Comme nous vous en parlions dernièrement ici, le site VGC évoquait le 30 mars dernier qu'un autre remake d'un titre Resident Evil serait en cours de développement par le studio M-Two.
Pour rappel, le studio M-Two, dirigé par Tatsuya Minami, un ancien de chez Capcom, a été fondé en 2017 avec l'appui financier de Capcom, et était en charge avec Red Works du développement du remake de Resident Evil 3.
VGC précise aujourd'hui cette information et annonce que le remake en question serait celui de Resident Evil 4. Le studio se préparait au projet depuis 2018.
Il est possible qu'à l'instar de Resident Evil 3, les équipes internes de Capcom et d'autres studios externes contribuent également au projet.
Shinji Mikami aurait approuvé le projet tout en refusant de le diriger lui-même, et aurait donné des conseils de façon officieuse sur la direction à suivre.
Ce remake pourrait voir le jour entre l'année prochaine et 2022.
Reste à savoir maintenant si tout cela se confirme, si Capcom modifiera l'orientation du jeu original pour le rendre un peu plus similaire aux deux derniers remakes en date, ou s'il restera le jeu d'action que nous connaissons.
Cette nouvelle est pour le moins surprenante.
Dusk Golem, leaker connu sur la franchise, avait confirmé que M-Two préparait bel et bien un remake pour le compte de Capcom, sans préciser lequel toutefois. Il avait parlé d'un "plus vaste chantier", et considérait que ce n'était pas particulièrement le bon moment pour celui-ci. S'il s'agit bien de Resident Evil 4, cela expliquerait ses propos. Resident Evil CODE:Veronica aurait été un candidat plus logique pour bénéficier de ce traitement, le jeu ayant particulièrement mal vieilli en comparaison avec Resident Evil 4 qui visuellement tient toujours la route aujourd'hui.
Il est bien regrettable que Capcom n'ait pas eu la bonne idée de mettre plutôt en chantier un remake de Resident Evil Outbreak, la période aurait été idéale après les remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, pour compléter l'aventure à Raccoon City et permettre d'explorer davantage la ville (et peut-être, retrouver les lieux supprimés du remake de Resident Evil 3).
Source : Video Games Chronicle
Un remake de Resident Evil 4 serait en cours de développement
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Le site VGC revient sur la conception du remake de Resident Evil 4 (encore non confirmé par Capcom à ce jour), en cours depuis 2018 et qui rencontrerait des difficultés dans son développement.
Ce projet était jusqu'à présent mené par M-Two, le studio responsable du développement du remake de Resident Evil 3, sorti l'an dernier.
Il aurait récemment été décidé que le rôle du studio M-Two serait réduit de façon significative au profit de Division 1, le studio principal responsable des jeux Resident Evil chez Capcom. Celui-ci reprendrait le lead sur ce titre.
Il semblerait que les désaccords qui ont mené à ce changement important, concernent la volonté de M-Two de fournir un remake très fidèle au jeu original, en partie suite au mécontentement généralisé des fans à la sortie de Resident Evil 3, qui pour rappel s'est vu amputé d'un certain nombre de fonctionnalités ainsi que d'environnements iconiques du jeu de 1999. Cependant, l'équipe de production de Capcom souhaiterait que le titre de Mikami serve d'inspiration, mais que le remake soit conçu avec une approche différente des fonctionnalités, de l'histoire et des environnements, afin qu'ils ne soient nécessairement calqués sur l'original - un peu à la manière de l'implémentation de Mr X dans le remake de Resident Evil 2.
Selon les sources de VGC, le remake de Resident Evil 4 serait donc sur le point de subir un reboot partiel sous cette nouvelle direction, qui pourrait mener à un retard allant jusqu'à un an, reportant ainsi la sortie du titre à 2023.
Source : Video Games Chronicle
Ce projet était jusqu'à présent mené par M-Two, le studio responsable du développement du remake de Resident Evil 3, sorti l'an dernier.
Il aurait récemment été décidé que le rôle du studio M-Two serait réduit de façon significative au profit de Division 1, le studio principal responsable des jeux Resident Evil chez Capcom. Celui-ci reprendrait le lead sur ce titre.
Il semblerait que les désaccords qui ont mené à ce changement important, concernent la volonté de M-Two de fournir un remake très fidèle au jeu original, en partie suite au mécontentement généralisé des fans à la sortie de Resident Evil 3, qui pour rappel s'est vu amputé d'un certain nombre de fonctionnalités ainsi que d'environnements iconiques du jeu de 1999. Cependant, l'équipe de production de Capcom souhaiterait que le titre de Mikami serve d'inspiration, mais que le remake soit conçu avec une approche différente des fonctionnalités, de l'histoire et des environnements, afin qu'ils ne soient nécessairement calqués sur l'original - un peu à la manière de l'implémentation de Mr X dans le remake de Resident Evil 2.
Selon les sources de VGC, le remake de Resident Evil 4 serait donc sur le point de subir un reboot partiel sous cette nouvelle direction, qui pourrait mener à un retard allant jusqu'à un an, reportant ainsi la sortie du titre à 2023.
Source : Video Games Chronicle
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Le Playstation State of Play démarre fort avec l'annonce officielle du remake de Resident Evil 4, prévu sur PS5, Xbox Series X|S et Steam pour le 24 mars 2023.
Le jeu sera également compatible avec le Playstation VR2.
Présentation sur le site officiel :
Communiqué de presse de Capcom :
Le compte Twitter officiel japonais de Resident Evil confirme que cette première vidéo n'est qu'une version raccourcie d'une plus grande bande-annonce qui devrait arriver prochainement.
Également, l'équipe de développement est composée de nombreuses personnes ayant travaillé sur le remake de Resident Evil 2 sorti en janvier 2019.
Merci à Alex Aniel pour l'information.
Le jeu sera également compatible avec le Playstation VR2.
Présentation sur le site officiel :
Remake du chef-d'œuvre sorti en 2005, Resident Evil 4 renaît en 2023 pour un survival horror nouvelle génération.
Tout en préservant l'essence du jeu original, Resident Evil 4 revient avec un gameplay modernisé, des graphismes ultra détaillés et un scénario réinterprété pour un survival horror de dernière génération où la vie et la mort, la peur et la catharsis se croisent.
Six ans se sont écoulés depuis la catastrophe biologique qui a frappé Raccoon City.
Leon S. Kennedy, l'un des survivants de l'incident, a été affecté comme agent du gouvernement sous les ordres directs du président des États-Unis.
Fort de son expérience sur de multiples missions, Leon se voit confier la tâche d'aller sauver la fille du président qui a été enlevée.
Et c'est en suivant sa trace qu'il arrive dans un village isolé d'Europe, où la folie semble s'être emparée des villageois.
Ainsi commence une périlleuse mission de sauvetage…
Communiqué de presse de Capcom :
Site officiel : https://www.residentevil.com/re4/fr/Les développeurs de Capcom insufflent une nouvelle vie à un des plus grand classiques de la saga Resident Evil™ pour redéfinir le Survival Horror sur consoles de dernière génération et PC (Steam).
Aujourd'hui, lors de l'événement numérique State of Play de PlayStation, Capcom, l'un des principaux développeurs et éditeurs mondiaux de jeux vidéo, a annoncé Resident Evil™ 4, un remake du titre mythique sorti en 2005. Réactualisé pour 2023, Resident Evil 4 préserve l'essence de l'original tout en utilisant le moteur RE Engine propriétaire de Capcom pour offrir une jouabilité modernisée, un scénario réimaginé et un rendu visuel saisissant de détails. La sortie de Resident Evil 4 est prévue le 24 mars 2023 sur PlayStation®5, Xbox Series X|S et PC (Steam).
Resident Evil 4 a établi les nouvelles bases qui ont guidé, à partir 2005, le futur de la saga à succès (plus de 125 millions d’exemplaires distribués mondialement) en introduisant par exemple le choix de la caméra à l’épaule. Cette nouvelle perspective a plongé dans l’horreur, de manière plus viscérale que jamais, les joueurs lancés dans une audacieuse mission de sauvetage aux commandes d’un Leon S. Kennedy au sommet de sa forme.
Resident Evil 4 propose aux joueurs de retrouver Leon six ans après son expérience infernale à Raccoon City initiée dans le deuxième volet de la série. Sa détermination inégalée lui a valu d'être recruté comme agent sous les ordres directs du président des États-Unis. Fort de l'expérience acquise au cours de multiples missions, Leon est envoyé pour sauver la fille du président récemment kidnappée. Il suit sa piste jusqu'à un village européen isolé, mais après avoir établi le premier contact, il constate que la population locale fait preuve d’une agressivité irrationnelle.
Aujourd'hui, Capcom propose aux joueurs une réinterprétation moderne de ce conte macabre pour une expérience de jeu plus souple et visuellement époustouflante, tout en restant fidèle à l’esprit de la version originale. De nombreux membres de l'équipe de production du remake de Resident Evil™ 2, best-seller de 2019 encensé par la critique, sont à l’œuvre sur le développement de ce nouveau titre. Fans de longue date et nouveaux venus découvriront prochainement cette version plus sombre et plus troublante de Resident Evil 4, sublimée par le moteur RE Engine.
RESIDENT EVIL™ 4 est un Survival/Horror prévu sur PS5, Xbox Series X|S et PC (Steam) le 24 mars 2023.
Le compte Twitter officiel japonais de Resident Evil confirme que cette première vidéo n'est qu'une version raccourcie d'une plus grande bande-annonce qui devrait arriver prochainement.
Également, l'équipe de développement est composée de nombreuses personnes ayant travaillé sur le remake de Resident Evil 2 sorti en janvier 2019.
Merci à Alex Aniel pour l'information.
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Le Capcom Showcase s’est terminé sur une version allongée du premier teaser de Resident Evil 4, diffusé pour la première fois la semaine dernière dans le "State of Play" de Sony. Nous pouvons y découvrir le nouveau rendu de Leon et une très courte phase de gameplay d’exploration avec une vue à la troisième personne.
Dans le remake de Resident Evil 4, Leon porte officiellement un blouson bombardier B3 en cuir mythique de mouton de la marque Schott NYC.
Dans le remake de Resident Evil 4, Leon porte officiellement un blouson bombardier B3 en cuir mythique de mouton de la marque Schott NYC.
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C'est durant la conférence Capcom du TGS 2022 de cet après-midi que le producteur du remake de Resident Evil 4, Yoshiaki Hirabayashi, a annoncé la bonne nouvelle : le jeu sera également disponible sur Playstation 4, s'ajoutant donc aux plateformes déjà annoncées : PlayStation 5, Xbox Series X|S, et PC via Steam.
Le jeu sera également présenté avec de plus amples informations durant un stream Resident Evil Showcase en octobre.
Le jeu sera également présenté avec de plus amples informations durant un stream Resident Evil Showcase en octobre.
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Comme prévu, nous avons pu en voir davantage sur le remake de Resident Evil 4 à l'issue de ce Resident Evil Showcase.
Cette version remaniée du titre culte mettra davantage l'accent sur l'horreur et la discrétion.
On retrouvera cela dit des éléments de gameplay du titre original, comme les mouvements de mêlée afin de repousser les ennemis étourdis, ou la gestion de la mallette qui vous sert d'inventaire. Mais également de toutes nouvelles contre-attaques, à découvrir en vidéo !
Les Ganados auront également de nouvelles façons d'attaquer.
Évidemment, le fameux marchand sera également de la partie afin d'acheter et vendre des armes, des améliorations ainsi que racheter au prix fort vos précieuses trouvailles.
Des boss classiques tels que le Gigante ou Del Lago seront également de la partie.
Les précommandes pour le jeu démarrent aujourd'hui.
La version PS4 de Resident Evil 4 vous donnera droit à un exemplaire téléchargeable gratuit de la version PS5.
Resident Evil 4 sera décliné, comme ses prédécesseurs, en diverses éditions :
Et pour toute précommande de l'édition Deluxe ou Collector, vous pourrez obtenir, en plus du bonus de précommande de la version standard, une mallette classique et un porte-clé en forme d'herbe verte.
Cette version remaniée du titre culte mettra davantage l'accent sur l'horreur et la discrétion.
On retrouvera cela dit des éléments de gameplay du titre original, comme les mouvements de mêlée afin de repousser les ennemis étourdis, ou la gestion de la mallette qui vous sert d'inventaire. Mais également de toutes nouvelles contre-attaques, à découvrir en vidéo !
Les Ganados auront également de nouvelles façons d'attaquer.
Évidemment, le fameux marchand sera également de la partie afin d'acheter et vendre des armes, des améliorations ainsi que racheter au prix fort vos précieuses trouvailles.
Des boss classiques tels que le Gigante ou Del Lago seront également de la partie.
Les précommandes pour le jeu démarrent aujourd'hui.
La version PS4 de Resident Evil 4 vous donnera droit à un exemplaire téléchargeable gratuit de la version PS5.
Resident Evil 4 sera décliné, comme ses prédécesseurs, en diverses éditions :
- le pack Extra DLC proposera 6 costumes bonus dont 4 pour Leon, des filtres d'affichage, le pistolet Sentinel Nine que Leon a reçu entre les événements de Resident Evil 6 et Vendetta, le fusil Skull Shaker, des trésors supplémentaires à trouver, des lunettes de soleil et la bande-son de la version originale de Resident Evil 4.
- L'édition Deluxe comprendra le jeu en version digitale et le pack Extra DLC.
- L'édition Collector à laquelle nous sommes habitués depuis quelques opus à présent.
Elle contiendra le jeu + un steelbook, le pack Extra DLC, une bande-son téléchargeable de Resident Evil 4, une figurine de Leon, un artbook, un poster. Le tout stocké dans une boîte comme pour les opus précédents.
Et pour toute précommande de l'édition Deluxe ou Collector, vous pourrez obtenir, en plus du bonus de précommande de la version standard, une mallette classique et un porte-clé en forme d'herbe verte.
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Le site officiel des Game Awards 2022 a révélé hier soir les nominés pour cette année.
Le remake de Resident Evil 4 est nominé dans la catégorie du jeu le plus attendu pour l'année prochaine.
Rendez-vous sur le site officiel pour voter pour vos jeux préférés dans les différentes catégories.
L'événement aura lieu le 9 décembre à 1h30 du matin (date et heure FR).
Le remake de Resident Evil 4 est nominé dans la catégorie du jeu le plus attendu pour l'année prochaine.
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Game Informer annonce que Resident Evil 4 sera leur jeu du mois pour février 2023.
La rédaction a pu se rendre à Osaka chez Capcom pour tester le jeu, sur les chapitres 1 et 5.
Attendez-vous ce mois-ci à plein de news que nous relayerons.
Le magazine comporte quant à lui 12 pages avec de nouveaux détails sur la séquence d'ouverture, le gameplay d'Ashley, les changements et les avis sur l'église, le cimetière et la défense de l'assaut qui se déroule dans la cabane avec Luis Sera.
Une interview de Yasuhiro Anpo et Kazunori Kadoi, qui ont travaillé précédemment sur Resident Evil 2 (2019), est également au programme.
Quelques nouvelles infos qui ont pu être relevées dans le magazine (merci à Jawmuncher) :
Source : GameInformer, merci à EvilBoss88 et Jawmuncher
La rédaction a pu se rendre à Osaka chez Capcom pour tester le jeu, sur les chapitres 1 et 5.
