RESIDENT EVIL REVELATIONS 2 : Test épisodes 1 à 4 | 27/02/2015 à 18:00
Episode 1 : La colonie pénitentiaire
Pour ce test de Resident Evil Revelations 2, J’avais le choix de vous proposer un article à la sortie de chaque épisode ou un test plus global lorsque le 4ème et dernier épisode, ainsi que les épisodes supplémentaires seraient parus en mars.J’ai fait le choix de la revue hebdomadaire, car il m’est est apparu important de comparer le traitement réservé par Capcom à chaque épisode, que ce soit au niveau du scénario, du bestiaire, des lieux visités, des personnages rencontrés et bien sûr des cliffhangers qui ponctueront la fin de chaque épisode.
Car c'est bien là la grande nouveauté pour ce RESIDENT EVIL, il vous faudra patienter durement une semaine entre chaque épisode, pour connaître la suite des aventures de Claire Redfield / Moira Burton d'un côté et de Barry Burton / Natalia Korda de l'autre.
Ce n'est un secret pour personne à présent, l'histoire démarre en compagnie de Claire et de Moira invitées à une fête de l'ONG Terra Save qui va être le théâtre de leur enlèvement pour le moins musclé.
Claire se réveille dans une cellule pour retrouver très rapidement Moira enfermée dans une autre. On se doute, vu le titre de l'épisode, qu'il va falloir se frayer un chemin à travers ce lieu glauque jusqu'à se trouver une sortie vers d'autres horizons, pas forcément plus enchanteurs.
La bonne surprise de ce 1er épisode vient du fait que les lieux visités dans cette prison le seront avec les deux binômes pour des actions différentes à des moments différents de l'aventure, on ne vous en dit pas plus. Barry Burton étant lui, à la recherche de sa fille Moira mais tombe sur une petite fille dès le pied posé sur l’île.
La façon d'aborder ce chapitre est aussi différent car si globalement les personnages de soutien (Moira et Natalia) se résumeront à être utilisés pour trouver des items visibles ou cachés, vous soigner en cas de danger ou à progresser vers des zones inaccessibles autrement, la différence d'utilisation est plus notable entre Claire et Barry. Claire sera moins lourdement armée que Barry pour ses rencontres affligeantes et horribles.
Parlons un peu de cet aspect horrifique du titre : l'ambiance oppressante est ici parfaitement retranscrite à l'écran. Les décors sont crades, les quelques rencontres dramatiques, et les ennemis (affligés, Rotten, Iron Head et revenants) inquiétants pour ne pas dire paniquants se rapprochent souvent de vous de par leurs déambulements incontrôlés, vous faisant perdre ainsi de précieuses munitions. Les bruitages (déplacements des ennemis, grognements, souffle...) lui confèrent un renforcement indéniable dans le stress d'une mauvaise nouvelle rencontre que l'on appréhende toujours. On regrettera juste, une fois encore, la difficulté qu'a Capcom à assumer le gore jusqu'au bout avec sa saga, car même si ça gicle bien, les décapitations et démembrements sont rigoureusement absents.
Retrouver un moment la lumière pour se diriger vers la tour de communication sera donc un instant de soulagement, comparable à ces moments de répit des salles de sauvegarde d'antan. Répit de courte durée toutefois, le soft vous replongeant très vite dans le bain (de sang) coulé pour vous à l'avance sur cette île, décidément bien mystérieuse.
Le cliffhanger de fin avec Barry et Natalia est surprenant à plus d'un titre puisqu'il vous laisse suspendu à vos hypothèses les plus folles (même si l’on y croit guère) et vous révèle le temps qui sépare le passage des deux binômes sur cette île.
Que retenir d'autre dans ce 1er épisode ?
L'aspect labyrinthe de ce pénitencier risque de vous faire tourner bourrique parfois, la carte trouvée du secteur n'étant que peu utile. J'aurai préféré un indicateur de mission directionnel plus régulier, comme ces traces de pas bleutées qui guident Natalia vers son objectif temporaire.
