Resident Evil : Death Island - le nouveau film CG est dévoilé !

Le manga Biohazard : Death Island bientôt en vente au Japon | 27/03/2024 à 12:17

Si vous vous rappelez de notre article l'année dernière, un manga dérivé du film en CGI Resident Evil : Death Island était publié en ligne avec un chapitre tous les 19 de chaque mois chez COMIC Hu.

Les chapitres ayant maintenant été publiés, le manga paraitra prochainement en version physique le jeudi 4 avril au Japon chez Kadokawa, avec quelques scènes inédites par rapport au film. Pour l'occasion, un superbe artwork servira de couverture.
* Format B6
* 240 pages
* Prix : 748 yens
Une version numérique est aussi prévue.


Dans les coulisses du film d'animation CG Resident Evil : Death Island | 30/10/2023 à 16:58

Dans les coulisses du film d'animation CG Resident Evil : Death Island


Le vendredi 4 août 2023 a eu lieu le festival en ligne de CGWORLD et Autodesk, intitulé Autodesk Day 2023.
Au total, 11 sessions ont présenté un large éventail de contenus numériques, notamment une exploration approfondie des produits Autodesk tels que les logiciels Maya et 3DS Max, la réalisation d'exemples de production par des créateurs et une table ronde avec les gagnants du concours de travaux CG réservés à des étudiants. Ce fut une journée de partage de savoir-faire et d'idées utiles à la production de films en 3DCG.
Dans la traduction de cet article de CG World Japan, vous allez découvrir un compte-rendu des coulisses des techniques de tournage que le réalisateur du film Resident Evil : Death Island a utilisées, aussi bien pour le layout que pour les techniques d'animation.

1. Incorporer des techniques de plans-séquences pour des œuvres entièrement CG

Avec la participation de M. Yoshi Miyamoto : PDG / Producteur chez Quebico Inc. et Producteur CO / Producteur CG de Resident Evil : Death Island.


Et de M. Kazuki Watanabe : PDG / Superviseur de l’animation / Réalisateur chez Mogu Co., Ltd. et
Superviseur de l’animation / Maquettiste principal sur Resident Evil : Death Island.


Le réalisateur de ce film est Eiichiro Hasumi, connu pour ses œuvres telles que la série Umizaru. Il s'agit de la deuxième collaboration entre Quebico et le réalisateur Hasumi, après la série d’animation dramatique en 4 épisodes CG Resident Evil : Infinite Darkness distribuée sur Netflix en 2021.

Yoshi Miyamoto : "Pendant la production de l'œuvre précédente, j'étais ravi de pouvoir travailler avec le réalisateur Hasumi. Cependant, je me souviens de ma nervosité et de mes réflexions. Tout le personnel travaillait ensemble mais avec l’impression qu’il ne se donnait pas à 100 %, ça tâtonnait pas mal. J'ai eu la chance de pouvoir travailler sur un film CG Resident Evil pour la deuxième fois consécutive. Depuis la création de ce film, nous avons relevé le défi d'utiliser sereinement les capacités de tous les acteurs avec un personnel impliqué pour retranscrire les merveilleuses scènes live-action du réalisateur Hasumi en animation CG.''

Les logiciels utilisés par l'équipe CG sont principalement des produits Autodesk. Maya a été utilisé comme logiciel 3D professionnel principal, MotionBuilder a été utilisé pour certaines mises en scène. Quant à ShotGrid, il a été utilisé pour gérer la progression de la production de l’animation.

Lors de cette session, M. Kazuki Watanabe, superviseur de l’animation, a expliqué le processus de l’agencement des scènes jusqu’à l'animation, divisé en six étapes principales : VCon, agencement des scènes (Layout), animation des scènes, capture de mouvement, expressions du visage (facial) et rendu final.

Les 6 étapes du processus expliqué en séance
2. V-Storyboard filmé et monté à partir de plans-séquences

La particularité de ce travail est l’utilisation de V-storyboards, filmés avec des acteurs puis envoyés au montage pour créer ensuite l’animation. "On pourrait penser que c'est du full CG, mais cette méthode a été proposée par le réalisateur Hasumi. Après tout, il est plus facile de transmettre à l'équipe de production ce que vous voulez faire en tournant les scènes live-action."
"C’est ce que j’ai fait"
, a déclaré M. Miyamoto.

Plutôt que de dessiner des storyboards, la caméra tourne l’intégralité du film en direct. Ensuite, la décision est prise quant à l'endroit et à la manière dont les effets seront réalisés. Avec cette méthode, le VCon et le rendu final étaient quasiment identiques pour 80 à 90 % des images, ce qui représente un taux de coïncidence étonnant.

Yoshi Miyamoto : "La chose la plus difficile à créer dans le domaine CG sont les modèles de pure création artistique et les choses qui sortent de l’ordinaire. Mais grâce au travail entrepris avec le réalisateur Hasumi, cela n’est pas un problème. C'est pourquoi l'équipe CG a pu se concentrer sur la qualité à rendre pour la 3DCG.''

Concrètement, le réalisateur écrit d'abord au tableau comment il souhaite tourner le film, puis crée un arrière-plan et des accessoires temporaires.

M. Miyamoto explique ici pour cette image : "Avec l'aide de l'équipe des scènes d’action, nous avons préparé des accessoires en carton tels que des armes à feu, préparé des objets miniatures, attaché une balle au bout d'un bâton pour symboliser la tête de l'ennemi. Nous avons fabriqué tous ces accessoires pour préparer le tournage au mieux, afin de donner une idée du contexte général".
Sur le plateau de tournage, l'équipe CG a filmé pour produire le V-Con, y compris le caméraman. Ces images sont devenues le matériau principal de l'équipe CG.

Kazuki Watanabe : "Cela a été très utile parce que beaucoup des membres du staff ne savent pas comment se déplacent tous les acteurs sur un plateau de tournage. Le simple fait de pouvoir voir comment le caméraman abaisse la caméra et tourne autour des artistes fait une grande différence. M. Hasumi est un réalisateur-caméraman expérimenté, il m'a donc été très utile sur le plan technique. De plus, grâce à ce processus, j’ai pu voir comment le réalisateur voulait filmer, et ça a été donc très facile de créer un processus de capture de mouvements pour l'étape suivante.''


