Repérage en Europe
Je pense que la plupart des gens sont allés aux États-Unis, il est donc plus facile de s'imaginer l'endroit, mais qu'en est-il de l'Europe ? Je ne parle pas d'endroits comme Paris mais de pays pauvres d'Europe de l'est. Je pense que nous avons tous une idée différente de l'Europe.
Pour le film précédent nous n'avions pas eu le temps de faire du repérage, mais pour celui-ci oui, j'ai donc suggéré que nous partions. De plus, mon précédent travail m'a obligé à rester en Pologne pendant deux mois, donc en bossant sur le scénario, j'avais l'image de la ville en tête. Je voulais que les membres de l'équipe l'aient aussi. J'ai demandé à Doi de m'accompagner pour le repérage mais il était pris par un autre projet en cours. Je suis parti après avoir lu le scénario donc j'avais déjà une esquisse en tête. Le voyage m'a aidé à la développer.
Pour le film précédent nous n'avions pas eu le temps de faire du repérage, mais pour celui-ci oui, j'ai donc suggéré que nous partions. De plus, mon précédent travail m'a obligé à rester en Pologne pendant deux mois, donc en bossant sur le scénario, j'avais l'image de la ville en tête. Je voulais que les membres de l'équipe l'aient aussi. J'ai demandé à Doi de m'accompagner pour le repérage mais il était pris par un autre projet en cours. Je suis parti après avoir lu le scénario donc j'avais déjà une esquisse en tête. Le voyage m'a aidé à la développer.
Nous sommes partis en Ukraine pour le repérage. Comme nous ne connaissions pas l'Europe de l'est, les photos ont été une bonne base de référence. Il est quelquefois difficile pour un artiste japonais de représenter fidèlement l'Europe, donc nous avons demandé à un studio européen de nous aider sur certains éléments du décor. Nous leur avons transmis nos références afin que nous ayons la même image en tête.
Flux des travaux et effectifs
La production des CG a commencé début août 2011. En comptant l'ajout de la 3D, le développement a pris environ 12 mois. Le repérage a eu lieu en novembre de l'année précédente. Nous avons demandé à un styliste en Ukraine de sélectionner des vêtements qui ont ensuite été scannés en 3D dans notre studio. L'effectif total, en comptant le réalisateur et les acteurs, était de 450 personnes, dont 200 venaient de DF. Comparé au précédent film, c'était plus dense et les délais étaient courts, donc nous avions plus d'effectifs cette fois.
Les membres savaient ce que je voulais, je n'ai donc pas eu de difficulté à travailler avec eux.
Cela dit, beaucoup de nos membres venaient du film précédent, donc je pense que comme ils comprenaient les intentions de Kamiya-san, cela a permis d'obtenir un résultat encore meilleur.
À propos du flux des travaux
Les personnages, les décors, les animations et les effets, tout était géré en même temps. En utilisant les ressources obtenues lors du repérage, nous avons mis en place les scènes pour tous les cadrages, en basse résolution pour commencer, ce qui a servi de base pour la capture de mouvements (CM), l'animation et la création des décors.
Pour la CM, nous avons capturé les corps et les visages, ensuite nous avons rentré ces données dans Motion Builder, puis dans un éditeur de mouvements. C'est à ce stade qu'on travaille sur les angles de caméra, l'animatique, et l'animation finale.
Pour la création des personnages, nous nous basons sur les dessins puis travaillons sur ce qu'on appelle "l'Aikora", qui consiste à utiliser des photos pour créer des images proches de la texture finale. Après avoir travaillé sur "Resident Evil Degeneration", j'ai remarqué que les personnages crées par les artistes japonais avaient un air japonais, j'ai donc cette fois demandé à un designer russe de travailler sur l'Aikora. En utilisant cela comme référence, nous avons créé les modèles des personnages. Ensuite nous avons travaillé sur l'éclairage et le compositing, qui ont été soumis à vérification auprès du réalisateur. Je voulais montrer nos travaux à un stade avancé à Kamiya-san, et après sa vérification, nous avons retouché l'éclairage et le compositing.