Attendez-vous ce mois-ci à plein de news que nous relayerons.
Le magazine comporte quant à lui 12 pages avec de nouveaux détails sur la séquence d'ouverture, le gameplay d'Ashley, les changements et les avis sur l'église, le cimetière et la défense de l'assaut qui se déroule dans la cabane avec Luis Sera.
Une interview de Yasuhiro Anpo et Kazunori Kadoi, qui ont travaillé précédemment sur Resident Evil 2 (2019), est également au programme.
Quelques nouvelles infos qui ont pu être relevées dans le magazine (merci à Jawmuncher) :
- Capcom ne souhaitait pas à la base faire un remake. Ni tout réimaginer mais garder les meilleures parties pour les sublimer.
- La rejouabilité et la flexibilité du gameplay ont été des composantes clés du développement.
- Il n'y aura aucun QTE.
- Vous pouvez transporter plusieurs couteaux. Il sera également possible de finir le jeu uniquement avec des couteaux.
- La visée laser est une amélioration d'arme optionnelle.
- Les herbes jaunes seront dans le jeu.
- Les exécutions au sol, comme on a pu voir dans les vidéos de gameplay, permettront d'éviter la mutation des Plagas, décelable si le corps d'un Ganados se secoue au sol.
- 6 configurations de commandes seront proposées, dont une qui émule celles de la version originale de Resident Evil 4.
- La touche R3 permettra de donner des ordres à Ashley, soit de rester distante, soit de rester proche. Elle ne restera pas immobile.
- Ashley ne se cachera plus dans des bennes.
- Ashley n'aura pas de barre de santé, mais si elle subit trop de dégâts, elle devra être soignée et remise sur pied. Elle mourra si elle se fait attaquer en état critique.
- Parmi les nouvelles armes, on aura le "Bolt Thrower" qui est une arbalète.
- En plus du nouvel ennemi montré en screenshot, d'autres nouveaux ennemis sont teasés par Capcom.
- Il y aura des quêtes optionnelles dans le jeu, telles que des énigmes, de la chasse au trésor, et plus....
- Les mallettes d'inventaire permettront maintenant d'obtenir des bonus spécifiques, comme par exemple pour augmenter la quantité de munitions que Leon récupère.
- Durant la défense de l'assaut dans la maison, il faudra barricader les fenêtres, comme dans Resident Evil 2.
- Capcom indique que tous les boss seront présents. Mais certains seront réimaginés.
- Le jeu présente un bon équilibre d'action et horreur.
- Les journalistes de Game Informer ont été clairement impressionnés par le jeu. C'est de très bonne augure pour sa sortie.
Source : GameInformer, merci à EvilBoss88 et Jawmuncher
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Game Informer donne aujourd'hui plus d'infos sur la jouabilité revue d'Ashley Graham, la fille du Président que Leon doit protéger, dans Resident Evil 4.
Comme indiqué dans notre article précédent, en cliquant sur R3, Leon ordonne à Ashley de rester proche ou de garder une certaine distance. Leon ne pourra plus lui demander de rester en place, un choix fait d’un point de vue réaliste par les développeurs qui estiment qu’elle ne voudrait jamais rester seule dans un environnement aussi dangereux. La faire disparaître totalement au cours des combats était également un gâchis selon Anpo.
Kadoi ajoute également que, bien que le but de développer une I.A. soit de faire en sorte qu’elle ne vous gêne pas, si on venait à la faire disparaître, voire la faire oublier, nous perdrions la sensation de devoir protéger quelqu’un. Il fallait donc trouver un équilibre.
Ashley n’a également plus sa barre de santé.
Cependant, si elle prend trop de dégâts, elle tombera au sol et aura besoin de l’aide du joueur pour être relevée. Si elle se fait attaquer dans cet état, elle meurt ce qui vous gratifiera d’un "Game Over".
Le même "Game Over" se produira bien entendu si elle se fait kidnapper par un Ganado et s’éloigne trop.
Les environnements proposeront davantage d’actions contextuelles qui feront collaborer Leon et Ashley, ce qui vous incitera parfois à revenir aux premiers lieux que Leon a exploré seul.
Elle pourra ramper dans des espaces pour ensuite déverrouiller des portes, ou faire tomber une échelle en étant soulevée par Leon.
Bonne nouvelle, elle sera capable d’utiliser les échelles toute seule et surtout de les descendre sans avoir à atterrir sur Leon comme dans l’original.
La personnalité d’Ashley a également été légèrement revue.
Elle sera cette fois un peu plus sérieuse et ses dialogues avec Leon seront plus crédibles en fonction de la situation.
Anpo indique que l’équipe de développement a revu certains passages "qui faisaient trop jeu vidéo" pour les rendre plus crédibles, plus humains.
L’équipe de développement a même testé la possibilité de tenir la main à Ashley pour la guider mais Anpo a estimé que cela donnerait une fausse impression comme quoi ils sont trop proches.
Enfin, un nouveau screenshot montre que les dialogues par intercom avec Ingrid seront finalement présents mais sans interrompre le gameplay comme dans la version originale.
Source : GameInformer
Comme indiqué dans notre article précédent, en cliquant sur R3, Leon ordonne à Ashley de rester proche ou de garder une certaine distance. Leon ne pourra plus lui demander de rester en place, un choix fait d’un point de vue réaliste par les développeurs qui estiment qu’elle ne voudrait jamais rester seule dans un environnement aussi dangereux. La faire disparaître totalement au cours des combats était également un gâchis selon Anpo.
Kadoi ajoute également que, bien que le but de développer une I.A. soit de faire en sorte qu’elle ne vous gêne pas, si on venait à la faire disparaître, voire la faire oublier, nous perdrions la sensation de devoir protéger quelqu’un. Il fallait donc trouver un équilibre.
Ashley n’a également plus sa barre de santé.
Cependant, si elle prend trop de dégâts, elle tombera au sol et aura besoin de l’aide du joueur pour être relevée. Si elle se fait attaquer dans cet état, elle meurt ce qui vous gratifiera d’un "Game Over".
Le même "Game Over" se produira bien entendu si elle se fait kidnapper par un Ganado et s’éloigne trop.
Les environnements proposeront davantage d’actions contextuelles qui feront collaborer Leon et Ashley, ce qui vous incitera parfois à revenir aux premiers lieux que Leon a exploré seul.
Elle pourra ramper dans des espaces pour ensuite déverrouiller des portes, ou faire tomber une échelle en étant soulevée par Leon.
Bonne nouvelle, elle sera capable d’utiliser les échelles toute seule et surtout de les descendre sans avoir à atterrir sur Leon comme dans l’original.
La personnalité d’Ashley a également été légèrement revue.
Elle sera cette fois un peu plus sérieuse et ses dialogues avec Leon seront plus crédibles en fonction de la situation.
Anpo indique que l’équipe de développement a revu certains passages "qui faisaient trop jeu vidéo" pour les rendre plus crédibles, plus humains.
L’équipe de développement a même testé la possibilité de tenir la main à Ashley pour la guider mais Anpo a estimé que cela donnerait une fausse impression comme quoi ils sont trop proches.
Enfin, un nouveau screenshot montre que les dialogues par intercom avec Ingrid seront finalement présents mais sans interrompre le gameplay comme dans la version originale.
Source : GameInformer
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Game Informer nous propose aujourd'hui une interview vidéo de Hirofumi Nakaoka, directeur artistique du remake de Resident Evil 4.
L'occasion également de voir quelques nouvelles phases de gameplay.
Par exemple, pour l'homme à la tronçonneuse, ils ont beaucoup réfléchi à son design et testé plusieurs idées :
Le rendre musclé, ou très grand, lui donner un long manteau...
Finalement, ils ont réalisé que c'était son apparence plutôt normale et humaine, associée au sac couvrant la tête et la tronçonneuse, qui le rendait terrifiant.
Ils sont donc restés sur l'idée de la version originale de le rendre similaire aux autres Ganados, tout en lui ajoutant ses caractéristiques spécifiques qui sont le sac et la tronçonneuse.
Tout en lui ajoutant minutieusement des détails.
Pour le nouvel ennemi "minotaure", sa création est venue assez tard dans le développement alors que le jeu était quasiment terminé.
Sur certaines parties du jeu, les développeurs ont ressenti le besoin d'ajouter un nouvel ennemi plus dangereux.
C'est ce qui a abouti à sa création.
Afin de le différencier des autres ennemis avec une apparence tout à fait humaine, ils ont cherché à ajouter une composante qui soit symbolique de l'horreur et de la religion.
La franchise Resident Evil ayant souvent eu des têtes de cerf ou de bovidé en trophées, c'est ce qui les a inspirés à en faire carrément un masque pour cet adversaire.
Mais puisqu'il ne s'agit pas évidemment d'une créature fantastique, le masque ne restera pas en place et bougera dans différentes directions plutôt que de vous fixer du regard, ce qui rappelle bien qu'il s'agit d'une tête découpée.
Ce détail a fait l'objet de beaucoup d'attention pour rendre le design glauque.
UPDATE :
Game Informer partage également une vidéo de gameplay sur le chapitre 5 :
Par ailleurs nous vous proposons une traduction en français de l'interview de Hirofumi Nakaoka avec un montage différent des images proposées dans la vidéo de GAME INFORMER. Et dans cette vidéo, Hunk vous donne son analyse de ce qui lui plaît et ne ne lui plaît pas suite aux images preview vues jusqu'à présent.
L'occasion également de voir quelques nouvelles phases de gameplay.
Par exemple, pour l'homme à la tronçonneuse, ils ont beaucoup réfléchi à son design et testé plusieurs idées :
Le rendre musclé, ou très grand, lui donner un long manteau...
Finalement, ils ont réalisé que c'était son apparence plutôt normale et humaine, associée au sac couvrant la tête et la tronçonneuse, qui le rendait terrifiant.
Ils sont donc restés sur l'idée de la version originale de le rendre similaire aux autres Ganados, tout en lui ajoutant ses caractéristiques spécifiques qui sont le sac et la tronçonneuse.
Tout en lui ajoutant minutieusement des détails.
Pour le nouvel ennemi "minotaure", sa création est venue assez tard dans le développement alors que le jeu était quasiment terminé.
Sur certaines parties du jeu, les développeurs ont ressenti le besoin d'ajouter un nouvel ennemi plus dangereux.
C'est ce qui a abouti à sa création.
Afin de le différencier des autres ennemis avec une apparence tout à fait humaine, ils ont cherché à ajouter une composante qui soit symbolique de l'horreur et de la religion.
La franchise Resident Evil ayant souvent eu des têtes de cerf ou de bovidé en trophées, c'est ce qui les a inspirés à en faire carrément un masque pour cet adversaire.
Mais puisqu'il ne s'agit pas évidemment d'une créature fantastique, le masque ne restera pas en place et bougera dans différentes directions plutôt que de vous fixer du regard, ce qui rappelle bien qu'il s'agit d'une tête découpée.
Ce détail a fait l'objet de beaucoup d'attention pour rendre le design glauque.
UPDATE :
Game Informer partage également une vidéo de gameplay sur le chapitre 5 :
Par ailleurs nous vous proposons une traduction en français de l'interview de Hirofumi Nakaoka avec un montage différent des images proposées dans la vidéo de GAME INFORMER. Et dans cette vidéo, Hunk vous donne son analyse de ce qui lui plaît et ne ne lui plaît pas suite aux images preview vues jusqu'à présent.
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GameInformer a publié aujourd'hui une interview supplémentaire, cette fois-ci des directeurs Yasuhiro Anpo et Kazunori Kadoi, concernant leur approche dans la conception du remake de Resident Evil 4.
Anpo avoue qu'il ne voulait initialement pas travailler sur ce projet, malgré son expérience de par son implication importante dans la série via des opus tels que Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5, Resident Evil: Revelations 2 ou encore le remake de Resident Evil 2.
Pour le remake de Resident Evil 2, le changement de système de caméra à lui seul permettait déjà d'évaluer combien la version d'origine avait été actualisée, mais ce ne serait pas le cas pour le remake de Resident Evil 4, ce qui les a contraints à débattre sur la façon de procéder.
Leur première approche a donc été de ne pas tenter d'en faire une révolution, comme l'a été le jeu original, mais plutôt d'y rester fidèle tout en incorporant les différentes évolutions qu'a connu la série au fil de sa progression, de façon à créer une "nouvelle forme de jeu Resident Evil". S'ils y parvenaient, peut-être remporteraient-ils l'adhésion des fans.
Cela a donc nécessité que l'équipe joue et rejoue à la version d'origine afin d'identifier les points qui devaient être améliorés.
Le premier axe d'amélioration auquel Anpo a pensé concerne l'histoire : les personnages, et le scénario. Tout en conservant les éléments de base qui définissent chaque personnage, l'équipe de développement a approfondi leur personnalité, leurs interactions mais aussi leur histoire personnelle.
Autre aspect de l'original qui fait désormais tache : les QTE (quick-time events).
Dès le départ, il a été décidé de les réduire autant que possible, Kadoi considérant en effet qu'ils n'ont plus vraiment la popularité d'autrefois.
Un choix qui a amené l'équipe à réfléchir pour revoir toute la mécanique du combat entre Leon et Krauser, qui se déroulait entièrement en QTE la première fois.
"Comment présenter alors un combat au couteau dans le remake ?", s'est demandé l'équipe. Cette question a donné naissance au système de parade avec le couteau, qui a permis de conserver l'idée d'origine tout en rendant sa réalisation plus attrayante.
La mise en place de ce système s'est avérée tellement satisfaisante qu'il a été décidé de l'appliquer également à tout le reste du jeu. "À partir du moment où la parade a été implémentée, j'ai réalisé qu'elle me manquait lorsque je rejouais au jeu original. C'est là que j'ai ressenti que nous tenions quelque chose de vraiment intéressant", dit Kadoi.
Resident Evil 7 et Resident Evil Village ont inspiré le remake en termes de qualité graphique, mais également sur les nouvelles quêtes secondaires que propose désormais le remake - en effet, Village proposait de récolter des ingrédients pour améliorer le personnage. Anpo et Kadoi espèrent que ces nouvelles quêtes permettront d'étendre le champ de possibilités du joueur et la rejouabilité du titre.
Le jeu original peut être abordé de nombreuses façons différentes par le joueur, et c'est l'un des aspects favoris des directeurs Anpo et Kadoi. Les jeux récents proposant plus de liberté que jamais auparavant, il fallait s'assurer que le remake reste divertissant après en être venu à bout plusieurs fois, c'est pourquoi l'équipe s'est dit qu'il fallait que le jeu soit étendu. C'est ainsi que de nouveaux chemins ont été ajoutés afin de permettre au joueur d'explorer les lieux de différentes façons, ainsi que de nouvelles possibilités pour neutraliser les Ganados.
C'est ce qui a conduit à proposer des options de furtivité, comme l'accroupissement pour ne pas se faire repérer et éliminer discrètement des Ganados, ainsi que la nouvelle arme, le Bolt Thrower, qui permet d'éliminer silencieusement et à distance les ennemis.
Les directeurs espèrent que les autres nouvelles armes spéciales, qu'ils gardent encore secrètes pour l'instant, permettront de maintenir le plaisir des joueurs sur la durée. Lorsqu'ils ont réalisé qu'eux-mêmes ne pouvaient plus d'arrêter de jouer pendant le développement, ce qui leur était déjà arrivé pendant qu'ils faisaient le remake de Resident Evil 2, leurs premières inquiétudes se sont dissipées encore davantage.
