Resident Evil 5 : démo de l'E3 2008
- Introduction
- Lancement de la démo
- Niveau 1 : Assembly place
- Niveau 2 : Shanty Town
- Remarques générales sur la démo
- Conclusion
- Vidéos
- Remerciements
Introduction
Biohazard France a voulu revenir plus en détail sur la démo de Resident Evil 5, celle qui a été montrée à l'E3 cet été. Nous avons donc demandé à Capcom la possibilité de réaliser un dossier complet sur cette toute première version trial jouable.
Le 24 septembre 2008, Hunk et moi-même nous sommes rendus dans les locaux du distributeur français actuel de Capcom en France, à Francheville, dans la proche banlieue de Lyon. Ah... Lyon. Une bien jolie ville. Où la municipalité a cru bon d'interdire tout panneau pouvant éventuellement aider ceux qui voudraient y trouver leur chemin. Si vous voulez aller à Paris ou Marseille, ça peut s'arranger. On vous indique même les musées ou cimetières proches, ce qui n'a strictement aucun intérêt en tant que panneau routier. Mais le reste de la France n'existe pas, pratique donc si vous cherchez à vous rendre dans la proche banlieue, juste à côté ! Mettons ça sur le compte du snobisme des grandes villes.
Bref, après une sympathique balade dans cette bien belle ville de Lyon, bercés par les grincements de dents des passagers du véhicule, pas vraiment aidés par les indications des passants, nous sommes finalement arrivés à destination. Un accueil quasi princier nous avait été réservé, il ne manquait qu'un tapis rouge.
Quand soudain ! Effet dramatique, utilisation du présent de l'indicatif pour ajouter de la tension ! Hunk panique, entre en transe, fais des tours complets avec sa tête, et se met à baver de la mousse ! J'assistais impuissant à la scène, tandis qu'il se précipitait sur un coupe papier pour éventrer sa valise ! Je sus l'arrêter à temps, et, en tant que "master of unlocking", parvins à crocheter la serrure qui traumatisait ce brave Nordiste. Nous savions enfin nous mettre au travail.
Digital Bros nous ayant indiqué que la version PS3 est plus aboutie que la démo sur Xbox 360, c'est donc tout naturellement que nous vous présenterons essentiellement la version PS3 dans ce dossier.
Vous trouverez à la fin de ce dossier, 7 vidéos exclusives Biohazard France sur cette démo de l'E3 2008.
Biohazard France chez Digital Bros : galerie d'images
Lancement de la démo
La démo démarre avec un écran d'avertissement qui indique que le jeu est encore en développement et que des bugs peuvent encore être présents dans cette version d'essai.
Une animation se lance alors, non sans rappeler l'intro virale de Resident Evil Outbreak ou de Resident Evil 0. Puis c'est l'arrivée sur l'écran titre avec le fatidique "press start".
Je laisse le soin à Sly de s'exécuter ! :)
L'écran de sélection des stages (au nombre de 2 dans cette démo) vous laisse le choix entre Assembly Place et Shanty Town.
Commençons donc par le commencement... après que l'écran de présentation des contrôles à la manette eût été présenté.
Vous contrôlez Chris dans cette démo et c'est l'IA qui contrôle Sheva. Pour des raisons techniques, il ne nous a pas été possible de tester cette démo en mode coop' à deux, Sly et moi.
Ceci dit, Sheva est suffisamment bien paramétrée pour mener à bien sa mission de partenaire particulière ^^
Niveau 1 : Assembly place
1er stage
Place publique
Chris et Sheva observent la scène depuis la fenêtre.
Le chaos règne.
Un homme est traîné vers l'échafaud et la foule pousse des acclamations.
Lorsque la hache géante s'abat, la furie sanguinaire de la foule est à son paroxysme.
Pour nos amis anglais :
Assembly place
Chris and Sheva view the scene from the window.
It is awash in chaos.
A man is dragged toward the execution block and the crowd cheers.
When the giant ax comes down, the crowd's bloodlust reaches its peak.
