Chapitre 4 - L'étage des contenus supprimés : idées d'histoire et de gameplay non retenues
Traducteur : Ada
Correcteurs : Iceweb38, Brain Deimos
Alors que je n'ai que brièvement abordé les idées supprimées au cours des précédents chapitres, je dédierai celui-ci à ce sujet. J'aborderai les concepts et petits détails de gameplay et d'histoire qui n'ont pas été inclus dans le jeu final.
Je vais principalement me concentrer sur les idées qui n'ont pas été évoquées dans les chapitres précédents de ce dossier, au cours de 7 parties thématiques.
1) Fonctionnalités générales
Beaucoup de fonctionnalités supprimées du jeu ont été examinées en détail lors du premier chapitre. Je vais lister ici celles qui sont un peu plus vagues et/ou qui ne figuraient pas dans la traduction du document de conception.
Commençons par le tout début avec l'écran de sélection du personnage. Le premier point de différence notable est la possibilité pour le joueur de personnaliser le numéro d'identification du personnage, alors que la version finale du jeu présente un numéro pré-établi. La modification se serait faite à l'aide d'un pavé numérique, et ce numéro d'identification personnalisé aurait été enregistré avec la sauvegarde du jeu. Voici ci-dessous une reconstitution de l'écran en question, basée sur les documents de conception et créée à partir du matériel venant des versions préliminaires du jeu.
Une autre fonctionnalité supprimée concerne les zombies, qui devaient pouvoir forcer ou ouvrir les portes et pénétrer dans les pièces. Pour contrer ceci, le joueur devait pouvoir barricader les entrées de ces zones. La possibilité pour les zombies de forcer les portes fut finalement implémentée dans le remake de 2002.
Il devait également y avoir l'option d'échanger un objet de l'inventaire avec celui qu'on est sur le point de ramasser dans le cas où l'inventaire serait plein, une fonctionnalité qui est apparue plus tard dans Outbreak.
2) Armes
Notre prochain chapitre concerne les armes inutilisées que les développeurs voulaient implémenter dans le jeu.
Il a été envisagé un moment que Wesker utilise des grenades fumigènes.
Il y aurait eu également des mines Claymore M18A1, qui devaient se placer à même le sol et qu'on aurait récupérées dans l'armurerie au sous-sol du poste de garde, mais les développeurs n'ont pas eu le temps de les implémenter.
À la base, dans cette même salle, Chris et Jill devaient avoir la possibilité de trouver un lance-flammes pour détruire la Plante 42. Cependant, il aurait été trop lourd pour Jill et c'est donc Barry qui s'en empare (la scène de Barry qui utilise le lance-flammes est d'ailleurs toujours présente dans la version finale du jeu).
Des balles dum-dum peuvent être trouvées dans les fichiers du jeu. Elles auraient pu être ramassées notamment dans la pièce secrète attenante à la bibliothèque une fois l'énigme des projecteurs résolue.
Il y avait également l'idée d'inclure un Luger Artillerie parmi les armes du jeu (note de Biohazard France : Une arme qu'on retrouve précisément dans Parasite Eve 2, sur lequel a travaillé Kenichi Iwao).
De plus, l'idée d'utiliser des armes "passives" à vocation défensive était également à l'étude (une idée retenue et développée plus tard pour le remake).
Le lance-grenades eut une apparence différente à un certain moment, avec un garde-main à l'avant, comme dans le remake.
Initialement, le modèle du lance-roquettes devait être un SMAW 81mm.
3) Documents
Alors que les documents sont habituellement l'un des derniers éléments écrits dans un jeu Resident Evil, certains ont malgré tout été supprimés. Ils peuvent être trouvés dans la démo japonaise du jeu.
Ces documents devaient contenir certains indices à propos de diverses énigmes trouvées dans le jeu, ainsi que des éléments d'histoire et de contexte concernant le manoir, mais n'ont pas été conservés :
- Invitation
- Lettre de remerciement
- Les notes de Trevor 1-9
Ces documents ont été traduits par le passé et peuvent être trouvés en anglais sur Project Umbrella, et une traduction française antérieure des Trevor's Letters est disponible ici sur Biohazard France.
4) Énigmes et objets
"Torches allumées" est un repère mentionné brièvement dans un document, sans plus de détails.
Dans les premières versions des documents, le V-Jolt est appelé "Kangaroo Jolt", ceci est une référence de boxe, probablement en raison de ses effets dévastateurs.