Source : GameInformer
Anpo avoue qu'il ne voulait initialement pas travailler sur ce projet, malgré son expérience de par son implication importante dans la série via des opus tels que Resident Evil: Outbreak, Resident Evil 5, Resident Evil: Revelations 2 ou encore le remake de Resident Evil 2.
Autant Resident Evil 2 semble daté lorsqu'on y rejoue aujourd'hui, Resident Evil 4, qui a établi un nouveau standard dans le jeu vidéo à sa sortie, se défend toujours bien face aux jeux modernes, à tel point que Kadoi ne pensait pas qu'il y aurait grand-chose à améliorer, ce qui n'a fait que renforcer leurs inquiétudes quant au projet d'en faire un remake. Leur solution pour créer le remake de Resident Evil 2 a été de le refaire dans le style de Resident Evil 4, prouvant que sa formule tient encore la route aujourd'hui.Parmi les jeux de la série et même les jeux en général, la version d'origine de Resident Evil 4 est devenue une légende. Je savais que ce serait difficile d'en faire un remake réussi, la moindre erreur parmi les changements apportés pouvant mettre en colère les fans... Donc je ne voulais pas travailler dessus.
Pour le remake de Resident Evil 2, le changement de système de caméra à lui seul permettait déjà d'évaluer combien la version d'origine avait été actualisée, mais ce ne serait pas le cas pour le remake de Resident Evil 4, ce qui les a contraints à débattre sur la façon de procéder.
Leur première approche a donc été de ne pas tenter d'en faire une révolution, comme l'a été le jeu original, mais plutôt d'y rester fidèle tout en incorporant les différentes évolutions qu'a connu la série au fil de sa progression, de façon à créer une "nouvelle forme de jeu Resident Evil". S'ils y parvenaient, peut-être remporteraient-ils l'adhésion des fans.
Cela a donc nécessité que l'équipe joue et rejoue à la version d'origine afin d'identifier les points qui devaient être améliorés.
Le premier axe d'amélioration auquel Anpo a pensé concerne l'histoire : les personnages, et le scénario. Tout en conservant les éléments de base qui définissent chaque personnage, l'équipe de développement a approfondi leur personnalité, leurs interactions mais aussi leur histoire personnelle.
Autre aspect de l'original qui fait désormais tache : les QTE (quick-time events).
Dès le départ, il a été décidé de les réduire autant que possible, Kadoi considérant en effet qu'ils n'ont plus vraiment la popularité d'autrefois.
Un choix qui a amené l'équipe à réfléchir pour revoir toute la mécanique du combat entre Leon et Krauser, qui se déroulait entièrement en QTE la première fois.
"Comment présenter alors un combat au couteau dans le remake ?", s'est demandé l'équipe. Cette question a donné naissance au système de parade avec le couteau, qui a permis de conserver l'idée d'origine tout en rendant sa réalisation plus attrayante.
La mise en place de ce système s'est avérée tellement satisfaisante qu'il a été décidé de l'appliquer également à tout le reste du jeu. "À partir du moment où la parade a été implémentée, j'ai réalisé qu'elle me manquait lorsque je rejouais au jeu original. C'est là que j'ai ressenti que nous tenions quelque chose de vraiment intéressant", dit Kadoi.
Resident Evil 7 et Resident Evil Village ont inspiré le remake en termes de qualité graphique, mais également sur les nouvelles quêtes secondaires que propose désormais le remake - en effet, Village proposait de récolter des ingrédients pour améliorer le personnage. Anpo et Kadoi espèrent que ces nouvelles quêtes permettront d'étendre le champ de possibilités du joueur et la rejouabilité du titre.
Le jeu original peut être abordé de nombreuses façons différentes par le joueur, et c'est l'un des aspects favoris des directeurs Anpo et Kadoi. Les jeux récents proposant plus de liberté que jamais auparavant, il fallait s'assurer que le remake reste divertissant après en être venu à bout plusieurs fois, c'est pourquoi l'équipe s'est dit qu'il fallait que le jeu soit étendu. C'est ainsi que de nouveaux chemins ont été ajoutés afin de permettre au joueur d'explorer les lieux de différentes façons, ainsi que de nouvelles possibilités pour neutraliser les Ganados.
C'est ce qui a conduit à proposer des options de furtivité, comme l'accroupissement pour ne pas se faire repérer et éliminer discrètement des Ganados, ainsi que la nouvelle arme, le Bolt Thrower, qui permet d'éliminer silencieusement et à distance les ennemis.
Les directeurs espèrent que les autres nouvelles armes spéciales, qu'ils gardent encore secrètes pour l'instant, permettront de maintenir le plaisir des joueurs sur la durée. Lorsqu'ils ont réalisé qu'eux-mêmes ne pouvaient plus d'arrêter de jouer pendant le développement, ce qui leur était déjà arrivé pendant qu'ils faisaient le remake de Resident Evil 2, leurs premières inquiétudes se sont dissipées encore davantage.
Source : GameInformer
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Game Informer a interviewé les producteurs Yasuhiro Anpo (Resident Evil 2, 2019) et Yoshiaki Hirabayashi (Resident Evil 4, 2005) sur le remake de Resident Evil 4, à travers une série de 80 questions rapides.
Beaucoup de ces questions se veulent être drôles, mais certaines nous donnent quelques infos intéressantes sur le jeu :
Beaucoup de ces questions se veulent être drôles, mais certaines nous donnent quelques infos intéressantes sur le jeu :
- Le village présentera des environnements plus grands à explorer.
- Resident Evil 4 exploitera des éléments de Resident Evil 2 (2019) (NDLR : nous pensons que cela concerne le développement des personnages principaux).
- L'homme au crochet d'une des versions bêta de Resident Evil 4 ne sera pas présent dans le remake.
- Il y aura toujours des objets cachés dans les nids d'oiseaux.
- Il est possible de terminer le jeu au couteau, cependant certaines parties requièrent l'utilisation d'armes particulières.
- Il y aura bien un New Game + après avoir fini le jeu.
- On apprendra un peu plus sur Ramon Salazar, à travers les scènes et documents.
- Il n'y a pas de vue à la première personne dans le jeu.
- Krauser sera bien présent et en pleine forme.
- Leon ne rétorquera pas à Ashley qu'il savait qu'elle irait bien en atterrissant sur son derrière.
- Les fonctionnalités haptiques de la manette Dual Sense sur PS5 seront bien exploitées.
- Un mode photo sera bien disponible.
- Mike, le pilote de l'hélicoptère, pourrait faire plus d'apparitions cette fois.
- L'île sera bien présente, probablement entièrement remaniée, mais d'une longueur similaire à la version originale.
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Dans la continuité de son exclusivité avec Capcom pour couvrir le remake de Resident Evil 4, Game Informer a publié aujourd'hui une interview d'Hiroshi Tamura et de Kota Suzuki (qui a notamment composé les OST de Resident Evil 5, Onimusha 3 ou encore Devil May Cry 4).
Interview par Marcus Stewart
La conception sonore est un élément souvent sous-estimé dans les jeux, mais Capcom la prend très au sérieux dans le remake de Resident Evil 4. Aussi horrible le jeu puisse-t-il être, c'est la bande-son et les effets sonores effrayants qui font le plus gros du travail pour construire la peur et la tension au sein du jeu.
Pour comprendre comment le remake modifie et amplifie le paysage sonore, je me suis entretenu avec le concepteur sonore de Resident Evil 4, Hiroshi Tamura, et le compositeur en chef, Kota Suzuki, pour découvrir comment ils ont rendu le jeu aussi bon à entendre qu'à jouer.
Game Informer :
L'un des objectifs pour ce remake de Resident Evil 4 est de créer un paysage sonore plus réaliste. Pouvez-vous expliquer ce que ça signifie, avec des exemples, et pourquoi c'est un élement important pour l'équipe ?
Hiroshi Tamura :
Pour le remake, nous voulions accorder une attention particulière au son tout au long du jeu. Faire coexister qualité et réalisme a fait l'objet de beaucoup d'efforts.
Laissez-moi expliquer un peu plus en détails ce que cela signifie. Resident Evil 4, l'original, a été joué et apprécié par de nombreux joueurs. De notre côté, nous nous devions de savoir cela, et traiter la bande sonore de Resident Evil 4 avec le respect attendu par les fans. De plus, nous sortons le remake en 2023 en utilisant les dernières technologies. Trouver un équilibre entre ces deux aspects pour créer le son de Resident Evil 4 était une tâche difficile, mais c'est le but que l'équipe en charge du son s'est fixé lorsque nous avons réalisé le son pour ce jeu.
Pour développer davantage, produire des sons réalistes tels que nous en trouvons souvent dans les jeux modernes, ce n'est pas une tâche difficile pour notre équipe son chez Capcom, c'est dans nos cordes. Mais en produisant des sons trop réalistes, nous aurions perdu l'essence de Resident Evil 4. Nous avons donc travaillé en collaboration avec le producteur et le directeur du jeu afin de voir jusqu'où nous pouvions aller dans le changement.
Game Informer :
Pouvez-vous me donner un exemple de son dont le rendu devait être hyper réaliste ?
Hiroshi Tamura :
Un exemple facile serait celui des sons environnementaux qui aident à construire le décor. Nous avons été très attentifs à cela. Ils sont constitués de bruits "extérieurs" et de bruits "intérieurs", qui, ensemble, forment une tonalité de base pour un espace ou une pièce. Dans le remake, tout ceci a été réalisé en s'appuyant sur les techniques ambisoniques. Peu importe pour quelle zone, ceci est la base. Il y a aussi ce que nous appelons les tonalités aléatoires. Ce sont des sons uniques que nous avons programmés pour une pièce spécifique, comme des sons de claquements ou de craquements dans une maison, des gémissements d'animaux, ou encore des cailloux qui tombent.
Il y a aussi le bruit du vent. Si vous êtes à l'intérieur d'une pièce, vous allez entendre le son du vent plus fort si vous vous rapprochez d'une fenêtre ou d'une porte. Et si vous êtes dehors, la vitesse et la direction du vent sont calculés en temps réel par le processeur graphique. Cela produit un son réaliste pour le vent, qui correspond à ce que vous voyez à l'écran, créant une sensation d'immersion. Un autre exemple : disons qu'il y a de l'herbe sur le sol, que les arbres se balancent et qu'on entend le bruissement de leurs feuilles. Le degré d'intensité du mouvement, le niveau sonore, la vitesse et la direction du vent sont synchrones, ce qui accentue l'expérience.
En plus de cela, il y a les sons environnementaux pour les choses immobiles ou sur lesquelles on veut mettre l'accent. Et les sons en rapport avec le temps, comme la pluie qui tombe. Nous utilisons ces 5 couches pour créer le son global de chaque espace, qui imite la construction des sons environnementaux du monde réel afin de produire un haut niveau de réalisme. Là-dedans, il y a aussi les bruits relatifs aux personnages, un bon exemple serait les coups de feu.
Pour le bruit d'un coup de feu, plus vous vous rapprochez du vrai son d'un tir avec une arme à feu, moins cela rend bien dans un jeu. Le vrai bruit d'un coup de feu est assez froid et mécanique, donc ça ne rend pas bien si on l'utilise tel quel. Il nous faut donc trouver un équilibre entre le son de l'environnement et les sons de l'action, et ce contraste permet une meilleure expérience globale.
Game Informer :
En ce qui concerne la musique, pouvez-vous nous parlez du défi que cela représente de travailler à partir d'une bande-son existante ?
Kota Suzuki :
Comme l'a dit Tamura, nous devions respecter l'original tout en créant quelque chose de nouveau pour le remake. Lorsque ce projet a commencé, j'ai d'abord rejoué à l'original afin d'analyser son approche et le pourquoi de cette approche. Je suis fan de Resident Evil 4 depuis l'original. J'ai beaucoup réfléchi à ce qu'il fallait reprendre de l'existant, et aux éléments nouveaux à ajouter. Par exemple, le thème de la sauvegarde, la musique du marchand, sont des arrangements de la musique d'origine. Je veux que les fans du jeu de 2005 les reconnaissent et soient contents en entendant une musique familière.
En revanche, par exemple, la musique qui joue lorsqu'on combat un Ganado dans le jeu d'origine, utilisait beaucoup de sons de type bruits, ce qui était très novateur pour un jeu d'horreur à l'époque.
Bien que nous ayons conservé cette approche, si nous avions réutilisé les mêmes sons que dans l'original, cela ne serait pas très bien passé à notre époque. À la place, nous avons utilisé des techniques modernes pour exprimer les mêmes nuances. Nous avons beaucoup réfléchi à comment construire une atmosphère de peur. Je pense que la tonalité est incroyablement importante, c'est pourquoi j'y ai consacré beaucoup d'attention en créant la musique.
Game Informer :
Pour les effets sonores des ennemis, est-ce que tout a été entièrement refait ?
Hiroshi Tamura :
Presque tous ont été totalement refaits, oui. Aucun des sons en provenance de l'original n'ont été utilisés tels quels, cependant il y en a qui ont été modifiés et réutilisés dans le remake. Pour les nouveaux sons que nous avons créés, nous n'avons pas juste fait ce que nous voulions. Là encore, nous avons étudié l'original pour s'assurer d'avoir capturé l'essence du son d'origine, et nous l'avons recréé d'une manière qui lui soit fidèle. Pour les sons qui proviennent de l'original, je pense que certains des fans sauront les reconnaître lorsqu'ils les entendront dans le jeu.
Game Informer :
Est-ce qu'il y a un ennemi en particulier dont vous étiez content de refaire les sons ?
Hiroshi Tamura :
Del Lago. Il n'a pas beaucoup de sons, mais il a fallu beaucoup expérimenter pour trouver ce son, comme son cri, et que cela sonne juste. C'est un ennemi que vous combattez sur l'eau, cela nous a demandé beaucoup de travail de créer un son qui donne vie à la créature tout en se démarquant des bruits environnementaux que le joueur entend autour de lui à ce moment.
Game Informer :
Est-ce qu'il y a de nouvelles musiques dans le remake ? Si oui, combien ? Comment avez-vous décidé qu'elles avaient leur place dans la bande originale existante ?
Kota Suzuki :
Nous n'avons utilisé aucune musique de l'original telle quelle. Mais je dirais qu'environ 30% des pistes musicales ont conservé la mélodie de l'original ou sont des arrangements. Les 70% restantes sont nouvelles. Dans celles-ci, certaines sont des musiques créées à partir du concept d'origine. Pour la musique du Ganado dont j'ai parlé tout à l'heure, elle utilisait beaucoup de sons de type bruit, mais on peut aussi trouver dans une autre piste un rythme irrégulier ou un son effrayant qui ressemblerait presque à une voix.
Pour d'autres pistes, nous avons adopté une approche différente. Par exemple, peut-être qu'une piste de l'original dégageait une forte sensation d'horreur et à la place, nous sommes allés dans une direction plus dramatique pour le remake. Je pense que vous trouverez que la musique du remake est très variée.
Game Informer :
Comment avez-vous créé le son d'un Plaga qui explose en sortant de la nuque d'un Ganado ? Quelle est la méthode la plus originale que vous avez utilisée pour réaliser un effet sonore ?
