Ada a écrit :Vas-y, fais péter l'interview
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Ca m'aurait grandement étonné !
Alors prêt pour la petite histoire ?
Allons y
"Je n'avais pas beaucoup d'argent à cette époque là. En lisant l'offre d'emploi, j'ai vu que le rendez vous se déroulait à l'hotel HILTON et qu'un buffet était prévu. J'y suis allé pour me goinfrer ! Et on m'a embauché !"
Derrière cette anecdote croustillante et pleine d'opportunisme, se cache Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil. Comme quoi la naissance d'un jeu tient à pas grand chose.
Une anecdote à l'image d'un jeu en lequel Capcom n'y croyait pas avant son lancement le 22 Mars 1996. Pourtant, en quelques mois, le virus Resident Evil s'est répandu à travers toute la planète, devenant le premier jeu Playstation à s'écouler à plus d'un million d'exemplaires au Japon. Un chiffre hallucinant lorsqu'on sait que les grands pontes espèraient difficilement atteindre les 150000 unités. Douzes ans plus tard, la série reste une licence incontournable dans le coeur des joueurs, à la différence près que Shinji Mikami ne fait plus partie de l'aventure Biohazardienne...Cette absence de taille a obligé Capcom à travailler d'arrache-pied ces trois dernières années, pour trouver la formule juste. Car la pression sur le studio est terrible. Après un MGS4 et un GTA4, Resident Evil 5 se place désormais comme le jeu le plus attendu de la PS3. Une attente à laquelle Capcom se doit de répondre avec justesse en ne sacrifiant pas le survival-horror au profit d'une action trépidante. Au delà de la réalisation, qui devrait mettre tout le monde d'accord, il reste à savoir si les dévelooppeurs réussiront à réinventer la série tout en bouleversant les codes d'un genre qui a, depuis quelques années, perdu ses lettres de noblesse...Car finalement, Resident Evil est le seul jeu du genre, à avoir conservé aura et respect auprès des joueurs.
Edito du rédacteur en chef de Playstation Mag, Brisse N'Guessan
DOSSIER
Le jeu en détail :
Les combos: Chris pourra effectuer des enchainements de coups savoureux, comme un tir dans la jambe suivi d'un uppercut. Mais plus qu'une simple possibilité, la variété de vos attaques sera, à n'en pas douter, une réelle nécessité dans le jeu, pour par exemple de ne pas gâcher les munitions : en tirant une seule balle dans la jambe d'un ennemi pour l'obliger à s'affaisser. Vous pourrez ainsi l'achever au poing, et économiser de précieux projectiles...
Les décors: Jusqu'ici, Capcom a surtout montré que le village africain, mais les dernières images dévoilées laissent espérer des environnements très variés.(grottes plongées dans l'obscurité, ville moderne, marécages...) Chris devrait voir du pays. Espèrons que la progression à travers les niveaux sera moins linéaire que dans RE4, où le chemin était finalement très balisé...
Les ennemis: Comme l'attestent diverses photos connues de tous, vos adversaires dans RE5 semblent héberger un parasite dans leur corps. Il prend la forme de tentacules sortant de la bouche de son hôte et essayant de mordre Chris. Tout cela rappelle fortement RE4, qui mettait lui aussi en scène des ennemis dirigés par un corps étranger.
Les énigmes: Aussi basiques soient-ils, la série Resident Evil a toujours entrecoupé l'action de casse tête, histoire de faire fonctionner un peu les méninges. Resident Evil 5 ne devrait pas déroger à la règle, même si pour l'instant, Capcom préfère mettre l'accent sur la frénésie des combats et la beauté des graphismes. Il faudra donc attendre encore un peu plus pour en savoir davantage sur cet aspect non négligeable du jeu.
Interface invisible: Pour ne pas hâcher le déroulement de l'action, Capcom a décidé de bannir les traditionnels menus de sélection d'armes et d'objets, qui obligeaient d'ordinaire, à mettre le jeu en pause. Résultat, Chris change d'arme en temps réel, juste en rangeant la première et prenant la seconde. Cela signifie aussi qu'il porte tout sur lui, fini les deux douzaines de grenades et les fusils de toutes sortes.
Un mode coop: En dévoilant un second personnage féminin, Capcom se doutait que tout le monde songerait immédiatement à un hypothètique mode Coopération, vivre l'aventure à deux. On sait désormais que c'est un fait avéré, qu'il sera bien présent dans le jeu final, mais les différentes phases de gameplay ne sont pas assez explicites pour nous dire ce que Sheva fera lorsque le jeu ne nécéssitera pas sa coopération, surtout pour le jeu en ligne...
