Resident Evil 6 : Le test de Seith

Un contexte difficile pour un jeu attendu

Troisième jeu Resident Evil de l'année 2012, après le décevant Operation Raccoon City (PS3-Xbox360-PC), et le plutôt bien accueilli Revelations sur Nintendo 3DS, Resident Evil 6 est attendu par tous comme celui qui saura réunir tous les fans de la licence.

Après un quatrième épisode toujours aussi controversé, un cinquième opus tirant un trait définitif sur l'histoire d'Albert Wesker via une mise en scène hollywoodienne dans la contrée de Kijuju, les fans espéraient (une nouvelle fois) un retour aux sources pour ce sixième opus. Ce que Capcom ne leur promettait pas ou du moins que partiellement.

Après trois années de développement sur Resident Evil 6, et le projet le plus ambitieux de Capcom pour sa licence phare, les fans ne pouvaient qu'attendre le meilleur épisode de la saga.

D'autant qu'avec trois campagnes principales annoncées, et une (presque) surprenante quatrième campagne accrochée en cours de route, Resident Evil 6 avait le potentiel pour séduire les fans de tous bords :

Envie d'action façon Resident Evil 5 ?
Le scénario de Chris est là pour ça.

Affamé de zombies et de couloirs sombres ?
Le scénario de Leon nous en promet.

Un gros boss pour une traque permanente, comme le Nemesis de Resident Evil 3 ?
Le scénario de Jake compte nous offrir cela.

Un scénario en solitaire, avec de nombreux puzzles et un personnage au féminin ?
Le scénario d'Ada Wong est pensé pour ça.

Avec ses cinq chapitres par campagne, d'une heure minimum pour chaque chapitre, Capcom nous promet une trentaine d'heures de jeu pour Resident Evil 6. Sans compter, les modes "chasse à l'homme" et le traditionnel mode "Mercenaires".

L'histoire, brièvement abordée dans les différents trailers, ne nous a laissé aucun doute sur l'orientation du titre, entre action et émotion, au coeur de plusieurs villes dévastées.
Quoi de plus normal pour un Dramatic-Horror me direz-vous ?
Est-ce qu'on aura pour autant une suite logique de Resident Evil 5 ?
Avec des pistes lancées sur les traces d'Alex Wesker ou une toute nouvelle histoire ?
Les paris sont engagés et les attentes nombreuses !

Un casting complet

Du côté des personnages, Capcom a entretenu le mystère et les promesses pour nous assurer que le casting avait été créé selon l'histoire qu'ils avaient à nous raconter, et non pas simplement "pour faire plaisir" aux fans à voir tel ou tel nom au casting. Les personnages ont un but et doivent s'inscrire dans l'histoire.

Leon, que l'on commence à bien connaître maintenant, avec ses apparitions successives dans Degeneration puis Damnation, est accompagné d'une petite nouvelle au passé trouble : Helena Harper.

En tout début de campagne, nous apprenons que Leon perd son ami de longue date, le président des Etats-Unis. Une quête commence alors pour trouver le coupable.

C'est un Leon plus mature, visiblement encore plus marqué par le bioterrorisme qui se révèle à nous.

Quant à sa partenaire, Helena Harper, elle détient ses propres mystères mais a l'avantage de ne pas arriver dans la saga comme un cheveu sur la soupe. Sa voice actress ayant en plus, la particularité de la rendre attrayante.

Chris Redfield, déjà héros à de nombreuses reprises dans la saga rempile avec son propre scénario, accompagné de Piers Nivans, un soldat du BSAA.
Chris est dans la tourmente, perdu même, et révolté. Tout le contraire du Chris sûr de lui que l'on avait laissé à la fin de Resident Evil 5.

On chemine donc avec Chris pour comprendre ce qu'il s'est passé et pourquoi ce baroudeur en est arrivé là. Piers est là pour le soutenir, et apporte une touche de fraicheur et de jeunesse, avec un caractère aux antipodes du Chris actuel.

Sherry Birkin quant à elle revient enfin après son apparition dans Resident Evil 2.
Elle est accompagnée d'un nouveau venu, Jake Muller, dont on aurait sans aucun doute préféré avoir la surprise du lien de parenté avec un autre personnage de la série. Des partenaires qui s'annoncent pour le moins explosifs au vue des antécédents génétiques de ces deux là. Leur binôme est bien constitué avec des dialogues intelligents et bien joués.

Évolution logique du gameplay, ou nouvelle prise en main sur la série ?

Les détracteurs du précédent opus diront, parfois à juste titre, que le gameplay du prédécesseur est lourd, qu'on contrôle deux machines de guerre complètement semblables. Qu'on ne peut pas courir en tirant. Que la caméra est insupportable. Que rien n'a changé.
Resident Evil 6 répond à ces critiques, parfois dans l'excès.

Le gameplay s'avère plus souple, permet beaucoup de mouvements (dont des esquives qui nous rappelleront Resident Evil 3) parfois sous la forme de QTE, et d'autres fois en terme de mécanismes volontaires (roulades, tirer quand on est au sol, etc.).

C'est intuitif, plus efficace, et c'est surtout plus naturel.
Les personnages possèdent des caractéristiques différentes et disposent d'un arsenal qui leur est propre. Le nouvel inventaire, les tablettes de soins, sont autant de modifications du système qui apportent des nouveautés finalement agréables et qui renouvellent quelque peu votre façon de jouer de manière intéressante.