L'énigme de la peinture à l'huile
À l'endroit où on trouve le corps de Kenneth dans le jeu final (son corps devait se trouver dans une autre pièce située dans l'aile droite du bâtiment), devait initialement se trouver une énigme à la place, dont voici une partie des caractéristiques :
Il y a une peinture à l'huile accrochée au mur du salon. Elle ressemble normalement à la première image ci-dessous.
Cependant, en appuyant sur un bouton dans le couloir adjacent au salon (lorsque vous appuyez sur le bouton, la lumière dans le salon s'éteint, si vous appuyez de nouveau, elle se rallume), si vous retournez dans le salon, à la condition que la lumière soit éteinte, la constellation d'Orion est devenue visible sur l'arrière-plan de la peinture devenu sombre.
L'énigme du corps de Forest
Peu de choses sont connues à propos de cette énigme, hormis le fait qu'à côté du cadavre de Forest devait se trouver un message écrit au sol avec son sang. Dans le scénario de Chris, et si Jill pénétrait dans la pièce sans être accompagnée de Barry, seule l'inscription "...READ" pouvait être vue. De façon similaire au "Testament du chercheur" endommagé, on peut supposer que Barry a effacé une partie de l'indice.La pioche
Une pioche figure parmi les objets disparus du jeu final. Elle devait à l'origine être utilisée pour faire un trou dans le sol à l'arrière du hall principal afin de récupérer un objet indéterminé. Son utilisation a ensuite été déplacée dans la salle de récital, où elle aurait dû servir à accéder au sous-sol et à la tombe de George Trevor. En guise d'indice pour inviter à utiliser la pioche à l'endroit donné, le sol devait faire un bruit distinct lorsqu'on marche dessus.
La double clef de sécurité
Un jeu de deux clefs identiques devait être utilisé à la place des disques MO pour ouvrir la prison, et il y avait besoin de deux personnages pour réaliser la manœuvre. L'objet était mentionné dans les documents, et il y avait même un enregistrement audio concernant l'utilisation de ces clefs pour l'histoire de Chris :
5) Lieux
Manoir
Certains concepts du manoir n'ont pas été retenus, comme montré ci-dessous.
Concepts alternatifs du hall d'entrée du manoir
Le hall principal est l'un des premiers décors que l'équipe a créés, il est donc passé par de multiples versions. En voici quelques-unes :
Chapelle
Il exista un temps une pièce ressemblant à une chapelle.
Précédemment, j'ai brièvement évoqué une carte des lieux préparatoire pour le jeu. Dans les paragraphes suivants, je vais les examiner en détail en m'appuyant sur les illustrations correspondantes. Certains de ces lieux avaient été préparés en détail, cependant une partie fut supprimée en raison de la forte charge de travail de l'équipe de développement ainsi que des contraintes de temps imposées par le projet.
Cimetière
C'est la première zone dans le prolongement de la cour. La fonction exacte de ce lieu n'est malheureusement pas connue, il fut en tout cas réutilisé dans le remake de 2002.
Tour (manoir 3)
La tour est un des décors supprimés les plus connus du développement. Elle était également désignée par le terme de "manoir 3".
En se basant sur les illustrations disponibles, la tour devait inclure 4 niveaux et avoir une antenne sur son toit.
Les différents étages devaient être reliés par un escalier circulaire jusqu'au 2e étage, et une échelle permettait d'accéder au 3e et dernier étage.
Toutes sortes d'équipements militaires et de surveillance devaient y être stockés.
Cette tour avait été construite au-dessus des laboratoires souterrains et leur servait d'entrée. Ceci a été remplacé par la fontaine dans la version finale.
Comme on peut le lire dans le script, la progression était très similaire : le joueur devait obtenir un objet-clef pour pénétrer dans la tour et le laboratoire qui s'en ensuivait.
Lac et hangar à bateaux
Malheureusement, très peu de choses sont connues sur cette zone, mais elle occupe une large portion de la carte.
Il en existe quelques illustrations, qui se concentrent essentiellement sur les zones aquatiques. Cette idée, ainsi que d'autres idées supprimées, ont été réutilisées dans Resident Evil 7.
Marais et cabanes
C'est une des zones supprimées les plus détaillées du projet. Elle dispose de sa propre faune : vous pouvez y voir deux monstres supprimés, qui seront détaillés dans le prochain sous-chapitre, ainsi que des notes traduites sur l'image de droite.
Il était également possible de se faire avaler par certaines zones des marécages.
Une des cabanes a été reconvertie pour servir de maison à Lisa dans le remake de 2002.
Manoir 4 et passages souterrains
Le manoir 4 était la dernière bâtisse qui menait à l'entrée de l'héliport. Son apparence devait se distinguer du reste comme on peut le voir sur les images suivantes.
