Interview de Yoshiaki Hirabayashi sur Resident Evil HD Remaster par Rely on Horror | 29/08/2014 à 1:01
Le site Rely on Horror a pu interviewer Yoshiaki Hirabayashi, producteur de Resident Evil HD Remaster. Nous vous proposons une traduction complète de cet entretien :
Source : Rely on HorrorResident Evil Remake est sorti sur Gamecube en 2002 puis plus tard sur Wii en 2008. Après plus d'une décennie d'exclusivité Nintendo, pourquoi porter le jeu sur d'autres plates-formes aujourd'hui ? Pourquoi le jeu n'a-t-il pas été également annoncé sur Wii U ?
Nous nous concentrons sur le développement de Resident Evil sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC pour le moment.
Resident Evil Remake est probablement le survival horror le plus effrayant et hardcore de la série, voire du genre, mais il ne s'est apparemment pas suffisamment vendu lors de sa première sortie. Qu'attendez-vous de cette nouvelle sortie ?
La base de fans de la série s'est agrandie depuis, cette nouvelle version est une chance pour les joueurs de jouir d'un jeu qui est encore aujourd'hui considéré comme un chef d'oeuvre, et une pierre angulaire du survival horror. Nous travaillons vraiment dur afin de fournir une expérience qualité et j'espère que cela trouvera écho chez les joueurs.
Que pouvez-vous nous dire sur les améliorations visuelles que vous apportez au jeu ?
Comment les décors précalculés ont-ils été améliorés ? Upscale ou rendus refaits à partir du matériel d'origine ? Rencontrez-vous des difficultés ?
Les décors animés seront-ils retouchés ?
Pour ce titre en particulier, nous ne nous contentons pas de faire un simple portage. Nous utilisons le matériel d'origine et ajustons soigneusement la résolution. C'est un peu comme si on démontait le mécanisme d'une montre pour dépoussiérer et polir tous ses rouages, pour finir par remonter méticuleusement l'ensemble.
Le jeu d'origine était caractérisée par ses décors précalculés, mais nous passons en revue chaque image fixe individuellement, en ajustant non seulement la résolution mais aussi les effets spéciaux. Les éléments de décor qui étaient en 3D font l'objet d'une attention particulière. Ils sont raffinés pour s'intégrer dans les images fixes retouchées pour former un ensemble cohérent. Certains décors sont en réalité des fichiers vidéo et non des images fixes, et dans ces cas-là, nous vérifions image par image pour nous assurer que la résolution et le niveau de détail soient conformes à nos attentes. Bien entendu, les modèles des personnages et les effets ont aussi été ajustés pour s'intégrer dans ces environnements en haute résolution.
Comment parvenez-vous à améliorer les graphismes tout en conservant l'éclairage, les couleurs et le ton d'origine d'une zone ou d'un environnement ?
Il est important pour nous de ne pas simplement augmenter la résolution et dépoussiérer l'aspect visuel. Nous voulons vraiment recréer l'atmosphère du jeu d'origine. Nous comparons constamment les données du jeu d'origine à notre version remaniée que les détails si chers aux créateurs d'origine sont préservés. Nous nous sommes assurés que toute l'équipe soit imprégnée de la vision adoptée par les développeurs originels, c'est ce qui nous guide. Essayer de conserver cette vision tout en améliorant le plus possible les graphismes, cela peut se transformer en numéro d'équilibriste, mais nous sommes à la hauteur.
Pouvez-vous donner plus de détails sur le défilement de la caméra en mode écran large ? Pourquoi avoir choisi cette méthode plutôt que de capturer à nouveau les décors ?
Le décor défile verticalement par rapport à la position des personnages à l'écran. Les paramètres du défilement sont spécifiques à chaque scène. Le format 4:3 d'origine permettait une mise en scène étudiée dans laquelle le danger était censé rôder au-delà des bordures de l'écran. Le joueur est ainsi effrayé à l'idée d'avancer, tout en n'ayant pas le choix de le faire. Notre objectif est de maintenir cette mécanique dans cette nouvelle version.
Nous avons décidé de ne pas capturer à nouveau les décors pour les faire en 16:9 car cela permettrait au joueur de voir plus que ce qu'il est censé voir et aurait également pour effet de réduire la taille des personnages à l'écran, ce qui entraînerait une perte partielle de sentiment d'immersion et d'immédiateté. Être effrayé par ce qui se trouvait hors de l'écran était un concept important du jeu d'origine. Nous ne voulions pas prendre le risque de perdre cela en recréant les décors pour remplir un écran large. Nous voulions conserver l'intimité offerte par les angles de caméra rapprochés qui contribuent tant à l'atmosphère et au sentiment de danger.
En gardant à l'esprit l'importance de ces éléments, nous avons décidé que le système de défilement était le meilleur moyen de rester fidèle au matériau d'origine tout en remplissant l'écran.
Resident Evil Remaster sera en 720p/30fps sur les consoles de la génération précédente, et en 1080p/30fps sur les consoles actuelles. Est-il techniquement possible d'obtenir le 60fps sur la version PC, ou y a-t-il des barrières dues au grand âge du jeu ou la manière dont il a été développée ?
Nous serons en mesure de parler de la version PC bientôt, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment.
À quel point les versions old gen, current gen et PC seront-elles différentes ?
En dehors des différences de résolution, les versions seront quasiment identiques. Nous aborderons plus en détail la version PC plus tard.
Parlez-nous de votre travail sur le son 5.1 du jeu.
Nous utilisons les données sonores de la version originale non compressées comme base, puis nous les mixons de manière à avoir plus de canaux audio.
Le survival horror semble être de retour dans le marché des AAA, avec des jeux tels que The Evil Within et Alien Isolation. Que pensez-vous de la place de Resident Evil dans le genre ?
Au final, ce sont les fans eux-mêmes qui décident de la place de la franchise, c'est leur interprétation subjective. Je peux vous affirmer que les éléments de survival horror du jeu ont toujours été terriblement importants pour la série et ce sera indubitablement toujours le cas tant que la série continuera d'évoluer et de croître à l'avenir.
Nous avons récemment publié un billet dont le titre était : "Pourquoi le dernier portage Resident Evil de Capcom est probablement le plus important de tous". Diriez-vous que l'accueil, critique et commercial, dont bénéficiera Resident Evil Remaster, aura un impact sur les futurs épisodes ?
Je crains de ne pouvoir donner de réponse catégorique à cette question. Ce que je peux vous dire, c'est que moi-même, comme beaucoup de vos lecteurs, je suis personnellement un énorme fan du remake sur Gamecube. En fait, il s'agit du premier titre sur lequel j'ai travaillé lorsque je suis entré chez Capcom, donc il tient une place spéciale dans mon cœur. En mettant de côté mon statut de producteur et en tant que simple fan, j'espère que ce titre fera écho auprès des joueurs et que cela nous ouvrira des opportunités de continuer le dialogue sur Resident Evil.