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Interview de Tsuyoshi Kanda sur le site Investisseurs de Capcom | 27/03/2021 à 1:41

Le site des rapports investisseurs de Capcom publie aujourd'hui une interview de Tsuyoshi Kanda, producteur de Resident Evil VILLAGE.

Il a rejoint Capcom en 2002.
Après avoir été en charge du marketing au Japon, mais aussi des affaires d'outre-mer, il a été affecté à Capcom U.S.A. en 2008.
Il est revenu au Japon en 2015 pour devenir producteur. Il a travaillé en tant que producteur sur Resident Evil VII et sur ce titre.

Surpasser la peur — 25 années de Resident Evil
La série Resident Evil en perpétuelle évolution
Transporter les joueurs dans le monde du Survival Horror


La série des Resident Evil a célébré son 25e anniversaire en mars 2021. Pour quelles raisons pensez-vous que la série ait aussi bien fonctionné avec les fans et aussi longtemps ?
Je pense que la raison principale de ce succès est l'établissement d'un tout nouveau genre, le "Survival Horror", dans les années 90. Le premier jeu Resident Evil n'a pas suscité beaucoup d'attention à sa sortie, mais il a bâti sa réputation par le bouche à oreille, quand les joueurs se racontaient comme le jeu était intéressant et effrayant.
Quand le second jeu est sorti, nous avons atteint des records de vente. Et depuis, il y a aussi eu 6 films hollywoodiens et même des attractions. Cela a attiré davantage de fans parmi ceux qui n'avaient jamais joué aux jeux.
En tant que franchise, Resident Evil s'est imposée dans le monde entier.

La volonté de créer des jeux intéressants fait aussi partie de l'ADN de Capcom.
Nous avons toujours essayé de nouvelles choses au fur et à mesure que la série a avancé dans le temps, pour la faire évoluer vers ce qu'elle est devenue aujourd'hui.
Différentes générations de directeurs et de producteurs, l'ensemble des équipes même, ont planché sur chaque jeu dans le but de surpasser le précédent.
Et c'est grâce à toutes les personnes qui se sont appliquées sur chacun de ces jeux, que nous avons atteint le palier des 25 ans.


Les remakes ont aussi été très populaires, n'est-ce pas ?
Heureusement !
Il y avait une demande énorme de la part des fans et qui a conduit au développement des versions réimaginées de Resident Evil 2 et Resident Evil 3.
Nous avons reçu beaucoup de retours positifs sur ces jeux, et pas seulement de la part des fans aguerris mais aussi de la part de nouveaux joueurs.
Nous avons aussi été plus proactifs sur les sorties dématérialisées ces dernières années, notamment les titres déjà parus de notre catalogue. L'année dernière, nous avons fait des promotions sur nos jeux durant les sorties de nouveaux opus, ce qui a permis à Resident Evil de devenir la première franchise Capcom à dépasser les 100 millions d'unités écoulées dans le monde entier.

Il y a aussi eu l'annonce d'une série animée récemment.
Oui, Resident Evil: Infinite Darkness. C'est la première série dramatique en images de synthèse et totalement animée en 3D, dont la diffusion est prévue exclusivement sur Netflix.
Un tout nouveau film d'Hollywood avec un nouveau casting et un nouveau directeur est également en cours de montage.

Pourquoi pensez-vous que le genre horrifique unique de la série Resident Evil attire autant de monde ?
Contrairement au genre horreur traditionnel, je pense que réussir à surmonter ses peurs procure au joueur un sentiment de libération, ce qui est quelque chose de spécifique aux jeux.
Nous essayons toujours de satisfaire les attentes des fans, par une grande variété d’armes et d’énigmes qui s'inscrivent dans les situations difficiles auxquelles le joueur doit faire face l’une après l’autre.

Ce n’est donc pas juste une question de faire peur aux joueurs ?
Exactement. Au moment où les joueurs commenceront à se sentir à l’aise après avoir progressé un peu dans le jeu et dans le déroulement du scénario, ils vont être confrontés à de terrifiantes créatures sorties de nulle part, ou croiser des personnages intéressants. Cependant, petit à petit, ils continueront à surmonter leurs peurs et résoudront les mystères du jeu.
L'horreur est au coeur du jeu tout du long, les personnages profonds ainsi que le scénario dramatique s'inscrivent dans ce contexte, et le tout prendra une dimension différente selon l'approche de chaque joueur. Je pense que cette expérience de peur intense et la libération qui s'en suit, est ce qui définit la série Resident Evil.

La beauté du photoréalisme associée à la peur panique.
Une horreur sans précédent dans un village enneigé.


Le tout dernier opus de la série, Resident Evil Village, arrive bientôt.
Oui, c’est le prochain opus de la série principale, qui se déroule quatre ans après Resident Evil VII biohazard. L’histoire se concentre sur le même protagoniste, Ethan.