Vous commencez par récupérer vos premières munitions et les bruitages sont reconnaissables puisqu'ils ne diffèrent en rien de ceux connus dans Resident Evil 4. Puis vient la première scène FMV et ce massacre en place publique... avant que Chris et Sheva ne se fassent repérer par l'agitateur du coin ^^ On remarquera juste que Capcom a eu une volonté de ré-équilibre dans la parité entre Africains, Arabes et Occidentaux pour cette présentation en public à l'E3.
Viennent vos premiers affrontements contre ces villageois, tous à vos trousses. Lorsque vous toucherez un habitant au bras ou dans la jambe, il se tordra de douleur de façon très différente et si vous êtes proche de lui, vous pourrez ainsi l'achever d'un coup fatal à mains nues (direct, crochet ou uppercut) ou avec les pieds, si votre adversaire est au sol. Bien sûr, si vous préférez faire parler la poudre, vous ferez gicler le sang !
Lorsqu'un ennemi vous saisit, il faudra agiter énergiquement le stick analogique gauche dans tous les sens pour vous défaire de l'emprise adverse. Et dans les moments critiques, un QTE vous sera proposé comme ultime issue de secours.
Vous l'aurez donc remarqué, l'action est omniprésente dès ce premier niveau et Sly ne s'en plaint pas.
Les renforts attendus finissent par arriver, permettant à Chris et Sheva de continuer leur progression dans le village.
Une action qui demandera des soins assez répétés. Si vous êtes en danger, n'hésitez pas à vous soigner vous même, façon brumisateur ou aidez Sheva de la même manière avec la commande d'aide. Et ne vous inquiétez pas, si vous n'êtes pas trop loin de Sheva, c'est elle qui prendra soin de vous ^^
L'entraide entre partenaires est essentielle que ce soit au niveau des soins ou des munitions. Vous pourrez d'ailleurs commander à Sheva de ramasser les items à votre place. Vous pourrez aussi l'appeler à volonté pour qu'elle reste plus proche de vous ou lui demander qu'elle vous file un quelconque item présent dans son inventaire (il faut juste lui laisser une arme). Un partner-zapping de retour donc, après les essais de Resident Evil 0, le précurseur, et les épisodes "Outbreak" que personne n'a oubliés. ;) Vous n'aurez d'ailleurs que 9 places dans l'inventaire, non cumulables à l'infini, de sorte qu'il vous faudra faire les bons choix avec votre partenaire.
Le géant à la hache est invincible dans ce niveau. Heureusement pour vous, il bug assez souvent surtout lorsqu'il se tient éloigné mais aussi parfois, lorsqu'il est à deux pas de vous !!!
Après un temps consacré aux affrontements locaux (comme dans le village de RE 4), une scène FMV se déclenche montrant une attaque à la roquette depuis l'hélico du BSAA.
Dans cette seconde partie du stage, vous trouverez la mitraillette et votre objectif sera de rejoindre le portail qui mène au point de rendez-vous que Kirk vous a donné, et vous passerez ensuite au stage suivant. Les dégâts infligés par le transformateur électrique sont assez limités. Je suppose qu'il servira surtout à immobiliser des ennemis plus coriaces pour mieux les enchaîner.
Galerie d'images : Assembly place
Niveau 2 : Shanty Town
2e stage :
Bidonville
Chris et Sheva continuent leur chemin avec appréhension.
Ils entendent un hurlement horrible dans leurs oreillettes.
Il provient d'un hélicoptère de la BSAA.
Chris et Sheva se dirigent au coeur de la ville, déterminés à sauver leur ami.
Pour nos amis anglais :
Shanty Town
Chris and Sheva proceed down an alley with apprehension.
They hear a horrible scream over their headsets.
It is coming from a BSAA helicopter.
Chris and Sheva head deeper into town determined to save their friend.
Dans ce stage, certaines boîtes de munitions sont ramassées par 5. Une drôle de surprise vous attend lors de votre investigation dans une pièce : une double tronçonneuse posée sur une table ! À qui peut-elle bien appartenir ? Puisque le boss de fin de niveau (invincible lui aussi dans cette démo) n'est armé que d'une simple chainsaw.