Image prise par l'équipe CG lors de tournage live-action pour le storyboard VCon. L'équipe de tournage a travaillé efficacement en direct et a réalisé les images du VCon pour la production des scènes.


Au cours de cette séance, M. Miyamoto a souligné que la culture du tournage en plateau est différente de celle d’une production entièrement réalisée en images de synthèse, et c'est ce qui la rend intéressante. "Si je pouvais résumer les caractéristiques d’un tournage live-action en un mot, ce serait la sensation du direct. Comme nous travaillons tous les deux dans ces deux domaines différents, nous avons bien communiqué pour travailler ensemble de manière intelligente."

Kazuki Watanabe a également déclaré : "Le réalisateur Hasumi était très favorable au mode CG. Il utilisait beaucoup le mot "calorie", et lorsqu'il utilisait le CG, il demandait des choses comme "La calorie est-elle élevée ou faible ?".
Véridique !

3. Être attentif à l'objectif et au fonctionnement de l'objectif lors de la prise de vue du VCon

M. Watanabe s'est montré particulièrement attentif au "travail sur les focales / lentilles de conversion" lors de ce travail. Ce terme fait référence au type d’objectif à choisir et à l’angle de vue pour chaque situation de prise de vue.

Kazuki Watanabe : "Le travail avec des objectifs est courant lors de prises de vues réelles. Cependant, comme l’image CG peut être modifiée plus tard, je ne pense pas que nous y avons réfléchi trop sérieusement. Cette fois, nous intégrons la culture et l'essence de l'action réelle. Pour l'action en CG, nous avons donc décidé d'utiliser cet objectif dont j'ai particulièrement apprécié la restitution des prises de vue.''

Dans ce travail, lors du tournage du VCon, M. Watanabe et une autre personne se sont relayés aux côtés du caméraman et ont pris des notes sur les données de l'objectif utilisé et le résultat rendu par celui-ci. La séance a été réalisée avec un Sony PXF-FS7 (taille du capteur 24,7 x 13,1).

Cependant, dans le cas des œuvres cinématographiques live-action, la caméra utilisée pour réaliser le VCon et la caméra utilisée pour la production du film sont souvent différentes. Lorsque l'équipe CG a demandé au réalisateur Hasumi : "Si vous deviez tourner une production en direct, quelle caméra aimeriez-vous utiliser ?" Le réalisateur a supposé qu'il tournerait avec le dernier ARRI ALEXA LF (taille du capteur 36,7 x 18,35). Par conséquent, en réponse à la demande du directeur Hasumi, l'équipe CG a préparé un outil de conversion d'objectif pour combler l'écart entre les deux caméras dotées de tailles de capteur différentes.

"J'ai consulté l’équipe des techniciens superviseurs et ils ont créé un outil de conversion d'objectif pour les logiciels Maya et MotionBuilder. Nous avons décidé d'utiliser cet outil pour convertir et refléter les images de l’objectif des scènes d’action réelle dans la partie CG.", explique M. Watanabe. Il s'agit d'une partie dans laquelle l'équipe CG a personnellement apporté des suggestions positives au réalisateur afin de tirer toute l'essence des scènes filmées en action réelle.


Outil de conversion d'objectif qui a été préparé


4. Capture de mouvement

La session passe à présent aux explications sur la capture de mouvements. Tout d'abord, M. Watanabe explique qu’il a créé un "diagramme de flux" basé sur le VCon, utilisé pour simuler la distance qu'un acteur pouvait parcourir et la quantité de captures de mouvements pouvant être réalisée en un seul plan.

M. Watanabe : "Dans cet exemple, nous avons créé 30 à 40 scènes. C'est quelque chose qui ne peut être créé qu'à l'aide d'un V-storyboard, et pas avec un storyboard classique. En décidant de ce procédé à l'avance, le tournage se déroule beaucoup plus facilement."
La capture de mouvements a été enregistrée en 10 jours. Puisque l’étape suivante était le processus CG, il a travaillé en ne perdant pas de vue qu'il fallait filmer tout ce qui pouvait l'être afin de rassembler le plus d’informations possibles.

Yoshi Miyamoto : "Dans le processus CG, le plus difficile à réaliser ce sont les changements de dernière minute. Nous avons donc essayé d’éviter cela. Bien sûr, on note bien quelques irrégularités, mais notre fil rouge était de savoir dans quelle mesure nous pouvions les minimiser au maximum."


Image 1 (à gauche) : Trois caméras de capture de mouvements et l’aperçu en temps réel (en bas à gauche). Les personnes assises avec des marqueurs sur l’écran en haut à gauche sont des acteurs anglophones. M. Watanabe : "Les scènes d’action ne peuvent être jouées que par les acteurs-cascadeurs, donc l'acteur de capture faciale est assis à proximité pour jouer l’expression du visage séparément."
Image 2 (au centre) : Un tapis roulant de marche à vitesse variable a été utilisé pour la capture de mouvement des scènes de course.
Image 3 (à droite) : Tableau des rôles des prises de vues MOCAP (capture de mouvement)

5. Mise en scène dans les logiciels Maya et MotionBuilder

Cette partie commence par une explication de la disposition de la scène. La mise en scène peut être réalisée à la fois dans Maya et MotionBuilder pour s'adapter aux qualités et défauts de l’acteur qui joue la scène. De plus, MotionBuilder est plus adapté aux scènes dans lesquelles de nombreux zombies apparaissent, harmonisant les différents mouvements et éditant les animations de chutes au sol. Il est ainsi possible de séparer les scènes une à une.

M. Watanabe : "La création de l’animation passe par le processus d’assemblage des mouvements capturés, réalisé à l'aide de MotionBuilder. Une fois le travail terminé, je le transmets à Maya."
En ce qui concerne la mise en scène, M. Watanabe s'est particulièrement attaché à ce que le mouvement de la caméra soit naturel. "Je voulais ajuster la quantité de mouvements et la quantité de tremblements en fonction de la largeur de champ de la caméra, mais cela ne pouvait être fait que manuellement", explique-t-il.

