Conférence Resident Evil VILLAGE à la GDC 2021 | 11/08/2021 à 10:07
Conférence Resident Evil VILLAGE à la Game Developers Conference
Le plus grand événement pour les développeurs du monde entier, la Game Developers Conference 2021 (GDC) s'est tenue en ligne cette année, du 19 au 23 juillet. C’est le 22 juillet que la conférence consacrée à Resident Evil Village a été présentée.
Les intervenants à cette conférence sont revenus sur la conception du jeu, sa direction artistique et la technologie du Ray-Tracing propre à la PlayStation 5. Nous vous proposons la traduction des 2 premiers chapitres de l'article de Famitsu. Les deux parties concernant l'utilisation du Ray Tracing étant purement techniques, elle ne s'adresse qu'aux développeurs chevronnés et reste inintéressante pour le commun des mortels. Merci de votre compréhension.
Chapitre 1 : Le GAME DESIGN de Resident Evil VILLAGE
par Morimasa SATO (Directeur du jeu)
Le premier orateur n’était autre que Morimasa Sato, le directeur de Resident Evil Village que l’on nommera "VILLAGE" pour la suite.
VILLAGE fait suite à Resident Evil 7 sorti en 2017. RE7 a relancé la série et a reçu les éloges des observateurs du monde entier pour le travail réalisé revenant aux racines du jeu d’horreur.
L'objectif de M. Sato pour VILLAGE était de créer un jeu basé sur RE7 tout en expérimentant plus largement le plaisir de jeu.
Mais attirer un plus grand nombre de joueurs vers un jeu d'horreur est plus facile à dire qu’à faire. Surtout lorsque la raison principale évoquée est que cela reste « trop effrayant ». Ça a été le cas pour RE7 pour lequel de nombreux joueurs se sont abstenus d’acheter le jeu. Concevoir une suite dans ces conditions était donc un gros défi pour l'équipe de développement.
M. Sato a indiqué comprendre ce point de vue. Cela dit, il n’a évidemment pas voulu se débarrasser de l'élément horrifique propre à la franchise au risque de décevoir la fan base régulière. Alors, comment attirer un plus grand nombre de joueurs tout en conservant ce qui a fait le « charme » de Resident Evil 7 ? C'était le plus grand défi à réaliser pour VILLAGE. Et c'est aussi un défi de longue date pour la série Resident Evil.
Morimasa Sato a donc opté pour une approche axée sur une mise en concordance afin de proposer plus de contenus tout en conservant l’expérience d’origine comme pour l’évolution constatée entre les films " Alien, le 8ème passager " et " Aliens, le retour " qui selon lui est un bon exemple de ce qui devait être une suite à RE7.
Le premier film, "Alien", dépeint l'horreur causée par une seule créature à bord d’un vaisseau spatial : « Le Nostromo ». Tandis que sa suite "Aliens" introduit des centaines d'extraterrestres guidés par leur reine sur une planète colonisée par l’homme. On peut dire que cette suite a gagné une audience élargie de spectateurs en proposant des points de divertissements tout ayant maintenu l'élément clé de la survie face à l'horreur.
Ensuite, M. Sato s’est attelé à la configuration du jeu. Resident Evil 7 se déroulait principalement dans la propriété de la famille Baker, un emplacement plus vaste était donc nécessaire pour VILLAGE afin d’étendre l'expérience RE 7 tout en préservant l'atmosphère étrange de cette maison à la réputation hantée.
Prévoir un village aussi vaste et avec des graphismes photo-réalistes comme pour RE 7 procurait des problèmes de chargement. Cependant, M. Sato a rapidement pensé que la rapidité du SSD (Solid State Drive) de la PlayStation 5 pouvait gérer ce problème.
Restait à savoir quel genre de "village" les joueurs voudraient-ils découvrir ? Le projet de M. Sato était de concevoir un emplacement magnifique et terrifiant. Il pensait que s'il offrait un cadre visuellement attrayant et effrayant, il serait capable d'attirer non seulement les purs fans d'horreur, mais également un plus large éventail de joueurs.
