Chapitre 1 - Les débuts : "l'horreur en 3D" à la première personne
Traducteur : Ada
Correcteurs : Iceweb38, Hunk, Brain Deimos
En novembre 1993, commença la pré-production d'un jeu vidéo que Capcom sortira deux ans et demi plus tard sous le nom de Bio Hazard, engendrant de nombreuses suites, spin-offs et d'adaptations de toutes sortes dans les vingt-cinq années qui s'en sont ensuivies jusqu'à ce jour. Ce dossier vise à offrir une vue d'ensemble sur l'histoire du développement du premier jeu par lequel tout a commencé, en se concentrant plus particulièrement sur le tout début du développement du système de jeu, de l'histoire et des personnages, ainsi que du contenu supprimé.
Avant même que le projet ne soit validé en 1993, l'idée était de créer une pseudo suite de Sweet Home pour la Super Nintendo. Lorsque le cycle de développement du projet a réellement commencé, il était désormais question de créer un jeu d'horreur entièrement en 3D pour lequel il fallait adapter les mécaniques de jeu de Sweet Home, tout en s'appuyant sur la technologie de la future PlayStation de Sony, et en capitalisant sur une nouvelle ère du jeu vidéo, libérée des contraintes de la 2D. Le but n'était plus d'adapter Sweet Home, mais de réutiliser son système de jeu et son ambiance afin de créer une toute nouvelle propriété intellectuelle, initialement nommée "3D Horror" en interne.
La conceptualisation de ce nouveau jeu commença début 1994, partant avec toutes sortes d'idées.
Concernant les lieux, plusieurs endroits furent envisagés : un immeuble contemporain, un hôpital, une école, un cimetière, un château, et finalement, un manoir occidental de style gothique. Ces endroits ont en commun la sensation de confinement qu'ils procurent, ainsi que le besoin de s'en échapper.
Pour la menace rencontrée par le joueur, tout comme pour les lieux, diverses idées furent étudiées : quelque chose de moins transparent, davantage psychologique que de l'horreur directe, comme dans Psycho, ou des esprits maléfiques qui auraient hanté le manoir délabré, ou des zombies, mais pas au sens moderne du terme ; plutôt comme des goules, des ennemis flexibles mais qui ne seraient que les sbires d'une menace bien plus grande. Des avancées avaient été réalisées sur cette première version avec des fantômes, avant d'être abandonnées au profit d'une menace biologique : un accident dans un laboratoire de recherches qui allait engendrer des zombies, créatures mutées et avides de chair, accompagnés de monstres mortels.
Pour finir, la dernière pièce du puzzle : les héros. Les premières idées se portaient plutôt sur des civils : ils auraient été les survivants d'un crash d'avion et pris au piège dans les parages du manoir. Le casting était varié et composé de pas moins de 4 personnages jouables comme un jeune homme, une femme, et même un médium appelé Kanko. Lorsqu'il a été décidé que la menace ennemie serait finalement incarnée par des zombies et des monstres, ces civils, envisagés pour la première approche du jeu basée sur les fantômes, ont été remplacés par des membres d'une unité spéciale envoyée pour enquêter sur les événements survenus dans un laboratoire de recherches. Bien que leur approche soit bien plus militaire comparée à celle des civils dont il était question au début, le concept intrinsèque du jeu, lui, n'avait pas changé : le but était toujours de s'échapper et de fuir les ennemis plutôt que de s'engager dans des combats frénétiques.
Alors que le cadre était en train d'être défini, l'équipe de développement sans cesse grandissante s'est retrouvée face à une tâche bien plus importante : créer un jeu à partir de ces éléments. Malgré qu'il ait été décidé initialement que le jeu serait une adaptation des mécaniques de jeu de Sweet Home, beaucoup de nouvelles fonctionnalités ont été conçues, dont beaucoup n'apparaissent pas dans la version finale, mais font malgré tout partie intégrante de l'identité du jeu.
Ci-dessous, voici des extraits et analyses d'un document conceptuel qui a été créé lorsqu'il était encore question que le jeu soit complètement en 3D et en vue subjective. Dans ce document, on retrouve de façon récurrente des comparaisons à d'autres RPG, témoignant d'une volonté de conserver les racines RPG venant de Sweet Home.
Commençons par les idées de base que les développeurs avaient en tête pour le jeu :
Résumé du jeu
Le joueur choisit un partenaire parmi 3 choix proposés, et ensemble, ils forment une équipe de deux (initialement, il n'y a la possibilité de choisir que parmi deux personnages, le troisième étant un bonus, il ne peut être sélectionné au départ).
C'est un jeu dans lequel vous entrez dans un manoir (un laboratoire) composé de trois bâtiments au total, vous enquêtez pour découvrir pourquoi le contact a été perdu avec ses occupants, et vous devez vous en sortir vivant. Afin d'y parvenir, vous devez travailler en équipe avec votre partenaire et fuir les ennemis tout en utilisant les objets que vous trouvez lors de votre progression.