On retrouve les ateliers parsemés, pour l'amélioration des armes grâce aux kits d'améliorations que vous trouverez sur votre route. On peut toujours combiner un tas d'objets pour en faire d'autres et les herbes vertes et rouges mélangées vous apporteront un stock supplémentaire que vous partagerez entre perso principal et perso secondaire, juste au cas où...
Il vous faudra jongler avec les inventaires limités de chaque perso : laisser par exemple le secondaire gérer les soins, tandis que vous vous occuperez de la partie artillerie avec Claire ou Barry.
Le tutoriel vous en apprendra pas mal sur la façon d'utiliser les commandes, notamment pour les esquives, les ordres à donner, pour courir ou s'accroupir, effectuer un lancer de cocktails molotov etc... les possibilités sont nombreuses et subtiles.
L’aspect graphique du soft restera d’un niveau somme toute correct pour tous les joueurs de génération 360 ou PS3 mais risque d’en faire tiquer plus d’un sur PS4 et Xbox One, même si c’est plus beau. La version PC ne comporte pas d’écran splitté pour la coop’ dans la campagne et reste inaccessible en HD parce qu’injouable (ralentissements) sur les config’ plus modestes, même en baissant les paramètres habituels. Pourtant, je le répète, le titre n’est pas ce qu’on pourrait appeler un aspirateur à ressources, tant au point de vue de la qualité graphique du jeu que du nombre d’ennemis affichés à l’écran…
Les bruitages et bande sonore sont au rendez-vous de ce que l’on peut en attendre dans un tel soft, mais je suis resté agacé par les reprises de musiques redondantes dans certaines zones (celle de la grue) tant qu’il reste un ennemi tapis quelque part. Du coup, on est sur les nerfs et on ne se laisse pas surprendre.
La durée de vie est prometteuse, d’abord parce que le mode Commando a été grandement amélioré mais aussi parce que le mode campagne vous propose un tas de challenges (chasse aux insectes avec Natalia, chasse aux dessins Kafka avec Moira, quête des médaillons bleus avec Claire et Barry) qui vous obligeront à revenir fouiller les lieux en pensant comme un explorateur.
Le fait d’accomplir ces challenges plus ou moins difficiles vous donnera accès à des récompenses utilisables dans le jeu (armes ou costumes bonus…) ou consultables dans la galerie : illustrations, figurines, fichiers secrets, cinématiques, tout ce dont les fans raffolent en règle générale.
Dernière remarque, n’hésitez pas à essayer différentes configuration de jeu à la manette, j’ai finalement opté pour l’option type B-1, similaire à RE6 car l’accroupissement du personnage se fait avec RS au lieu de l’handicapant LS dans la config’ A par défaut qui amenait trop souvent mon personnage à s’accroupir dans le feu de l’action ou en cas de fuite désespérée.
Il me tarde d’en connaître plus sur l’histoire car il faut bien avouer que ce premier épisode, même s’il tient toutes ses promesses, ne m’a pas réservé beaucoup de surprises avec tout ce qu’on a pu voir auparavant grâce au tour promo mondial de Capcom sur ce titre.
Quant à vous dire s’il faut craquer pour le format épisodique ou attendre la version physique ?
Je ne saurai que vous conseiller d’opter pour la 1ère option car les cliffhangers vont vous mettre dans l’attente insupportable de connaitre la suite comme dans les plus grandes séries TV (qui a dit «The Walking Dead» ?).
Et puis au moins, vous ne risquez pas de vous faire spoiler les évènements au fur et à mesure de la sortie des épisodes. Et si vous êtes collectionneur, rien ne vous empêche ensuite d’acheter le jeu au prix fort ou d’attendre sagement plus tard que le titre arrive en occasion ou mieux, à moindre coût en neuf dans les bacs (ce qui finit toujours par arriver).
Resident Evil Revelations 2 renoue donc dans cet épisode avec un certain aspect survie (pour peu que vous ne jouiez pas en mode facile) et dans un monde d’horreur mystifié par une sentinelle encore invisible qui n’aura d’yeux que pour ses sujets de laboratoire.