La façon dont vous avez intégré le chiffre huit dans le titre est intéressante.
Si vous regardez le logo de Village, vous pouvez voir que nous nous sommes servis du chiffre romain VIII pour l’implanter dans le titre. Comme le nom l’indique, le joueur va vivre une expérience de survival horror dans un village lugubre recouvert de neige.

Alors qu’il y a-t-il de nouveau dans ce jeu ?
Nous avons conservé certains des aspects horrifiques au style gothique européen du premier Resident Evil, mais tout en y ajoutant un sentiment de terreur qui accompagne une lutte désespérée. Nous avons exploité au maximum la puissance de la machine pour déchainer l'assaut de hordes de créatures assoiffées de sang simultanément à l’écran, hurlant et grognant tout en poursuivant le joueur, créant des niveaux de panique encore jamais atteints. Il y a aussi beaucoup plus de choses à faire dans ce jeu comparé aux autres opus de la série, donc j'espère qu'il plaira aux joueurs.

Resident Evil Village sera disponible sur la génération actuelle de consoles ainsi que la prochaine, c’est ça ?
Etant donné qu'il s’agit de notre toute dernière production, l’une de nos grandes priorités était d’offrir une expérience d’immersion saisissante pour la nouvelle génération de consoles. Comme nous voulions une expérience de jeu sans frustration, nous avons fait le maximum pour optimiser les temps de chargement malgré la très grande résolution des graphismes. Nous voulions également nous assurer que les combats seraient fluides sur toutes les plateformes, nous avons donc soigné le moindre détail afin d’offrir la meilleure expérience de jeu possible.

Qu’avez-vous fait pour créer cette expérience immersive de jeu ?
Nous utilisons la même vue à la première personne que Resident Evil 7 biohazard, que nous avons nommée "Vue Isolée", et l’avons conçue de sorte qu’elle plonge le joueur dans l'univers du jeu sans qu’il s’en rende compte. Nous avons exploité au maximum les technologies les plus récentes pour concevoir les graphismes et l’audio autour de cette vue afin de vraiment plonger le joueur dans l'univers du jeu, comme s’il y était.
Par exemple, le ray-tracing en temps réel, qui recrée les effets de lumières sur les surfaces, donne vraiment vie et réalisme aux magnifiques décors du jeu. Cela peut très bien être le scintillement au sol, ou le rendu comme en vrai de la surface de l’eau, ou même l’aspect authentique de la vaisselle et du mobilier du château.
En même temps, bien que notre travail sur l’audio a été salué par les critiques sur notre jeu précédent, nous avons fait franchir un nouveau palier à notre technologie sonore, en créant une dimension immersive qui semble bien trop vraie, au point que le joueur peut déterminer d’où vient un ennemi qui se rapproche. Nous avons travaillé dur pour améliorer la qualité du gameplay par un mélange de graphismes et d'audio, tout est parfait pour la prochaine génération de consoles.

On dirait qu'on pourrait presque confondre le jeu avec la réalité. Que pouvez-vous nous dire d’autre ?
C’est un jeu beaucoup plus orienté action. Nous avons repris la fonction de garde du jeu précédent, mais il est désormais possible d’enchaîner avec une contre-attaque. Vous pouvez aussi utiliser le mobilier pour ériger des murs, ce qui donne plusieurs options pour gérer différentes situations. Nous avons quelques autres surprises qu’il vous faudra découvrir par vous-mêmes.(rires)

Ça me donne encore plus envie d’y jouer !
Je crois que même si vous n’avez jamais joué à un jeu Resident Evil auparavant, vous vous amuserez beaucoup en essayant différentes stratégies contre les ennemis, tout en profitant d'une expérience terrifiante.

Les joueurs peuvent déjà essayer par eux-mêmes avec la démo Maiden, n'est-ce pas ?
Oui, la démo en standalone Maiden est sortie en janvier dernier. Vous incarnez une jeune femme qui essaye de s’échapper du château Dimitrescu, une des zones du jeu. J’espère que cela donnera aux joueurs une idée de la qualité graphique de Resident Evil Village.

Vous avez dû avoir une très grande équipe pour créer un jeu aussi détaillé.
Nous avons travaillé avec des collaborateurs au Japon et à l'international, mais en interne, nous avions une équipe d’environ 200 personnes. Nous avons activement recherché des employés plus jeunes afin de les entrainer et d'en faire la prochaine génération de développeurs. Notre Département du Contrôle Qualité nous a transmis des retours de joueurs aux développeurs.
Ce système nous a permis de recueillir un large éventail d'avis et de points de vue différents afin d'améliorer la qualité globale du titre.