Vous découvrirez aussi le corps putréfié d'un animal sur une autre table... C'est aussi la foire aux crânes dans ce niveau ^^
Puis apparaît la scène FMV du crash de l'hélicoptère du BSAA. Vous rencontrez alors pour la première fois des espèces de parasites volants. D'autres villageois sont désormais armés d'arbalètes. Vous devez ensuite aider Sheva à passer de l'autre côté du bâtiment en lui faisant une courte échelle projetée afin qu'elle puisse débloquer la double porte enchaînée.
Enfin vient le moment de l'affrontement avec le type à la tronçonneuse, malheureusement invincible, il ne délivrera pas la clé qu'il doit porter sur lui afin de continuer l'aventure par la porte située à la fin de ce niveau...
Galerie d'images : Shanty town
Remarques générales sur la démo
- La carte est présente dans cette démo. Elle vous aide à repérer votre position en temps réel. Elle supporte donc vos déplacements. Cependant il faut maintenir la gâchette R2 enfoncée en permanence si vous voulez vous déplacer en compagnie de "la carte" ^^ Pas très pratique pour le moment donc...
- L'interactivité avec les décors est meilleure que dans Resident Evil 4, mais de notre avis commun, ce n'est pas encore ça.
Un exemple avec ces caisses en bois par lesquelles vous pouvez regarder à travers sans voir d'objet, et pourtant !
Si vous détruisez ladite caisse, elle laissera échapper un item de munitions ou de soin !
Par ailleurs, les murs destructibles sont facilement repérables. - Les dialogues intermédiaires entre l'hélico et votre unité restent appropriés pour vos directives.
- Les explosions et autres "enflammades" sont assez impressionnantes !
En tout cas plus abouties que les premières explosions issues du même moteur que Lost Planet. - Le demi-tour rapide est toujours présent et la manip' reste la même que dans RE4 (stick vers le bas + X)
- Si Sheva vous fait faux bond, vous pourrez toujours la localiser à l'aide de la gâchette L2.
- Les stages sont sur deux niveaux si l'on peut dire puisque de nombreuses pièces sont exploitables en prenant les échelles qui vous mènent sur les toits.
- lorsque vous mourrez, l'écran "You Are Dead" n'est pas présent dans cette démo, juste un "Coming Soon" qui vous laisse la langue bien pendue.
- Les munitions sont cédées au partenaire par tranche de 20 balles.
- Pour changer d'arme automatiquement, il vous faudra organiser les armes en croix dans votre inventaire (milieu haut, milieu gauche, milieu droit et milieu bas), de sorte à vous créer des raccourcis à la manette. C'est le seul moyen que Sly a trouvé pour se faciliter le choix de l'armement rapide.
- Pour passer les scènes FMV, il faut appuyer sur la touche "Select".
- La difficulté est relativement facile dans cette démo. En effet chaque villageois ou presque laisse échapper un item de soin ou de munitions.
- L'animation de Chris pour la recharge du fusil sniper se fait balle par balle.
- Certains habitants tentent de se protéger lorsque vous les visez au fusil à lunette.
- Pas de tir fratricide entre partenaires, encore heureux !
- De l'argent sous forme de lingots d'or de différente valeur vous servira très certainement chez un nouveau marchand, absent dans cette démo.
- Comme dans Resident Evil 4, vous pouvez accélérez l'ouverture des portes.
- À l'écran des options, vous avez le choix pour lancer la démo en langue anglaise ou en japonais. Vous pouvez également choisir de sélectionner votre stage à l'écran de sélection des stages ou bien de lancer directement un stage précis depuis le menu des options. Enfin, vous avez le choix des commandes à la manette. La configuration B étant bien moins pratique, de notre avis commun. Déjà que la manette PS3 par rapport à la manette Xbox 360, c'est pas le Pérou, alors s'il faut en plus se compliquer la tâche avec une config' moins instinctive !
Observations complémentaires sur la démo (par Sly)
Afin de ne pas faire de doublon, je vais simplement ajouter quelques précisions supplémentaires pour compléter le dossier :
- Chris dispose d'un éventail de coups au corps à corps plus large que celui de Leon dans RE4. Tir dans la tête > direct, tir dans les bras > crochet, tir dans les jambes > uppercut, ennemi à terre > piétinement. Il dispose également d'un coup de pied, que malgré mes efforts je n'ai pas su reproduire, j'ignore donc dans quelle situation on sait s'en servir. Notons que Sheva possède bien entendu un équivalent pour chacun de ces coups (par exemple, le piétinement est remplacé par un coup de poignard au sol), que nous ne savons détailler faute d'avoir su jouer avec elle.
