Analyse de la démo de Resident Evil 6 | 03/07/2012 à 21:44
Capcom vient de libérer un accès privilégié à la démo de Resident Evil 6 pour les possesseurs de Dragon’s Dogma sur Xbox 360. Rappelons qu’un code avait été fourni avec ce jeu, permettant ce téléchargement.
Tout d’abord sachez que contrairement à la démo de l’E3, l’ensemble des six personnages (Leon, Helena, Chris, Piers, Jake et Sherry) sont jouables dans leur niveau respectif. Le menu général de sélection des campagnes par personnage bénéficie d’une présentation qui n’est pas sans rappeler les excellents menus passifs de Left 4 Dead. Un bon point.
Démo Leon/Helena
Après une scène cinématique où Leon doit abattre Adam Benford, le président des Etats-Unis devenu un zombie, vous vous trouvez à déambuler dans les couloirs de l’université Ivy de Tall Oaks en compagnie d’Helena. Ce niveau est certainement celui qui sera le plus regardé à la loupe de la part des plus vieux fans puisqu’il promet quelques sensations d’antan côté frayeurs. Et l’ambiance générale est plutôt bien rendue grâce notamment aux combinaisons de sons (horloges, piano, orage, aboiements) et de lumières (foudre et éclairages scintillants). Les surprises au détour d’angles morts sont aussi de retour (poubelle qui tombe, apparition soudaine de la fille recherchée par son père que l’on prend pour un zombie de prime abord). C’est bien, mais les plus vieux briscards habitués aux jeux d’horreur en demanderont certainement plus pour combler leur manque de sueurs froides. Côté bruitage, l’arme de Leon a un super rendu sonore, bien mieux que celle de Jake dans son stage. Une attention particulière a donc été accordée au calibre utilisé.
Là où ça se gâte c’est que sur les cadavres au sol, si on tire en pleine tête (ou ailleurs), rien ne se passe. On repassera donc pour le côté prévention initié dans le remake du premier Resident Evil avec l’incinération des cadavres au briquet et à l'essence. Malheureusement les défauts ne s’arrêtent pas là : cette partie de la démo est trop dirigiste, et on peste rapidement sur les lenteurs imposées dans le début de partie puis ensuite à deux reprises en alternance dans vos courses. L’interactivité avec les décors est encore au point mort ou presque : bouger une chaise, enjamber une table, passer entre des partitions musicales d’un côté et une table de l’autre semble impossible à programmer chez Capcom. Mais il ne faut pas s’inquiéter. Après tout, on va bien avoir le tir en marchant/courant après une décennie dans un Resident Evil (exception faite de Resident Evil Outbreak File#2). Donc ça aussi, ça viendra !
Pour les points positifs signalons le fan service qui prend, avec l’hommage rendu au zombie qui se retourne dans le premier Resident Evil, les grilles de parking souterrain derrière lesquelles les zombies sont entassés (Resident Evil 1.5) et le passage où Leon passe dans un couloir plein de portes-fenêtres laissant passer les éclairs (Resident Evil 3.5). Dans les cutscenes c’est toujours une bonne idée que d’introduire les caméras de surveillance pour ressentir le malaise des survivants à distance (dans Operation Raccoon City, un enregistrement avait aussi fait passer ce malaise avec le piège tendu par Nicholai à ses coéquipiers). S’il fallait donc prier Capcom de nous entendre sur un seul point à corriger dans cette partie, ce serait de supprimer totalement cette lenteur handicapante qui deviendra vite redondante (avant les problèmes de caméra bien réels dont je n’ai pas parlé puisque perfectibles).
Démo Chris/Piers
Que dire sur cette partie de la démo qui se déroule en Chine, si ce n’est que l’action est omniprésente et que les affrontements avec les J’avos vous obligeront sans cesse à vous rendre mobile. Les ennemis lâchent des soins, des munitions et même des points d’habileté qui seront précieux pour la suite des affrontements dans l’histoire. Vous pouvez user de la touche RT lorsqu’un ennemi est sonné ou se trouve au sol pour lui infliger une attaque de mêlée.
Bref, un niveau fait pour ceux qui ont aimé Resident Evil 5. Ils ont même gardé les bruitages des portes. Vous voilà prévenus.
Démo Jake/Sherry
Un niveau où le mastodonte Ustanak (cousin germain du Nemesis) vous course d’entrée de jeu, alors regardez bien les commandes pour détaler de la meilleure façon qui soit grâce au stick gauche couplé au bouton A. Sans oublier le timing des deux QTE qui viendront perturber la concentration dans votre fuite. Une fois dans le bâtiment, les choses se posent un peu jusqu’à se retrouver dans un grand espace rempli de colonnes en béton et de fûts de Kérosène, y compris à l’étage.
Ces derniers vous seront d’une utilité non négligeable pour ralentir Ustanak et assurer votre survie.
Plutôt sur de bons rails, cette partie de la démo joue sur le gore et le stress.
En conclusion, la licence s’est tellement éloignée de ses origines ces dernières années, aussi bien dans le bestiaire que dans sa réalisation globale, qu’il ne faudra pas attendre de Resident Evil 6 de renouer intégralement avec les sensations du passé, il faut définitivement faire son deuil.
Il restera en revanche fidèle à garder cet esprit de complots/conspirations au travers de l’organisation "Neo-Umbrella" et des créatures qu’elle aura engendrées. Sera-ce suffisant pour combler tout le monde ?
