qu'on ait le choix.
Gemini a écrit :
GTK a écrit :puisque le Licker est la bête emblématique introduite par l'épisode, et que le lien entre zombie et lickers n'a jamais été approfondie, je me demande s'ils font profiter de ce remake pour en faire quelque chose...?
Imaginez une mécanique plus ou moins similaire aux zombies ressuscités du premier remake mais version Licker, ça pourrait donner un truc intéressant, vous croyez pas ?
Qu'entends-tu lorsque tu dis que le lien entre zombie et licker n'a jamais été approfondi, est-ce que tu parles de scénario ou de gameplay :?
L'idée d'une mécanique similaire à celle des Crimson Heads de Remake est un souhait que j'avais également exprimé sur le forum à l'annonce du jeu, malheureusement les vidéos de gameplay n'ont pas l'air de dévoiler un quelconque système de ce genre. Dans une structure en deux scénarios A et B comme l'épisode original, il y aurait pourtant eu matière à instaurer une véritable répercussion d'un personnage à l'autre, que certains zombies laissés dans un scénario évoluent en lickers dans l'autre notamment :^.^
Niveau scénario, il me semble que le lien zombie/licker a été fait à la va-vite bien après la sortie du jeu pour combler un trou, et dans un document, donc de manière plutôt confidentielle.
J'espérais une mécanique de gameplay, mais qui ne laisse pas de doute non plus concernant le processus d'apparition des Lickers. S'ils font rien à ce propos c'est dommage. C'est même une grosse occasion manquée, alors que les Bloodshots de RE6 étaient à mon sens un clin d’œil aux Lickers et offraient une petite mécanique de gameplay avec ces zombies "rougeoyants" qu'il ne fallait pas blesser à la tête sous peine de les voir se transformer ^^
D'ailleurs, toujours à propos des lickers, est-ce qu'il y a seulement eu une explication à propos des "Evolved Licker" ? J'ai plus les sources, mais il me semblait avoir lu que c'était, contrairement aux Lickers classiques, des B.O.W. créés en laboratoire, d'où leur présence dans le labo souterrain de RE2.
Mais j'ai toujours eu des doutes à ce sujet car aucune trace de Licker dans le laboratoire souterrain dans Outbreak (mais des Hunters par contre, en référence à l'Hunter mort dans la version N64 de RE2 me semble-t-il ^^) et je croyais que les Lickers apparaissaient pour la première fois à Raccoon City suite à l'épidémie, donc je vois mal comment les chercheurs du labo souterrain aient pu travailler sur une mutation encore alors inconnue ?
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Il me semblait que le lien zombie/ licker avait été établi dans re outbreak, scénario HELL FIRE où le boss de fin est le regis licker, une femme zombie clairement en train de devenir un licker
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C'est ce que je croyais aussi, que le suspended était le "chaînon manquant" entre le zombie et le licker, mais apparemment ce n'est pas le cas, il s'agirait pluton d'une mutation anormale apparentée aux lickers, et non d'une étape de transition obligatoire par laquelle passent les zombies mutant en licker.
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Effectivement, le Suspended n'est rien de plus qu'une mutation irrégulière même si le phénomène est identique à celui faisant évoluer un zombie en Licker, d'où les similitudes en apparence.

La nature des Lickers a toujours été clairement définie dès le départ, car même si elle n'est pas expliquée dans le jeu lui-même (chose plutôt étrange et regrettable j'en conviens :??), tout est néanmoins révélé dans les guides japonais concernant RE2 et accompagnant la sortie du jeu. Ces informations sont reprises dans les jeux et guides suivants, notamment dans Gun Survivor où il existe un fichier d'Umbrella concernant les différentes B.O.W.s, et qui précise sans ambiguïté que le Licker est bien l'évolution d'un zombie suite à une mutation causée par le virus-t.
A partir de la souche d'Arklay qu'il a récupérée peu après la contamination du manoir, Birkin est parvenu à développer et perfectionner une nouvelle souche du virus-t, laquelle possède cette particularité de pouvoir faire muter certains zombies en Lickers. Le processus est différent du phénomène V-ACT qui, pour la souche d'Arklay, donnait naissance aux Crimson Heads une fois les zombies "incapacités", mais les similitudes permettent de considérer en quelque sorte les Lickers comme l'équivalent des Crimson Heads pour cette nouvelle souche.
Au cas où, il est toujours intéressant de rappeler que les Crimson Heads et les Lickers ne sont pas liés mais chacun issus de souches différentes du virus-t, contrairement à ce beaucoup ont pu croire à l'époque quant à la possibilité que le Crimson Head soit un stade d'évolution intermédiaire entre zombie et Licker.