Hiroshi Tamura :
Nous avons accordé beaucoup d'attention à la sensation, à l'impact de ce son-là. Si vous êtes cerné par les ennemis, et que vous commencez à entendre ce son, alors vous êtes probablement dans un danger certain. Le jeu doit savoir communiquer le danger au joueur de façon adéquate. Mais en même temps, il y a beaucoup d'autres sons qui doivent être entendus, et ils sont également très importants. Nous avons donc dû trouver comment donner cette information au joueur au milieu de tous les autres sons. Pour y parvenir, nous nous sommes évertués à rendre le son facilement identifiable par le joueur tout en lui donnant l'impact nécessaire.
Nous avons utilisé beaucoup de matériaux de base différents pour réaliser les sons qu'on entend dans le jeu. Il y a beaucoup de choses dont je ne peux pas parler actuellement, mais nous avons collaboré avec d'autres entreprises et nous nous sommes rendus dans différents endroits pour capturer des sons.
Game Informer :
Quels instruments ou thèmes particuliers ont été utilisés pendant la composition de la musique ?
Kota Suzuki :
Il n'y a pas de thème principal pour le jeu. Mais pour aider à construire une atmosphère effrayante, nous nous sommes décidés sur différentes tonalités. Par exemple, pour chaque zone du jeu, comme le village au début. Pour le village, quand j'ai commencé à composer la musique, j'utilisais une approche hybride, avec des synthétiseurs modernes. Mais le directeur m'a dit que c'était trop moderne et m'a demandé d'essayer de recréer la sensation d'un vieux village tout en s'alignant sur les tendances contemporaines. Au studio Capcom, nous avons donc joué de la guitare avec un archet de violon, ou encore, nous nous sommes fait livrer un piano qui ne fonctionnait plus, nous avons utilisé des clous pour en faire un "piano préparé" et nous avons joué avec ça. Nous avons traité des sons de grattements de pierres, aussi, et nous les avons utilisés dans la bande son du jeu. Nous avons fait beaucoup d'enregistrements de ce type. L'ensemble de ces sonorités représente notre façon d'exprimer l'essence de la musique de Resident Evil 4.
Game Informer :
Comment trouvez-vous que la bande son de Resident Evil 4 se démarque de celle des autres titres de la série pour construire et maintenir une ambiance troublante et tendue ?
Kota Suzuki :
Les combats contre les ennemis sont très interactifs dans Resident Evil 4. Dans beaucoup de cas, en fonction du comportement du joueur, il est impossible de prévoir où le joueur va combattre l'ennemi. Dans beaucoup de jeux, cela peut-être linéaire ; vous allez combattre un ennemi à tel endroit, et lorsque vous l'avez battu, vous avancez. Pour Resident Evil 4, il y a beaucoup de liberté, nous nous sommes donc beaucoup appliqués pour créer un système de musique interactif.
Par exemple, nous avons des définitions pour différents statuts dans le jeu, comme "pas d'ennemis", "l'ennemi est près, mais n'a pas vu le joueur", ou un statut neutre, d'avertissement ou de combat. Puis la musique change en fonction de ce statut. De plus, pour qu'une bataille commence, il ne s'agit pas seulement de repérer un ennemi en face de vous. Le volume du son venant d'un ennemi est aussi détecté, donc si vous pouvez entendre un ennemi près de vous, nous traitons ceci comme un statut de combat au sein du système de musique interactif. S'il y a beaucoup d'ennemis autour de vous, la musique peut être légèrement modifiée, ou le nombre d'instruments utilisés peut augmenter. Je pense que ce fonctionnement permet à la tension de la musique de s'aligner plus que jamais sur les sentiments du joueur.
Game Informer :
Pouvons-nous nous attendre à ce que les pistes audio jouent d'autres tours aux joueurs ? À quel point est-il amusant de jouer avec les joueurs en utilisant le son ?
Hiroshi Tamura :
Même avec la puissance des machines haut de gamme d'aujourd'hui, afin de réduire la charge processeur, il faut désactiver certains objets. Cela consiste à désactiver tous les objets qui sont hors du champ de vision, comme derrière un mur. Cela coupe tous les sons émis par cet objet. C'est un processus nécessaire.
Par exemple, dans le remake, si un Ganado se trouve derrière un mur et que le joueur ne peut ni le voir ni l'atteindre, alors du point de vue graphique, on peut le désactiver, mais nous devons créer un autre objet "son" à sa place. Cet objet-son fait le même bruit que le Ganado alors que celui-ci a été supprimé, mais sa présence demeure via le son.
En faisant cela, on peut insuffler la peur de choses qu'on ne peut pas voir mais qu'on peut entendre, et aussi créer des sons environnementaux, que nous avons tous deux traités avec le plus grand soin.
Aussi, dans le remake, nous utilisons une fonctionnalité qui s'appelle "room portal". Elle permet de décomposer les pièces du jeu en valeurs en fonction des éléments acoustiques, et ajoute ce qu'on appelle un "portail" aux ouvertures, telles que les portes ou les fenêtres pour connecter les pièces entre elles. Nous l'avons utilisée partout dans le jeu. Cela permet à l'occlusion sonore et à la diffraction d'être simulées de façon naturelle.
Ce que cela signifie, hé bien, imaginez que vous vous trouvez dans une petite pièce avec une porte ouverte à faible distance de vous. Si un ennemi se trouvait de l'autre côté du mur de droite et se mettait à crier, une passe directe dans le traitement de ce son viendrait placer sa source à votre droite. Mais il y a un mur entre vous et l'ennemi, vous ne devriez donc pas percevoir le son comme venant de la droite. Dans la réalité, le son devrait avoir l'air de venir de la porte ouverte en face de vous. En utilisant "room portal", il est possible de répliquer ce comportement dans le jeu, et le bruit de l'ennemi semblera venir de la porte.
En utilisant la passe directe, en fonction de l'épaisseur et de la densité du mur, ce que vous pouvez entendre au travers des murs est calibré de façon appropriée dans le jeu.
Game Informer :
Est-ce que "room portal" est spécifique à ce titre, ou a-t-il été utilisé dans d'autres titres de la série ?
Hiroshi Tamura :
Il a été partiellement utilisé dans des titres comme Resident Evil Village. La façon dont "room portal" est implémenté est similaire à celle d'un middleware. Nous l'avons ajouté au RE Engine. Cela demande beaucoup de travail manuel pour créer chaque pièce, donc dans les jeux précédents, il avait été utilisé avec parcimonie pour améliorer certains endroits du jeu. Dans ce remake, nous l'avons implémenté de telle sorte à ce que nous puissions l'utiliser partout dans le jeu. D'un point de vue technique, chaque zone du jeu existe comme étant l'une de ces pièces. Si ce n'était pas le cas, on ne pourrait pas jouer de sons.
Game Informer :
En tant que professionnels du son, quels effets sonores iconiques vous viennent en tête ? Quels sont vos préférés ?
Hiroshi Tamura :
Je joue aux jeux vidéos, donc lorsque je pense à des sons, je me retrouve à penser à des jeux. Battlefield, ou Call of Duty, ce genre de choses. Ce que j'aime dans les sons, plus particulièrement ceux de Battlefield, c'est le moteur maison HDR utilisé par DICE ; la plage dynamique est tellement bien utilisée. J'ai assisté à une de leurs conférences à la GDC, et j'ai été impressionné. Pour les bruits de coups de feu, j'aime beaucoup ceux de The Division d'Ubisoft. Le système multijoueurs ainsi que la conception sonore sont vraiment très bien réalisés. Les bruits du menu, les bruits des tirs, et l'interactivité de la musique de fond. Dans mes loisirs, ces jeux m'intéressent (rires).
Kota Suzuki :
Il y a beaucoup de musiques que j'aime et que j'écoute. Pour ce qui est de l'inspiration, je dirais que je la puise dans les films et les séries. Récemment, j'ai été impressionné par certaines musiques, enfin, peut-être que ce n'est pas si récent, mais Tenet et la série Dark, dont le générique de début est vraiment excellent. Les éléments qui m'ont marqué, les chansons célèbres que j'aime, je les ai découverts il y a longtemps. La musique de Hans Zimmer, ou de Star Wars par John Williams. Concernant Star Wars, j'aime tellement l'Episode 3 !
Game Informer :
Entre les musiques et la conception sonore, quelles sont les émotions que vous cherchez à provoquer chez le joueur ?
Hiroshi Tamura :
Pour les fans qui ont joué au Resident Evil 4 original, j'espère qu'ils ressentiront un certain réconfort et réaliseront à quel point nous nous sommes appliqués à respecter l'original en créant ce remake. Pour les joueurs qui découvriront Resident Evil 4 avec le remake, j'espère qu'ils le jugeront du même niveau de qualité que le remake de Resident Evil 2 et Resident Evil Village, qui ont été très bien reçus.
Kota Suzuki :
Je partage le même sentiment. Le Resident Evil 4 original présentait un bon équilibre d'horreur et de drame, et l'ensemble formait une expérience très divertissante. Nous avons recréé cet équilibre tout en faisant évoluer le jeu pour qu'il atteigne le haut niveau des standards modernes. J'espère que les joueurs le ressentiront et que lorsqu'ils finiront le jeu, ils se diront que c'était à la fois effrayant et divertissant.
Source : Game Informer
Traduit par Ada pour Biohazard France
Interview par Marcus Stewart
La conception sonore est un élément souvent sous-estimé dans les jeux, mais Capcom la prend très au sérieux dans le remake de Resident Evil 4. Aussi horrible le jeu puisse-t-il être, c'est la bande-son et les effets sonores effrayants qui font le plus gros du travail pour construire la peur et la tension au sein du jeu.
Pour comprendre comment le remake modifie et amplifie le paysage sonore, je me suis entretenu avec le concepteur sonore de Resident Evil 4, Hiroshi Tamura, et le compositeur en chef, Kota Suzuki, pour découvrir comment ils ont rendu le jeu aussi bon à entendre qu'à jouer.
Game Informer :
L'un des objectifs pour ce remake de Resident Evil 4 est de créer un paysage sonore plus réaliste. Pouvez-vous expliquer ce que ça signifie, avec des exemples, et pourquoi c'est un élement important pour l'équipe ?
Hiroshi Tamura :
Pour le remake, nous voulions accorder une attention particulière au son tout au long du jeu. Faire coexister qualité et réalisme a fait l'objet de beaucoup d'efforts.
Laissez-moi expliquer un peu plus en détails ce que cela signifie. Resident Evil 4, l'original, a été joué et apprécié par de nombreux joueurs. De notre côté, nous nous devions de savoir cela, et traiter la bande sonore de Resident Evil 4 avec le respect attendu par les fans. De plus, nous sortons le remake en 2023 en utilisant les dernières technologies. Trouver un équilibre entre ces deux aspects pour créer le son de Resident Evil 4 était une tâche difficile, mais c'est le but que l'équipe en charge du son s'est fixé lorsque nous avons réalisé le son pour ce jeu.
Pour développer davantage, produire des sons réalistes tels que nous en trouvons souvent dans les jeux modernes, ce n'est pas une tâche difficile pour notre équipe son chez Capcom, c'est dans nos cordes. Mais en produisant des sons trop réalistes, nous aurions perdu l'essence de Resident Evil 4. Nous avons donc travaillé en collaboration avec le producteur et le directeur du jeu afin de voir jusqu'où nous pouvions aller dans le changement.
Game Informer :
Pouvez-vous me donner un exemple de son dont le rendu devait être hyper réaliste ?
Hiroshi Tamura :
Un exemple facile serait celui des sons environnementaux qui aident à construire le décor. Nous avons été très attentifs à cela. Ils sont constitués de bruits "extérieurs" et de bruits "intérieurs", qui, ensemble, forment une tonalité de base pour un espace ou une pièce. Dans le remake, tout ceci a été réalisé en s'appuyant sur les techniques ambisoniques. Peu importe pour quelle zone, ceci est la base. Il y a aussi ce que nous appelons les tonalités aléatoires. Ce sont des sons uniques que nous avons programmés pour une pièce spécifique, comme des sons de claquements ou de craquements dans une maison, des gémissements d'animaux, ou encore des cailloux qui tombent.
Il y a aussi le bruit du vent. Si vous êtes à l'intérieur d'une pièce, vous allez entendre le son du vent plus fort si vous vous rapprochez d'une fenêtre ou d'une porte. Et si vous êtes dehors, la vitesse et la direction du vent sont calculés en temps réel par le processeur graphique. Cela produit un son réaliste pour le vent, qui correspond à ce que vous voyez à l'écran, créant une sensation d'immersion. Un autre exemple : disons qu'il y a de l'herbe sur le sol, que les arbres se balancent et qu'on entend le bruissement de leurs feuilles. Le degré d'intensité du mouvement, le niveau sonore, la vitesse et la direction du vent sont synchrones, ce qui accentue l'expérience.
En plus de cela, il y a les sons environnementaux pour les choses immobiles ou sur lesquelles on veut mettre l'accent. Et les sons en rapport avec le temps, comme la pluie qui tombe. Nous utilisons ces 5 couches pour créer le son global de chaque espace, qui imite la construction des sons environnementaux du monde réel afin de produire un haut niveau de réalisme. Là-dedans, il y a aussi les bruits relatifs aux personnages, un bon exemple serait les coups de feu.
Pour le bruit d'un coup de feu, plus vous vous rapprochez du vrai son d'un tir avec une arme à feu, moins cela rend bien dans un jeu. Le vrai bruit d'un coup de feu est assez froid et mécanique, donc ça ne rend pas bien si on l'utilise tel quel. Il nous faut donc trouver un équilibre entre le son de l'environnement et les sons de l'action, et ce contraste permet une meilleure expérience globale.
Game Informer :
En ce qui concerne la musique, pouvez-vous nous parlez du défi que cela représente de travailler à partir d'une bande-son existante ?
Kota Suzuki :
Comme l'a dit Tamura, nous devions respecter l'original tout en créant quelque chose de nouveau pour le remake. Lorsque ce projet a commencé, j'ai d'abord rejoué à l'original afin d'analyser son approche et le pourquoi de cette approche. Je suis fan de Resident Evil 4 depuis l'original. J'ai beaucoup réfléchi à ce qu'il fallait reprendre de l'existant, et aux éléments nouveaux à ajouter. Par exemple, le thème de la sauvegarde, la musique du marchand, sont des arrangements de la musique d'origine. Je veux que les fans du jeu de 2005 les reconnaissent et soient contents en entendant une musique familière.
En revanche, par exemple, la musique qui joue lorsqu'on combat un Ganado dans le jeu d'origine, utilisait beaucoup de sons de type bruits, ce qui était très novateur pour un jeu d'horreur à l'époque.
Bien que nous ayons conservé cette approche, si nous avions réutilisé les mêmes sons que dans l'original, cela ne serait pas très bien passé à notre époque. À la place, nous avons utilisé des techniques modernes pour exprimer les mêmes nuances. Nous avons beaucoup réfléchi à comment construire une atmosphère de peur. Je pense que la tonalité est incroyablement importante, c'est pourquoi j'y ai consacré beaucoup d'attention en créant la musique.
Game Informer :
Pour les effets sonores des ennemis, est-ce que tout a été entièrement refait ?