Note de l’épisode 1 : 7/10
Really Appreciated :
- Le cliffhanger du système épisodique
- L’approche furtive
- Les challenges
- Le mode commando
- Un bestiaire plus inspiré pour le moment que les Oozes du 1er Revelations.
- Les rotten rampants
- La lecture de documents
- L’ambiance plutôt réussie de ce 1er épisode.
Too bad :
- Le système laborieux d’ouverture des coffres.
- Effectivement, le genesis me manque.
- Les quelques petits moments scriptés comme dans RE6.
- La musique répétitive de la zone de la grue.
- Certaines textures pauvres.
- La version PC trop exigeante au niveau ressources pour ce que le jeu a à proposer.
- L’absence incompréhensible de coop’ sur PC pour la campagne en écran splitté.
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Episode 2 : Regard
L’observation par ce regard porté sur vous continue dans ce 2ème épisode au Vossek, le point de rendez-vous indiqué par la sentinelle aux membres de Terra Save dans un village de pêcheurs sur cette île dont on apprend le nom, un peu plus tard dans l’aventure. Après avoir fouillé la large zone à la recherche d’objets et munitions vous aurez à résoudre une énigme à base d’objets clin d’œil déjà vus dans RESIDENT EVIL. Mais pour obtenir votre sésame, il vous faudra compter sur Pedro Fernandez, un membre de Terra Save qui vous aidera à percer ce mystère ^^
Un certain Neil Fisher vous accompagnera ensuite pour une mélodie en sous-sol avant d’atteindre la ville et cette nouvelle tour à rejoindre. Une arrivée guère rassurante parée de cris inquiétants à résonnance canine. Ce sera votre première rencontre avec les Orthrus, ces chiens-loups ( ?) au design gluant qui ne sont pas sans rappeler la conception des Ooozes en bien plus vifs et agiles certes, mais pas très accrocheurs en terme de design, il faut bien l’avouer. Ceci dit, les bruitages des grillages vous mettront en alerte permanente et la peur d’en voir réapparaître sur votre chemin, s’imprègnera bel et bien en vous.
La résolution d’énigmes à l’ancienne commence à apparaître avec cet épisode, montrant tout l’intérêt d’un gameplay focalisé sur le partner zapping, instauré avec Resident Evil Zéro.
Comme le dit si bien la chanson de Bruel : « Tu verras tout ce qu’on peut faire si on est deux ! ».
C’est aussi avec cet épisode que l’on prend conscience de tout l’intérêt de jouer plus longuement avec le personnage secondaire, surtout si vous avez pu augmenter la dose de ses habiletés (torche pour Moira et perception des ennemis pour Natalia).
Reste que dans la partie Barry/Natalia, l’IA de Barry est nulle car notre baroudeur de service reste complètement inactif si vous avez décidé d’incarner Natalia et de lui montrer les ennemis invisibles qui se dresseront sur votre chemin. Il vous faudra donc utiliser Natalia pour qu’elle vous pointe le danger et terminer l’action de déminage aérien avec Barry. Ces nouvelles bestioles ne sont pas trop dangereuses à condition de ne pas se laisser croquer, sinon c’est l’instant kill assuré. Plus tard dans l’aventure vous aurez également un affrontement contre un boss avec lequel le contact frontal ne sera pas permis non plus, vous comprendrez…
Dans ce second épisode, des références à deux anciens jeux Resident Evil vont en réjouir plus d’un ! Ce n’est jamais surfait pour les clins d’œil et c’est même institué dans le scénario pour la référence au travail des ouvriers et aux emplois créés pour des chercheurs… ça ne vous rappelle rien ?
La durée de vie de cet épisode m’est apparue un tantinet plus longuet, principalement grâce aux nombreuses zones propices à l’exploration d’items qui rendront plus confortables votre arsenal et le stockage de votre inventaire par exemple mais aussi les quêtes pour les récompenses que l’on garde toujours à l’esprit.