Des flashs-back: Jun Takeuchi a plusieurs fois fait allusion au passé de Chris Redfield, expliquant que le jeu entendait de faire toute la lumière sur les dix ans qui se sont écoulés depuis l'incident survenu dans le manoir Spencer. On peut tout à fait imaginer que l'aventure de Chris ne se déroule pas qu'en Afrique mais dans des lieux déjà visités dans les épisodes précédents...
Un système de couverture ? : Dans la démo présentée, Chris ne cessait de courir dans tout les sens pour échapper à ses assaillants. Toutefois, la possibilité de se protèger derrière des éléments du décor, façon Uncharted : Drake's fortune ou GTA4, semble très probable. De nos jours, cela fait partie intègrante de tout jeu d'action qui se respecte. D'ailleurs, certaines scènes du dernier trailer suggèrent la faculté de s'adosser aux murs. Nous verrons ce qu'il en est en temps voulu...
INTERVIEW
Jun Takeuchi nous explique ses choix conceptuels, techniques et scénaristiques.
RE5 reprend le système de jeu de son prédecesseur, avec notamment l'impossibilité de bouger quand on tire. N'est ce pas un peu "old school" à l'heure où tout les jeux d'action permettent de faire ces deux choses simultanèment ?
Comme vous le dites, tous les jeux le permettent, mais RE5 n'est pas un jeu d'action comme tous les autres ! J'ai délibérement choisi de m'en tenir au système de RE4 car je pense qu'il augmente considérablement le stress chez le joueur. Dans RE5, l'intensité de l'action provient de cette sensation d'encerclement, de danger constant auquel on ne peut échapper. Si Chris pouvait se déplacer comme bon lui semble, et tirer en même temps, le joueur n'aurait aucune raison d'avoir peur. Par ailleurs, je pense que ce système n'empèche pas au jeu d'être très dynamique. Nous avons rajouté beaucoup de mouvements à la palette de Chris, comparé à celle de Léon dans RE4. Donc notre jeu sera plus frénétique et même, plus que les autres !
Vous avez auparavant évoqué l'importance de la lumière et de la chaleur dans RE5, sans toutefois pouvoir cerner leur influence dans le jeu. Pouvez vous nous en dire plus aujourd'hui ?
Il y a un petit malentendu à ce sujet : la lumière et la chaleur ne joueront pas directement un rôle dans le jeu, au sens où vous l'entendez. Il s'agit plus d'éléments d'ambiance, destinés à renforcer le réalisme et la peur. Ainsi lorsque vous passez d'une zone fortement lumineuse à une autre plongée dans l'obscurité, il faudra du temps aux yeux de Chris pour s'habituer à cette soudaine pénombre. Du coup, pendant quelques secondes, il ne distinguera pas bien ce qui se passe devant lui. C'est une façon d'entretenir le suspens, la peur de se faire attaquer par surprise.
Dans RE5, Chris doit souvent se débattre, se défaire de l'emprise des ennemis. Peut-on espèrer que ce type de séquences mettent à profit les fonctions gyroscopiques de la manette Sixaxis ?
A l'heure actuelle, nous étudions encore la possibilité d'intègrer cette donnée dans le jeu. RE5 étant développé sur PS3 et XBOX360, nous privilègions donc les mécanismes de jeu qui fonctionnent sur les deux consoles. Mais si la reconnaissance de mouvement de la Sixaxis peut apporter un plus et non pas seulement faire office de gadget, alors, nous l'emploierons.
RE5 se déroulera en Afrique, ce qui a très vite engendré une polémique autour du fait que le joueur incarne un héros blanc se battant contre des ennemis noirs. Qu'avez vous à répondre à celà ?
Nous avons choisi de situer l'action de RE5 en Afrique pour deux raisons : d'une part, dans Resident Evil : Code Véronica X, il est mentionné que les origines du virus transformant les humains en zombies se situent en Afrique. D'autre part, puisque nous revenons aux sources de ce fameux virus, il nous a semblé logique de choisir pour cadre le berceau de l'humanité, c'est à dire l'Afrique. Je n'ai plus rien à dire sur le sujet...
Pour conclure, de quel aspect du jeu êtes vous réellement le plus fier ?
Je pourrais dire que je suis content de tout, bien sûr ! Mais s'il fallait isoler un élément, alors ce seraient les graphismes. Nous avons vraiment beaucoup travaillé pour rendre le jeu aussi séduisant et réaliste que possible, en apportant beaucoup de soin à la lumière, notamment. J'espère que les joueurs seront satisfait du résultat et apprécieront le changement radical d'univers, comparé aux précédents volets de la série.
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En espèrant que ce petit intermède vous aura plu, je vous souhaite à tous, mes amis, de beaux rêves biohazardiens...
Vais aller reposer mes 'ti doigts enflammés !
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