Avec un titre aussi majeur, j’imagine que le processus de développement a été long.
En général, viser le photoréalisme sur la nouvelle génération de consoles peut être un processus coûteux en temps, mais grâce au RE Engine, le moteur propriétaire de Capcom, nous avons bénéficié d'un environnement de développement flexible et efficace qui est optimisé pour cette tâche, ce qui a contribué de façon significative à réduire le temps de développement.

Est-ce que la pandémie du COVID-19 a impacté le développement ?
Oui, dans une certaine mesure. L'impact de la pandémie sur les développeurs spécialisés, tels que ceux des studios de motion capture et le studio Foley, s'est répercuté sur notre planning global.
Mais nous avons pris des contre-mesures, telles que le travail à distance, le décalage des heures et la distanciation sociale pour prioriser la sécurité de notre équipe.
Un autre changement majeur a été de remplacer toutes nos réunions par des conférences audiovisuelles en ligne. La communication est essentielle au processus de développement, nous avons donc tout fait pour qu’elle ne soit pas interrompue. Nous avons également réussi à maintenir une qualité de développement grâce au RE ENGINE et nous avons même été en mesure d'accélérer un peu le développement.
De ce fait, l'impact global sur le projet a été réduit au minimum.

La promotion à l’échelle mondiale
Faire évoluer la franchise pendant la bascule vers le dématérialisé


En tant que producteur, à quels niveaux étiez-vous impliqué dans ce projet ?
J’ai supervisé le processus de développement dans son ensemble et j’ai géré les équipes.
J'ai aussi travaillé avec l'équipe de marketing globale, et en coopération avec les départements concernés, j'avais la charge de maximiser les différentes possibilités de revenus. Nous travaillons actuellement avec des fournisseurs, des magasins japonais et internationaux, ainsi que le département des ventes afin de promouvoir le jeu dans différentes régions avant la sortie du jeu. Cela dit, les stratégies de marketing diffèrent d’un pays à un autre, il faut donc tout coordonner jusqu’au moindre détail.

J’imagine qu’il est difficile de le faire en présentiel étant donné le contexte de la pandémie.
Oui, chaque année nous intervenions sur les conférences majeures du jeu vidéo comme l’E3, la Gamescom et le Tokyo Game Show, où nous pouvions montrer le jeu aux fans. Notre stratégie marketing était surtout concentrée sur ces salons. Mais avec toutes les conférences annulées à cause de la pandémie, notre meilleure option était de nous concentrer sur internet. Nous avons beaucoup travaillé sur la promotion en ligne de notre titre.
Tout d’abord, nous avons rassemblé bon nombre de nos services en ligne vers le portail Resident Evil (Resident Evil Portal). Ce portail ne sert pas qu'à fournir les dernières infos et trailers, c’est aussi un lieu où les joueurs peuvent partager leurs statistiques de jeu et où nous publions du contenu que les joueurs peuvent apprécier. Nous l’avons conçu de sorte qu’il plaise non seulement aux fans hardcore de la série, mais aussi aux joueurs occasionnels.

Quel est le programme prévu pour le 25e anniversaire de Resident Evil ?
L’un des principaux éléments pour le 25e anniversaire est le jeu multijoueur Resident Evil RE:VERSE, qui sera accessible gratuitement à tout acheteur de Resident Evil VILLAGE. Il s'agit d'un jeu compétitif en ligne, dans lequel les joueurs peuvent incarner leur personnage favori et doivent obtenir le maximum de points sur des matchs de cinq minutes. C’est un plaisir de jeu différent de ce qui est proposé dans Village.
Nous avons également dévoilé l’édition Collector de Resident Evil VILLAGE qui inclut plusieurs objets premium ainsi qu'une figurine. Il vient avec une mallette dont le design rappelle celle du jeu.

On dirait que vous avez beaucoup de choses en réserve, mais il y a-t-il quelque chose dont vous êtes particulièrement enthousiaste en tant que producteur ?
En tant que producteur, j’aimerais dépasser les 10 millions d’unités dans le monde pour Village !
Resident Evil VII biohazard s’est écoulé à plus de 8.5 millions d’unités jusqu’à présent, donc je pense qu’en appliquant diverses stratégies dans le temps, comme inclure du contenu saisonnier et des promos en ligne, l’objectif des 10 millions n’est pas impossible.

J’ai hâte de voir ce qui va être montré avant la sortie du jeu. Souhaiteriez-vous nous dire autre chose ?
Chez Capcom, nous sommes constamment à la recherche de nouvelles technologies et d'approches créatives différentes, afin de créer des jeux de qualité qui seront appréciés de par le monde. Resident Evil Village ne fait pas exception à la règle. Nous avons vraiment mis du nôtre dans le développement et la promotion du jeu, afin de vous offrir une expérience qui vous fera trembler. J’espère que vous avez hâte d’en voir plus !

Source : Site IR de CAPCOM
Posté le 27/03/2021 à 1:41 par Iceweb38 dans 25 ans de la série Resident Evil - Le récap