Le cliffhanger de fin est juste jouissif dans cet épisode, on est surpris d’en apprendre autant aussi vite mais après tout, Resident Evil Revelations 2 ne s’articule qu’en 4 épisode principaux seulement, on peut donc considérer qu’il est légitime de mettre en lumière ce point à la moitié de l’histoire, y compris en ce qui concerne le virus auquel on a, cette fois affaire.
La suite, viiite !
Note : 7,5 /10
Really appreciated :
- Durée de vie un peu plus longue que pour le 1er épisode
- Le cliffhanger de fin incluant son approche et sa révélation.
- Le partner zapping renforcé dans cette partie.
- L’ambiance menaçante qui plane sans cesse.
- Les deux boss plaisants à combattre.
Too bad :
- Barry amorphe si on décide de piloter Natalia contre les Glasp.
- La zone d’attaque au Vossek, façon cabane RE4, orientée 100% action.
- Toujours ce ralentissement de l’aventure imposé par le dialogue dans quelques scènes scriptées.
- Pedro qui a du mal à suivre si vous vous mettez à courir.
- Le manque d’interactivité sur certains objets cassants : lumières, ampoules et surtout cette radio russe insupportable.
- Les Orthrus…
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Episode 3 : LE VERDICT
Autant vous annoncer la couleur tout de suite, avec ce 3ème épisode de RESIDENT EVIL REVELATIONS 2, les choses s’activent et on entre complètement dans le vif du sujet, les révélations étant nombreuses, si nombreuses, que je n’ai pas le souvenir que Capcom ait pu faire autant plaisir à ses fans avec un tel condensé de références récentes ou historiques dans un laps de temps aussi court !
Rendez-vous vous est donné à l’usine pour retrouver Neil. Mais le piège se referme rapidement derrière vous et vous devez explorer ce nouvel endroit afin de progresser. Une statue, deux emplacements, une référence à Prométhée, de quoi vous occuper l’esprit un moment.
J’ai d’ailleurs passé un temps non négligeable à résoudre cette énigme du scan rétinal, non pas que je n’avais pas compris ce qu’il fallait faire mais la façon de procéder m’aura collé un petit moment en face de mes neurones, à cause de faux indices qui ne menaient nulle part. La résolution de cette énigme en deux étapes est bien sûr indispensable pour progresser puisqu’elle vous permet de récupérer la clé de l’usine alimentaire et l’œil artificiel.
Cet épisode n’est d’ailleurs pas avare en terme d'énigmes puisqu’un peu plus tard, j’ai apprécié la façon dont il faut récupérer la clé de l’abattoir et encore plus loin celle pour votre échappée belle de l’usine en feu avec le traditionnel compte à rebours qui met la pression sur le joueur la première fois ! Sans oublier, l'énigme des pierres tombales !
La partie des énigmes avec Natalia et Barry est encore plus plaisante dans la carrière, moins bloquante pour ma part, avec plus de finesse et de suspense qu’avec Claire et Moira. C’est goûtu. ^^
Dans la partie avec Barry, on retrouve une longue phase de protection à distance de Natalia qui doit s’activer sur des vannes pour aider Barry à progresser dans la station d’épuration, un système de jeu vécu dans Opération Raccoon City où l’on devait protéger la petite Sherry Birkin ou dans RESIDENT EVIL 4 dans lequel Leon se chargeait de protéger Ashley Graham à certains moments, à la différence qu’ici, Natalia est capable de se défendre avec les briques mises à sa disposition tout au long de son parcours tracé.
On retrouve dans cet épisode des mécanismes propres au premier Revelations, comme la fouille des casiers pour obtenir des items/munitions/soins. Mais aussi des interactions nécessaires de la part de Claire et de Moira pour que certaines zones soient accessibles à Barry et Natalia.
Les ennemis évoluent et se comportent différemment comme les affligés et Rotten par exemple, je ne vous dirai pas en quoi pour ne pas vous gâcher le plaisir de découvrir tout ça.
Mention spéciale au character design de la sentinelle que l’on rencontre enfin dans une scène cinématique intermédiaire qui fera date ! Cela faisait longtemps que je n’avais pas trouvé Capcom inspiré sur un boss design, même s’il faudra encore attendre un peu avant de s’y frotter.