De plus, pour éviter d'avoir à modifier la position de la caméra pendant la phase d’animation, j'ai fait correspondre son placement lors de la phase de mise en scène. "À l'origine, cela devait être fait pendant le processus d'animation, mais j'ai fini par le faire pendant la phase de mise en scène. Si je déplaçais juste un peu le personnage, alors je devais changer la façon dont la caméra filmait la prise de vue", explique M. Watanabe.

Un exemple de travail avec les focales. En changeant la coupe, l'objectif passe de 52 mm à 36 mm puis à 97 mm.
6. Utilisation de l’outil interne Pipeline

Après avoir terminé la mise en scène, nous avons utilisé l'outil maison de Quebico : Pipeline. Il s'agit d'un service fondamental qui centralise la gestion des données et tout le travail de collaboration sur la plateforme de services cloud AWS (Amazon Web Services). Cela permet de collecter des données, créer des scènes et télécharger les données de travail en une seule étape.

Par exemple, un responsable de l'animation peut saisir la scène et le numéro de plan sur lequel il souhaite travailler dans Pipeline, qui téléchargera automatiquement les données nécessaires et construira même la scène dans Maya. Une fois le travail terminé, seule l'animation sera mise à jour en saisissant "Télécharger l'animation", de sorte que les conflits de révision sont moins susceptibles de se produire même lorsque vous travaillez ensemble sur un même plan.


L’outil interne maison Pipeline (image 1 à gauche) La scène construite via Pipeline (image 2 au centre) Les travaux de production se chevauchent souvent, mais l'avantage avec Pipeline, c’est que plusieurs personnes peuvent travailler sur un seul et même plan (image 3 à droite)


L’outil Pipeline permet également de choisir parmi trois types de modèles de personnages à charger : un modèle léger utilisé dans le Layout, un modèle utilisé dans l'animation et un modèle très détaillé utilisé dans le rendu final.

Par conséquent, si la réponse de l’ordinateur n’est pas satisfaisante pendant le travail d'animation, vous pouvez passer au modèle plus léger, ou si vous souhaitez vérifier la déformation de points d’articulation ou autre…, vous pouvez passer sur le modèle final détaillé.


3 types de modèles avec un niveau de détails différent peuvent être chargés suivant les besoins


7. L’ animation faciale prend soin de l’image des personnages de Resident Evil.

En fin de séance, il nous a été présenté le travail soigné apporté à l’expression faciale des visages. Pour ce travail, M. Watanabe avait préparé des données détaillées et a transmis ses instructions aux personnes en charge de ce travail afin de conserver l'image cultivée des personnages dans la série Resident Evil depuis ses débuts, comme pour Leon Scott Kennedy, Claire Redfield ou même Rebecca Chambers.


Une partie du cahier des charges rédigé par M. Watanabe. Vous pouvez voir sur cette image que c'est très détaillé.

De gauche à droite : capture faciale, animation, rendu final. Des ajustements ont été apportés depuis le visage de l'acteur (à gauche) jusqu'au rendu final, fidèle au personnage de Jill Valentine (à droite)


8. Gestion de la progression de l'animation avec ShotGrid

La dernière étape est l’animation. La gestion de l'avancement de la production a été réalisée à l'aide du logiciel Shotgrid. "Il est difficile de trouver un autre logiciel de gestion de projet qui vous permette de gérer les médias, les effets visuels et l’avancement des travaux de l’animation avec autant de flexibilité. C'est particulièrement utile dans les situations où votre personnel travaille à distance à différents endroits", explique M. Miyamoto.

M. Watanabe ajoute : "Sans cela, je serais probablement encore en train de pleurer (rires)."
M. Watanabe a utilisé un stylo graphique dans ShotGrid pour dessiner et vérifier le grand nombre d'animations soumises.

L'avancement de la production d'animation a été géré à l'aide de ShotGrid
Dans la phase d’animation, M. Watanabe a accordé une attention particulière à la prise en main de l'arme. Sur la base des conseils de référents militaires, nous avons éliminé la façon dont serait tenue l’arme par des débutants. Une attention particulière a aussi été retenue sur le nombre balles contenues par chargeur pour l'arme.


Spécifications pour l'animation des armes de poing


"Nous avons également soigneusement vérifié tous les coups, y compris au moment des impacts lors des combats", a déclaré M. Watanabe. Les données de capture de mouvements étant souvent retardées, il a été décidé de les envoyer image par image pour garantir la meilleure animation possible.


Vérification des contacts. Vous pouvez également voir que le gilet tactique de Leon peut être équipé d'une grande variété d’armes et de munitions


(C) 2023 CAPCOM / DEATH ISLAND PARTNERS TOUS DROITS RÉSERVÉS
Traduction française : Hunk pour Biohazard France - Octobre 2023

Plus loin : En complément de cet article technique de CG World sur les coulisses du film 3DCG Resident Evil : Death Island, nous vous proposons de visionner ces deux vidéos issues des bonus du film. La première vous explique la conception du film tandis que la seconde vous emmène en visite sur le plateau des prises de vues en Motion Capture (capture de mouvements).
(C) 2023 CAPCOM / SONY PICTURES TOUS DROITS RÉSERVÉS
La conception du film CG
La Motion capture

Interview des acteurs de Resident Evil : Death Island | 29/10/2023 à 17:46

Aujourd'hui nous vous proposons une nouvelle traduction d'interview.
Cette fois de Matthew Mercer, Nicole Tompkins et Stephanie Panisello sur leur participation au film CG Resident Evil Death Island sorti cet été :

Screen Rant s'est entretenu avec Matthew Mercer, Stephanie Panisello et Nicole Tompkins sur le nouveau film, Resident Evil: Death Island afin d'échanger sur les péripéties de leurs personnages.

Screen Rant : J'ai adoré le film ! L'animation était superbe et j'ai été terrifié par les trucs avec le virus parce que tout avait l'air réaliste.
Qu'est-ce qui vous a le plus enthousiasmé avec tous ces personnages partageant l'écran pour la première fois ?

Matthew Mercer : Pendant tout ce temps dans la communauté des fans de Resident Evil, tout le monde, même nous, nous sommes demandé, "et si ils se rassemblaient tous ?".
Il y a eu tellement d'attente et d'espoir qu'un moment comme celui-là puisse se produire, que ça a été vraiment super pour nous tous de se rassembler pour en faire une réalité.