Hiroshi Tamura :
Presque tous ont été totalement refaits, oui. Aucun des sons en provenance de l'original n'ont été utilisés tels quels, cependant il y en a qui ont été modifiés et réutilisés dans le remake. Pour les nouveaux sons que nous avons créés, nous n'avons pas juste fait ce que nous voulions. Là encore, nous avons étudié l'original pour s'assurer d'avoir capturé l'essence du son d'origine, et nous l'avons recréé d'une manière qui lui soit fidèle. Pour les sons qui proviennent de l'original, je pense que certains des fans sauront les reconnaître lorsqu'ils les entendront dans le jeu.
Game Informer :
Est-ce qu'il y a un ennemi en particulier dont vous étiez content de refaire les sons ?
Hiroshi Tamura :
Del Lago. Il n'a pas beaucoup de sons, mais il a fallu beaucoup expérimenter pour trouver ce son, comme son cri, et que cela sonne juste. C'est un ennemi que vous combattez sur l'eau, cela nous a demandé beaucoup de travail de créer un son qui donne vie à la créature tout en se démarquant des bruits environnementaux que le joueur entend autour de lui à ce moment.
Game Informer :
Est-ce qu'il y a de nouvelles musiques dans le remake ? Si oui, combien ? Comment avez-vous décidé qu'elles avaient leur place dans la bande originale existante ?
Kota Suzuki :
Nous n'avons utilisé aucune musique de l'original telle quelle. Mais je dirais qu'environ 30% des pistes musicales ont conservé la mélodie de l'original ou sont des arrangements. Les 70% restantes sont nouvelles. Dans celles-ci, certaines sont des musiques créées à partir du concept d'origine. Pour la musique du Ganado dont j'ai parlé tout à l'heure, elle utilisait beaucoup de sons de type bruit, mais on peut aussi trouver dans une autre piste un rythme irrégulier ou un son effrayant qui ressemblerait presque à une voix.
Pour d'autres pistes, nous avons adopté une approche différente. Par exemple, peut-être qu'une piste de l'original dégageait une forte sensation d'horreur et à la place, nous sommes allés dans une direction plus dramatique pour le remake. Je pense que vous trouverez que la musique du remake est très variée.
Game Informer :
Comment avez-vous créé le son d'un Plaga qui explose en sortant de la nuque d'un Ganado ? Quelle est la méthode la plus originale que vous avez utilisée pour réaliser un effet sonore ?
Hiroshi Tamura :
Nous avons accordé beaucoup d'attention à la sensation, à l'impact de ce son-là. Si vous êtes cerné par les ennemis, et que vous commencez à entendre ce son, alors vous êtes probablement dans un danger certain. Le jeu doit savoir communiquer le danger au joueur de façon adéquate. Mais en même temps, il y a beaucoup d'autres sons qui doivent être entendus, et ils sont également très importants. Nous avons donc dû trouver comment donner cette information au joueur au milieu de tous les autres sons. Pour y parvenir, nous nous sommes évertués à rendre le son facilement identifiable par le joueur tout en lui donnant l'impact nécessaire.
Nous avons utilisé beaucoup de matériaux de base différents pour réaliser les sons qu'on entend dans le jeu. Il y a beaucoup de choses dont je ne peux pas parler actuellement, mais nous avons collaboré avec d'autres entreprises et nous nous sommes rendus dans différents endroits pour capturer des sons.
Game Informer :
Quels instruments ou thèmes particuliers ont été utilisés pendant la composition de la musique ?
Kota Suzuki :
Il n'y a pas de thème principal pour le jeu. Mais pour aider à construire une atmosphère effrayante, nous nous sommes décidés sur différentes tonalités. Par exemple, pour chaque zone du jeu, comme le village au début. Pour le village, quand j'ai commencé à composer la musique, j'utilisais une approche hybride, avec des synthétiseurs modernes. Mais le directeur m'a dit que c'était trop moderne et m'a demandé d'essayer de recréer la sensation d'un vieux village tout en s'alignant sur les tendances contemporaines. Au studio Capcom, nous avons donc joué de la guitare avec un archet de violon, ou encore, nous nous sommes fait livrer un piano qui ne fonctionnait plus, nous avons utilisé des clous pour en faire un "piano préparé" et nous avons joué avec ça. Nous avons traité des sons de grattements de pierres, aussi, et nous les avons utilisés dans la bande son du jeu. Nous avons fait beaucoup d'enregistrements de ce type. L'ensemble de ces sonorités représente notre façon d'exprimer l'essence de la musique de Resident Evil 4.
Game Informer :
Comment trouvez-vous que la bande son de Resident Evil 4 se démarque de celle des autres titres de la série pour construire et maintenir une ambiance troublante et tendue ?
Kota Suzuki :
Les combats contre les ennemis sont très interactifs dans Resident Evil 4. Dans beaucoup de cas, en fonction du comportement du joueur, il est impossible de prévoir où le joueur va combattre l'ennemi. Dans beaucoup de jeux, cela peut-être linéaire ; vous allez combattre un ennemi à tel endroit, et lorsque vous l'avez battu, vous avancez. Pour Resident Evil 4, il y a beaucoup de liberté, nous nous sommes donc beaucoup appliqués pour créer un système de musique interactif.
Par exemple, nous avons des définitions pour différents statuts dans le jeu, comme "pas d'ennemis", "l'ennemi est près, mais n'a pas vu le joueur", ou un statut neutre, d'avertissement ou de combat. Puis la musique change en fonction de ce statut. De plus, pour qu'une bataille commence, il ne s'agit pas seulement de repérer un ennemi en face de vous. Le volume du son venant d'un ennemi est aussi détecté, donc si vous pouvez entendre un ennemi près de vous, nous traitons ceci comme un statut de combat au sein du système de musique interactif. S'il y a beaucoup d'ennemis autour de vous, la musique peut être légèrement modifiée, ou le nombre d'instruments utilisés peut augmenter. Je pense que ce fonctionnement permet à la tension de la musique de s'aligner plus que jamais sur les sentiments du joueur.
Game Informer :
Pouvons-nous nous attendre à ce que les pistes audio jouent d'autres tours aux joueurs ? À quel point est-il amusant de jouer avec les joueurs en utilisant le son ?
Hiroshi Tamura :
Même avec la puissance des machines haut de gamme d'aujourd'hui, afin de réduire la charge processeur, il faut désactiver certains objets. Cela consiste à désactiver tous les objets qui sont hors du champ de vision, comme derrière un mur. Cela coupe tous les sons émis par cet objet. C'est un processus nécessaire.
Par exemple, dans le remake, si un Ganado se trouve derrière un mur et que le joueur ne peut ni le voir ni l'atteindre, alors du point de vue graphique, on peut le désactiver, mais nous devons créer un autre objet "son" à sa place. Cet objet-son fait le même bruit que le Ganado alors que celui-ci a été supprimé, mais sa présence demeure via le son.
En faisant cela, on peut insuffler la peur de choses qu'on ne peut pas voir mais qu'on peut entendre, et aussi créer des sons environnementaux, que nous avons tous deux traités avec le plus grand soin.
Aussi, dans le remake, nous utilisons une fonctionnalité qui s'appelle "room portal". Elle permet de décomposer les pièces du jeu en valeurs en fonction des éléments acoustiques, et ajoute ce qu'on appelle un "portail" aux ouvertures, telles que les portes ou les fenêtres pour connecter les pièces entre elles. Nous l'avons utilisée partout dans le jeu. Cela permet à l'occlusion sonore et à la diffraction d'être simulées de façon naturelle.
Ce que cela signifie, hé bien, imaginez que vous vous trouvez dans une petite pièce avec une porte ouverte à faible distance de vous. Si un ennemi se trouvait de l'autre côté du mur de droite et se mettait à crier, une passe directe dans le traitement de ce son viendrait placer sa source à votre droite. Mais il y a un mur entre vous et l'ennemi, vous ne devriez donc pas percevoir le son comme venant de la droite. Dans la réalité, le son devrait avoir l'air de venir de la porte ouverte en face de vous. En utilisant "room portal", il est possible de répliquer ce comportement dans le jeu, et le bruit de l'ennemi semblera venir de la porte.
En utilisant la passe directe, en fonction de l'épaisseur et de la densité du mur, ce que vous pouvez entendre au travers des murs est calibré de façon appropriée dans le jeu.
Game Informer :
Est-ce que "room portal" est spécifique à ce titre, ou a-t-il été utilisé dans d'autres titres de la série ?
Hiroshi Tamura :
Il a été partiellement utilisé dans des titres comme Resident Evil Village. La façon dont "room portal" est implémenté est similaire à celle d'un middleware. Nous l'avons ajouté au RE Engine. Cela demande beaucoup de travail manuel pour créer chaque pièce, donc dans les jeux précédents, il avait été utilisé avec parcimonie pour améliorer certains endroits du jeu. Dans ce remake, nous l'avons implémenté de telle sorte à ce que nous puissions l'utiliser partout dans le jeu. D'un point de vue technique, chaque zone du jeu existe comme étant l'une de ces pièces. Si ce n'était pas le cas, on ne pourrait pas jouer de sons.
Game Informer :
En tant que professionnels du son, quels effets sonores iconiques vous viennent en tête ? Quels sont vos préférés ?
Hiroshi Tamura :
Je joue aux jeux vidéos, donc lorsque je pense à des sons, je me retrouve à penser à des jeux. Battlefield, ou Call of Duty, ce genre de choses. Ce que j'aime dans les sons, plus particulièrement ceux de Battlefield, c'est le moteur maison HDR utilisé par DICE ; la plage dynamique est tellement bien utilisée. J'ai assisté à une de leurs conférences à la GDC, et j'ai été impressionné. Pour les bruits de coups de feu, j'aime beaucoup ceux de The Division d'Ubisoft. Le système multijoueurs ainsi que la conception sonore sont vraiment très bien réalisés. Les bruits du menu, les bruits des tirs, et l'interactivité de la musique de fond. Dans mes loisirs, ces jeux m'intéressent (rires).
Kota Suzuki :
Il y a beaucoup de musiques que j'aime et que j'écoute. Pour ce qui est de l'inspiration, je dirais que je la puise dans les films et les séries. Récemment, j'ai été impressionné par certaines musiques, enfin, peut-être que ce n'est pas si récent, mais Tenet et la série Dark, dont le générique de début est vraiment excellent. Les éléments qui m'ont marqué, les chansons célèbres que j'aime, je les ai découverts il y a longtemps. La musique de Hans Zimmer, ou de Star Wars par John Williams. Concernant Star Wars, j'aime tellement l'Episode 3 !
Game Informer :
Entre les musiques et la conception sonore, quelles sont les émotions que vous cherchez à provoquer chez le joueur ?
Hiroshi Tamura :
Pour les fans qui ont joué au Resident Evil 4 original, j'espère qu'ils ressentiront un certain réconfort et réaliseront à quel point nous nous sommes appliqués à respecter l'original en créant ce remake. Pour les joueurs qui découvriront Resident Evil 4 avec le remake, j'espère qu'ils le jugeront du même niveau de qualité que le remake de Resident Evil 2 et Resident Evil Village, qui ont été très bien reçus.
Kota Suzuki :
Je partage le même sentiment. Le Resident Evil 4 original présentait un bon équilibre d'horreur et de drame, et l'ensemble formait une expérience très divertissante. Nous avons recréé cet équilibre tout en faisant évoluer le jeu pour qu'il atteigne le haut niveau des standards modernes. J'espère que les joueurs le ressentiront et que lorsqu'ils finiront le jeu, ils se diront que c'était à la fois effrayant et divertissant.
Source : Game Informer
Traduit par Ada pour Biohazard France
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Le State of Play d'aujourd'hui nous a donné droit à un nouveau trailer de Resident Evil 4 !
Nous avons donc l'occasion de voir d'autres environnements, des adversaires bien connus de la version originale du jeu et aussi des personnages comme Krauser, Mike ou Saddler.
L'action est davantage mise en avant dans cette bande-annonce, avec notamment beaucoup de coopération entre Leon et Luis, qui semble donc occuper un temps de présence à l'écran plus important.
Capcom indique également que le mode Mercenaires sera bien disponible mais après la sortie du jeu, dans un patch gratuit.
Une démo spéciale sera bientôt disponible, comme le promet la fin de la vidéo.
Voici le communiqué de presse :
Nous avons donc l'occasion de voir d'autres environnements, des adversaires bien connus de la version originale du jeu et aussi des personnages comme Krauser, Mike ou Saddler.
L'action est davantage mise en avant dans cette bande-annonce, avec notamment beaucoup de coopération entre Leon et Luis, qui semble donc occuper un temps de présence à l'écran plus important.
Capcom indique également que le mode Mercenaires sera bien disponible mais après la sortie du jeu, dans un patch gratuit.
Une démo spéciale sera bientôt disponible, comme le promet la fin de la vidéo.
Voici le communiqué de presse :
UNE DEMO JOUABLE A VENIR ET LE DLC GRATUIT "MERCENAIRES" REVELES DANS LE NOUVEAU TRAILER DE RESIDENT EVIL™ 4.
Lors du Digital Event State of Play de Playstation diffusé cette nuit, l’éditeur Capcom a dévoilé une nouvelle bande-annonce et de nouveaux détails sur le très attendu Resident Evil™4, complètement réinventé par ses équipes de développement.
À travers cette nouvelle vidéo, les joueurs ont pu retrouver le héros de cette aventure, Leon S. Kennedy explorant de multiples nouveaux environnements et faisant face à Jack Krauser dans un affrontement qui s’annonce mémorable. En plus de ces révélations de gameplay, la bande-annonce a également dévoilé une démo jouable gratuite en préparation et confirmé que le mode "Mercenaires" sera disponible en tant que contenu additionnel gratuit après le lancement du titre. Resident Evil 4 arrivera le 24 mars 2023 sur PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S et PC (Steam).
Au cours de leur fuite éprouvante d'un petit village européen envahis par les parasites nommés « Las Plagas », Leon et sa protégée, Ashley Graham, devront naviguer dans de multiples environnements contrôlés par le culte de « Los Illuminados ». Dans les méandres d’un château tentaculaire, des mines délabrées et même une île-prison désaffectée, ils croiseront la route de toujours plus de villageois infectés, de cultistes belliqueux et d'ennemis en tout genre sous l’emprise des parasites. Leon et Ashley devront affronter ces adversaires tout en déchiffrant les mécanismes cachés, énigmes et secrets dissimulés, disséminés sur leur chemin. La route du duo vers la sécurité croisera également le chemin du Major Jack Krauser, un agent des forces spéciales froid et calculateur.
Les fans vont pouvoir patienter jusqu'au 24 mars grâce à la démo jouable de Resident Evil 4 qui sera disponible prochainement. Les joueurs les plus avides de défis seront ravis d'apprendre que le célèbre Mode " Mercenaires" sera également de retour dans un DLC gratuit après le lancement du jeu. De plus amples informations sur la date de sortie de la démo et du DLC "Mercenaires" seront communiquées ultérieurement.
En plus de l'édition Standard de Resident Evil 4, une "Deluxe Edition" est désormais disponible en précommande. L'édition Deluxe comprend du contenu supplémentaire en jeu, notamment des costumes, des armes, une carte au trésor et plus encore. Les personnes qui précommandent l'édition standard recevront des récompenses en jeu, notamment la "Malette dorée" et le "Porte-bonheur Munition de pistolet", tandis que les précommandes de l'édition Deluxe comprennent également la "Malette classique" et le "Porte-bonheur Herbe verte". Ces objets de personnalisation offrent des capacités spécifiques lorsqu'ils sont équipés en jeu.
