Actualités

Les secrets des effets sonores de Resident Evil 7 | 27/12/2017 à 14:42

Du 3 au 5 novembre 2017 s’est tenue l’édition japonaise du festival MUTEK de musique et d’art numériques à Tokyo. L’équipe de Capcom, en charge des effets sonores du jeu RESIDENT EVIL 7, était présente pour raconter l’envers du décor de la production sonore horrifique d’un des meilleurs jeux vidéo de l’année 2017.

M. Kishi Tomoya (directeur du département de production sonore chez Capcom) a d’abord présenté l’histoire du son dans le jeu vidéo et son évolution constante depuis les années ’80. Ensuite les responsables de la production sonore du jeu et les compositeurs qui sont respectivement M. Yoshinori Sekoshi (en charge de la direction sonore de l'ensemble du jeu, de la production des effets sonores, du traitement de l'édition de la voix, du mix final entre la vidéo et le son du jeu), M. Akiyuki Morimoto (Compositeur dans l’équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) et M. Usami (responsable de la production des effets sonores de l'équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) ont présenté les dessous de cette production dans plusieurs vidéos qui nous présentent le travail minutieux qu’il a fallu accomplir pour en arriver à ce niveau de perfection.

L’équipe de la production sonore s’est attelée dès la phase de pré-production du jeu à analyser les sons de nombreux films d’horreur, mais aussi d’autres productions horrifiques chez Capcom. Ils ont ainsi "planché" sur la définition de l’horreur nécessaire à Biohazard 7.

Ainsi, c’est par un concept dénommé "la règle du 4+1" que l’équipe affirme la nécessité de boucler des phases de tension et de relaxation tour à tour de la façon suivante :
  • Phase 1 : Début de la boucle. Se sentir "bien" comme dans la vie quotidienne.
  • Phase 2 : Inquiétude montante face à une situation difficile à appréhender.
  • Phase 3 : Etat de choc : Une expérience effrayante qui se produit réellement devant vous.
  • Phase 4 : l’après choc. Et ainsi de suite…
  • Le +1 définissant un retour à la normale qui diffère quelque peu après toutes les expériences effrayantes vécues par le joueur. Le retour en phase 1 définissant désormais le malaise de votre état actuel comme "se sentir mal", suite à la peur éprouvée la première fois et la crainte qu'elle se reproduise.


Dans Resident Evil 7, les définitions sonores et les musiques vous font passer tour à tour d’une situation normale, à de l’inquiétude, de l’anxiété, de la tension, à des surprises jusqu’ à atteindre un état de choc pour revenir enfin à une situation qui tente de vous remonter le moral.

Tout cela n’a été possible qu’en produisant des sons environnementaux de luxe à la place des traditionnels BGM (background musicaux) ainsi que de la musique ATMOS (pour atmosphérique, environnementale) tirée de la "musique concrète" initiée dans les années 1940 par Pierre Schaeffer, un musicien français.

En adoptant cette méthode de "musique concrète", l'équipe responsable des effets sonores a enregistré plus de 10.000 bandes sonores pour Resident Evil 7 !

M. Morimoto explique que tout ce matériel sonore qui a été ainsi enregistré se divise en trois catégories : les séries d'instruments à cordes (Strings FX), le système Foley pour les prises de son (Foley FX), et le système vocal humain (Voice FX).
Toujours selon M. Morimoto, les effets obtenus à base du Foley FX ont permis de préparer un thème sonore pour chacun des membres de la famille Baker qui apparaissent naturellement comme les méchants par la réalisation de ce travail. Par exemple, "Marguerite est une monstruosité manipulant des insectes, alors nous avons préparé des sonorités qui rappelent ces insectes".
Le Voice FX sert à l’enregistrement d’une gamme d’effets de voix comme des cris ou gémissements. L’outil interne chez Capcom s’appelle le REMM pour Resident Evil Music module.
Au début, REMM est implémenté sous la forme d'un plug-in pour le synthétiseur logiciel et échantillonneur "Kontakt" et il est possible d'appliquer des effets aux sons ainsi obtenus et de moduler la vitesse de lecture. Il y a de quoi faire.
En outre, M. Morimoto a déclaré qu’il a eu recours pour enregistrer le thème du menu principal et des salles de sauvegarde de Biohazard 7 à un vieux magnétophone SONY TC-2850 SD (1973) à cassette audio qui était endommagé. Le résultat donne un cachet de véritables bandes audio vintages pour ces deux morceaux.

Comme vous pouvez le voir, la méthode de production de la bande originale de Biohazard 7 sort non seulement de l'ordinaire, mais elle a pris aussi du temps et demandé beaucoup de travail.

M. Usami indique que le son environnemental a lui même été décomposé en trois catégories avec la "sonorité de base", la "sonorité environnante" et la "sonorité effrayante".

La sonorité de base correspond par exemple au son de la climatisation, au son du vent extérieur qui peut être reconnu, c'est un son qui ne donne pas principalement d'informations de localisation.

La sonorité environnante reflète un effet sonore qui existe à proximité de la scène dans laquelle on se trouve comme le bruit des gouttelettes d'eau tombant d’un robinet, le bruit du cliquet dans l’encadrement d’une fenêtre et le tremblement de sa vitre etc…
Ici, le son ambiant est localisé suivant votre position et vos déplacements, l’élément sonore sera donc en mouvement.
La troisième sonorité, (le son effrayant) semble pointer vers les bruits étranges que vous ne saisissez pas ou si peu et qui composent l'endroit où vous vous trouvez. Ce sont ces sonorités bizarres qui vous glacent le sang dans les maisons abandonnées, très vétustes, et réputées souvent comme hantées.

L’ennemi de base de Biohazard 7 est le Moalded qui diffère vraiment des zombies classques des épisodes Biohazard traditionnels puisqu’il s’agit de créatures à carcasses mêlées de champignons et de moisissures. Par conséquent, pendant l’acquisition sonore, il était nécessaire que les figurants simulent leurs déplacements différemment des déambulations de zombies, et cela n’a vraiment pas été évident.



Pour reproduire le son de la moisissure visqueuse en mouvement, il a été procédé à un mixage de deux sources sonores provenant :

Premièrement, d’un sachet de longues nouilles konnyaku, un gel épais et gluant, le tout pulvérisé d’eau jusqu’à obtenir une pâte onctueuse blanchâtre qui rappelle un risotto. Il n’y a plus qu’à malaxer cette mixture entre les mains en suivant les mouvements à l’image pour obtenir ce premier effet sonore.
Ensuite, tordre et frictionner de la fibre qui recouvre le péricarpe des noix de coco pour obtenir le second effet sonore.
Pour simuler le bruit des pas des moalded, on a recours à une pâte à modeler qui est enfilée dans une chaussette puis à des cacahuètes arachides, le tout imbibé d’eau. Les cacahuètes sont ensuite pilées sur une pierre au sol recouverte d’un gel épais et d’un peu de konnyaku. Lorsque la pâte argileuse est écrasée sur les cacahuètes, on obtient un son sourd et visqueux comme lorsque l’on écrase un gros coléoptère.

Un manche à balai a aussi été utilisé pour obtenir le son atypique du balayage puissant des bras griffus des moalded.
Bref, vous l’aurez compris, c’était une conférence très technique sur les effets spéciaux sonores Ô combien importants dans un RESIDENT EVIL.

Encore bravo à la team Capcom Sound pour ce remarquable travail d’équipe !
Posté le 27/12/2017 à 14:42 par Hunk dans Resident Evil 7