Conditions pour terminer le jeu
S'échapper du manoir. Pour y arriver, vous devez trouver et utiliser l'hélicoptère, qui est le seul moyen de s'enfuir (bien entendu, ceci n'est pas expliqué dès le début).
Conditions de game over
Le jeu est terminé lorsque le personnage principal meurt. Le jeu ne s'arrête pas si le partenaire venait à mourir, mais dans ce cas, le jeu sera plus difficile à terminer. Exemples :
- Lorsque le partenaire meurt et que les compétences spéciales dont il dispose deviennent inaccessibles, la difficulté du jeu va augmenter lors des phases de combat ou lorsque le joueur devra déjouer des pièges.
- En raison de l'évidente diminution du nombre total d'objets que le joueur peut transporter maintenant qu'il est seul, il devra parfois faire des allers-retours pour progresser par lui-même.
Comment le personnage principal peut-il mourir ?
- S'il reçoit des dommages lorsque les ennemis l'attaquent, et lorsque ses points de vie (HP) atteignent zéro, il meurt.
- Il peut arriver qu'il meure en recevant des dommages causés par des pièges ou par du poison, en plus d'être attaqué par des ennemis (il est également possible d'être tué en un coup, provoquant une mort immédiate).
Comment les points de vie perdus peuvent-ils être récupérés ?
- Le joueur peut se soigner en mangeant de la nourriture (pouvoir de guérison : faible à élevé)
- Le joueur peut se soigner en buvant de l'eau (pouvoir de guérison : faible)
*Dans le cas où le joueur est empoisonné, il peut neutraliser les effets du poison en prenant un médicament (un sérum ou antidote). S'il ne fait rien, ses points de vie (HP) vont lentement diminuer à intervalles réguliers.
Règles basiques du système de jeu
Un partenaire décédé ne peut être ressuscité d'aucune façon que ce soit. Son corps et les objets en sa possession resteront à l'endroit de sa mort.
Si l'équipe quitte le Manoir 1 et se rend vers d'autres zones, il n'est possible d'ajouter des membres à l'équipe qu'en retournant à l'endroit où le jeu a commencé.
Dans le jeu, sauf lorsqu'il est mis en pause, le temps s'écoule en temps réel, y compris lorsqu'on affiche l'inventaire (si on met le jeu en pause, l'écran principal ne sera pas visible).
Quels sont les éléments les plus intéressants pour le joueur ?
Trouver comment résoudre les nombreuses énigmes du manoir.
Comment s'en sortir face à des ennemis bien plus forts que lui ?
- Ce n'est pas un jeu où le joueur abat les ennemis les uns après les autres, car ceux-ci seront toujours plus forts que le groupe.
- Le but est de survivre et de trouver un moyen de s'enfuir tout en résolvant tous les mystères cachés dans le manoir.
- Les deux caractéristiques principales de ce jeu devraient être de trouver des moyens de :
- résoudre les énigmes
- survivre face aux ennemis
Ce document définit le fonctionnement du jeu ainsi que ses objectifs principaux, qui ne sont finalement pas très différents de ceux du jeu final, mais les éléments RPG mentionnés plus haut y figurent cependant. L'auteur du document s'est assuré d'utiliser d'importants mots-clefs tels que "points de vie" (HP) ainsi que la notion de "groupe" (party) et insiste sur le fait que le joueur et son groupe sont très vulnérables, qu'il n'y a pas de possibilité de ressusciter et que la mort est permanente.
Avec le système de groupe ainsi établi, les textes qui suivent vont se focaliser sur le partenaire dirigé par l'intelligence artificielle et le système de partenariat en général :
Afin de maintenir la coopération, le sens du contact avec l'autre, et tout type de relation humaine qui peut exister entre les personnages dans ces circonstances, le joueur n'a pas la possibilité de prendre contrôle du partenaire.
Le fait que le joueur ne puisse faire le marionnettiste et ne contrôle pas tout, est un facteur essentiel en ce qui concerne les personnages partenaires. Pour cette raison, les partenaires agissent de leur propre chef, aidés d'une intelligence artificielle, ce qui leur permet d'agir selon leur propre jugement sans aucun contrôle direct du joueur.
Cependant, il est nécessaire que les partenaires remplissent leur fonction de soutien en restant toujours en retrait par rapport au joueur, ceci afin d'éviter que les partenaires ne périssent en prenant des initiatives personnelles.
Afin de les cadrer, il est possible jusqu'à un certain point de leur donner des ordres simples.