Stephanie Panisello : Ouais, honnêtement maintenant que j'y pense, je pense que nous voulions tous voir Claire et Jill agir ensemble.

Nicole Tompkins : On en avait clairement parlé auparavant.

Stephanie Panisello : Ouais, que nous aimerions bien voir ce duo pour voir ce dont elles seraient capables, et comment ça se passerait. Et ça s'est fait. Donc c'est vraiment super d'avoir tout le monde rassemblé et de voir comment ils interagissent.
Chaque personnage a ses forces et ses faiblesses. Intéressant de voir comment chacun compense les faiblesses de l'autre. Tout est incroyable : la bande-annonce du film elle-même, les moments épiques, les monstres qui attaquent et les personnages qui esquivent… ça valait vraiment le coup d'œil.
Je sais que nous étions tous ravis dès que nous avons réalisé. "Est-ce que tu te rends compte que nous allons être tous réunis ? Oh mon dieu, c'est enfin arrivé !".

Nicole Tompkins : Toutes les conversations que nous avons eues en coulisses dès que l'on a été informés. Nous étions tous en train de nous dire : "Oh mon dieu, tu as vu XYZ ?".
C'était vraiment excitant.

Screen Rant : Quelle a été votre dynamique d'interprétation préférée ?

Nicole Tompkins : J'adore ma Claire mais je dois admettre que voir Leon et Jill ensemble était juste très excitant. J'adore leur scène et je crois que ça a été une de mes préférées à doubler et à travailler parce que tout était censé. On sent vraiment que les gens attendaient ce moment et qu'ils n'ont pas été déçus.

Matthew Mercer : C'est intéressant d'avoir des personnages qui se connaissent depuis longtemps dans cette série tout comme nous les connaissons depuis longtemps séparément. Chacun se reconnait et ressent le sentiment partagé d'avoir affronté les mêmes horreurs. Ce qui signifie qu'ils peuvent chacun se faire immédiatement confiance, bien plus qu'avec n'importe quelle autre personne. Et voir ce lien se développer immédiatement est vraiment plaisant à voir.

Nicole Tompkins : Ils savent comment coopérer et ça se voit. Ça donne un peu cette sensation de toujours faire partie du R.P.D. *rires*

Matthew Mercer : Tu ne quittes jamais ta place.

Nicole Tompkins : Tu en feras toujours littéralement partie.

Stephanie Panisello : Et je pense aussi aux Redfield rassemblés. Ce rassemblement entre le frère et la sœur, c'est juste beau à voir. Peut-être parce que, moi-même et mes frères, sommes beaucoup liés à travers les jeux vidéo, mais j'adore vraiment ce duo. Et c'est marrant parce qu'il y a une scène où Chris doit calmer Claire à un moment, du genre "Yo, ressaisis-toi" et elle répond "OK". Ce que je trouve drôle, parce-que j'ai l'impression qu'elle a cette liberté d'aller aussi loin grâce à la présence de son frère juste à côté.
Peut-être qu'autrement, elle aurait fait preuve de plus de retenue. Elle en avait rien à faire, et je trouve ça intéressant de voir comment le frère et la sœur interagissent de cette façon. Et puis ce qu'il y a de génial aussi, bien évidemment, c'est le fait d'avoir tous les héros féminins ensemble. Même Rebecca en plus ! Je pense que ça a été une superbe aventure bien épique.

Screen Rant : L'une des choses que j'ai adorées était de voir les effets d'un traumatisme dans une zone de guerre. Qu'est-ce qui vous a intrigués le plus en explorant ces personnages qui sont devenus des vétérans dans l'univers de Resident Evil ?

Nicole Tompkins : Oui, les traumatismes sont une des grandes thématiques abordées dans cette série. C'est surtout le cas pour Jill dans ce film, où on la voit surmonter autant que possible son traumatisme et réintégrer une équipe, tout en se sentant distante derrière ses collègues parce qu'elle porte toujours en elle beaucoup de culpabilité et de honte dues au syndrome du survivant, ainsi qu'aux expérimentations de Wesker et autres folies de Resident Evil 5. Et donc on la voit persévérer puis s'isoler durant le film, avec toute l'équipe qui continue de lui faire comprendre qu'ils sont là pour elle et qu'ils comprennent ce qu'elle a vécu.
Qui avoir de mieux dans une zone de bataille que ceux qui la connaissent mieux que quiconque et savent ce qu'elle traverse ?

Matthew Mercer : Ouais, je pense qu'il y a un thème très fort qui est de trouver une communauté face à un traumatisme commun. Il est difficile de se lier à des gens lorsque vous avez souffert de graves traumatismes. Le plus souvent, on trouve du soutien auprès d'autres personnes qui ont eu des expériences traumatisantes similaires, pour échanger sur ces expériences communes et comprendre que l'on est pas seul. Je pense qu'on retrouve beaucoup cette thématique dans l'histoire de Resident Evil, en général, mais surtout dans ce film, où il y a très clairement un groupe qui se rassemble pour la première fois et où chacun trouve non seulement du soutien et une compréhension mutuelle dans la présence de l'autre, mais aussi des compétences et de l'expérience qui les rendent forts en tant que coéquipiers, face à une menace terrifiante.

Stephanie Panisello : Ce qui est intéressant aussi, ce sont les choix qui sont faits, parce qu'évidemment, ceux des antagonistes sont différents, tout comme ce qu'ils ont vécu et quelle voie ils choisissent de suivre dans cet univers. Et c'est très intéressant, parce que cela vous fait réaliser que vous pourriez vivre une chose similaire et suivre une voie cependant différente.
Ces choix représentent bien chacun des personnages, et je pense que beaucoup seront empathiques là-dessus et se diront "OK, il pourrait m'arriver ceci et je peux choisir quel chemin je vais prendre".

Screen Rant : Nous sommes dans une génération où les adaptations de jeux vidéo sont réussies. The Last of Us, Arcane, Resident Evil: Death Island. À votre avis, quelle est la clé d'une adaptation réussie d'un jeu vidéo en film ?