L'Improved Licker lui est bien une B.O.W. développée et améliorée en laboratoire, créée à partir d'un Improved Zombie comme sujet de test. Ce terme de "zombies améliorés" fait référence aux zombies nus produits dans le laboratoire souterrain, les Lickers améliorés en sont donc dérivés.
Les informations issues du guide sur RE3 précisent que lorsque les chercheurs du laboratoire souterrain à Raccoon sont initialement tombés sur cette mutation du Licker, ils ont pris la créature pour une sorte de "Tyrant sauvage" en raison de ses similitudes avec le T-002, ce qui leur a fait prendre conscience de son potentiel en tant qu'arme biologique et les a poussé à développer une version améliorée. Chronologiquement, tout cela a pu se produire entre RE1 et RE2, peu de temps avant que l'épidémie ne se déclare dans la ville ;)
Sly a écrit :
Gemini a écrit :Le plus vraisemblable à mes yeux, c'est que RE2 et son remake coexisteront dans l'univers tout comme RE1 et le remake de 2001, que les deux apporteront chacun leur vision des événements de RE2 mais sans qu'aucun ne soit prédominant sur l'autre, laissant toujours planer des zones d'ombre sur la canonicité de certains faits.
Ben oui, je pensais que ce serait évident pour tout le monde. :p Enfin, ce serait encore plus évident si RE2R proposait des variations au sein même de sa propre histoire, mais je doute que ce soit le cas.
Je ne sais pas si cela paraît aussi évident, car même aujourd'hui encore je suis persuadé que beaucoup considèrent Remake comme remplaçant intégralement RE1 niveau scénario :darkness Pareillement, beaucoup pourraient donc envisager que ce Remake 2 rendra par principe RE2 totalement obsolète, alors qu'il n'en sera sans doute rien.

Concernant Outbreak, comme tu le dis le déroulement canonique des scénarios demeure obscur, on ne sait pas quels personnages participent à quels événements ni quelles variations ou fins il faut retenir. Par principe je dirais que les huit personnages survivent évidemment, et la survie confirmée d'Alyssa amènerait à croire qu'il en est de même pour les autres. Mais cet aspect vague du déroulement canonique des événements, on le retrouvait bien sûr déjà dans les premiers RE qui offraient divers cheminements sans qu'on ne puisse déterminer a priori lesquels représentent les véritables faits. Le canon des événements de RE1 reste flou, de même pour certains points de RE2 ou RE3, comme par exemple la survie de Nikolaï jamais vraiment confirmée, etc.
Il y a des éléments assez étranges et discordants dans Outbreak c'est vrai, comme la présence de Nikolaï dans Decisions, Decisions qui donne l'impression qu'il se trouve à deux endroits différents au même moment, ou le tir des missiles multiples qui, pour le coup, apparaît plus comme une grosse bourde que comme un retcon...
Mais cela n'a jamais remis en cause le statut canon d'Outbreak, aussi est-il dommage que Remake 2 entre en contradiction avec lui sur un point fixe du scénario, à savoir que c'est Marvin qui est à l'origine du plan visant à emprunter le tunnel sous la statue du hall. Il était pourtant très facile que Marvin refile simplement le tuyau à Leon sans avoir à jouer les surpris une fois que le passage se dévoile :^^