Exemple : Les points de vie (HP) du personnage partenaire se rapprochent de zéro et il y a un risque pour qu'il meure à la prochaine attaque ennemie, même s'il ne se fait toucher qu'une seule fois. La commande précédente "protéger votre partenaire" change à "protégez-vous". Ainsi, le personnage partenaire va se mettre en retrait et se cacher derrière le joueur (beaucoup d'autres types d'actions seront présentés au personnage partenaire au cours du jeu, et qui le feront se comporter ainsi).
Que se passe-t-il si un personnage secondaire meurt pendant la partie (ou même immédiatement après le début du jeu) ?
Il existe de nombreuses possibilités pour que le personnage partenaire meure immédiatement après le début de l'enquête. Dans ce cas, tant que le groupe n'a pas atteint le Manoir 2 (ou la cour à l'extérieur du manoir), le joueur peut retourner au point de départ et a toujours la possibilité de remplacer son partenaire par un autre.
S'il effectue cette action, tout sera remis à zéro à l'exception des éléments suivants :
- Boss de niveau déjà vaincus
- Séquences de jeu terminées ainsi que les portes ouvertes menant à des pièces secrètes.
Ainsi, l'enquête peut continuer.
Inversement, dans le cas où le personnage partenaire meurt après avoir pénétré dans le Manoir 2, le véhicule qui a servi à arriver jusque-là sera détruit, la route sera bloquée, et le joueur sera contraint de finir la partie sans partenaire.
Mort des membres du groupe
Lorsque les points de vie (HP) d'un membre du groupe descendent à zéro en raison de dommages ennemis ou parce qu'il a été pris dans des pièges, le personnage meurt. La progression du jeu est momentanément stoppée, et une scène est jouée, mettant en scène la raison et la façon de mourir du personnage.
Si le personnage qui meurt est le personnage principal, cela se solde par une fin de partie (Game Over), alors que s'il s'agit d'un personnage partenaire, la partie continue.
Il n'y a aucun moyen de ressusciter un partenaire mort, et son corps ainsi que les objets qu'il transportait demeurent à l'endroit de sa mort (il n'y a aucun moyen de déplacer le corps).
Il est toutefois possible d'utiliser l'inventaire du partenaire mort pour y stocker autant d'objets que sa capacité d'inventaire le permet.
Façons de mourir
Les raisons de la mort d'un membre du groupe peuvent être classées dans les catégories suivantes :
- Attaques des monstres
Ceci peut être séparé en deux sous-catégories : mourir des dommages directs infligés par les ennemis, ou mourir peu de temps après avoir été empoisonné.- Tomber dans les pièges
Avalé par un marais ou en tombant dans une fosse, ainsi que des morts en un seul coup.- Se transformer en monstre
Le personnage ne meurt pas immédiatement, mais il devient l'un des monstres et ne peut désormais plus assurer ses fonctions au sein du groupe.Façons de mourir où un traitement ultérieur spécial est requis
Si un personnage partenaire venait à mourir en étant emprisonné dans une fosse ou en se transformant en monstre, il serait difficile de conserver l'accès à son corps. Si ce cas de figure se présente alors que le personnage en question porte sur lui l'unique exemplaire d'un objet important, une action spéciale est requise afin de ne pas bloquer la progression du joueur.
-> Après la scène de mort du personnage partenaire, dans le cas par exemple où il est tombé dans une fosse, les objets qu'il détenait sont éparpillés dans les environs de sa chute.
Afin de pallier la disparition des connaissances ou compétences manuelles du personnage partenaire mort, un objet de substitution est mis à disposition du joueur.
(Note de Biohazard France : plusieurs des éléments décrits ci-dessus peuvent être retrouvés dans Resident Evil Outbreak, sorti en 2003, comme pouvoir donner des ordres simples aux personnages partenaires, leur mort définitive, la possibilité d'utiliser leur inventaire pour y stocker des objets, le fait qu'ils puissent se transformer en monstres après leur mort, ou encore l'inventaire en temps réel. Quant aux statuts d'attaque et de soutien, ceux-ci ont été repris dans Resident Evil Ø.)
Cette partie a révélé le fonctionnement du système de groupe, qui a finalement été supprimé du jeu. Comme vous pouvez le constater, les développeurs ont étudié avec soin les implications de la présence d'un personnage partenaire ainsi que les conséquences d'une mort définitive de celui-ci, notamment en ce qui concerne l'inventaire. Cette partie nous a également donné un aperçu de la progression initiale de l'histoire, dont d'autres détails sont éparpillés dans le chapitre suivant.
Passons maintenant à d'autres aspects du jeu.
Par exemple, à un moment donné, le jeu devait être doté d'un système de HUD (Head up display) très basique.
Fenêtre d'affichage des objets
Dans cette fenêtre, un objet peut être stocké tout en pouvant aussi être utilisé directement. Si le joueur veut changer d'objet, en appuyant sur le bouton "sélection d'objet", il peut faire défiler les objets dans l'ordre dans lequel ils ont été ramassés.