- En parlant de Sheva, son IA est, de notre avis commun, fort réussie. Ni surhumaine ni boulet, Sheva remplit bien son rôle. Il faut simplement faire attention à ne pas la faire péter avec un baril. Elle nous donne spontanément des munitions quand on est à court (un peu comme Luis dans la célèbre scène de l'assaut de la cabane), nous soigne en cas de besoin, et fonce nous sauver dès qu'on entre en "dying state".
- A la différence de RE4, et ceci afin de renforcer le sentiment de coopération dans le jeu, on sait sauver son coéquipier quand il n'a plus de vie. Le personnage agonisant traîne la patte, voit tout trouble et rouge, et n'a que quelques secondes de répit pour être sauvé, symbolisées par une barre qui s'épuise. Il s'agit alors de se diriger vers lui et de stabiliser son état, ce qui le sort du "dying state", puis de le soigner si on dispose d'un objet de soin. Notons d'ailleurs qu'un soin soigne les deux partenaires, du moment qu'ils sont proches l'un de l'autre, même quand on utilise la commande "heal partner".
- Si l'IA de Sheva est plus que correcte, on ne peut pas en dire autant des ennemis. Les ganados sont des prix Nobel, en comparaison. Ils frappent trop tôt ou trop tard, il leur arrive même de nous ignorer. Heureusement, ils ne nous gratifient pas d'un "Detras de ti imbecil" quand ils nous surprennent dans notre dos, c'est toujours ça. Quelquefois ils nous sautent dessus à la vitesse de l'éclair, mais ces moments d'efficacité sont trop rares. Les ennemis courent très vite quand on est loin d'eux, mais attendent de se faire plomber une fois au corps à corps. Les ganados faisaient pareil, mais là c'est encore pire, encore plus mou. Incontestablement LE point noir de cette démo. Gageons que ce sera amélioré d'ici la sortie du jeu.
- L'inventaire à 9 cases (x2 avec Sheva) est très pratique dans cette démo. Les herbes ne se cumulent pas, en revanche les grenades se cumulent. Les balles de pistolet se cumulent par pack de 50, et 150 pour les balles de mitraillette. Ainsi, les munitions sont gérées en flux tendu, on est rarement à court mais on n'a jamais un stock immense non plus, c'est assez équilibré. Cela dit, si cela fonctionne très bien dans la démo, je doute qu'il s'il en soit de même dans le jeu final. En effet, comment accumuler des armes avec un inventaire si petit, sinon en étant obligé de faire des choix cornéliens ? Soit il y aura un retour des coffres (ce qui ne serait pas pour me déplaire, car j'aime cet inventaire à 9 cases), soit l'inventaire changera complètement.
- Nous avons apprécié les dialogues en temps réel avec Kirk qui ne coupent pas l'action. Cela rend le jeu plus vivant et plus fluide dans son déroulement.
Conclusion
Conclusion de Hunk
En conclusion, je dirais que cette première version jouable présentée à la presse souffre beaucoup trop du syndrôme Resident Evil 4. Il sent donc le succès à plein nez ! Il n'y a qu'à lister toutes les remarques que j'ai faites, similaires entre les deux jeux, pour s'en rendre compte !
Mais qu'importe aurais-je envie de dire, car cette démo a montré que sur Next Gen', Resident Evil peut prendre encore une autre dimension. Sheva est une partenaire rêvée au lieu de se révéler comme un boulet. Le premier bilan sur les effets d'ombres et de lumière est satisfaisant : on ne voit pas grand chose dans le noir et on est ébloui à la lumière du jour !
Reste à améliorer encore la qualité des textures et l'interactivité avec les décors. Et si Capcom tient sa promesse d'une deuxième partie de jeu plus axée sur les frissons, alors nul doute que l'on tiendra là, un Resident Evil hybride nouveau pour un cocktail qui risque d'être détonnant.