À propos de Resident Evil 4
Dans Resident Evil 4, les joueurs retrouvent Leon S. Kennedy six ans après sa nuit infernale à Raccoon City. Sa détermination inégalée lui a valu d'être recruté comme agent sous les ordres directs du président des États-Unis. Fort de son expérience acquise lors de multiples missions périlleuses, Leon est sélectionné pour tenter de sauver la fille du président récemment kidnappée. Il la piste jusqu'à un village européen isolé, mais après avoir établi le premier contact, il découvre qu'une frénésie irrationnelle s'empare de la population locale... Resident Evil 4 préserve l'essence du jeu original tout en utilisant le RE Engine de Capcom pour offrir une jouabilité modernisée, un scénario réimaginé et un rendu visuel particulièrement détaillé. Le développement du Mode VR de Resident Evil 4 a débuté et sera proposé en DLC gratuit. Plus d’information à ce sujet seront partagées prochainement.
Resident Evil 4 sortira le 24 mars 2023 sur PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S et PC (Steam). Les DLC « Mercenaires » et le Mode VR sont en cours de développement et seront proposés en tant que DLC gratuits.
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En provenance de Capcom, une nouvelle vidéo de gameplay du remake de Resident Evil 4 a été relayée aujourd'hui par bon nombre de sites, notamment Famitsu et IGN.
Au programme, des séquences dans le château avec notamment le premier combat contre le Garrador, la parade, l'esquive, la furtivité, l'inventaire, le marchand, mais également un aperçu du combat au couteau contre Krauser, qui comme nous le savons s'est vu amputé des QTE de l'original pour proposer une expérience moins scriptée. En écoutant les dialogues, nous découvrons que Capcom a pris le soin de faire mention de l'aventure de Leon et Krauser dans Resident Evil The Darkside Chronicles : Operation Javier, ce qui permet de mieux illustrer les motivations de Krauser cette fois-ci.
Tout comme ceux de Game Informer avant eux, les journalistes d'IGN semblent plutôt satisfaits de leur expérience avec le titre.
Quant aux joueurs, ils devraient bientôt se faire leurs propres avis sur ce remake grâce à la démo annoncée. Parions sur une sortie de celle-ci la semaine prochaine, les démos des remakes précédents étant sorties environ deux semaines avant le jeu final.
Et pour un aperçu des voix japonaises pour ceux que ça intéresse, voici la version de Famitsu : Sources : IGN France, IGN, Famitsu
Au programme, des séquences dans le château avec notamment le premier combat contre le Garrador, la parade, l'esquive, la furtivité, l'inventaire, le marchand, mais également un aperçu du combat au couteau contre Krauser, qui comme nous le savons s'est vu amputé des QTE de l'original pour proposer une expérience moins scriptée. En écoutant les dialogues, nous découvrons que Capcom a pris le soin de faire mention de l'aventure de Leon et Krauser dans Resident Evil The Darkside Chronicles : Operation Javier, ce qui permet de mieux illustrer les motivations de Krauser cette fois-ci.
Tout comme ceux de Game Informer avant eux, les journalistes d'IGN semblent plutôt satisfaits de leur expérience avec le titre.
Quant aux joueurs, ils devraient bientôt se faire leurs propres avis sur ce remake grâce à la démo annoncée. Parions sur une sortie de celle-ci la semaine prochaine, les démos des remakes précédents étant sorties environ deux semaines avant le jeu final.
Et pour un aperçu des voix japonaises pour ceux que ça intéresse, voici la version de Famitsu : Sources : IGN France, IGN, Famitsu
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Capcom annonce qu'une émission Capcom Spotlight sera diffusée le jeudi 9 mars, commençant avec une petite entrée à 23h10 suivie du contenu principal à 23h30 (heures françaises).
Au programme : Resident Evil 4, Exoprimal, Monster Hunter Rise, Mega Man Battle Network Legacy Collection, et Ghost Trick: Phantom Detective.
UPDATE :
Capcom confirme via Twitter que le Capcom Spotlight sera également l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le prochain film en CGI, Resident Evil : Death Island.
Au programme : Resident Evil 4, Exoprimal, Monster Hunter Rise, Mega Man Battle Network Legacy Collection, et Ghost Trick: Phantom Detective.
UPDATE :
Capcom confirme via Twitter que le Capcom Spotlight sera également l'occasion d'en apprendre un peu plus sur le prochain film en CGI, Resident Evil : Death Island.
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Le site Press Start a interrogé Yoshiaki Hirabayashi à propos de l'aspect de la pluie dans le remake de Resident Evil 4, qui a suscité beaucoup de réactions négatives de la part des joueurs. Celui-ci s'est vu rassurant : l'équipe travaille sur un patch correctif qui sera disponible le jour de la sortie du jeu.
Via le forum de ResetEra nous apprenons aussi que le jeu pèsera 67.18 GB, il est temps de faire de la place dans vos disques durs en prévision de la sortie du jeu, toujours prévue le 24 mars sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series et PC.
Sources : Press Start, ResetEra (merci à TheBrokenMan)
Via le forum de ResetEra nous apprenons aussi que le jeu pèsera 67.18 GB, il est temps de faire de la place dans vos disques durs en prévision de la sortie du jeu, toujours prévue le 24 mars sur PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series et PC.
Sources : Press Start, ResetEra (merci à TheBrokenMan)
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Le Capcom Spotlight a annoncé ce qui était attendu par tous : une démo du remake de Resident Evil 4 est disponible aujourd'hui.
Baptisée "Chainsaw", elle vous place au début du jeu et sera jouable autant de fois que vous le souhaitez.
Disponible sur PS4, PS5, Xbox Series et Steam.
3 nouvelles vidéos sont également parues, nous y avons ajouté nos sous-titres en français :
Baptisée "Chainsaw", elle vous place au début du jeu et sera jouable autant de fois que vous le souhaitez.
Disponible sur PS4, PS5, Xbox Series et Steam.
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Nous sommes à quelques jours de la sortie du remake de Resident Evil 4, et Capcom a décidé de nous amuser (ou tout du moins son public nippon) en nous proposant les aventures de Leon et Ashley revisités dans une parodie qui rappellera aux grands enfants le dessin animé "Heidi, filles des Alpes".
Ces épisodes ont été produits en collaboration avec le studio Nippon Animation, qui avait bel et bien produit le dessin animé "Heidi, fille des Alpes" sous son ancienne appellation Zuiyo Eizo.
Nous vous proposerons un sous-titrage français pour ces épisodes :
UPDATE : Nous vous proposons notre propre vidéo d'un making-of (Artworks) sur la collaboration entre Biohazard RE:4 x Nippon Animation (World Masterpiece Theatre)
Ces épisodes ont été produits en collaboration avec le studio Nippon Animation, qui avait bel et bien produit le dessin animé "Heidi, fille des Alpes" sous son ancienne appellation Zuiyo Eizo.
Nous vous proposerons un sous-titrage français pour ces épisodes :
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L'émission Capcom Japan TV d'hier a permis de voir le contenu, en captures d'écran du jeu, de l'édition Deluxe du remake de Resident Evil 4, qui inclus pour rappel :
- Tenues Casual pour Leon et Ashley.
- Tenues Romantiques pour Leon et Ashley.
- Tenue et filtre Héros pour Leon.
- Tenue et filtre Machiavélique pour Leon.
- Le pistolet Sentinel Nine de Leon.
- Le fusil Skull Shaker.
- Lunettes de sport pour Leon.
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Avec la sortie imminente du remake de Resident Evil 4, les trophées/succès sont dévoilés :
Source : PSN Trophy Leaders
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Le test de RESIDENT EVIL 4 Remake
Capcom revisite le Survival-Horror
Dis Capcom, fais moi des rem4kes !
L’histoire des remakes de Resident Evil est presque aussi ancienne que l’histoire de la saga puisqu’elle a démarré en 2002 avec la "renaissance" du titre original sur Nintendo GameCube. Cette version de 2002 a mis une véritable claque aux aficionados à l’époque qui en ont pris plein les mirettes avec ce scénario enrichi de l’histoire de la famille Trevor au cœur du manoir Spencer, et de ses nouveautés au premier rang desquelles on pouvait retrouver de nouveaux embranchements, des lieux nouveaux ou retravaillés.
C’est ainsi que Mikami a souhaité voir évoluer son Biohazard d’origine, véritable vision de sa version Director’s Cut pour ainsi dire.
Fort de ce succès, les fans attendaient avec impatience un remake de Resident Evil 2 qu’ils ont réclamé à cors et à cri des années durant. Il aura fallu attendre l’année 2015 pour que le producteur Yoshiaki Hirabayashi vienne annoncer au mois d'août, la mise en chantier du remake de Resident Evil 2, qui ne portera jamais officiellement cette précision dans le titre.
Les tests de la presse pour ce titre ont été excellents, les ventes au rendez-vous, et les fans plutôt ravis de ce remake malgré ses quelques imperfections. Il n’en fallait pas plus pour que Capcom sorte le remake de Resident Evil 3 dans la foulée, assumé en tant que tel sur sa réalisation cette fois, mais moins sur le contenu qui prend quelques libertés de coupures de scènes emblématiques au montage du projet. Ça râle dans les chaumières, car en plus d’être amputé de scènes réputées, le titre se finit rapidement (ce que proposait aussi l’original de 1999 mais ça, tout le monde l’a oublié).
C’est donc avec une certaine retenue et humilité que Capcom envisage de produire le remake du 4e opus numéroté de la saga.
La prise de risque de cette production est encore plus grande que pour le remake de Resident Evil 2, tellement Resident Evil 4 a marqué l’histoire de l’industrie du jeu vidéo et se pose là en monument de l’histoire de cette industrie. Il s’agit donc pour nos deux producteurs à la manœuvre de ne pas se rater au risque de comprendre la notion du "YOU ARE DEAD" si chère aux écrans de game over des jeux Resident Evil.
Pour cela, Yasuhiro ANPO (producteur) et Kazunori KADOI (Directeur de jeu) ont pu s’appuyer sur un staff qui a fait le job dans tous les compartiments du jeu (graphismes, gameplay, design sonore, bande musicale…) et pour tous les chapitres, c’est assez rare pour être souligné.
Je tiens à préciser que j’ai réalisé ce test sur Xbox Series X en mode normal, version française, en privilégiant la performance graphique plutôt que le framerate. Mon test paraissant le jour même de la sortie du titre, il n’est pas soumis aux restrictions d’embargo et proposera donc mes propres captures. J’ai préféré vous proposer ce choix pour un titre vieux de 18 ans plutôt que de reprendre les éléments déjà connus, diffusés par Capcom.
Une évolution sans révolution
Je ne vous apprendrai rien en vous disant que globalement ce remake RE:4 est très fidèle à l’original.
Vous avez pu le remarquer non seulement à travers les différents trailers mais aussi en jouant à la démo "Chainsaw" proposée dernièrement par Capcom sur les différents stores. Cependant, quelques ajouts et modifications de gameplay apportent leur lot de nouveautés bienvenues. On peut désormais approcher furtivement les ganados (villageois appartenant à une secte "Los Illuminados" sévissant dans un pueblo en Europe) pour mieux les éliminer sans bruit. Évidemment, cette option de gameplay n’est pas utilisable à tout va et vous sentirez bien les moments propices à cette nouvelle action. On peut évidemment tirer tout en bougeant, ce qui n’était pas le cas dans l’ancienne version. En parlant d’action, le titre en est truffé. Bien plus que dans l’épisode original puisque les ennemis sont plus nombreux, rapides et collants. L’intelligence artificielle les amenant le plus souvent à mener la meilleure stratégie pour vous encercler et tenter de vous mettre en échec. L’occasion d’admirer les différentes scènes de mort réservées à ce brave Leon.
Le titre est aussi très horrifique, mais j’y reviendrai un peu plus tard.
Il faut que tu Boss
Les nombreux bosses et mid-bosses que vous allez rencontrer sont retors, les combats restant du même acabit que ceux connus dans l’ancienne mouture du jeu, mais ils ont pu être repensés pour certains et demanderont une exploration des lieux au préalable pour mieux repérer les éléments du décor qui serviront au mieux votre stratégie. Un bon point pour éviter la sensation du "déjà-vu". Je ne citerai pour exemple que la scène du premier Garrador, dont la descente dans son antre fait froid dans le dos. Les Regeneradors et sa variante l’Iron Maiden sont toujours une plaie à combattre, mieux vaut donc les éviter dans un premier temps pour y revenir quand vous serez mieux armé. Verdugo est toujours le chef dans sa zone labyrinthe. Certaines scènes par contre, dont un combat contre un ennemi en particulier (peu apprécié) a totalement disparu. Il n’était pas utile, rassurez-vous.
Je n'ai rien CONTRE
Vous aurez aussi le loisir d’effectuer des contres simples (repousser une hachette par exemple), mais aussi des contres parfaits vous permettant une attaque de mêlée dans la foulée, contre le ganado surpris ou étourdi qui vous aura attaqué. Et ça ne sera pas du luxe que de réussir ces contres parfaits car ces ennemis, vous le savez (ou pas), peuvent se transformer en plusieurs sortes de ganados-plagas plus redoutables encore si vous ne les achevez pas au sol lorsque le prompt approprié vous le propose. Rassurez-vous, si l’art du contre n’est pas votre exercice préféré, vous pourrez compter sur vos balles de pistolet pour viser les jambes des ganados en furie pour les stopper ou les faire trébucher, afin d’enchaîner aussi des attaques de mêlée et économiser ainsi de précieuses munitions.
Ce marchand est un trésor
Certains ennemis comme l’homme-tronçonneuse ou les nouveaux venus comme les brutes nécessiteront davantage de ressources pour en venir à bout, mais le jeu en vaut la chandelle, car vous récolterez le plus souvent un trésor venant vous récompenser pour votre bravoure !
Des trésors que vous ne manquerez pas d’aller glaner dans vos quêtes secondaires pour aller les vendre ensuite chez le marchand.
Pour cela, vous pourrez vous aider d’une carte par lieu visité (village, château et île) à échanger contre des spinelles. Car ce marchand n’est pas qu’un vendeur, il fait aussi du troc ! Il placarde même des affiches pour vous demander d’accomplir certaines requêtes (facultatives) qui rapportent elles aussi de précieux spinelles.
Je ne saurais que vous recommander de passer du temps sur ces quêtes secondaires, qui vous aideront grandement à améliorer ou réparer votre arsenal comme le couteau de combat ou le gilet pare-balles. De plus, vous accomplirez ainsi des défis listés à réaliser. N’hésitez donc pas à sertir vos objets les plus rares acceptant rubis et émeraudes de différentes couleurs et essayez le max de combinaisons de couleurs car les prix de rachat peuvent varier grâce à un bonus multiplicateur !