Comme on peut le voir sur l'image, le HUD aurait contenu l'image de l'objet sélectionné. Ceci est très similaire au HUD minimaliste adopté par la série à partir de Resident Evil 4.
Passons ensuite au prochain gros sujet : le combat.
La place du combat dans "l'horreur en 3D"
Dans ce jeu, il n'y a pas de "mode combat" complètement séparé, comme on en trouverait normalement dans un RPG.
Sans aucun écran où le temps s'arrête au moment où le joueur prend les commandes lorsqu'il entre en contact avec les ennemis, afin de pouvoir progresser en temps réel (les ennemis ne s'arrêtent pas, non plus), le joueur doit décider quoi faire en un instant, avancer et utiliser activement les moyens mis à sa disposition pour éviter d'être tué par les monstres et d'échouer dans sa mission.
En plus de cela, vaincre les ennemis n'apportant que la satisfaction d'avoir survécu puisque aucune récompense n'est offerte au joueur (ni objets, ni points d'expérience), s'engager dans un combat ne devrait être qu'un dernier recours pour assurer son évasion.
Le but du combat
Notre but principal concernant les situations de combat est qu'elles apportent une atmosphère palpitante dotée d'un suspense à couper le souffle.
Nos cibles secondaires :
- induire un sentiment de tension fluctuant
- introduire des choses effrayantes
- mener au dramatique
- tuer le joueur*
*Bien que cela puisse être extrême, l'objectif principal est toujours d'induire la peur chez le joueur (ainsi que de ne pas lui apporter de soulagement absolu, ceci peu importe les obstacles qu'il aura surmontés).
Inversement, en donnant au combat un côté euphorique, nous perdrions de vue l'objectif de ce jeu. Dans ce contexte, le combat doit rester uniquement un dernier recours dans le but de s'échapper de situations vraiment inévitables.
De plus, pour que cette situation devienne encore plus prononcée, les éléments suivants sont nécessaires :
- Généralement, les ennemis doivent être plus forts que le groupe - l'action par défaut est de fuir les ennemis.
- Nous ne définirons pas de solutions uniques pour vaincre les monstres - plusieurs moyens existeront.
- L'accomplissement et l'expérience sont primordiaux, c'est la règle du combat. Des décisions doivent être prises en une fraction de seconde.
Cette partie n'incluait pas particulièrement d'éléments supprimés du jeu final et ne contenait probablement rien de nouveau pour beaucoup de joueurs qui apprécient le genre Survival Horror, mais je pense que ces quelques pages donnent au moins un aperçu de ce qu'imaginaient les concepteurs lorsqu'ils ont établi ces systèmes de jeu, et résument parfaitement ce qui rend si particuliers les combats dans ces jeux.
Les sections suivantes du texte aborderont le texte et l'audio dans le jeu.
Types de messages
Nous pouvons classer en 3 catégories les différents types de contenus des messages affichés :
- Textes de conversation
Ceux-ci peuvent être séparés en 2 sous-catégories : les conversations entre le personnage contrôlé par le joueur et ses partenaires, et les commentaires (ou interpellations) des personnages partenaires. Cependant, il n'y a pas de commentaires prédéfinis qui peuvent être ajoutés à la conversation par le joueur, en raison du fait que toutes les pensées et commentaires du personnage principal sont incarnés par le joueur lui-même.- Textes d'explications
Des explications sont fournies lorsque le joueur acquiert un nouvel objet ou lorsqu'une sorte d'interaction avec l'univers du jeu se produit. Puisque l'approche consiste davantage à montrer qu'à expliquer, ces messages auront vocation à apporter un complément d'information.- Cinématiques
Lorsqu'il est impossible d'apporter une explication via quelque image que ce soit, ou que le texte est simplement la façon la plus efficace d'apporter une explication, ou lorsqu'un autre type de situation est exposé, les messages seront utilisés.
Comme dans le jeu final, il a toujours été question que ces messages soient basés sur de l'audio ou du texte.
Aperçu de la présentation des messages
En raison du fait que les messages ne sont que des éléments auxiliaires, il est nécessaire qu'ils ne s'affichent que sur deux lignes maximum, afin qu'ils ne prennent pas de place sur l'écran (et ne masquent rien) lorsqu'ils sont affichés.
Afin de différencier les conversations et la narration, le texte des dialogues sera encadré.
Ecran d'affichage des messages
Lorsque du dialogue ou des messages sont affichés, ils sont automatiquement montrés. En fonction du contenu, ils peuvent également être supprimés par la pression d'un bouton.
De façon similaire aux sections précédentes, beaucoup de ces informations sont probablement connues de ceux qui sont familiers avec la série ainsi que son approche de la narration, mais certaines contiennent des éléments supprimés et une fois encore, il est intéressant de découvrir le processus de réflexion qui a été à l'origine de ces décisions.
