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Textures des personnages

Quels outils avez-vous utilisé pour le placage de texture ? Avez-vous utilisé la transluminescence pour simuler la transparence de la peau ?
Oui, pour ce projet nous avons utilisé la transluminescence pour créer la transparence de la peau. Nous avons pris le temps de créer différentes couches de peau pour faire des textures réalistes. Nous avons utilisé Zbrush pour dessiner la peau et ses pores. Nous avons aussi fait un scan en 3D d'un modèle en haute définition et l'avons utilisé comme référence pour créer les costumes. Je pense que nous avons réussi à créer des personnages réalistes.
En matière de personnages réalistes, y a-t-il de nouveaux procédés que vous aimeriez essayer à l'avenir ?
Quand il s'agit de textures, nous dépendons surtout de l'éclairage et de la qualité du rendu, donc c'est dans ces domaines que nous aimerions progresser. De nouvelles technologies arrivent tous les jours, comme celles présentées au SIGGRAPH, donc nous voulons progresser en même temps que la technologie pour maintenir un certain niveau de qualité dans nos travaux.
Exemple de texture
Exemple de texture

Cycle de développement & Automatisation des processus

CG Production Flow
CG Production Flow
Dans le processus de production, quel pourcentage provenait de Digital Frontier ? Avez-vous eu recours à des compagnies externes ?
Le plus gros du travail provenait de Digital Frontier. La seule tâche que nous avons externalisée en partie fut la création du rendu final. Notre compagnie aussi était impliquée dans ce processus, mais avec la masse de données à traiter que cela représentait, nous étions contraints de demander de l'aide.
Cela fut-il difficile de maintenir une qualité constante du rendu avec l'autre compagnie ?
Je pense que ce qu'il y a de plus périlleux dans l'externalisation, c'est la communication. Un léger malentendu peut provoquer de graves problèmes. C'est pourquoi, pour ce projet, nous avons créé un outil très simple qui équilibre la qualité du travail effectué, rien qu'en appuyant sur un bouton. Grâce à cet outil, le travail a pu avancer sans accroc. De plus, nous vérifiions chaque détail et demandions de nouvelles prises si la qualité n'était pas au rendez-vous. Il y eut malgré tout quelques incidents et imprévus, que nous avons pu surmonter grâce à une communication minutieuse.
Le film comporte 300 plans, je présume que vous avez éprouvé quelques difficultés pour organiser toutes ces données. Comment vous y êtes-vous pris ? Avez-vous développé vos propres outils, ou avez-vous utilisé un navigateur pour partager les données avec l'équipe ?
Pour ce projet nous avons utilisé des outils originaux que nous appelons "Taco Yaro" (Poulpe) et "Ika Yaro" (Calmar). "Taco Yaro" est un outil qui construit automatiquement les scènes pour les designers qui travaillent sur la modélisation et l'animation. Le fichier est ensuite transmis aux autres équipes qui travaillent sur l'animation faciale ou la simulation des mouvements des vêtements.
Taco
Taco
Taco -> Rendering
Taco -> Rendering
À propos du flux des travaux, y a-t-il des choses que vous souhaiteriez essayer, ou les designers vous ont-ils demandé des choses que vous aimeriez expérimenter à l'avenir ?
Nous aimerions créer un module qui effectuerait certaines tâches simples automatiquement, de manière à ce que les designers puissent se concentrer sur leur travail.

La traduction est © Sly pour Biohazard France, 2011.