Finalement oui, vu comment les choses sont parties avec les retcons ou contradictions qui se profilent, je préférerais que ce remake propose la possibilité de variations et embranchements multiples comme au temps des premiers épisodes. Autrement, on risque d'y perdre sur les deux tableaux : la narration linéaire nous priverait d'une liberté de choix et d'actions sans pour autant solidifier l'histoire d'un point de vue canonique :argh
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J'ai réalisé une vidéo de 50 minutes sur le gameplay vu lors des démonstrations Capcom à l'E3. Il y avait encore qq petits trucs à dire. ;)
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Grem
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http://www.jeuxvideo.com/news/864379/e3 ... ayashi.htm

Une interview des producteurs du jeu sur jeuxvideo.com.

-Ils confirment que l'on pourra bien choisir entre Leon et Claire au début du jeu
-Ils ne ferment pas la porte définitivement aux plans fixes pour l'avenir de la série. Il ne s'agit pas d'une représentation désuète selon eux.
-Ils ré-imaginent RE2 pour une nouvelle génération
-Il y aura bien de nouveaux lieux et personnages
-pas de tutoriel au début du jeu à proprement parler

Pas grand chose de neuf, donc, mais ça laisse penser qu'il n'y aura pas d'options pour des plans fixes dans ce jeu.

En outre, il est intéressant de les voir insister sur cette réinvention de RE2. A les lire, on dirait qu'il s'agit presque d'une sorte de reboot pour faire connaître l'histoire de RE2 et des épisodes classiques à une nouvelle génération de joueurs tout en faisant plaisir aux anciens fans du jeu.

Ça m'avait déjà frappé avec RE7, mais je ne suis pas sûr que Capcom accorde autant d'importance qu'auparavant à la cohérence scénaristique ou au canon de la série.
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Jericho
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Merci pour les infos Grem :)) . Il y a une chose que je regrette pour l'instant. J'aurai bien aimé qu' ils introduisent Elza Walker :/ . Mais bon nous ne sommes jamais à l'abris d'une surprise.
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Ada
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Je n'aurais pas cru qu'on aurait pu choisir avec quel personnage commencer l'aventure, tiens, mais tant mieux, c'est bien d'avoir le choix.

J'avais oublié de parler de ça mais il y aura de nouveaux escaliers dans l'aile est, qui permettront d'accéder à l'étage, visiblement. Comme montré sur l'image ci dessous, ces nouveaux escaliers se trouvent derrière le passage bouché, à côté des toilettes, et derrière la porte barricadée de la salle de conférence :
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Par ailleurs on voit également également sur ce plan une toute nouvelle zone qui n'existait pas avant, avec une chaudière! Le plan étant vraisemblablement incomplet il y aura sûrement d'autres nouveaux lieux autour.

Sur ce plan de l'étage on peut voir la zone du bureau du S. T. A. R. S. La pièce a été modifiée on peut le voir par sa forme différente de l'ancienne, ils ont créé un bureau séparé probablement pour Wesker, et il y a une armurerie, aussi.
Plus loin dans le couloir se trouve désormais une buanderie.

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L'espace occupé par le couloir qu'on empruntait auparavant avec l'énigme des statues n'est toutefois pas clairement représenté. On ne voit pas non plus les escaliers ni ce nouveau volet roulant qui mène vers une zone inconnue.
MacClane
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Je verrais bien RE2 créer un lien avec RE7, pour que les joueurs soient tentés de faire le 7, puis le 8...
Ou alors qu'une histoire secondaire (comme Lisa Trevor par ex ou croiser Nicholaï et le voir s'échapper) laisse quelque chose en suspens et se continuerai/finirai dans RE8...
Juste pour donner une raison de plus à ce RE2 d'exister...
et créer une nouvelle vague de fan qui s'accrocherai a la saga ...
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GTK
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Gemini a écrit :Au cas où, il est toujours intéressant de rappeler que les Crimson Heads et les Lickers ne sont pas liés mais chacun issus de souches différentes du virus-t, contrairement à ce beaucoup ont pu croire à l'époque quant à la possibilité que le Crimson Head soit un stade d'évolution intermédiaire entre zombie et Licker.
C'est effectivement ce que je croyais ^^
À l'époque, je pensais que les zombies, c'était un peu comme un Pokémon ( :p ) et qu'il évoluait dans ce sens :
- Zombie > Crimson Head > Suspended (nommé Regis Licker par certains, ce qui alimente la confusion) > Licker > Evolved Licker
Il faut dire que niveau apparence/couleur et la timeline d'apparition de chacun, ce schéma tient la route.