Barry se livre à Natalia dans ses relations avec sa fille Moira, le récit étant là encore une révélation emprunte d’émotion, même si Capcom n’a pas osé aller au bout de la dramaturgie contée.
Avec 4 emplacements dédiés aux armes, il était évident qu’un choix allait devoir s’offrir à vous au moment de trouver du neuf côté artillerie. Heureusement, les armes que l’on ne peut plus transporter sont dirigées automatiquement vers l’atelier pour éviter des choix cornéliens. Certains y verront un manque de réalisme mais n’oublions pas que c’est pour le fun de pouvoir utiliser toutes les armes du jeu et surtout de toutes les améliorer façon EXPANDABLES avec les kits planqués un peu partout dans les niveaux.
En parlant de niveaux, une autre mention spéciale pour les égouts que l’on traverse, qui ne sont pas sans rappeler ceux traversés dans RESIDENT EVIL 2 : de bons moments.
Une nouvelle rencontre avec un étrange vieil homme y est d’ailleurs programmée.
Le jeu en coop’ prend, dans ce 3ème épisode, toute sa dimension et l’on arrive à regretter finalement que Capcom n’ait pas (encore ?) voulu rendre cette option jouable en ligne ! Il vous faudra donc un partenaire près de vous pour s’y essayer via l’écran splitté de votre téléviseur.
Le jeu en vaut la chandelle !
Allez Capcom ! Après tous ces progrès indéniables, il ne manque plus qu’à libérer cette option de coop’ en ligne et le bonheur sera dans le pré.
Du côté de la durée de vie de cet épisode, il est très variable selon votre capacité à résoudre les énigmes rapidement, ce qui n’est pas gagné la première fois !
On notera le retour d’un QTE à la fin de cet épisode avec Moira et Claire, c’est bien dosé au moment où il faut et il n’en faut surtout pas plus !
L’ambiance est montée aussi d’un cran avec des endroits inspirés à défaut d’être originaux (abattoir, égouts…). La partie musicale enregistre un léger mieux dans la partie avec Barry et Natalia, mais c'est quand même fade, très loin des références musicales historiques, le point faible du jeu jusqu’à présent.
Nous sommes néanmoins ici en présence du meilleur épisode joué pour le moment.
Et quel épisode ! Le niveau s’est considérablement hissé grâce aux combinaisons ambiance/énigmes/révélations/gameplay qui servent totalement le plaisir de jeu.
En conclusion : Excellent !
Note : 8,5 /10
Really appreciated :
Le retour de bonnes énigmes.
Durée de vie de l’épisode adaptée.
Le gameplay obligeant une bonne coopération.
Des nuances observées dans l’évolution de certains ennemis.
Le character design de la sentinelle.
Too Bad :
La bande musicale en deça des autres RESIDENT EVIL jusqu’à présent.
La difficulté de repérer clairement l’endroit où se cachent les larves d’insectes.
La coop’ en ligne absente, alors qu’elle se révèle finalement attrayante !
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Episode 4 : Métamorphose
Dans cet épisode final, Capcom a fait le choix de 2 orientations différentes pour achever l’aventure de nos 2 binômes. Celle dans le passé de Claire et Moira se résume à une fuite en avant sur fond d’explosion du complexe visité avec la mise en place d’un compte à rebours, un classique dans de nombreuses fins d’épisodes RESIDENT EVIL. Une fuite sous haute pression donc avec pour seuls ennemis des Glasp qui viendront vous corser un peu la tâche dans cette mission très courte (20 minutes environ) parachevée par un accident que l’on ne pouvait que redouter et devant lequel vous vous retrouvez impuissant.