Stephanie Panisello : Je pense qu'il faut que ça soit humain parce que ça va s'adresser à un audimat plus large. Ça ne s'adressera pas uniquement aux joueurs. Ces derniers vont plus naturellement vouloir regarder ces films mais pour les autres, il faut attirer leur attention. Et je pense qu'il faut donc jouer sur cette curiosité-là, il faut que ça leur parle.
Il faut comprendre aussi pourquoi la franchise est iconique, ne pas avoir peur d'y aller à fond. Et je pense que Resident Evil le fait très bien. Ils n'ont pas peur d'offrir ce qu'ils font, à savoir des monstres, du gore à souhait. On va dans tous ces différents endroits et on sait ce à quoi on va avoir droit. Mais c'est davantage ce sentiment d'humanité qui en ressort qui fera que tout le monde sera engagé à regarder le film.

Nicole Tompkins : Je pense que les adaptations sont un art à part entière. Je ne sais pas s'il y a vraiment une clé pour réussir, je pense que ça dépend plutôt de la franchise, des artistes et des créateurs qui sont impliqués, surtout des scénaristes passionnés, des gens qui connaissent les aboutissements et qui en ont une vision claire. Il y a tellement de parties différentes dans un projet qui doivent fonctionner ensemble pour donner quelque chose de magique. C'est souvent un miracle de réussir à produire quelque chose, en général. Et produire quelque chose de mémorable est un vrai talent. Et je dirais qu'il n'y a pas qu'un seul message. Je pense que ça tient beaucoup à une sorte d'alignement des planètes. Donc je suis toujours impressionnée par les adaptations réussies parce que faire la transition d'un media à un autre, que ce soit d'un livre à un jeu, à un film ou une série TV, je trouve que c'est un challenge incroyable.
Et un talent vraiment unique. Et pour ma part, j'adore regarder ou faire partie d'un tel projet et me dire "Oh wow ! Ça fonctionne. Oh wow ! C'était vraiment drôle. Oh wow, c'était vraiment une première".

Matthew Mercer : Ouais, je pense que c'est aussi le fait que nous avons une longue histoire tumultueuse d'adaptations de jeux vidéo qui n'ont pas vraiment fonctionné.
Et je pense que ça tient principalement aux producteurs, qui misaient uniquement sur la popularité du jeu vidéo sans se soucier de la qualité du scénario, de ce qui a rendu à la base ce jeu populaire, parce que la plupart des jeux qui réussissent ont de bons scénarios.
Et souvent ce sont juste des machines à fric, ou ça a été confié à des personnes qui ne voyait aucun intérêt à respecter le matériau d'origine et qui voulaient juste utiliser le nom pour en faire quelque chose qui n'a rien à voir. Il faut trouver ce juste équilibre, entre respecter et apprécier le scénario qui a rendu le jeu populaire pour commencer, qui a fidélisé des personnes, tout en rendant hommage au genre et style de ce qui a rendu ce jeu unique parmi tant d'autres.
Il faut trouver aussi des scénaristes, des directeurs, des créateurs artistiques dévoués à rechercher ce qui fonctionnera le mieux sur le média dans lequel le jeu est transposé. C'est vraiment la dernière pièce du puzzle et ce n'est une tâche aisée, parce que nous sommes dans une génération où les gens reconnaissent que si tous ces éléments sont réunis, nous pouvons obtenir au final des adaptations incroyables !

Nicole Tompkins : C'était la synthèse la plus incroyable que j'ai jamais entendue. Nous étions tous à faire des brouillons de nos explications et Matt était là en mode "ok, tiens moi ma bière".

Stephanie Panisello : Pour tout mettre noir sur blanc.

Matthew Mercer : C'est parce qu'on m'a bien aidé aussi.

Screen Rant : D'ailleurs, et ça ne sera pas surprenant, j'ai une question concernant la chaine Critical Role pour toi, Matt. Tu as participé à des vidéos one shot sur Doom et The Legend of Zelda. Est-ce que tu n'en ferais pas une sur Resident Evil ? Et si oui, quelle partie de cet univers tu aimerais explorer ?

Matthew Mercer : Si l'opportunité se présentait, ça serait une conversation vraiment intéressante à avoir. Pour ce qui est de l'aspect de cette franchise à explorer… L'étendue de certains scénarios est assez énorme. J'aimerais presque tout ramener à un seul endroit. Je pense que j'aimerais revenir dans les couloirs étroits de ce manoir terrifiant et son laboratoire souterrain, que j'explorais pour la première fois du temps où j'étais lycéen. Je ne sais pas si je raconterais un des scénarios existants mais j'aimerais raconter un scénario plus restreint, comme un petit classique du genre horrifique.

Screen Rant : Qu'est-ce qui vous a le plus surpris sur votre personnage durant le déroulement de ce film ?

Matthew Mercer : Je pense que c'était le fait que Leon admette qu'il avait besoin de vacances, haut et fort. C'est important.

Nicole Tompkins : Je pense que c'était surprenant, ou plutôt intéressant pour ma part, de voir comment Jill gère son traumatisme. Elle est confrontée aux mécanismes habituels du traumatisme comme rejeter les autres, ressentir le besoin d'être seule et de faire les choses par elle-même. Une sorte de martyr presque, alors qu'elle a une vraie équipe qui veut la soutenir. Et on voit que le traumatisme la déconnecte vraiment des autres, puis que petit à petit, elle se reconnecte aux autres et parvient à surmonter sa culpabilité. Je trouvais que c'était vraiment beau à voir, et c'était l'une des parties du scenario sur laquelle je me suis vraiment investie.

Stephanie Panisello : Je pense que c'était de voir jusqu'où Claire était prête à aller. Elle ne prend rien à la légère. Tout ce qu'elle fait tient de son scenario d'origine et de ce qu'elle y dit : "Parce que je tiens à toi" ("because I care" en VO). Ça ressort très bien dans ce film aussi et je trouve ça intéressant. Il y a certaines situations où elle ne devrait pas se soucier des autres et elle le fait quand même. Donc c'est intéressant de voir que ça ne l'a jamais quittée. C'est vraiment ce qui lui tient à cœur au plus profond d'elle-même et c'est intéressant de voir qu'elle ira jusqu'au bout pour cela.

Nicole Tompkins : C'est sa bienveillance à se soucier des autres. Je trouve que c'est un aspect particulièrement intéressant.

Stephanie Panisello: Il faut toujours être soucieux des autres.