Je me demande par contre où les scientifiques ont pu choper un Licker sauvage (quand je vous disais que c'était comme des Pokémon !), comment ils ont fait pour l'attraper et comment c'est passer inaperçu, tant la bête est plutôt "mortelle".


Sinon, avec cette histoire de "ré-imaginer un jeu pour le publique actuelle", j'ai peur que la série Resident Evil finisse comme les Marvel, avec une multitude de chronologies différentes parce que continuer une série qui a plusieurs lustres dans les baskets, ça fait peur aux nouveaux venus. Et qu'au final, on suive des histoires plus ou moins à la fois indépendantes et interdépendantes les uns des autres où les personnages principaux sont sans cesse repris de différentes façon.
La preuve avec Chris de RE7 d'ailleurs...
Puis ils me font bien rire Capcom à "imaginer la série pour les nouveaux" ! Pourquoi ils se contentent pas de nouvelles histoires dans ce cas ? Parce que même avec RE7 qui présente une histoire inédite dans le sens où elle ne s'inscrit pas dans un arc déjà existant, et qui fait seulement des liens timides (et parfois pas très intelligents) avec les anciens épisodes pour faire plaisir aux vieux fans, ils ne peuvent pas s'empêcher de foutre un Chris dégueulasse à la fin, ce que les nouveaux joueurs vont osef complètement et qui va faire gueule les anciens parce qu'il ne ressemble pas à Chris !
D'ailleurs, ils ont peur de renouveler la série... Avec RE6, ils avaient l'occasion de tuer Chris, un Chris visiblement très fatigué mentalement par toutes les pertes qu'il a vécu au cours de ses missions, mais non, ils ont préféré se débarrasser de Piers et garder le vieux tas de muscles. Même Jake, malgré la cinématique de fin de RE6, je ne suis pas sûr qu'on le reverra un jour dans un épisode numéroté.
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Grem
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La comparaison avec Marvel est intéressante. La série devenant de plus en plus dense, on imagine bien le casse-tête pour les scénaristes d'ajouter de nouvelles histoires sans contredire les anciennes de nos jours.
Dans le fond, la série RE est terminée depuis RE5, scénaristiquement parlant.
Les jeux, à partir de RE7,représentent l'occasion de faire repartir l'histoire de RE sur de nouvelles bases.

RE2 n'est pas conçu comme le remake d'une suite à RE1. Il s'agit plutôt d'une toute nouvelle aventure basée sur les événements du deuxième épisode mais répondant logiquement à l'orientation entamée par RE7.

Dans un sens, ça me rappelle Mortal Kombat 9 qui reprenait tous les événements des 3 premiers épisodes mais changeait certains événements clés dans le but d'en faire une sorte de Reboot. Une version moderne des événements des premiers jeux. Je pense qu'on est bien sur ce genre d'approche. Dans ce cas là, on s'approche de la possibilité d'un nouveau timeline dans la série. Mais attendons de voir jusqu'où les éventuels retcons iront avant de parler de ça.

J'en parlais déjà avant, mais, conceptuellement, RE7 donnait un peu l'impression d'une réinvention de RE1 déjà (au moins pour la structure du jeu) même s'il se déroule chronologiquement après RE6. Peut-être oseront-ils aller plus loin et assumer pleinement un renouveau total de la série par le suite.

Ce n'est pas forcément une mauvaise idée mais ça bouscule la représentation que l'on se fait de la série.
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