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Resident Evil et les Souvenirs Musicaux | Shusaku Uchiyama
Le jeu commence avec une séquence filmée qui rappelle les films d’horreur de série B, dans lequel un homme remarque que quelqu’un s’approche derrière lui et crie de terreur alors qu’il recule.
Sur des arrières plans fixes, le personnage du joueur, en modèle 3D, combat des créatures terrifiantes et résout des énigmes. C’était un genre de jeu rare à l’époque, et il parvenait à proposer une expérience immersive efficace aux joueurs.
Vers 1995, quand le jeu était en cours de développement, je venais juste de rejoindre l’entreprise et je composais des musiques pop pour des jeux de société. Et à côté de moi, il y avait une équipe qui faisait des bruits étranges et qui était en train de travailler sur un jeu d’un genre dont je n’avais jamais entendu parler avant : le survival-horror.
Les sons dissonants, les basses fortes et les bruits occasionnels étaient complètement inédits par rapport aux musiques de jeux traditionnelles.
Jusqu’alors, Capcom produisait surtout des jeux d’arcade comme "Street Fighter" et "Mega Man", qui mettaient l’accent sur la sensation de dynamisme et de vitesse , mais "Resident Evil" était un jeu qui donnait aux joueurs "le temps de réfléchir".
La tension qui montait à chaque fois qu’on traversait une porte, les munitions et objets de soins limités, et par-dessus tout, l’anxiété de ne pas savoir où l’ennemi se cache – tout cela stimulait les cinq sens du joueur et lui procurait une expérience qui allait au-delà des limites d’un jeu.
Au début des années 2000, j’avais décidé de travailler sur le remake de ce jeu, et en rejouant les musiques originales encore et encore, j’étais stupéfait du niveau de perfection qu’elles atteignaient.
Dans le genre horreur, la musique n’est pas juste une musique de fond, elle fonctionne comme un "autre élément du spectacle", qui joue avec les émotions du joueur.
Bien que la musique de ce jeu n’ait qu’un petit nombre de notes, chacune était capable de donner vie aux scènes qui se jouaient, et de correspondre avec les dialogues des personnages.
Par exemple, le son d’un chœur féminin solo qui fait écho dans un hall silencieux donne au joueur le pressentiment que "quelque chose va se passer".
Les bruits de pas entendus au loin donnent une indication sur la présence d’un ennemi, et les bruits soudains de rythmes tendus et de cordes font monter les palpitations chez le joueur.
Ces bruits n’étaient pas juste des effets sonores, ils faisaient partie de l’histoire.
30 années ont passé depuis, et les graphismes ainsi que l’expression musicale ont grandement évolué.
Les jeux modernes offrent une expérience immersive très similaire à celle d’un film, avec des graphismes à couper le souffle, à l’aide de rendu en temps réel et d'effets spatiaux restitués grâce au son surround, qui s’est démocratisé.
Cependant, l’impact du premier jeu reste encore vif dans l’esprit de nombreux fans.
Moi-même, je n’ai pas encore vu d’autre jeu ayant eu un tel impact sur moi.
Le premier Resident Evil était un projet qui a repoussé les limites du jeu vidéo et est devenu l’origine du genre, avec l’association du scénario, des graphismes, de la musique, du système, de la résolution d’énigmes et de l’action qui ont permis au joueur de ressentir la peur.
Ce jeu qui tient du miracle a vu le jour grâce aux efforts de tous les développeurs impliqués dans ce projet, et qui se sont constamment demandé "Qu'est-ce que la peur ?" et "Qu’est-ce que la musique peut faire ?".
Nous nous les posons encore aujourd’hui, et c’est assurément le point de départ de notre créativité.
Resident Evil 4 a changé le monde | Shusaku Uchiyama
L’introduction dévoile la chute de l'Umbrella Corporation et suggère que c’est le début de quelque chose de nouveau. Resident Evil 4, sorti en 2005, était un projet qui a radicalement poussé le genre du "survival horror" établi jusque-là dans la franchise, vers une nouvelle forme.
En fait, même au sein de l’équipe de développement, la règle était un "changement complet de modèle". Cependant, alors que les jeux précédents utilisaient des angles de caméras fixes qui limitaient la vision du joueur afin de créer un sentiment progressif de peur, ce jeu s’est débarrassé de ce système pour adopter une nouvelle vue "par-dessus l’épaule", donnant aux joueurs le sentiment d’être avec Leon, et de leur apporter la tension viscérale de voir les ennemis s’approcher.
Dans les jeux précédents, la peur était "de l’autre côté de l’écran", mais dans "Resident Evil 4", la caméra à l’épaule donnait l’impression au joueur que quelque chose était derrière eux, les plaçant au coeur de la peur.
Résultat, la peur est passée de ce que vous "voyez" à ce que vous "ressentez".
En complément, le gameplay comportait des éléments des jeux de tir typiques, ce qui contribue à renforcer l’action du jeu.
La musique avait donc besoin de changer aussi pour s’adapter à la situation.
Par exemple, la musique au début du jeu a été créée avec un focus sur l’horreur.
En utilisant une approche acoustique pour représenter le village étrange et les combats avec des créatures avec l’aide de grappes sonores, nous avons essayé de créer quelque chose de nouveau en termes de son, en incorporant un style musical différent des jeux précédents.
Alors que l’on progresse dans le jeu et que le mystère s’éclaircit, la musique change pour renforcer les parties action, avec des scènes d’anthologie comme le soutien d’un hélicoptère de Capcom (NDLR : probablement une erreur de terme mdr) et le combat contre Krauser.
Cette fois, l’orchestre tâchera de d’interpréter certaines de ces musiques avec celles du remake "RE:4", sorti il y a quelques temps.