Hall
Couloir
Escalier en colimaçon
Salon
Ce bâtiment fut remplacé par une clôture électrifiée à haute tension lorsque le scénario du jeu était en cours d'écriture, et devint finalement un simple portail en acier dans le jeu final (note de Biohazard France : il s'agit de la porte verrouillée qui se trouve à côté de la fontaine, et dont on peut voir l'autre face sur l'héliport, face à l'ascenseur - voir les deux images ci-dessous).
Il n'était pas prévu que le bâtiment mène directement à l'héliport mais qu'il y conduise via un passage souterrain. L'idée fut finalement recyclée dans le jeu final, pour en faire le système de cave souterraine sous la cour extérieure.
Tour de l'héliport
Exactement comme dans la version finalisée, le joueur devait s'enfuir avec un hélicoptère, conformément à ce qu'on peut lire dans le premier script du jeu. Cet hélicoptère devait être accessible dans les derniers instants du jeu.
Comme mentionné précédemment, la tour de l'héliport devait être fermée par une clôture, qui fut ensuite remplacée par un portail métallique. L'accès à l'héliport lui-même devait se faire par un ascenseur.
La tour de l'héliport fut jugée beaucoup trop futuriste et fut abandonnée car trop en décalage avec le reste. Elle fut remplacée par un héliport standard.
Il était doté d'une salle de contrôle, avec l'équipement adéquat disposé tout autour de la pièce.
Galerie : lieux et divers
6) Monstres
Cette partie va s'intéresser aux monstres qui ont disparu ou qui apparaissent sous une autre forme dans la version finalisée. Pour la plupart d'entre eux, nous n'avons à disposition que des illustrations, tous les détails les concernant ne sont donc pas clairs. Beaucoup de ces idées furent réutilisées dans d'autres jeux, tels que Resident Evil Ø.
Ephéméroptère
Cet ennemi devait apparaître dans la zone des marécages qui a été supprimée du jeu final.
L'éphéméroptère devait apparaître sous trois formes successives : larve, nymphe et adulte. Il devait attaquer du dessus et se manifester par un bruit de bourdonnement. Ses attaques devaient empoisonner le joueur, de façon similaire aux guêpes qui figurent dans le jeu final.
Larve
Nymphe
Adulte
Crabe
Un crabe gigantesque d'environ 2 mètres de haut et 2-3 mètres de largeur avait été créé pour occuper les zones proches de l'eau. Vu de loin, il devait avoir l'apparence d'une coquille, mais en se rapprochant de lui, ses yeux sortaient subitement et son corps se dépliait en quelques secondes, métamorphosant son apparence.
Chimère initiale
À l'origine, le terme de "chimère" désignait un ennemi non défini, tandis que dans la version finale, il désigne un "homme mouche".
Enfants zombies
Des enfants zombies avaient été envisagés pour le jeu, mais il fut jugé de mauvais goût de pouvoir exploser des têtes d'enfants, alors ils furent supprimés.
Zombies marionnettes
Pour une raison quelconque, les zombies nus étaient à l'origine appelés "zombies marionnettes", bien qu'ils fussent identiques à ceux de la version finalisée.
Plante 42 alternative
La Plante 42 elle aussi eut droit à différents concepts, dans lesquels elle était généralement plus grosse. Cependant, en raison de difficultés liées à la programmation d'un ennemi si gros, sa taille fut réduite.
Dio
Dans la traduction du script initial, j'ai déjà abordé Dio qui devait être le boss de fin. Son apparence est totalement différente de celle du Tyrant, et rappelez-vous : il pouvait parler.
Concernant le Tyrant, il était auparavant prévu que des prototypes de Tyrants soient stockés dans des cuves du laboratoire.
Voici divers concepts d'ennemis supprimés, pour lesquels aucune information n'est disponible :
Araignée alternative
Monstre de type Facehugger
Mille-pattes
Criquet
Sangsues
Fusion d'un serpent et de rats
Crapaud muté qui attaque avec sa queue
Rongeur plus robuste
Ver
7) Histoire
Dernier point et non des moindres, voici des éléments supprimés de l'histoire et qui n'ont pas encore été mentionnés dans cet article :
Les interactions avec l'équipe Bravo ont été considérablement réduites. Un autre personnage en plus de Rebecca devait survivre, ils devaient avoir beaucoup plus de dialogues, l'un d'eux devait apparaître sous la forme d'un zombie (il s'agissait probablement de Forest, puisque cet élément a été restauré dans Director's Cut et les versions qui s'en sont ensuivies), Enrico devait survivre plus longtemps, et de façon globale, tous devaient avoir davantage de dialogues visant à mieux exposer les événements.
