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27.02.2026Site officiel de Capcom : Resident Evil Requiem (2026)

Les dernières actualités Resident Evil

Resident Evil Requiem : vidéo Switch 2 et Amiibos | 05/02/2026 à 15:31

Avec le Nintendo Direct Partner Showcase diffusé cet après-midi, Capcom et Nintendo ont montré davantage de gameplay de Resident Evil Requiem tournant sur Nintendo Switch 2.
La diffusion contient très peu de contenu inédit, mais les visuels des premiers amiibos Resident Evil sont présentés, un de Grace Ashcroft et un autre de Leon S. Kennedy.
Si vous les scannez en jouant au jeu, vous débloquerez un skin "neon" pour le magnum Requiem.
Aussi, une nouvelle vidéo des créateurs du jeu sera diffusée prochainement.

Shusaku Uchiyama : Resident Evil 4 et ses autres travaux | 04/02/2026 à 12:29

Le site Resident Evil Portal a dévoilé ces derniers jours d'autres déclarations du compositeur Shusaku Uchiyama. Vous trouverez sa première déclaration sur cet article.


Resident Evil et les Souvenirs Musicaux | Shusaku Uchiyama

Le jeu commence avec une séquence filmée qui rappelle les films d’horreur de série B, dans lequel un homme remarque que quelqu’un s’approche derrière lui et crie de terreur alors qu’il recule.
Sur des arrières plans fixes, le personnage du joueur, en modèle 3D, combat des créatures terrifiantes et résout des énigmes. C’était un genre de jeu rare à l’époque, et il parvenait à proposer une expérience immersive efficace aux joueurs.

Vers 1995, quand le jeu était en cours de développement, je venais juste de rejoindre l’entreprise et je composais des musiques pop pour des jeux de société. Et à côté de moi, il y avait une équipe qui faisait des bruits étranges et qui était en train de travailler sur un jeu d’un genre dont je n’avais jamais entendu parler avant : le survival-horror.

Les sons dissonants, les basses fortes et les bruits occasionnels étaient complètement inédits par rapport aux musiques de jeux traditionnelles.
Jusqu’alors, Capcom produisait surtout des jeux d’arcade comme "Street Fighter" et "Mega Man", qui mettaient l’accent sur la sensation de dynamisme et de vitesse , mais "Resident Evil" était un jeu qui donnait aux joueurs "le temps de réfléchir".
La tension qui montait à chaque fois qu’on traversait une porte, les munitions et objets de soins limités, et par-dessus tout, l’anxiété de ne pas savoir où l’ennemi se cache – tout cela stimulait les cinq sens du joueur et lui procurait une expérience qui allait au-delà des limites d’un jeu.

Au début des années 2000, j’avais décidé de travailler sur le remake de ce jeu, et en rejouant les musiques originales encore et encore, j’étais stupéfait du niveau de perfection qu’elles atteignaient.
Dans le genre horreur, la musique n’est pas juste une musique de fond, elle fonctionne comme un "autre élément du spectacle", qui joue avec les émotions du joueur.
Bien que la musique de ce jeu n’ait qu’un petit nombre de notes, chacune était capable de donner vie aux scènes qui se jouaient, et de correspondre avec les dialogues des personnages.

Par exemple, le son d’un chœur féminin solo qui fait écho dans un hall silencieux donne au joueur le pressentiment que "quelque chose va se passer".
Les bruits de pas entendus au loin donnent une indication sur la présence d’un ennemi, et les bruits soudains de rythmes tendus et de cordes font monter les palpitations chez le joueur.
Ces bruits n’étaient pas juste des effets sonores, ils faisaient partie de l’histoire.

30 années ont passé depuis, et les graphismes ainsi que l’expression musicale ont grandement évolué.
Les jeux modernes offrent une expérience immersive très similaire à celle d’un film, avec des graphismes à couper le souffle, à l’aide de rendu en temps réel et d'effets spatiaux restitués grâce au son surround, qui s’est démocratisé.
Cependant, l’impact du premier jeu reste encore vif dans l’esprit de nombreux fans.
Moi-même, je n’ai pas encore vu d’autre jeu ayant eu un tel impact sur moi.

Le premier Resident Evil était un projet qui a repoussé les limites du jeu vidéo et est devenu l’origine du genre, avec l’association du scénario, des graphismes, de la musique, du système, de la résolution d’énigmes et de l’action qui ont permis au joueur de ressentir la peur.

Ce jeu qui tient du miracle a vu le jour grâce aux efforts de tous les développeurs impliqués dans ce projet, et qui se sont constamment demandé "Qu'est-ce que la peur ?" et "Qu’est-ce que la musique peut faire ?".
Nous nous les posons encore aujourd’hui, et c’est assurément le point de départ de notre créativité.
Source : Resident Evil Portal

Resident Evil 4 a changé le monde | Shusaku Uchiyama

L’introduction dévoile la chute de l'Umbrella Corporation et suggère que c’est le début de quelque chose de nouveau. Resident Evil 4, sorti en 2005, était un projet qui a radicalement poussé le genre du "survival horror" établi jusque-là dans la franchise, vers une nouvelle forme.