Pour la CM, nous avons capturé les corps et les visages, ensuite nous avons rentré ces données dans Motion Builder, puis dans un éditeur de mouvements. C'est à ce stade qu'on travaille sur les angles de caméra, l'animatique, et l'animation finale.
Pour la création des personnages, nous nous basons sur les dessins puis travaillons sur ce qu'on appelle "l'Aikora", qui consiste à utiliser des photos pour créer des images proches de la texture finale. Après avoir travaillé sur "Resident Evil Degeneration", j'ai remarqué que les personnages crées par les artistes japonais avaient un air japonais, j'ai donc cette fois demandé à un designer russe de travailler sur l'Aikora. En utilisant cela comme référence, nous avons créé les modèles des personnages. Ensuite nous avons travaillé sur l'éclairage et le compositing, qui ont été soumis à vérification auprès du réalisateur. Je voulais montrer nos travaux à un stade avancé à Kamiya-san, et après sa vérification, nous avons retouché l'éclairage et le compositing.
Les décors ont été prêts à la dernière minute mais j'étais majoritairement content du résultat et les couleurs étaient top. Donc tout s'est bien passé.
Je m'excuse pour les délais serrés...
Les acteurs de capture de mouvements et capture faciale
Les personnages étant anglophones, nous avons engagé des acteurs de Hollywood et tourné le film au Japon. Pour les scènes d'action, nous avons fait appel à des cascadeurs japonais. Ils utilisent généralement des brouillons d'épreuves pour vérifier les scènes d'action, ce qu'ils ont fait à deux reprises dans notre cas.
Travaux précédents et nouveaux défis
Les expressions et les mouvements des vêtements étaient rigides dans le précédent film. Nous avons donc particulièrement soigné ces aspects cette fois-ci. Je tenais à ce que les expressions aient plus de personnalité, et je pense que nous avons réussi à rendre les personnages plus expressifs.
Lorsqu'on travaille sur un film en CG, c'est comme un jeu du chat et de la souris entre la technologie et le progrès. Je pense que c'est ça le défi le plus ardu.
L'aspect réaliste
Kamiya-san éprouvait un intérêt tout particulier envers les armes militaires, il tenait à utiliser des modèles réels, c'est pour ça qu'elles ont l'air authentiques.
Hormis Leon et Ada, les personnages du film sont tous originaux. Faire en sorte qu'ils aient l'air originaires d'Europe de l'est était difficile, donc nous avons suivi ses conseils pour qu'ils soient réalistes.
Hormis Leon et Ada, les personnages du film sont tous originaux. Faire en sorte qu'ils aient l'air originaires d'Europe de l'est était difficile, donc nous avons suivi ses conseils pour qu'ils soient réalistes.
J'ai choisi les armes en fonction des scènes. Bien que le cadre soit fictif, les forces anti-gouvernementales et les forces spéciales d'intervention utilisent toutes les deux des armes réelles qui se trouvent dans la région. Les armes de poing sont importés des États-Unis et l'armée américaine porte les armes de son pays. Mais comme Leon est le personnage principal, il porte une arme personnalisée. Sony ne s'intéressait qu'aux créatures, pour le reste j'ai pu faire comme bon me semblait.
Relations avec les jeux
Les armes du film et du jeu ne sont pas forcément les mêmes. Dans le précédent film, nous devions utiliser les armes qui apparaissaient dans "Resident Evil 4", mais cette fois nous n'avions pas à suivre le jeu, donc j'ai choisi les armes non seulement par souci de réalisme mais aussi selon mes propres préférences. Toutefois, comme le dernier jeu propose une plus grande quantité d'armes au joueur, au final, certaines d'entre elles apparaissent dans le jeu.
Le plus grand défi
Comme les délais étaient serrés, nous avons dû travailler sur plusieurs fronts en même temps.
Puisque le compositing et le rendu se déroulaient en même temps, le compositing a pris du temps. Quand j'ai vu qu'il restait encore 400 prises, j'ai cru que je n'arriverais jamais à terminer.