Enfin, voici la dernière partie relative au système de jeu avant que nous passions à la suite. Les objets :
Ecran d'affichage des objets
Lorsqu'un objet est affiché, le réalisme du rendu est de la plus haute importance, et la forme de l'objet doit être représentée entièrement en 3D dans la mesure du possible.
Au moment où le joueur repère un objet placé dans le décor, il serait préférable qu'il puisse évaluer la nécessité pour lui de ramasser cet objet ou pas, mais j'ai envisagé que quelque chose apparaisse dans le cas où le joueur déclenche l'action de ramasser un objet, alors que celui-ci ne peut être ramassé. Dans ce genre de cas, la situation sera prise en charge par l'affichage d'un message comme ci-dessous.
(Puisque le nombre d'objets qui peuvent être transportés par le groupe est limité, il ne serait de toute façon pas possible de ramasser tous les objets d'une pièce.)
Exemples de messages :
En essayant de ramasser un objet qui ne peut être ramassé :
"Je ne peux prendre ceci avec moi".En réalisant l'action de "ramasser" alors qu'il n'y a rien à ramasser :
"Il n'y a rien que je puisse prendre avec moi".En essayant de prendre un objet qui nécessite des actions supplémentaires avant d'être ramassé :
"Je ne peux pas l'emporter avec moi tel quel".En essayant de ramasser un objet alors que le joueur a atteint sa capacité de stockage maximale :
"Je ne peux ramasser davantage d'objets".Dans les cas où les objets ne peuvent être rendus en 3D, ceux avec des restrictions de taille émettent une lueur/brillent, ou sont affichés avec une représentation similaire sous forme de symbole afin d'attirer l'attention du joueur sur eux.
Par exemple : des munitions sur le sol, une boucle d'oreille, ou des objets similaires de petite taille.
Remarquer un objet -> Ramasser un objet
Lorsqu'un objet est sur le point d'être ramassé, le joueur va s'approcher de celui-ci jusqu'à une distance définie où l'objet sera automatiquement ramassé (si l'inventaire est plein, le joueur pourra l'échanger contre un objet de son inventaire).
Il peut y avoir des cas où le joueur doit réaliser des actions telles que s'accroupir ou déplacer des objets pour réussir à atteindre certains objets.
Lorsque le joueur réussit à obtenir un objet, une petite séquence se déclenche, montrant le joueur en vue externe en train de saisir l'objet. Ensuite, ceci est coupé pour montrer l'écran principal, l'objet apparaît au centre en gros plan, et un message est affiché pour demander au joueur s'il veut ramasser l'objet ou non.
Comment abandonner des objets
-> En général, le joueur ne peut abandonner aucun objet, à aucun moment. Il y a des boîtes (malles) placées à l'intérieur du manoir, que le joueur peut utiliser pour y stocker entre 3 et 5 objets (la quantité varie selon les malles). Le joueur ne peut emporter les malles avec lui, cependant.
* Dans les salles de sauvegarde, le joueur peut faire la même chose, mais sans les boîtes.
Comme nous pouvons le voir, l'idée principale est très similaire à ce qui a été implémenté dans le jeu final. Une chose intéressante à noter, ramasser les objets automatiquement en s'approchant d'eux était une fonctionnalité d'Alone in the Dark (une influence qui sera abordée plus tard dans le chapitre 2).
En plus des fonctionnalités et idées listées ici, il en existait beaucoup d'autres qui furent abordées très tôt dans le développement, comme l'idée de ne pas fournir de points de sauvegarde automatique, mais d'implémenter à la place un système de sauvegarde manuelle où le joueur utiliserait un objet encore non défini mais disponible en quantité limitée, afin de pouvoir sauvegarder le jeu dans une à deux salles de sauvegarde désignées dans chaque zone principale (la première sauvegarde dans chacune de ces pièces aurait été offerte).
Une ébauche de l'écran d'inventaire a été créée dès le début également, comme partiellement abordé dans les parties relatives aux objets. Celle-ci affiche les portraits des personnages, leur statut, liste d'objets ainsi qu'un bouton d'options, qui initialement ne devait pas mettre le jeu en pause (ni interrompre le combat), et il n'était pas possible pour le joueur de naviguer ou de réaliser des actions en dehors de l'écran actif. Il est intéressant de noter que d'autres états en dehors du poison étaient envisagés, comme "infection", ou "hémorragie". L'état de santé devait également être indiqué par une valeur numérique.
L'affichage de textes dans le but de fournir des informations additionnelles sur l'environnement est également un point sur lequel les concepteurs se sont décidés tôt dans la création du jeu. Il existe cependant une différence, à savoir que le personnage partenaire pouvait aussi commenter l'environnement.