En fait, même au sein de l’équipe de développement, la règle était un "changement complet de modèle". Cependant, alors que les jeux précédents utilisaient des angles de caméras fixes qui limitaient la vision du joueur afin de créer un sentiment progressif de peur, ce jeu s’est débarrassé de ce système pour adopter une nouvelle vue "par-dessus l’épaule", donnant aux joueurs le sentiment d’être avec Leon, et de leur apporter la tension viscérale de voir les ennemis s’approcher.

Dans les jeux précédents, la peur était "de l’autre côté de l’écran", mais dans "Resident Evil 4", la caméra à l’épaule donnait l’impression au joueur que quelque chose était derrière eux, les plaçant au coeur de la peur.
Résultat, la peur est passée de ce que vous "voyez" à ce que vous "ressentez".

En complément, le gameplay comportait des éléments des jeux de tir typiques, ce qui contribue à renforcer l’action du jeu.
La musique avait donc besoin de changer aussi pour s’adapter à la situation.

Par exemple, la musique au début du jeu a été créée avec un focus sur l’horreur.
En utilisant une approche acoustique pour représenter le village étrange et les combats avec des créatures avec l’aide de grappes sonores, nous avons essayé de créer quelque chose de nouveau en termes de son, en incorporant un style musical différent des jeux précédents.

Alors que l’on progresse dans le jeu et que le mystère s’éclaircit, la musique change pour renforcer les parties action, avec des scènes d’anthologie comme le soutien d’un hélicoptère de Capcom (NDLR : probablement une erreur de terme mdr) et le combat contre Krauser.

Cette fois, l’orchestre tâchera de d’interpréter certaines de ces musiques avec celles du remake "RE:4", sorti il y a quelques temps.
Source : Resident Evil Portal

Collaboration Biohazard Requiem X Panasonic | 04/02/2026 à 12:24

"La peur vous monte à la nuque" avec le système de haut-parleurs de cou Panasonic SC-GNW10S-BH.
Une collaboration entre Biohazard Requiem et Panasonic au Japon qui vous emportera dans la zone d'infection "rouge sang", la couleur du casque.



Respiration, bruits de pas, gémissements lointains, le souffle et les signes de la présence des morts s'infiltrent tranquillement. Le tout aiguisant votre angoisse jusqu'à ressentir les pas de la mort à vos oreilles. Ce son vous emmène au plus profond du désespoir.
Maximiser la peur dans "Requiem" en passant des moments de silence à une peur addictive qui vous fera trembler.

L'avant du packaging est un visuel clé qui reflète le personnage principal Grace Ashcroft. Quant au dos c'est une illustration de "Raccoon City" dévastée qui apparaît dans le jeu. Un visuel irrésistible pour les fans.



Disponibilité dès le 26 février au Japon pour 35,200 JPY (prix de vente en ligne sur le site de Panasonic, les revendeurs sont libres de pratiquer leur propre tarif). Édition limitée.

Source : Site de Panasonic
Posté le par Hunk dans Resident Evil Requiem annoncé au Summer Game Fest 2025

Court métrage pour Resident Evil Requiem : "Le Mal a toujours eu un nom" | 02/02/2026 à 16:54

Par surprise, Capcom publie aujourd'hui un court métrage "Le Mal a toujours eu un nom" ("Evil has always had a name") réalisé à l'occasion de la promotion de Resident Evil Requiem, avec la participation de l'actrice Maika Monroe.

Ce live action promotionnel met en scène une mère et sa fille dont la vie paisible à Raccoon City bascule brutalement lorsque l'épidémie se propage, anéantissant tout sur son passage.
Une campagne promotionnelle est déjà en cours à New York City ou Los Angeles, des affiches rouges placardées à plusieurs endroits montrant des avis de recherche de personnes disparues avec le slogan "Le Mal a toujours eu un nom" et un QR code qui amène directement sur le court-métrage en question sur YouTube.

Ce court-métrage a été tourné en novembre 2025 à Mexico City. Selon Maika Monroe :
"Nous avions beaucoup d'extras avec des figurants maquillés en zombies, ce qui était assez marrant.
C'était juste le chaos sur scène : il y avait des policiers, des chiens et des machines de fumée partout. On avait vraiment l'impression d'être en plein chaos.
...
Ce que j'ai aimé, c'est que l'histoire avait beaucoup de cœur. C'est déchirant de voir comment l'histoire se déroule. Je trouvais que c'était une approche intéressante et novatrice de faire la promotion d'un jeu vidéo".
NDLR : son maquillage en zombie a pris 3h30 avec la pose de prothèses.
Source : Entertainment Weekly