Dans l'introduction du jeu, Joseph devait trébucher sur le corps entier d'Edward et non simplement sa main.
Dans une des premières versions de cette intro, dans laquelle figurait encore Gwen qui se faisait attaquer à la place de Joseph, les Cerbères devaient encercler l'hélicoptère de l'équipe, qui aurait d'abord tenté de défendre sa position. Et alors que les chiens, provisoirement neutralisés, s'empilaient littéralement les uns sur les autres sans toutefois mourir, l'équipe décida de s'enfuir.
Le plafond piégé devait être recouvert de pointes après que le fusil avait été ramassé, mais cela fut supprimé.
Une scène cinématique devait s'enclencher dans la salle du bar au rez-de-chaussée, dans laquelle un zombie attaquait le joueur lorsque celui-ci examinait l'étagère pour y trouver la partition de musique.
À l'origine, l'emblème en bois devait se trouver à l'intérieur de la statue de la salle d'exposition de l'aile est, là où on trouve la carte du rez-de-chaussée dans le jeu final.
Rebecca devait être attaquée par les Hunters dans la "salle des poupées", qui fut remplacée par une petite bibliothèque dans le jeu final.
Après être descendu par le trou de la salle de récital (accessible à l'issue du second combat contre Yawn), le couloir en dessous devait être plus long et peuplé d'ectoproctes ainsi que de plantes rampantes répugnantes. La tombe ne devait pas être ouverte par un mécanisme mais par le joueur lui-même. D'ailleurs, la tombe devait être celle d'un simple chercheur puisque l'histoire de Trevor n'a été ajoutée qu'après que l'écriture de l'histoire du jeu fut terminée.
L'un des emblèmes servant à ouvrir l'entrée secrète du laboratoire devait se trouver dans la cuisine.
Dans une version antérieure, le "Journal du gardien" devait tomber du placard avant que le zombie n'en surgisse.
Une scène cinématique devait avoir lieu lorsque Jill pénétrait dans l'armurerie sous le poste de garde. Barry devait arriver sur place et s'emparer du lance-flammes qu'il utilise contre la Plante 42, laissant Jill ramasser les mines Claymore.
Initialement, Chris et Rebecca devaient regarder les diapositives de la salle de projection ensemble. Le dialogue relatif à cette scène peut toujours être trouvé dans les fichiers du jeu :
Une scène similaire a également été enregistrée avec Jill et Barry :
Rebecca devait davantage rester avec Chris dans le laboratoire. Dans le bloc opératoire par exemple, c'était Rebecca qui devait emprunter les conduits de ventilation menant à différentes pièces remplies de chimères afin d'obtenir la clef de la salle du générateur, car Chris était trop imposant pour s'y faufiler. Si Rebecca mourait dans le manoir, il était de fait impossible d'accéder à cette zone.
Rebecca devait y retourner pour examiner les conduits de ventilation de plus près.
Suite à cela, en observant la salle du générateur, Rebecca devait subitement tomber du plafond depuis un des conduits de ventilation qui traversaient la pièce, puis elle et Chris devaient avoir une conversation dont un enregistrement a été produit :
Dans une version quasi finalisée du script, via une ligne de dialogue supprimée, Wesker propose à Chris d'être infecté par le virus :
"Chris, que dirais-tu d'obtenir un corps invincible grâce au virus du Tyrant ?"
"Hors de question."
"Alors meurs."
Après la confrontation dans le laboratoire, le fumigène devait être trouvé sur le corps de Wesker.
Le système d'autodestruction devait durer 10 minutes, et le message d'alerte recommandait de s'éloigner d'un kilomètre du manoir. Une autre version parle de 10 km.
Il fallait à l'origine utiliser les 4 roquettes sur le Tyrant pour en venir à bout : les deux premières devaient manquer leur cible ou le Tyrant devait les esquiver, et la troisième devait seulement servir à l'affaiblir suffisamment pour permettre à la quatrième de porter le coup fatal.
Les vidéos d'intro et de fin devaient initialement être réalisées en images de synthèse au lieu d'un film live.
Dans la fin où le manoir n'explose pas, la silhouette du Tyrant devait se tenir devant le manoir (note de Biohazard France : la scène existe toujours dans le jeu finalisé, comme nous pouvons le voir sur l'image de droite).
Une vidéo de fin a également été supprimée : si vous laissez le compte à rebours atteindre zéro, vous voyez votre personnage périr en étant calciné par les flammes.
Il est maintenant temps de passer au dernier chapitre de ce dossier.