Heureusement, dans le présent, la partie proposée avec Barry et Natalia est beaucoup plus longue (3 H environ). Nos compagnons improbables doivent résoudre à nouveau tout un pan d’énigmes comme ce passage d’une gigantesque grue en aérien ou ce long périple dans la mine remplie d’un gaz toxique. Il faudra donc progresser par étapes pour reprendre votre souffle. A défaut de trouver un masque contre ce gaz hautement mortel dans ce niveau, il vous est proposé de trouver le levier pour extraire le gaz de certaines zones et sortir ainsi de ces souterrains à risques par un ascenseur dont il vous faudra bien sûr trouver la clé d’activation.
Pour terminer, vous entrez dans une résidence qui n’est pas sans rappeler un certain manoir avec toutes les similitudes qui ont fait sa réputation : ouverture de porte avec une clé emblème, accès à l’installation souterraine (où l’on produit des produits pharmaceutiques) par le biais de cartes de sécurité de différents niveaux, une horloge, des musiques connues… bref les clins d’œil sont encore là nombreux, exclusivement pour la fanbase. Cette partie avec Barry et Natalia est aussi la portion du jeu qui contient certainement le plus de documents à consulter. N’hésitez pas à tous les lire si vous souhaitez ne pas rater le succès de bibliothécaire qui est rattaché à la récupération de tous les documents du jeu.
Arrive enfin le moment où vous entrez dans l’antre de la sentinelle pour la confrontation de fin !
Si cette scène est bien orchestrée d’un point de vue de l’histoire, la transformation et son aspect final est par contre pompée jusqu’à l’œil sur un certain Bittores Mendez, rencontré dans RESIDENT EVIL 4.
La fin de cette folle expérience en apothéose reste efficace mais tellement peu originale pour ceux qui ont fait Resident Evil 5…
A noter que selon votre décision apparue dans l'épisode 3, vous aurez accès à 2 fins différentes : une cauchemardesque et l’autre définie comme la bonne fin avec leurs cinématiques respectives.
Dans la bonne fin, les aventuriers de l’île perdue se retrouveront à bord d’un hélico façon RESIDENT EVIL 1 avec sourires et petites phrases de circonstances. Ne quittez pas votre écran après le générique car une plaisante cinématique en guise d’épilogue suit !
Les cinématiques sont d’ailleurs de la veine des films CG Degeneration et Damnation, pour notre plus grand plaisir !
Il ne vous reste plus ensuite qu’à achever les 2 épisodes bonus supplémentaires "Description d’un combat" et "une petite femme" qui viendront vous éclairer l’entre deux des événements survenus entre passé et présent, sous la forme de minis-jeux : infiltration pour Natalia et chasse pour Moira.
Le bilan de ce 4e épisode est appréciable mais reste mitigé. Si la partie dans le présent avec Barry et Natalia est à la hauteur de ce que l’on peut attendre d’un final épisodique d’une "saison", la partie avec Claire est bien trop courte et si peu inspirée (peu d’ennemis rencontrés et un compte à rebours qui finit par lasser) même si elle réserve son moment d’émotion.
Néanmoins, cet épisode vient mettre sa pierre à l’édifice. De sorte que Resident Evil Revelations 2 arrive à nous surprendre agréablement ! Il est sans aucun doute meilleur que Resident Evil 6 et se met même en relation avec le premier Revelations. Comme quoi avec de bonnes idées, moins de pression, et même avec un budget moindre, il est possible pour Capcom de se recentrer sur son sujet. Même si tout n’est pas parfait, loin s’en faut, il faut noter cette nouvelle attention envers les fans qui devraient, tout comme moi, apprécier cet épisode à sa juste valeur.
Place maintenant à RESIDENT EVIL 7 !
Note de l’épisode 4 : 7,5 / 10
Note finale : 8 / 10
Really appreciated :Les cinématiques en images de synthèse.
La lecture des documents.
Encore des puzzles bien trouvés dans cet épisode.
Une émotion certaine.
Les épisodes bonus, avec une nette préférence pour celui de Natalia.
2 fins possibles !
Too Bad :
La bonne fin manque de renouveau…
La zone d’auto destruction avec compte à rebours qui finit par lasser.
Pas de masque à gaz… et une évacuation partielle du gaz dans la mine.
La coupe de cheveux de Claire