Screen Rant : C'est le moment parfait pour le rappeler aussi : Les zombies sont devenus un sous-genre colossal de l'horreur. Qu'est-ce qui démarque Resident Evil des autres franchises avec des zombies ?[/b]

Stephanie Panisello : Si on parle juste des jeux, j'adore comment on peut tirer sur les différents membres du corps et qu'ils tombent séparément en pièces.

Nicole Tompkins : Je pense qu'il y a à dire là-dessus, parce que ça a évolué, bien au-delà de simples zombies. Mais c'était surtout l'un des premiers jeux avec des zombies qui a bien marché et qui offrait une expérience immersive, voire viscérale.
C'est sa nature iconique qui a permis à la série de continuer, et d'évoluer avec tous ces monstres et cet univers qui grossit, grossit et s'étend de façon vraiment intéressante. Mais je pense que c'est surtout le fait d'avoir placé le joueur au centre de cet apocalypse zombie, il n'est pas seulement spectateur. Et dans des endroits plutôt confidentiels au début, avant d'arriver dans des environnements plus vastes comme Raccoon City ou tout ce qui a suivi ensuite.

Matthew Mercer : Je pense que ça tient beaucoup au fait que dans beaucoup de médias du genre "apocalypse zombie", la zombification est due soit à une corruption de la nature, soit à une arme biologique qui s'est accidentellement échappée. Et ça semble toujours être le dernier cas. Resident Evil a toujours placé la cause (de cette histoire horrifique) dans l'arrogance humaine et la folie d'une science appliquée à mauvais escient. Ainsi que des personnes malveillantes qui cherchent à contrôler la nature. Les zombies sont le point de départ mais toutes les mutations, tous les dangers et les terreurs viennent en fin de compte de personnes pensant pouvoir contrôler à leur guise la nature et qui se placent au-dessus des autres, qui n'arrêteront devant rien pour prouver leur supériorité. Et c'est ce thème qui se développe continuellement, de chapitre en chapitre.

Nicole Tompkins : C'était l'avidité. L'avidité humaine.

Screen Rant : Ça finit toujours bien. Et comment votre compréhension du personnage a évolué depuis la première fois que vous les avez incarnés ?

Matthew Mercer : Ce n'est pas évident, mon ami. Les pauvres bougres de Resident Evil.

Stephanie Panisello : Concernant Claire, je pense qu'elle avait 19 ans la première fois qu'on l'a vue. Elle n'avait aucune idée de ce qu'il se passait, et elle n'avait donc pas toutes les compétences et l'expérience comme les autres personnages.
Et maintenant c'est intéressant parce qu'un des marqueurs de son évolution est le fait qu'elle jure moins. Elle n'est plus aussi jeune, ni inexpérimentée. Mais je pense également que depuis le début, dans Resident Evil 2, elle gère tout ce qui lui arrive et elle essaye juste de survivre constamment. Du genre, elle affronte ceci, elle esquive cela. Ce n'est pas qu'elle ne se faisait pas confiance. C'est juste qu'elle ne comprenait pas vraiment ce qu'il se passait.
Mais après avoir appris ce qu'il se passait, on peut voir qu'elle est devenue plus curieuse dans Infinite Darkness.
Elle compte surtout sur elle-même à présent, du genre "Oh tu sais quoi, c'est ce que je vais faire". Et maintenant, dans Death Island, elle se base vraiment sur son expérience. Et c'est là qu'on voit que sa prise de décision est différente, comment ce personnage grandit, tout en restant la même.

Matthew Mercer : Pour Leon, il était vraiment dévoué à faire son métier de policier et à protéger la population, il voulait vraiment être un héros. Et il s'est retrouvé immédiatement plongé dans un monde en constante évolution et où tous ceux qu'il essaye de sauver périssent le plus souvent. Sa quête d'héroïsme et ses efforts ont tous été réduits à néant en faisant face à la réalité et au fait qu'il ne pouvait pas être à la hauteur de ses espérances.
Ce sont des circonstances qu'il ne pouvait pas contrôler, mais il se tient quand même pour responsable. Et comme on l'a vu dans les derniers jeux, cela commence à peser sur lui. On a pu voir dans le film précèdent que cela l'a fait sombrer dans l'alcoolisme, la dépression et la colère. Mais dans Death Island, c'est en coopérant avec ses camarades qu'il se rappelle qu'il n'est pas tout seul et que parfois, il n'y a pas de mal à demander de l'aide et à collaborer avec les autres, pour trouver un moyen de réussir. Ce n'est peut être pas la victoire parfaite recherchée, mais c'est une victoire nécessaire pour ceux qui doivent être secourus.

Nicole Tompkins : Quant à Jill, pour moi c'est vraiment une expérience spéciale parce que j'ai pu l'incarner durant les prémices de l'histoire de Resident Evil. Pas au tout début certes, mais elle était jeune et déjà en proie à un traumatisme important alors qu'elle commençait tout juste son combat.
Et puis ensuite, je l'incarne des années plus tard à une période proche d'aujourd'hui, alors qu'elle a déjà vécu tant de péripéties, et c'est spécial pour moi parce que j'ai fait le bilan de tout ce qu'elle subi et je me suis dit "d'accord, tout ceci est derrière moi maintenant". Alors que dans Resident Evil 3, il n'y avait uniquement que l'incident du Manoir qui s'était produit et son entraînement à l'armée.
Alors que maintenant c'est plutôt, "wow, tous ces événements se sont produits au cours de sa vie". En ayant ce genre de souvenirs dans sa mémoire et en se les remémorant, elle se dit juste "ok, ça ira" et c'est ainsi qu'elle gère son traumatisme, car elle n'a pas d'autre choix que d'aller de l'avant.
Un peu comme tous les autres personnages de Resident Evil, mais elle a cette façon de persévérer et d'avancer, on voit qu'elle lutte contre tout cela mais que continuer à aller de l'avant ne suffira pas. Elle doit faire face à ce qui la perturbe, mais elle est entourée de ses amis, et je pense que c'est beau à voir.