Passer du temps chez le marchand est globalement agréable, vous pouvez acheter, vendre, échanger mais aussi améliorer ou réparer vos armes. Mais n’oubliez pas non plus d’acheter les formules de fabrication de certaines munitions, elles vous seront bien utiles par la suite. Comme le marchand le dit si bien, il achète tout et n’importe quoi, babioles comme objets inestimables, le prix bien sûr... c’est lui qui le décide ! Tout comme les offres spéciales, limitées dans le temps pour l'achat d'armes plus puissantes ! À ce propos, les doublages en français sont excellents quelque soit le personnage qui apparaît à l’écran, ça fait plaisir. En dernier lieu et pour vous distraire durant la pause entre deux zones de combat, le marchand vous propose de vous exercer au stand de tir afin de récolter de jolis mais aussi précieux porte-bonheurs que vous disposerez sur votre mallette (max 3 exemplaires). Ces porte-bonheurs vous offrent différents bonus passifs bienvenus, mais il ne sera pas simple de tous les obtenir, alors la solution est là encore de passer par l’échange de spinelles pour obtenir des jetons en or afin de mettre la main sur les porte-clés les plus rares.
Attaque-Défense : un entrainement qui a fait ses preuves
Parlons un peu à présent de l’arsenal. Dans les nouveautés, vous pourrez utiliser une arbalète dont vous récupérerez les carreaux sur le cadavre de vos ennemis. Vous pourrez même attacher une mine sur ce carreau pour un résultat plus explosif ! Pour le reste, vous êtes en terrain connu. Une amélioration spéciale est disponible pour chaque arme contre un paquet de pesetas sonnants et trébuchants.
Et cela ne sera pas de trop, afin d'être paré pour ces affrontements tendus face à toutes ces hordes de villageois, de fanatiques, de ganados et de soldats, tous plus déterminés les uns que les autres à vous faire mordre la poussière dans des décors très réussis, tantôt rustiques (village, ferme), tantôt majestueux (le château de Salazar).
En ce qui concerne le niveau de l’île, même si ça reste très beau, les affrontements en terrain militaire redoublent d’intensité, l’action est démultipliée, reléguant au second plan le côté exploration déjà compliqué dans les autres zones. Bien sûr, il vous est tout à fait possible d’explorer la zone une fois cette dernière nettoyée (quand la musique s’arrête) mais cet aspect d’aller-retour propre aux Resident Evil n’est véritablement pas celui que je préfère. C'est la partie du jeu, une fois de plus, qui m'a le moins emballé.
Des choix encore discutables
Puisque j’en suis à exposer mes griefs, voici ce qui ne m’a pas plu dans ce remake :
Une action-horrifique à son zénith
Abordons les points positifs à présent et ils sont plus nombreux, citons pêle-mêle :
Ils sont venus, ils sont tous là
Petit focus sur les personnages accompagnant Leon dans cette histoire et la façon dont Capcom les a remaniés :
Et on commence par Ashley Graham, la fille du président des États-Unis d’Amérique, que Leon est venu sauver de la secte "Los Illuminados", emmenée par un certain Lord Osmund Saddler. Ashley est ici plus adorable, plus naturelle. Ses réactions en fonction des situations sont réalistes et son atout charme préservé. Leon pourra lui donner l'ordre de se rapprocher de lui ou de reculer pour garder ses distances avec le danger environnant. Elle vous aidera aussi à atteindre des zones convoitées autrement inaccessibles. Enfin, sachez qu'à de rares moments la planque sera toujours possible.
Luis Serra est quant à lui un partenaire de jeu sérieux, sur lequel on ne parierait pas sa chemise de prime abord mais qui se révèle plutôt utile, même si son efficacité dans les combats ne dépasse pas celle d’une Sheva Alomar dans Resident Evil 5.
Le traitement réservé à Ada Wong est surement celui qui m’a le plus déçu. Physiquement d’abord, elle fait un peu moins naturelle que les autres personnages, et ses apparitions, bien que bien trempées, restent trop rares à mon goût. L’absence des mode bonus Assignment Ada et Separate Ways (ce dernier étant complémentaire à l’histoire principale), montre que Capcom a l'intention de morceler son titre comparativement à la version PS2 qui proposait ces deux modes + le mode Mercenaires sur la galette. Gageons que le marchand Capcom ait pu nous garder "Separate Ways" bien au chaud contre quelques pesetas ! Hehehe, Thank You !
Jack Krauser : Le Major instructeur de notre brave Leon se rappelle aux bons souvenirs de l’Opération Javier (Resident Evil The Darkside Chronicles) tout en jurant de dominer le monde avec Lord Saddler, mais pour cela il doit encore affronter sa bleusaille Leon S. Kennedy dans un combat épique qui pique. Certainement le personnage secondaire qui a bénéficié le plus d’attention et qui reste le mieux présenté à l’écran dans cette aventure.
Ramon Salazar : Un châtelain enfantin dans l’original qui a ici perdu tout son cabotinage. Il n’en reste pas moins redoutable et exécrable dans son affrontement final avec Leon.
Conclusion
Voilà ce que je pouvais vous dire sur ce remake de Resident Evil 4, un terme de "remake" qui fera certainement débat lorsque vous l’aurez terminé. Pour ma part, j’appelle plutôt cela une mise à jour du titre aux technologies actuelles, certes majestueusement sublimée par le RE Engine et le savoir-faire de toute l’équipe de développement chez Capcom, mais ce n’est pas cette version qui va me réconcilier avec le titre, trop long, encore trop orienté action et bien trop semblable à l’original si on prend de la hauteur. Il n'y a pas de grandes surprises, et malgré son côté horrifique bien plus réussi qu’en 2005, sans pour autant atteindre le niveau de stress d'un remake comme Dead Space, il me laisse à dire qu’il a d’abord été conçu pour les joueurs d'aujourd'hui qui vont en avoir pour leur argent (et c’est bien là le principal). Il est aussi fait pour les fans hardcore indéniablement, et nul doute que ceux qui l’ont adulé en 2005 seront très satisfaits par ce choix fait par Capcom de rempiler avec un mininum de risques.
Mais pouvait-il en être autrement pour ce monument du jeu vidéo quasiment intouchable ?
Note Globale : 8/10
Testé par Hunk sur version Xbox Series X
Plus loin : Lorsque vous aurez terminé le jeu, une partie New Game + vous proposera de reprendre n'importe quel niveau de difficulté avec votre arsenal customisé et les objets de soins et de munitions restant en votre possession. N'hésitez pas à dépenser vos point de complétion des défis déjà réalisés dans la boutique spéciale pour récolter tous les modèles des trésors, armes, personnages et ennemis du jeu, les fabuleux concepts arts, les costumes et armes bonus. La page des défis quant à elle répertorie l'ensemble des challenges à réaliser en relation avec l'histoire, les bases du jeu, les armes à votre disposition, les combats et vos exploits !
Capcom revisite le Survival-Horror
Dis Capcom, fais moi des rem4kes !
L’histoire des remakes de Resident Evil est presque aussi ancienne que l’histoire de la saga puisqu’elle a démarré en 2002 avec la "renaissance" du titre original sur Nintendo GameCube. Cette version de 2002 a mis une véritable claque aux aficionados à l’époque qui en ont pris plein les mirettes avec ce scénario enrichi de l’histoire de la famille Trevor au cœur du manoir Spencer, et de ses nouveautés au premier rang desquelles on pouvait retrouver de nouveaux embranchements, des lieux nouveaux ou retravaillés.
C’est ainsi que Mikami a souhaité voir évoluer son Biohazard d’origine, véritable vision de sa version Director’s Cut pour ainsi dire.
Fort de ce succès, les fans attendaient avec impatience un remake de Resident Evil 2 qu’ils ont réclamé à cors et à cri des années durant. Il aura fallu attendre l’année 2015 pour que le producteur Yoshiaki Hirabayashi vienne annoncer au mois d'août, la mise en chantier du remake de Resident Evil 2, qui ne portera jamais officiellement cette précision dans le titre.
Les tests de la presse pour ce titre ont été excellents, les ventes au rendez-vous, et les fans plutôt ravis de ce remake malgré ses quelques imperfections. Il n’en fallait pas plus pour que Capcom sorte le remake de Resident Evil 3 dans la foulée, assumé en tant que tel sur sa réalisation cette fois, mais moins sur le contenu qui prend quelques libertés de coupures de scènes emblématiques au montage du projet. Ça râle dans les chaumières, car en plus d’être amputé de scènes réputées, le titre se finit rapidement (ce que proposait aussi l’original de 1999 mais ça, tout le monde l’a oublié).
C’est donc avec une certaine retenue et humilité que Capcom envisage de produire le remake du 4e opus numéroté de la saga.
La prise de risque de cette production est encore plus grande que pour le remake de Resident Evil 2, tellement Resident Evil 4 a marqué l’histoire de l’industrie du jeu vidéo et se pose là en monument de l’histoire de cette industrie. Il s’agit donc pour nos deux producteurs à la manœuvre de ne pas se rater au risque de comprendre la notion du "YOU ARE DEAD" si chère aux écrans de game over des jeux Resident Evil.
Pour cela, Yasuhiro ANPO (producteur) et Kazunori KADOI (Directeur de jeu) ont pu s’appuyer sur un staff qui a fait le job dans tous les compartiments du jeu (graphismes, gameplay, design sonore, bande musicale…) et pour tous les chapitres, c’est assez rare pour être souligné.
Je tiens à préciser que j’ai réalisé ce test sur Xbox Series X en mode normal, version française, en privilégiant la performance graphique plutôt que le framerate. Mon test paraissant le jour même de la sortie du titre, il n’est pas soumis aux restrictions d’embargo et proposera donc mes propres captures. J’ai préféré vous proposer ce choix pour un titre vieux de 18 ans plutôt que de reprendre les éléments déjà connus, diffusés par Capcom.
Une évolution sans révolution
Je ne vous apprendrai rien en vous disant que globalement ce remake RE:4 est très fidèle à l’original.
Vous avez pu le remarquer non seulement à travers les différents trailers mais aussi en jouant à la démo "Chainsaw" proposée dernièrement par Capcom sur les différents stores. Cependant, quelques ajouts et modifications de gameplay apportent leur lot de nouveautés bienvenues. On peut désormais approcher furtivement les ganados (villageois appartenant à une secte "Los Illuminados" sévissant dans un pueblo en Europe) pour mieux les éliminer sans bruit. Évidemment, cette option de gameplay n’est pas utilisable à tout va et vous sentirez bien les moments propices à cette nouvelle action. On peut évidemment tirer tout en bougeant, ce qui n’était pas le cas dans l’ancienne version. En parlant d’action, le titre en est truffé. Bien plus que dans l’épisode original puisque les ennemis sont plus nombreux, rapides et collants. L’intelligence artificielle les amenant le plus souvent à mener la meilleure stratégie pour vous encercler et tenter de vous mettre en échec. L’occasion d’admirer les différentes scènes de mort réservées à ce brave Leon.
Le titre est aussi très horrifique, mais j’y reviendrai un peu plus tard.
Il faut que tu Boss
Les nombreux bosses et mid-bosses que vous allez rencontrer sont retors, les combats restant du même acabit que ceux connus dans l’ancienne mouture du jeu, mais ils ont pu être repensés pour certains et demanderont une exploration des lieux au préalable pour mieux repérer les éléments du décor qui serviront au mieux votre stratégie. Un bon point pour éviter la sensation du "déjà-vu". Je ne citerai pour exemple que la scène du premier Garrador, dont la descente dans son antre fait froid dans le dos. Les Regeneradors et sa variante l’Iron Maiden sont toujours une plaie à combattre, mieux vaut donc les éviter dans un premier temps pour y revenir quand vous serez mieux armé. Verdugo est toujours le chef dans sa zone labyrinthe. Certaines scènes par contre, dont un combat contre un ennemi en particulier (peu apprécié) a totalement disparu. Il n’était pas utile, rassurez-vous.
Je n'ai rien CONTRE
Vous aurez aussi le loisir d’effectuer des contres simples (repousser une hachette par exemple), mais aussi des contres parfaits vous permettant une attaque de mêlée dans la foulée, contre le ganado surpris ou étourdi qui vous aura attaqué. Et ça ne sera pas du luxe que de réussir ces contres parfaits car ces ennemis, vous le savez (ou pas), peuvent se transformer en plusieurs sortes de ganados-plagas plus redoutables encore si vous ne les achevez pas au sol lorsque le prompt approprié vous le propose. Rassurez-vous, si l’art du contre n’est pas votre exercice préféré, vous pourrez compter sur vos balles de pistolet pour viser les jambes des ganados en furie pour les stopper ou les faire trébucher, afin d’enchaîner aussi des attaques de mêlée et économiser ainsi de précieuses munitions.
Ce marchand est un trésor
Certains ennemis comme l’homme-tronçonneuse ou les nouveaux venus comme les brutes nécessiteront davantage de ressources pour en venir à bout, mais le jeu en vaut la chandelle, car vous récolterez le plus souvent un trésor venant vous récompenser pour votre bravoure !
Des trésors que vous ne manquerez pas d’aller glaner dans vos quêtes secondaires pour aller les vendre ensuite chez le marchand.
Pour cela, vous pourrez vous aider d’une carte par lieu visité (village, château et île) à échanger contre des spinelles. Car ce marchand n’est pas qu’un vendeur, il fait aussi du troc ! Il placarde même des affiches pour vous demander d’accomplir certaines requêtes (facultatives) qui rapportent elles aussi de précieux spinelles.
Je ne saurais que vous recommander de passer du temps sur ces quêtes secondaires, qui vous aideront grandement à améliorer ou réparer votre arsenal comme le couteau de combat ou le gilet pare-balles. De plus, vous accomplirez ainsi des défis listés à réaliser. N’hésitez donc pas à sertir vos objets les plus rares acceptant rubis et émeraudes de différentes couleurs et essayez le max de combinaisons de couleurs car les prix de rachat peuvent varier grâce à un bonus multiplicateur !
Passer du temps chez le marchand est globalement agréable, vous pouvez acheter, vendre, échanger mais aussi améliorer ou réparer vos armes. Mais n’oubliez pas non plus d’acheter les formules de fabrication de certaines munitions, elles vous seront bien utiles par la suite. Comme le marchand le dit si bien, il achète tout et n’importe quoi, babioles comme objets inestimables, le prix bien sûr... c’est lui qui le décide ! Tout comme les offres spéciales, limitées dans le temps pour l'achat d'armes plus puissantes ! À ce propos, les doublages en français sont excellents quelque soit le personnage qui apparaît à l’écran, ça fait plaisir. En dernier lieu et pour vous distraire durant la pause entre deux zones de combat, le marchand vous propose de vous exercer au stand de tir afin de récolter de jolis mais aussi précieux porte-bonheurs que vous disposerez sur votre mallette (max 3 exemplaires). Ces porte-bonheurs vous offrent différents bonus passifs bienvenus, mais il ne sera pas simple de tous les obtenir, alors la solution est là encore de passer par l’échange de spinelles pour obtenir des jetons en or afin de mettre la main sur les porte-clés les plus rares.
Attaque-Défense : un entrainement qui a fait ses preuves
Parlons un peu à présent de l’arsenal. Dans les nouveautés, vous pourrez utiliser une arbalète dont vous récupérerez les carreaux sur le cadavre de vos ennemis. Vous pourrez même attacher une mine sur ce carreau pour un résultat plus explosif ! Pour le reste, vous êtes en terrain connu. Une amélioration spéciale est disponible pour chaque arme contre un paquet de pesetas sonnants et trébuchants.
Et cela ne sera pas de trop, afin d'être paré pour ces affrontements tendus face à toutes ces hordes de villageois, de fanatiques, de ganados et de soldats, tous plus déterminés les uns que les autres à vous faire mordre la poussière dans des décors très réussis, tantôt rustiques (village, ferme), tantôt majestueux (le château de Salazar).