Réponse le 2 octobre 2012 sur PS3 et Xbox 360.
Hunk
Tout d’abord sachez que contrairement à la démo de l’E3, l’ensemble des six personnages (Leon, Helena, Chris, Piers, Jake et Sherry) sont jouables dans leur niveau respectif. Le menu général de sélection des campagnes par personnage bénéficie d’une présentation qui n’est pas sans rappeler les excellents menus passifs de Left 4 Dead. Un bon point.
Démo Leon/Helena
Après une scène cinématique où Leon doit abattre Adam Benford, le président des Etats-Unis devenu un zombie, vous vous trouvez à déambuler dans les couloirs de l’université Ivy de Tall Oaks en compagnie d’Helena. Ce niveau est certainement celui qui sera le plus regardé à la loupe de la part des plus vieux fans puisqu’il promet quelques sensations d’antan côté frayeurs. Et l’ambiance générale est plutôt bien rendue grâce notamment aux combinaisons de sons (horloges, piano, orage, aboiements) et de lumières (foudre et éclairages scintillants). Les surprises au détour d’angles morts sont aussi de retour (poubelle qui tombe, apparition soudaine de la fille recherchée par son père que l’on prend pour un zombie de prime abord). C’est bien, mais les plus vieux briscards habitués aux jeux d’horreur en demanderont certainement plus pour combler leur manque de sueurs froides. Côté bruitage, l’arme de Leon a un super rendu sonore, bien mieux que celle de Jake dans son stage. Une attention particulière a donc été accordée au calibre utilisé.
Là où ça se gâte c’est que sur les cadavres au sol, si on tire en pleine tête (ou ailleurs), rien ne se passe. On repassera donc pour le côté prévention initié dans le remake du premier Resident Evil avec l’incinération des cadavres au briquet et à l'essence. Malheureusement les défauts ne s’arrêtent pas là : cette partie de la démo est trop dirigiste, et on peste rapidement sur les lenteurs imposées dans le début de partie puis ensuite à deux reprises en alternance dans vos courses. L’interactivité avec les décors est encore au point mort ou presque : bouger une chaise, enjamber une table, passer entre des partitions musicales d’un côté et une table de l’autre semble impossible à programmer chez Capcom. Mais il ne faut pas s’inquiéter. Après tout, on va bien avoir le tir en marchant/courant après une décennie dans un Resident Evil (exception faite de Resident Evil Outbreak File#2). Donc ça aussi, ça viendra !
Pour les points positifs signalons le fan service qui prend, avec l’hommage rendu au zombie qui se retourne dans le premier Resident Evil, les grilles de parking souterrain derrière lesquelles les zombies sont entassés (Resident Evil 1.5) et le passage où Leon passe dans un couloir plein de portes-fenêtres laissant passer les éclairs (Resident Evil 3.5). Dans les cutscenes c’est toujours une bonne idée que d’introduire les caméras de surveillance pour ressentir le malaise des survivants à distance (dans Operation Raccoon City, un enregistrement avait aussi fait passer ce malaise avec le piège tendu par Nicholai à ses coéquipiers). S’il fallait donc prier Capcom de nous entendre sur un seul point à corriger dans cette partie, ce serait de supprimer totalement cette lenteur handicapante qui deviendra vite redondante (avant les problèmes de caméra bien réels dont je n’ai pas parlé puisque perfectibles).
Démo Chris/Piers
Que dire sur cette partie de la démo qui se déroule en Chine, si ce n’est que l’action est omniprésente et que les affrontements avec les J’avos vous obligeront sans cesse à vous rendre mobile. Les ennemis lâchent des soins, des munitions et même des points d’habileté qui seront précieux pour la suite des affrontements dans l’histoire. Vous pouvez user de la touche RT lorsqu’un ennemi est sonné ou se trouve au sol pour lui infliger une attaque de mêlée.
Bref, un niveau fait pour ceux qui ont aimé Resident Evil 5. Ils ont même gardé les bruitages des portes. Vous voilà prévenus.
Démo Jake/Sherry
Un niveau où le mastodonte Ustanak (cousin germain du Nemesis) vous course d’entrée de jeu, alors regardez bien les commandes pour détaler de la meilleure façon qui soit grâce au stick gauche couplé au bouton A. Sans oublier le timing des deux QTE qui viendront perturber la concentration dans votre fuite. Une fois dans le bâtiment, les choses se posent un peu jusqu’à se retrouver dans un grand espace rempli de colonnes en béton et de fûts de Kérosène, y compris à l’étage.
Ces derniers vous seront d’une utilité non négligeable pour ralentir Ustanak et assurer votre survie.
Plutôt sur de bons rails, cette partie de la démo joue sur le gore et le stress.
En conclusion, la licence s’est tellement éloignée de ses origines ces dernières années, aussi bien dans le bestiaire que dans sa réalisation globale, qu’il ne faudra pas attendre de Resident Evil 6 de renouer intégralement avec les sensations du passé, il faut définitivement faire son deuil.
Il restera en revanche fidèle à garder cet esprit de complots/conspirations au travers de l’organisation "Neo-Umbrella" et des créatures qu’elle aura engendrées. Sera-ce suffisant pour combler tout le monde ?
Réponse le 2 octobre 2012 sur PS3 et Xbox 360.
Hunk