Conclusion de Sly
RE5 apporte son lot de nouveautés bienvenues par rapport à RE4, mais cela ne suffit pas à dissiper certaines craintes. D'un côté, le jeu est très beau, très pêchu, et le gameplay est plus étoffé, donc plus intéressant. Il offrira sans nul doute une excellente expérience en coopération. De l'autre, l'interaction avec le décor est plus poussée, mais encore trop scriptée. Il y a un moteur physique, mais qui ne concerne que certains objets prédéfinis, le reste demeurera figé quoiqu'il arrive. Pour un jeu qui se veut au top niveau réalisation, Ça fait un peu tache. Et par pitié, pas d'arbalètes ! Si c'était justifiable dans RE4 (et encore, que pour les moines), ça n'a pas sa place dans RE5. Si vous voulez des ennemis armés, allez-y franco et donnez-leur des flingues, qu'on en parle plus. Prions aussi pour que l'IA soit boostée dans le jeu final, et que les promesses de foules compactes enragées aperçues dans les précédents trailers soient tenues, car dans cette démo, ce n'était pas vraiment le cas. Nous laisserons le bénéfice du doute à Capcom, qui a sans doute fait cette démo en mode facile, pour ne pas frustrer les journalistes manchots, comme c'est la coutume dans le milieu.
Si vous avez des questions précises à nous poser sur cette démo, n'hésitez pas à les poster sur le forum !
Vidéos
Vidéo 1 : Assembly Place (Sly)
Sly découvre les travaux manuels et se donne à coeur joie dans les crochets et les uppercuts !
L'occasion de découvrir les deux premières scènes FMV de ce stage. Chris et Sheva parviennent au portail puis c'est la fin du stage.
Part.1 Part.2 Part.3 Part.4 Part.5 Part.6
08 min 08 sec - 556 Mo - Xvid
Vidéo 2 : Assembly Place (Hunk)
Hunk découvre la carte du niveau en temps réel, la mitraillette, les hauteurs de la place publique et le transformateur électrique avant de périr dans les flammes.
Vidéo 3 : Assembly Place - Gameplay
Séance d'échange d'objets entre Chris et Sheva suivie de scènes intenses de combat. On termine cette vidéo par une phase d'exploration plus calme.
Vidéo 4 : Shanty Town (Hunk)
Chris et Sheva découvrent de la viande avariée à la boucherie du coin. Ils assistent impuissants au crash de l'hélicoptère du BSAA. Pour tenter de rejoindre Kirk et connaître son sort, Chris et Sheva doivent se séparer pour déverrouiller une double porte cadenassée. Enfin ils doivent affronter le dangereux homme à la tronçonneuse ! Sheva va succomber sous les lames de l'engin.
Vidéo 5 : Shanty Town - Gameplay (Sly)
Sly joue avec Chris. Il fait rouler une corbeille pour évaluer l'inertie de celle-ci.
Puis il enchaîne quelques prises dans les combats avant de couvrir Sheva avec la mitraillette.
Sly essaye bien ensuite de tuer l'ennemi à la tronçonneuse mais rien n'y fait !
Chris va périr dans d'atroces souffrances...
Vidéo 6 : Shanty Town - Gameplay
Dans cette vidéo, nous lançons la version japonaise de la démo : écran d'avertissement et écran titre en tête. Après les combats furieux qu'offre ce stage, nous connaissons la frustration de ne pouvoir aller plus loin... En effet, nous avons trouvé la porte menant à la fin du niveau mais il nous manquera définitivement la clé pour pouvoir continuer l'aventure !
Vidéo 7 : Shanty Town - Gameplay
Cette vidéo montre quelques affrontements et l'utilisation du fusil à lunette.
Sheva est de bon secours pour Chris qui lui rend bien.
En fin de stage, Chris arrive face à une porte verrouillée sans pouvoir mettre la main sur la clé qui pourrait l'ouvrir...
Remerciements :
Ben (Capcom Eurosoft), Marlène et Anne-Frédérique (Digital Bros)
Remerciements Spéciaux :
Jun Takeuchi et Masachika Kawata (Capcom Japan)