En ce qui concerne le niveau de l’île, même si ça reste très beau, les affrontements en terrain militaire redoublent d’intensité, l’action est démultipliée, reléguant au second plan le côté exploration déjà compliqué dans les autres zones. Bien sûr, il vous est tout à fait possible d’explorer la zone une fois cette dernière nettoyée (quand la musique s’arrête) mais cet aspect d’aller-retour propre aux Resident Evil n’est véritablement pas celui que je préfère. C'est la partie du jeu, une fois de plus, qui m'a le moins emballé.
Des choix encore discutables
Puisque j’en suis à exposer mes griefs, voici ce qui ne m’a pas plu dans ce remake :
- Toujours pas de monde ouvert dans un Resident Evil en 2023, c’est regrettable, surtout pour un jeu cartographié de cette taille. La conséquence directe, c’est que des zones précédemment explorées sont scellées une fois le portail fatidique passé, sans espoir de retour pour terminer l’achèvement d’une quête secondaire ou l’oubli d’objets indiqués sur la carte. Et comme le jeu ne vous propose pas de revenir à une exploration chapitre par chapitre comme pour d'autres épisodes, je vous laisse deviner la frustration de devoir y revenir dans une autre partie parfois pour un rat, un médaillon bleu ou un châtelain mécanique.
- Encore trop d’éléments de décors ne sont pas destructibles et bien mal placés parfois, faisant stopper net Leon en pleine action : frustrant.
- Les choix pour la maniabilité de Leon sont ce qu’ils sont, mais Leon reste quand même pataud, et j’aurais largement préféré une esquive permanente par une roulade multidirectionnelle plutôt que les esquives proposées en prompt avec la touche B. Cela aurait pu aussi permettre peut-être d’enlever une des deux parades.
- Cela m’amène à vous parler de la "disparition" des QTE qui avaient été implantés dans l’opus original : si à l’écran, il n’y a plus à proprement parler d’enchaînements successifs de touches à exécuter, l’apparition des boutons de tranche LB pour les parades et du bouton B pour les esquives est bien présente, rendant encore certains combats, notamment celui contre Krauser pas complètement intuitifs et naturels.
Une action-horrifique à son zénith
Abordons les points positifs à présent et ils sont plus nombreux, citons pêle-mêle :
- L’ambiance globale qui est fabuleuse, réussissant le tour de force de transcender l’action dans un niveau horrifique rarement atteint dans un Resident Evil. C’est bien simple, Resident Evil 4 en 2005 ne m’avait pas fait peur, c’était juste un bouillon de cube gORe. Dans le remake, j’ai souvent sursauté, hésité à avancer, cherché à comprendre ce qui allait m’arriver, bref la sauce mayo-ketchup a pris, et je vous assure que même en mode normal, je n’ai jamais été blindé de munitions. Ceci dit, le jeu vous laisse toujours une chance de survie dans ce bal de l’horreur en vous donnant la possibilité de fabriquer vos munitions avec de la poudre noire et la ferraille trouvées en route. En cela, l’aspect survival-horror est plutôt bien respecté même dans cette débauche d’action. Les effets visuels sont également terribles, on ressent bien la force du vent et de la pluie battante dans la froideur de la nuit.
- L’ambiance sonore est elle aussi remarquable, la promesse de vous donner des frissons en jouant au casque est tenue ! Quand à la bande originale, retravaillée, je le trouve bien plus réussie. J’ai hâte de l’écouter totalement isolée du jeu.
- La durée de vie est globalement d’une trentaine d’heures si vous vous attelez à toutes les quêtes annexes et secondaires, et la rejouabilité (Replay Value) après avoir terminé l’aventure principale est bien fournie par des défis qui vous donneront du fil (de plaga) à retordre pour certains.
- Les énigmes ont été renouvelées mais soufflent le chaud et le froid. Cependant, la majorité d’entre elles m’ayant plu, j’ai donc décidé de les ranger dans le paragraphe des points positifs. Les documents relatifs aux énigmes contiennent de précieux indices pour les résoudre plus facilement.
- Il existe différents dispositifs de serrures pour accéder à différents trésors dont ceux utilisant une petite clé, un hommage rendu aux premiers épisodes de Resident Evil.
- Les phases de navigation en bateau ont été revues et sont beaucoup plus agréables. Le pilotage intuitif est fluide, sans prise de tête. La zone du lac fournit une bonne dose d'exploration ce qui est appréciable.
- L’intro et le générique de fin sont mieux réalisés et plus adaptés au contexte du lore pour ce remake. Mention spéciale au générique de fin avec sa sublime chanson.
- Le mode photo avec ou sans copyright, est toujours appréciable pour se faire de jolis fond d’écran.
- La réorganisation automatique possible de l'inventaire dans la mallette pour un gain de temps appréciable.
- Les dialogues, que ce soit en VO ou avec les doublages FR, sont tout bonnement excellents et font passer les scènes intermédiaires de façon remarquablement plaisante, en attendant impatiemment de découvrir la suivante.
- La direction artistique a réussi son challenge : les décors sont magnifiques, les effets de lumières somptueux dans les alternances de pénombre et de lumière et… chose la plus importante qui sautera aux yeux des fans de Resident Evil 4, ce remake est le plus respectueux (je n'ai pas dit le meilleur) de tous les remakes produits à ce jour sur la base de son matériau d’origine, malgré les quelques changements apportés à certaines scènes.
Ils sont venus, ils sont tous là
Petit focus sur les personnages accompagnant Leon dans cette histoire et la façon dont Capcom les a remaniés :
Et on commence par Ashley Graham, la fille du président des États-Unis d’Amérique, que Leon est venu sauver de la secte "Los Illuminados", emmenée par un certain Lord Osmund Saddler. Ashley est ici plus adorable, plus naturelle. Ses réactions en fonction des situations sont réalistes et son atout charme préservé. Leon pourra lui donner l'ordre de se rapprocher de lui ou de reculer pour garder ses distances avec le danger environnant. Elle vous aidera aussi à atteindre des zones convoitées autrement inaccessibles. Enfin, sachez qu'à de rares moments la planque sera toujours possible.
Luis Serra est quant à lui un partenaire de jeu sérieux, sur lequel on ne parierait pas sa chemise de prime abord mais qui se révèle plutôt utile, même si son efficacité dans les combats ne dépasse pas celle d’une Sheva Alomar dans Resident Evil 5.
Le traitement réservé à Ada Wong est surement celui qui m’a le plus déçu. Physiquement d’abord, elle fait un peu moins naturelle que les autres personnages, et ses apparitions, bien que bien trempées, restent trop rares à mon goût. L’absence des mode bonus Assignment Ada et Separate Ways (ce dernier étant complémentaire à l’histoire principale), montre que Capcom a l'intention de morceler son titre comparativement à la version PS2 qui proposait ces deux modes + le mode Mercenaires sur la galette. Gageons que le marchand Capcom ait pu nous garder "Separate Ways" bien au chaud contre quelques pesetas ! Hehehe, Thank You !
Jack Krauser : Le Major instructeur de notre brave Leon se rappelle aux bons souvenirs de l’Opération Javier (Resident Evil The Darkside Chronicles) tout en jurant de dominer le monde avec Lord Saddler, mais pour cela il doit encore affronter sa bleusaille Leon S. Kennedy dans un combat épique qui pique. Certainement le personnage secondaire qui a bénéficié le plus d’attention et qui reste le mieux présenté à l’écran dans cette aventure.
Ramon Salazar : Un châtelain enfantin dans l’original qui a ici perdu tout son cabotinage. Il n’en reste pas moins redoutable et exécrable dans son affrontement final avec Leon.
Conclusion
Voilà ce que je pouvais vous dire sur ce remake de Resident Evil 4, un terme de "remake" qui fera certainement débat lorsque vous l’aurez terminé. Pour ma part, j’appelle plutôt cela une mise à jour du titre aux technologies actuelles, certes majestueusement sublimée par le RE Engine et le savoir-faire de toute l’équipe de développement chez Capcom, mais ce n’est pas cette version qui va me réconcilier avec le titre, trop long, encore trop orienté action et bien trop semblable à l’original si on prend de la hauteur. Il n'y a pas de grandes surprises, et malgré son côté horrifique bien plus réussi qu’en 2005, sans pour autant atteindre le niveau de stress d'un remake comme Dead Space, il me laisse à dire qu’il a d’abord été conçu pour les joueurs d'aujourd'hui qui vont en avoir pour leur argent (et c’est bien là le principal). Il est aussi fait pour les fans hardcore indéniablement, et nul doute que ceux qui l’ont adulé en 2005 seront très satisfaits par ce choix fait par Capcom de rempiler avec un mininum de risques.
Mais pouvait-il en être autrement pour ce monument du jeu vidéo quasiment intouchable ?
Note Globale : 8/10
Testé par Hunk sur version Xbox Series X
Plus loin : Lorsque vous aurez terminé le jeu, une partie New Game + vous proposera de reprendre n'importe quel niveau de difficulté avec votre arsenal customisé et les objets de soins et de munitions restant en votre possession. N'hésitez pas à dépenser vos point de complétion des défis déjà réalisés dans la boutique spéciale pour récolter tous les modèles des trésors, armes, personnages et ennemis du jeu, les fabuleux concepts arts, les costumes et armes bonus. La page des défis quant à elle répertorie l'ensemble des challenges à réaliser en relation avec l'histoire, les bases du jeu, les armes à votre disposition, les combats et vos exploits !
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C'est aujourd'hui que sort le remake de Resident Evil 4, et Capcom publie le traditionnel trailer de lancement du jeu.
Version sous-titrée en français :
Version US:
Ce trailer dévoile également la date à laquelle sera disponible le mode Mercenaires en DLC gratuit : le 7 avril 2023.
Capcom rappelle via un communiqué de presse que le mode VR est en cours de développement.
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Ce trailer dévoile également la date à laquelle sera disponible le mode Mercenaires en DLC gratuit : le 7 avril 2023.
Capcom rappelle via un communiqué de presse que le mode VR est en cours de développement.
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Capcom annonce que le remake de Resident Evil 4 a dépassé les 3 millions d'unités écoulées en 2 jours de commercialisation.
Un score qui semble égaliser voire dépasser celui de Resident Evil : Village, annoncé à 3 millions d'unités vendues 4 jours après son lancement.
Capcom explique ces chiffres par les nombreux scores très positifs cumulés auprès des testeurs professionnels de jeux vidéos, mais aussi à la réception très positive de sa démo Chainsaw.
Source : Capcom IR
Un score qui semble égaliser voire dépasser celui de Resident Evil : Village, annoncé à 3 millions d'unités vendues 4 jours après son lancement.
Capcom explique ces chiffres par les nombreux scores très positifs cumulés auprès des testeurs professionnels de jeux vidéos, mais aussi à la réception très positive de sa démo Chainsaw.
Source : Capcom IR
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Une semaine après la sortie officielle du remake de Resident Evil 4, Capcom vous invite à participer à ce sondage en anglais, avec un fond d'écran à télécharger à la fin, jusqu'au 23 avril :
Lien du sondage
Capcom indique qu'un second sondage arrivera plus tard dans l'année.
Lien du sondage
Capcom indique qu'un second sondage arrivera plus tard dans l'année.
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Comme promis, le mode Mercenaires de Resident Evil 4 est désormais disponible, ajouté via un patch.
Au programme, 4 personnages seront jouables dans 3 maps :
Plus on cumule de jauge, plus le bonus apporté sera important.
En mode Assaut, des points et du temps bonus sont obtenus à chaque ennemi tué.
Pas d'infos sur la disponibilité d'Ada ou de Wesker pour le moment.
Au programme, 4 personnages seront jouables dans 3 maps :
- Leon est un combattant bien équilibré. En mode Assaut, son attaque et sa vitesse bénéficient d'un gros boost.
- Luis a une bonne puissance de feu mais ses attaques de mêlée sont faibles. En mode Assaut, il peut placer de la dynamite explosant après un certain temps ou si on tire dessus.
- Krauser a des attaques de mêlée puissantes et des flèches explosives à sa disposition. En mode Assaut, il mute pour infliger de gros dégâts en combat rapproché, avec des attaques en pique.
- Hunk a non seulement une mitraillette extrêmement performante mais aussi une attaque unique de mêlée qui tue instantanément un ennemi. En mode Assaut, ses munitions sont illimitées.
Plus on cumule de jauge, plus le bonus apporté sera important.
En mode Assaut, des points et du temps bonus sont obtenus à chaque ennemi tué.
Pas d'infos sur la disponibilité d'Ada ou de Wesker pour le moment.
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Lors du PlayStation Showcase du 24 mai 2023, le mode VR du remake de Resident Evil 4, exclusif pour PlayStation ® VR2, a été présenté comme DLC gratuit actuellement en développement ! Ce sera donc l'immersion ultime de Leon S. Kennedy à la recherche d'Ashley Graham, la fille du président des États-Unis d'Amérique !
Plus de détails sur la date de sortie prochainement !
Plus de détails sur la date de sortie prochainement !
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I don't call 911, I use 1911.
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Comme annoncé en mars dernier, Capcom a mis en ligne hier un deuxième sondage pour récolter vos opinions sur le remake de Resident Evil 4 sorti cette année.
Comme à l'accoutumée, ils souhaitent savoir quelle version vous avez achetée et sur quel support, mais aussi connaître vos impressions sur les différents aspects du jeu, l'histoire, le gameplay, la rejouabilité... Un champ texte est également prévu pour vous exprimer librement, c'est le moment de vous exprimer plus en détails sur ce que vous avez aimé ou pas dans ce remake, ainsi que de parler de vos attentes pour d'autres remakes et le futur de la série.
La réponse au sondage vous récompense d'un fond d'écran sur le thème du jeu.
Source : Twitter REBH Portal
Comme à l'accoutumée, ils souhaitent savoir quelle version vous avez achetée et sur quel support, mais aussi connaître vos impressions sur les différents aspects du jeu, l'histoire, le gameplay, la rejouabilité... Un champ texte est également prévu pour vous exprimer librement, c'est le moment de vous exprimer plus en détails sur ce que vous avez aimé ou pas dans ce remake, ainsi que de parler de vos attentes pour d'autres remakes et le futur de la série.
La réponse au sondage vous récompense d'un fond d'écran sur le thème du jeu.
"Biohazard" : 1920x1080 | 2560x1440 | 2560x1080 | 3440x1440 | Android | iPhone 6/7/8 | iPhone X/XR/XS/11/12/13/14
"Resident Evil" : 1920x1080 | 2560x1440 | 2560x1080 | 3440x1440 | Android | iPhone 6/7/8 | iPhone X/XR/XS/11/12/13/14
"Resident Evil" : 1920x1080 | 2560x1440 | 2560x1080 | 3440x1440 | Android | iPhone 6/7/8 | iPhone X/XR/XS/11/12/13/14
Source : Twitter REBH Portal
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Capcom confirme son line-up au Tokyo Game Show 2023, avec la présence du VR Mode du remake de Resident Evil 4 et un stand de tir Tokyo Marui thématisé Biohazard.
Rien de plus concernant la franchise.
Le Tokyo Game Show 2023 se déroulera du 21 au 24 septembre.
Source : https://www.capcom-games.com/tgs/ja-jp/