Traduction française : Iceweb38 pour Biohazard France - Octobre 2023
Source : screenrant.com

Éditions physiques japonaises annoncées pour Biohazard : Death Island | 04/09/2023 à 12:34

Les éditions BluRay de Biohazard Death Island ont été dévoilées pour le Japon, avec le doublage japonais inclus et une édition Premium regroupant un super boitier, dépliant, le film et ses bonus sur 2 disques, ainsi qu'un mini artbook (probablement celui distribué dans certains cinémas japonais).



Contenu annoncé pour le disque bonus (qui semble similaire à celui que nous avons en occident), d'une durée de 53 minutes :
  • un tour des séquences de motion capture.
  • comment les images de synthèse sont produites ?
  • comment atteindre une représentation parfaite de Jill Valentine ?
  • un tour des séquences de doublage.
  • pour les fans du monde entier.
  • galerie
  • leçon de Eiichiro Hasumi (directeur) et Yoshi Miyamoto (producteur CG).
Date de sortie au Japon : 25 octobre 2023
Prix : 8,580 yen (environ 54€)

Le film sera également disponible au Japon en version digitale avec le doublage japonais au 22 septembre.

Source : site officiel de Biohazard : Death Island

Resident Evil : Death Island - la critique du film | 21/08/2023 à 11:04

Désolé de vous proposer la critique du film Resident Evil: Death Island tardivement mais sa sortie en pleine période de congés n'a pas aidé à une rédaction rapide de ma part. Ceci dit, il fallait quand même que je vous la rende, alors bonne lecture !

Resident Evil Death Island : LA CRITIQUE (par tonton Hunk)


Resident Evil Death Island est la cinquième production animée en images de synthèse (CG) à mettre en action des héros de la série des jeux Resident Evil. Et cette fois, Capcom et Sony Pictures les réunit (presque) tous dans une team, façon Avengers, pour sauver cette fois encore, le monde du bioterrorisme.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je voulais revenir sur la sortie, plutôt rock’n’roll, de ce film CG.
Pour commencer, tout le monde n’a pas eu la chance de découvrir le film au cinéma. Même pas une avant-première unique en France au Grand Rex, c'est dire... De plus, les dates de sorties ciné se sont échelonnées selon les territoires où il était proposé dans le monde (de fin juin dans certains pays jusqu’à début juillet pour sa sortie au Japon).

En France, le distributeur n’a pas jugé bon (ou rentable ?) de prévoir une sortie cinéma au beau milieu de l’été, c’est donc sous la forme d’une sortie directe en vidéo (VOD et physique) que nous avons pu découvrir Resident Evil Death Island le 2 août dernier alors que le territoire nord-américain était en avance d’une semaine...

En France, si vous avez opté pour le format Blu-Ray, sachez que Sony Pictures Home Entertainment nous propose une version 4K du film mais pas de steelbook, réservé uniquement au territoire nord-américain.

Dernière chose, si vous espériez une version 3D dans un quelconque format, c’est raté ! Bien que les technologies des casques VR de Sony PlayStation ou des TV 3D (si vous en avez encore une) permettent toujours d’admirer la profondeur des images en 3D, dites-vous bien que cette technologie semble désormais aux oubliettes ! Je ne peux que le déplorer car certaines scènes du film Resident Evil Death Island méritaient incontestablement ce traitement 3D numérique. Il ne vous reste plus qu’à vous consoler avec Biohazard Damnation (Blu-Ray japonais donc), seul opus CG aujourd’hui à proposer la 3D dans le salon pour un film CG.

Voilà, j’en ai terminé avec mon coup de gueule. Désolé mais alors que le jeu vidéo nous propose depuis longtemps des sorties mondiales pour les titres de jeux vidéo, l’industrie cinématographique ferait mieux de prendre des leçons et de se caler sur une norme établie à présent et appréciée des joueurs qui plus est. Vous pouvez continuer la lecture mais je tiens à vous préciser que ma critique contient quelques spoilers, donc arrêtez-vous ici si vous n'avez pas encore vu le film.

On revient donc à nos lickers et nos zombies de Resident Evil Death Island. Je commence par ça parce que c’est peut-être ce qui m’a le plus déçu dans ce film, la pauvreté du bestiaire rencontré. Ceci dit les zombies proposés dans cet opus m’ont bien plu, ils se comportent différemment, la faute à l’amélioration du virus-T.

Quant aux lickers, ils sont eux aussi différents car amphibiens désormais, mais leur passage en ligne droite dans les égouts est bien trop court pour apprécier le changement de cette A.B.O. (arme bio organique) qui au demeurant est reprise à toutes les sauces, dès que possible.
Un peu de changement ferait du bien peut-être, non ?



L’intrigue se déroule principalement sur l’île prison d’Alcatraz, et nos héros font face à Dylan Blake, le méchant de cet épisode, un être confus, véritable traumatisé de la vie rongé par un terrible sentiment de culpabilité et de trahison. Avec ce qu’il a vécu par le passé, il en veut au gouvernement et à tous les organismes et ONG dirigés faussement et corrompus de l'intérieur, plus particulièrement ceux de la team AVENGERS constituée de Jill Valentine (BSAA), Leon S. Kennedy (DSO), Chris Redfield (BSAA), Claire Redfield (TerraSave) et Rebecca Chambers (BSAA).



C’est bien d’avoir voulu confiner l’espace du terrain de l’opération à ce lieu pittoresque, mais j’ai trouvé le décor d’Alcatraz bien trop terne et ennuyeux finalement. Heureusement que pour l’action finale, un tout nouveau décor d'arsenal de base sous-marine a été pensé. Cela sauve l’ennui dans lequel on se retrouve une bonne partie du film.

L’histoire du traumatisme de Dylan est intéressante, et la référence à ses coups de canne subtile mais ça s’arrête là. Le personnage en lui-même n’a pas le charisme des grands vilains de la saga. Son jeu de la roulette russe passerait presque comme inutile, puisqu’on se doute bien que rien ne se passera pour le bon déroulé du film. Un suspense raté comme lorsque nos héros sont contaminés et seront finalement sauvés par Rebecca, la Miss Antidote / Vaccin, toujours là pour l’équipe.