Comme indiqué plus haut, le fonctionnement concernant les objets est relativement identique à la version finale : utilisation de clignotements/brillance pour attirer l'attention sur des objets plus petits, la présentation en gros plan et en 3D une fois l'objet ramassé. Les personnages partenaires pouvaient aussi faire des commentaires sur ces objets et aussi apporter leur aide pour trouver des objets cachés dans d'autres objets, par exemple.
Tout ce qui a été abordé jusqu'ici concernait l'idée originale d'un jeu tout en 3D et en vue subjective, mais comme nous le savons, lorsque le jeu a commencé à être montré au public, il a été présenté avec une vue externe et avec des décors au rendu précalculé. Dans les parties suivantes de ce chapitre, en m'appuyant sur la documentation de développement, je vais montrer pourquoi les concepteurs ont décidé de supprimer la vue subjective en faveur d'une caméra fixe, aborder les changements dans le jeu qui en ont découlé, ainsi que des concepts qui, en tout ou partie, n'ont jamais été utilisés.
De façon générale, le problème résidait dans le manque d'expérience de l'équipe de développement avec le nouveau matériel, ou le manque d'employés spécialisés dans la conception de jeux en 3D. C'est pourquoi il fut jugé trop chronophage de réaliser ce jeu entièrement en 3D avec des environnements si vastes.
Une idée fut émise afin de réduire le problème, celle de matérialiser les ennemis sous forme de sprites en 2D sur des décors en 3D, mais celle-ci fut vite abandonnée, au profit d'une autre idée :
À propos des changements au système
En utilisant des images plates (2D) au lieu de décors entièrement modélisés en 3D, les décisions précédentes de conception seront modifiées de la façon suivante :
1) À propos de la présentation de l'écranLe concept d'implémentation précédent impliquait une représentation 3D qui donnait l'impression de regarder l'environnement sous la perspective du protagoniste, et ceci était accentué par l'inclusion d'une vue externe lors des cinématiques. Après cette modification, ce sera l'inverse : la vue externe devenant la vue principale, et la vue subjective celle utilisée lors de cinématiques, la vue est enrichie (lorsque le joueur ramasse des objets, ou lorsqu'il découvre un passage secret, etc.).
Ainsi, avec une vue principale externe, le nombre de polygones libéré par les arrière-plans sera affiché à l'écran selon les règles suivantes, sans aucune dégradation de la quantité ni de la qualité, grâce au fait qu'il ne faille diviser les polygones qu'entre le groupe de personnages et les ennemis.
Joueur + Partenaire
Ennemis x2Chacun aura 800 polygones
↓
(Ancienne formule : 700 polygones x 3 personnages)Lorsque le joueur active une commande de recherche, auparavant, le personnage partenaire n'apportait son aide que dans l'imagination du joueur puisque celui-ci quittait son champ de vision, cependant maintenant que la vue externe est devenue la vue principale, les personnages partenaires doivent se déplacer comme s'ils s'activaient réellement à aider le personnage principal à chercher.
Ceci signifie en pratique que la disparition d'environnements entièrement modélisés en 3D ainsi que de la vue subjective permettait de récupérer 1.100 polygones. Grâce à cela, le nombre total de polygones pourrait désormais être divisé entre 4 personnages à l'écran, plutôt qu'entre la vue subjective + 3 personnages.
Cela signifie également un changement dans la représentation des personnages partenaires :
2) Mouvements des personnages partenaires
Avec le changement d'une vue subjective vers une vue externe, le nombre de séquences où le joueur peut constater les mouvements de ses partenaires de ses propres yeux augmente significativement.
Les développeurs ont vu ceci comme une amélioration, et cela signifiait pour eux qu'ils n'auraient plus à se soucier d'optimiser les environnements en fonction du matériel, puisque l'utilisation de décors précalculés a libéré des quantités importantes de ressources.
Maintenant, voyons comment il était prévu que fonctionne le système de caméra fixe :
À propos de la présentation à l'écran
Le jeu est globalement représenté par des points de vue externes montrés sous différents angles, cependant, lors de situations comme celles ci-dessous, la vue subjective peut être utilisée dans certains cas :
- En ouvrant ou fermant une porte
- En ramassant un objet
- En mourant (cinématique)
Par exemple lors d'une scène où le personnage est renversé par un ennemi.
Lorsque la vue subjective intervient, le joueur n'a aucun contrôle. Un traitement de semi-cinématique s'applique.
À propos de l'effet d'inclusion de la vue subjective
L'utilisation de la vue subjective se fait pour les raisons suivantes :
- Pour mettre l'emphase sur un moment percutant qui sert de direction à l'histoire
- Pour ajouter un peu de variété visuelle dans une scène
- Pour afficher la séquence de mort du protagoniste ou partenaire d'une façon encore plus horrible
- Pour contrôler le degré de tension
À propos du mouvement
Avec l'utilisation de plans rapprochés sur les personnages secondaires via la vue externe, leurs diverses réactions attireront l'attention du joueur, maintiendront les émotions, et intensifieront la représentation de la coopération.