La barre de vie devient une petite interface intégrant munitions, santé et endurance.
Car la nouveauté dans Resident Evil 6, c'est aussi l'attention que l'on porte à son personnage pour ne pas trop le fatiguer au combat, sous peine de le rendre complètement inoffensif.

Pour un rendu immersif, je ne peux que vous conseiller d'avoir un écran de jeu vierge de toute indication à l'écran... Rendez-vous dans les options pour paramétrer votre partie et obtenir le plus beau rendu visuel possible. N'hésitez pas à jouer sur la luminosité, elle aussi paramétrable dans les options, et chose importante, sur le degré du mouvement de la caméra que l'on peut atténuer.

Ce changement assumé dans le gameplay et cette nouvelle interface divisera beaucoup les fans, entre ceux qui penseront comme nécessaire cette façon d'aborder la série et ceux qui y verront là une nouvelle trahison avec la simplicité du gameplay connue par le passé avec Resident Evil 1, 2, 3 ou encore Code:Veronica.

Resident Evil 6, manette en main

Entre les promesses et la réalité. Qu'en est-il vraiment ?

Leon

C'est le personnage principal de l'histoire, celui par lequel on aborde le tutoriel, et aussi celui que les fans attendaient le plus.

Les deux premiers chapitres sont très agréables, mais le troisième tombe vraiment dans le n'importe quoi... Encore une descente dans des temples/ruines sous une ville... Capcom nous ressert ça depuis l'épisode 4, et encore dans Resident Evil 4, il y avait une logique là-dessous. Le boss de ce troisième chapitre est plutôt ridicule aussi.
Heureusement, les chapitres quatre et cinq rattrapent la donne.
Globalement cette campagne promise comme un "retour aux sources" n'en est pas un à cause d'une maniabilité et d'une mise en scène proche de Resident Evil 4.

Chris

Beaucoup diront que le chapitre tout entier de Chris est un gros copier-coller de Gears of War et Call of Duty. A ceux-là je leur réponds que non. C'est l'argument de facilité quand on a juste fait la démo et que l'on veut en dire du mal.

Rien que les premiers chapitres, avec les Ogromans, changent totalement les rapports de force entre humains et B.O.W.s. On ne terrasse pas un Ogroman aussi facilement que les Gigantes des précédents opus.

Le joueur progresse dans les premières missions relativement lentement et avance dans le niveau en tuant des ennemis par paquets tout en remplissant divers objectifs. C'est comme ça jusqu'à la moitié de la deuxième séquence, où le joueur assiste impuissant à la longue chute de Chris jusqu'à la fin de la troisième phase. C'est très condensé, mais c'est très plaisant, même si parfois la psychologie de Chris est un peu simpliste. Piers est un très bon personnage et leur duo est vraiment très bien pensé, Piers nous rappelant un peu le Chris de ses débuts.

Jake

Nouveau personnage à la parenté légendaire, son scénario est ponctué de références à son défunt père. Cela donne naissance à des échanges gorgés d'émotions avec Sherry, que les nostalgiques de Resident Evil 2 sauront apprécier. Les remarques acerbes et le caractère de Jake sont un pur bonheur.

Malgré cela, on déplore un peu que le scénario de Jake soit si excentré que cela de l'intrigue globale. Ada est absente dans son scénario, Simmons inconnu au bataillon (ou si peu)... Cette campagne n'a en fait que quelques brèves interactions avec les autres scénarios. La fin de cette campagne avec Jake aurait d'ailleurs pu être mieux travaillée et rebondir vers quelque chose de bien meilleur comme l'annonce d'un avenir au sein de la saga pour lui. Là, on reste un peu trop sur notre faim.

Le Dramatic-Horror, qu'en conclure ?

Capcom nous avait prévenus : les inspirations de cet opus sont diverses : Heroes, 24... Et le résultat s'en ressent clairement !

Pas une seconde de répit, surtout dans les scénarios de Chris et Jake. C'est du grand spectacle, très scripté cependant. Capcom nous sert des scènes d'actions très sympathiques et bien mises en scène. Les interactions entre les personnages sont savoureuses (Chris/Jake par exemple). Aucun temps mort n'est laissé au joueur, les fameuses "notes" et autres documents que l'on pouvait trouver dans les précédents volets et qui servaient à la compréhension de l'intrigue sont carrément relégués au rang de bonus. C'est en brisant les insignes "serpents" que le joueur les débloque (comme les insignes BSAA dans Resident Evil 5).

Alors forcément, ce jeu sera toujours "trop scripté" pour certains joueurs, comme ce jeu sera une façon novatrice de raconter une histoire Resident Evil pour d'autres.
Car oui, il s'agit bien là, malgré tout, d'une histoire Resident Evil, avec des villes tombant sous le coup d'actions bio-terroristes, un bestiaire complet (bien qu'on aurait aimé en apprendre plus sur les différents ennemis et monstres...), un scénario humain, loin des téléportations d'Albert Wesker et des films dont-on-ne-prononce-pas-les-noms.

Resident Evil 6 est plaisant, et très attachant.
Le joueur ressent par exemple beaucoup plus d'empathie quand il croise des survivants plutôt qu'en jouant le sauveur d'Ashley Graham.

Note : 8/10

© Biohazard France, octobre 2012.