Le docteur Antonio Taylor a créé le prototype du bio-drone chargé de piquer les personnes à leur insu. Un moustique miniature permettant de contrôler l’infection à distance. Et Dylan Blake ne s’en prive pas, animé qu’il est de faire payer tous ceux qui ne sont pas dignes de vivre à ses yeux et semer ainsi le chaos autour d’eux. Taylor n’est là que pour affirmer la formule retenue de ce nouveau mode de contamination, original et pour le moins diabolique, mais qui s’éloigne tout de même des standards de la série. On passe donc de l’arme bio-organique au bio-drone pour infester. Et la triste actualité, bien réelle celle-là, nous le rappelle tous les jours : nous sommes entrés dans une ère de guerre des drones…

Quant à Maria Gomez, la fille de Diego (Resident Evil Vendetta), elle n’a qu’un but et n’existe ici que pour se retrouver face à face avec le bourreau de son père : Leon S. Kennedy. La scène les amenant tous deux à leur affrontement est juteuse, Maria prenant rapidement le dessus sur un Leon affaibli par une récupération lente face au virus qu’il a reçu. La suite… ? Un Super Leon qui n’a que faire de la trempe qu’il reçoit, comme toujours, et Maria qui crève plus vite que son ombre dans une scène qui ne surprend plus.

La partie se déroulant à San Francisco est anecdotique, malgré les 12 cas relevés de contamination nullement développés ici, et ne prétexte ici que de mettre en selle Leon sur sa nouvelle moto. Aucune scène d’attaque donc sur cette ville comme la fameuse attaque des hunters sur Terragrigia observée dans Resident Evil Revelations. C’est faiblard. Surtout qu’après un début en trombe, on retombe vite dans un creux narratif pas assez intéressant.



J’ai trouvé globalement que réunir 5 héros des jeux dans un seul épisode, plus court qu’à l’accoutumée, ne marchait pas si bien finalement. Pas le temps de les développer, j’ai cru assister à une compétition de héros pour les fans à qui va aimer le mieux le sien.
De mon point de vue, le character design de Rebecca est en dessous de celui vu constaté dans Vendetta.
Claire, avec sa sempiternelle queue de cheval, est aussi moins bien réussie que Chris, Leon et Jill.

J'en attendais aussi plus sur le développement de l'histoire de Jill, avec par exemple des flashbacks inédits qui se seraient incrustés, mais cela ne s’est pas produit. Ça aurait été l'occasion de montrer Wesker en CG, pour détailler un peu plus le traumatisme de Jill mais non... Une désillusion pour ma part.

Alors, il reste quand même quelques satisfactions comme la scène du licker s’approchant de Jill pour tenter de la lécher (quand je vous disais pour la 3D ^^ ), la bande son et les bruitages phénoménaux avec une mention spéciale pour l’attention donnée au réalisme du bruitage des armes dans le film (une volonté chez Capcom depuis Resident Evil 2 en 1998) et les références à Resident Evil 5 et Resident Evil 6 dans les conversations.



En conclusion, Resident Evil Death Island fait mieux que son prédecesseur, Resident Evil Infinite Darkness (ce n’était pas difficile), mais moins bien que Vendetta, Damnation et même Degeneration sur le plan de l’histoire qui nous est racontée. On passe toutefois un bon moment avec nos 5 héros emblématiques de la saga et c'est même mieux si on le regarde plusieurs fois (si, si !).
On se consolera en se disant que la technologie d'aujourd'hui aidant, il bénéficie de l’animation CG la plus réussie des 5 opus CG sortis jusqu’à présent. Un moindre mal.

Note : 7/10
Plus loin…

A noter que 7 bonus vous sont proposés sur le Blu-Ray, véritables petits making-of découpés qui vous expliqueront certaines parties du développement de la production de Resident Evil Death Island, comme l’explication du retour de Jill Valentine et une galerie des personnages, monstres et concept arts des décors toujours plaisants à parcourir.



Les références aux jeux et autres films CG :

En tant que fan qui se respecte, nous sommes tous tentés de repérer les clins d’œil références aux autres épisodes, qu’auront bien voulu glisser l'équipe de production dans le film. En voici quelques-uns que j’ai repéré, la liste n’est évidemment pas exhaustive…
  • L’ orque échoué sur la plage rappelle les A.B.O. (Globster) échouées sur le sable dans Resident Evil Revelations.
  • La progression de Jill à la torche dans la maison semblable à la progression de Leon dans le commissariat du remake de Resident Evil 2.
  • La progression de Jill jusqu’au cadavre au sol, plein de sang, rappelle les flaques de sang dans lesquelles trempaient les zombies du remake de Resident Evil dans le manoir.
  • Jill au stand de tir qui rappelle celui du commissariat du remake de Resident Evil 2 et Resident Evil 1.5
  • Le fameux Samurai Edge de Jill, qu’elle perd malheureusement en route…
  • Le requin géant, référence à l’A.B.O. NEPTUNE de Resident Evil.
  • L’île prison d’Alcatraz rappelle la capture de Claire Redfield et Moira Burton sur l’île pénitentiaire dans Resident Evil Revelations 2.
  • Les égouts, une référence évidente à Resident Evil 2 et le remake de Resident Evil 3.
  • L’utilisation des barils explosifs pour infliger des dégâts plus importants aux ennemis.
  • Hardvardville citée en référence au virus-T, également présent dans Resident Evil Degeneration.
  • Le courant d’air que découvre Leon pour faire un trou dans le mur rappelle les nombreuses énigmes intégrées dans les jeux.
  • Les bacs d’incubation des bio-drones ne sont pas sans rappeler à un passage dans Resident Evil Outbreak.
  • Jill, dans sa fuite dans les égouts, court de façon rigide comme dans les premiers jeux aux tank controls, plutôt amusant.
  • Le Humvee et la gatling comme pour le combat contre Ndesu dans Resident Evil 5.
  • Le boss de fin énorme semblable au Nemesis type-final dans le remake de Resident Evil 3.
  • Jill qui utilise le canon à plasma après une attente de la charge maximale pour tirer sur le boss grotesque final comme dans le remake de Resident Evil 3.
  • La revisite de l’inventaire de la plupart des armes utilisées dans les jeux (lance-roquettes, fusil à pompe …)
  • L’évitement par les héros des obstacles qui leur tombent dessus.
  • Les héros tous réunis à la fin sur l’héliport de l’île, en attente de l’évacuation par hélicoptère comme dans Resident Evil.
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