Exemple 1
Vous êtes attaqué par un zombie et faites tomber votre arme au sol. Vous êtes encerclé et en mauvaise posture -> votre partenaire ramasse le pistolet, et terrasse l'ennemi à la dernière seconde.Exemple 2
Votre partenaire fait un geste comme s'il avait remarqué quelque chose, alors vous vous approchez en vous demandant de quoi il s'agit. Vous réalisez qu'un objet ressemblant à un levier se trouve là -> Alors que vous tirez le levier ensemble, il s'avère qu'il s'agit d'un commutateur qui désactive un piège.Exemple 3
Quelque chose attire votre partenaire hors champ. L'instant d'après, vous l'entendez hurler. À la hâte, vous vous dirigez dans la direction de l'endroit où a disparu votre partenaire, et vous le voyez se faire attaquer devant vous.
Ces parties se concentrent beaucoup sur la façon dont les systèmes principaux du jeu auraient été affectés par le passage à une caméra fixe. La plupart de ces textes ne sont plus pertinents puisque le système de partenaire n'a pas été conservé dans la version finale. Les scènes en vue à la première personne non plus. Certaines des interactions, comme l'observation d'une table, ont conservé ces règles, mais pas de la même façon dont elles ont été établies, probablement en raison du fait qu'il aurait fallu générer beaucoup d'angles uniques pour les arrière-plans du jeu.
Voyons enfin comment le combat a été modifié après le changement de vue :
Combat
Bouton carré -> Attaque
Bouton X -> Changer d'objetCi-dessous, vous pouvez voir une scène de combat ; celle-ci n'interrompt pas le rythme du jeu. Ceci est un exemple de style de combat sans interruption du jeu (imaginez-vous la sensation de voir un ennemi proche de vous et lui tirer dessus avec votre arme) :
- La scène est montrée d'une perspective extérieure. C'est presque la même chose que pendant les déplacements : ni les sélections de commandes ni aucun message d'aucune sorte ne sont affichés (à part les dialogues).
- L'arme (objet) représentée à l'intérieur de la petite fenêtre dans l'angle de l'écran peut être utilisée en appuyant sur le bouton d'attaque. Bien sûr, il existe des objets dont le nombre d'utilisations est limité ou qui ne peuvent être utilisés par le personnage.
*Il est possible de faire défiler les différents objets dans la petite fenêtre à n'importe quel moment, par la simple pression d'un bouton.
- Les attaques sont réalisées automatiquement par la pression d'un bouton. Dans le cas où le joueur utilise des armes, le champ de visée n'étant pas visible, il doit tirer en alignant bien le corps de son personnage dans la direction de l'ennemi.
*Même s'ils tirent en visant, les personnages partenaires sont susceptibles de rater leur cible.
*Impératif -> seul le joueur peut réaliser une action avec 100% de réussite. En ce qui concerne les personnages partenaires, aucune indication ne sera donnée hormis la vitesse à laquelle ils changent d'arme ou d'objet.
- La décision de combattre un ennemi, même en plusieurs essais, et de s'enfuir en plein milieu d'un combat est laissée à l'appréciation du joueur. La fin d'un combat est provoquée par le joueur.
*Inversement, il peut y avoir des situations où les ennemis ne laissent pas le joueur s'enfuir.
Comme nous pouvons le voir, les idées principales étaient déjà mises en place, et soulignent qu'il ne s'agit pas d'un (J)RPG ordinaire : il n'y a pas d'affichage de messages pendant le combat, tout a lieu en temps réel, il n'y a pas de commandes pour "terminer" un combat ou "s'enfuir", il s'agit d'un flux continu entre l'exploration et le combat.
L'analyse des premiers concepts du système de jeu s'achève ici. Je pense qu'ils sont très instructifs, dans le sens où ils donnent un aperçu de ce que les développeurs envisageaient de mettre en place afin de réaliser leurs idées et concepts.
Dans les parties suivantes, je vais examiner les petits éléments d'histoire que propose cette version primitive du jeu.
Commençons par la zone où le jeu se serait déroulé :
Comme vous pouvez le constater, plus de 3/5e des environnements envisagés n'ont pas été conservés, et peu d'informations sont connues sur ces endroits supprimés. En tout cas, le jeu devait initialement proposer quatre "manoirs" principaux.
Le Manoir 1 est le manoir iconique que nous connaissons.
Le Manoir 2 est un dortoir, qui se trouve au fond de la cour.
Ces deux-là ont subsisté dans le jeu final.
Le Manoir 3 était la Tour, qui était supposée se trouver près d'une fontaine, et devait mener à une installation souterraine.
Le Manoir 4 devait se trouver au centre de la cour, près d'un cimetière et d'un hangar à bateaux, et devait conduire à l'héliport via un passage souterrain.
Vous avez peut-être remarqué qu'alors que ni le cimetière, ni aucune des cabanes n'apparaissent dans le jeu final, ils furent réintroduits dans la zone de Lisa pour le remake de 2002.
Pour une analyse plus détaillée de ces zones, voir le chapitre 4.
En plus de la carte des lieux, un brouillon des caractéristiques de base du groupe de personnages a également été réalisé :
Répartition des partenaires
Avec 3 partenaires au total, l'équipe est composée de deux hommes et d'une femme.
Homme 1
Dans les situations de combat direct, il est le plus fiable des trois, et le plus susceptible de pouvoir combattre à armes égales avec les monstres. Cependant, il ne peut pénétrer dans des pièces fermées par exemple, ce qui restreint l'ampleur de la zone qu'il peut explorer.Femme 1
Si elle sera facilement abattue par les ennemis, elle sera en revanche capable de crocheter les serrures afin d'accéder aux endroits que l'Homme 1 ne peut atteindre. Elle a également la faculté de désactiver les pièges. Quant aux mouvements, elle ne sera pas touchée par les mêmes restrictions que l'Homme 1.Homme 2
En terminant le jeu une première fois avec les partenaires Homme 1 et Femme 1, il deviendra disponible pour être ajouté au groupe au début de la prochaine partie. À la différence des deux autres, il est un personnage bonus à ne pas prendre au sérieux, son comportement est totalement décalé par rapport à la situation, et il ne dispose d'aucune compétence pratique.
Je dirais qu'il devient plus un poids qu'autre chose pour le joueur, mais cela change la perception du jeu pour le joueur à un tel point qu'il a l'impression de jouer à complètement autre chose. Le rôle de l'Homme 2 sera de changer l'atmosphère du jeu.À propos du nom du personnage principal :
Le joueur peut donner le nom qu'il veut au personnage jouable, mais ne pourra plus changer ce nom une fois la partie commencée.
De façon similaire à la carte plus haut, les personnages ont également leur section dédiée dans le chapitre des idées supprimées, je ne vais donc pas disserter davantage sur ce sujet ici, mais si vous connaissez cette image, je pense que les descriptions ci-dessus prendront tout leur sens :
Enfin, à ce stade du développement, l'histoire était encore très basique, mais les idées de fond existaient déjà dans une certaine mesure :
Résumé de l'histoire
Dans la région montagneuse d'un pays indéterminé, se trouvaient des installations dans lesquelles, selon des rumeurs, avaient lieu de la recherche et du développement de biotechnologie de pointe. En raison de l'épaisse forêt alentour et de la sécurité renforcée des installations, aucune personne ordinaire ne pouvait s'en approcher.
Officiellement, le laboratoire produisait des médicaments et traitements médicaux, et alors qu'il se disait qu'ils y conduisaient des expériences - et avaient reconverti un vieux manoir en ruine - il ne fait aucun doute que ceux qui ont pu voir l'étrange laboratoire de l'extérieur n'ont pas pu croire un seul instant à cette façade.
Ceux qui avaient réellement accès à cet endroit pouvaient tomber sur des choses qu'ils n'auraient pas dû voir. Mais comme il est arrivé étrangement souvent que les choses en question avaient disparu sans laisser de traces lorsqu'on venait les constater, ce genre de déclaration avait tendance à être ignorée.
Puis un jour, tout contact avec le manoir fut rompu.
Pour ce type d'installation importante avec de telles activités top-secrètes, on pouvait s'attendre à ce que seule une unité de premier choix soit dépêchée sur les lieux afin de mener une opération de recherche et de sauvetage. Cependant, les ordres de la mission en question furent donnés à un soldat (le protagoniste) qui n'a jamais vraiment aimé obéir à des ordres.
Il ne dispose que de deux personnes en guise de renforts dans cet incident étrange, ainsi qu'un personnage bonus totalement sans rapport avec la situation.
Avant son départ, l'équipe reçut des ordres additionnels qui n'avaient aucun sens, dont un qu'on ne pouvait imaginer être donné à une équipe de sauvetage :
"Ne touchez aux matériels et équipements du manoir sous aucun prétexte, et il est également interdit de documenter quoi que ce soit".
"Aucun signe de lutte n'a été identifié. Par conséquent, il est interdit d'emporter des armes à feu, couteaux, ou armes d'aucune sorte".
"Aucun contact n'est nécessaire pour le moment. Les rapports seront envoyés au moment du retour." (les radios sans fil ont été confisquées)
L'hélicoptère, transportant nos héros dépouillés de tout équipement, s'envola vers le manoir à la hâte.
Ainsi se conclut le premier chapitre de ce dossier. J'espère que ces éléments de conception vous ont plu, et vous ont permis d'imaginer quel jeu Capcom voulait que devienne Bio Hazard.
Passons maintenant à l'histoire dans le chapitre 2.