Cependant, beauté des décors et peur viscérale ne font pas forcément bon ménage. Quelle est donc la solution pour immerger le joueur dans ces conditions ? Pour répondre à cette question, il était nécessaire d'avoir un level design bien ajusté, visuellement parlant. Le directeur artistique Tomonori Takano s’en est expliqué.
Une fois le cadre de VILLAGE décidé, la question suivante était de savoir comment passer l'échelle de concordance. Il ne suffisait pas d’augmenter simplement le contenu ou le temps de jeu car ce n’est pas une bonne approche pour les jeux d'horreur. Peu importe la quantité de contenus que vous ajoutez, si vous rencontrez les mêmes choses, encore et toujours, vous perdez en tension. Parce que les gens ont surtout peur de l’inconnu.
Dans cet esprit, la conception du jeu VILLAGE s'est concentrée sur les émotions à faire passer. Chaque zone du jeu a été définie en fonction d'émotions différentes, et nous voulions que les joueurs puissent ressentir ces différentes émotions dans ces zones respectives.
M. Sato en est venu à appeler ce concept "le parc à thème de l'horreur". Le parc à thème propose diverses attractions telles que des montagnes russes, des maisons hantées et d’autres choses encore que les visiteurs peuvent découvrir au cours d'une journée. Il a été défini que les joueurs de VILLAGE découvriraient la même variété d'expériences.
Ensuite, M. Sato prend l’exemple de la zone du château.Toute cette zone mise sur la sensualité et l'érotisme. Avec ces deux thèmes en tête, il a été imaginé un décor luxueux dans lequel le joueur rencontre une femme vampire et ses filles. La sensation de se retrouver piégé et torturé par ces femmes est importante. Le château a été conçu de manière à ce que toute la zone mène à cette expérience cruciale. L'image ci-dessous montre le processus de ce que les développeurs voulaient que le joueur ressente.
Ce concept d'émotions est à la base de la progression du joueur et du développement de l'intrigue.
Dans de nombreux jeux, le joueur progresse en fonction du scénario ou de ce que le jeu lui propose de faire. Dans une progression scénarisée, le joueur expérimente le jeu à travers le personnage qu’il incarne. Les objectifs apparaissent clairement pour que le joueur progresse suffisamment dans le jeu.
D’autre part, une orientation dirigiste du jeu prévoit une répétition de la façon dont le joueur va progresser, lui permettant de surmonter les obstacles proposés par le jeu jusqu’à ce qu’il obtienne une récompense.
Ces deux approches ont leurs forces et leurs faiblesses. Elles n’ont pas été retenues dans VILLAGE car cela ne rentrait pas dans le concept de jeu où l’enracinement des émotions est primordial. Dans VILLAGE, il était important de montrer que ce sont les émotions vécues qui établissent votre progression dans le jeu.
Lorsque nous avons conçu l'intrigue, le plus important était que le joueur ressente différentes émotions. Au lieu de construire un scénario élaboré, nous avons pensé à bouleverser l'imagination du joueur en proposant toujours plus de situations tordues et improbables. Cela nécessitait de briser certaines règles de conception du jeu conventionnel. Cela signifiait que les joueurs se confronteraient vraiment à de l’inattendu. Cette idée a guidé l’avancement du jeu tout au long de son développement.
Les retours sur Resident Evil 7 nous ont appris que les joueurs continueraient d'être attirés par le jeu s'ils continuaient à ressentir différentes émotions. Dans VILLAGE, nous avons privilégié le fait que les émotions ressenties par le joueur doivent changer constamment, même si l'intrigue doit sembler irréaliste ou dénuée de sens.
VILLAGE est l'histoire d'un père qui se bat pour sauver sa fille. L'amour d’un parent pour son enfant est une émotion universelle dans laquelle bon nombre d’entre nous peuvent s’identifier. Ce sentiment là est au premier plan de cette intrigue basée sur les émotions.
Ensuite, M. Sato a présenté une anecdote sur le pouvoir qui peut être généré en utilisant les émotions du joueur pour accélérer sa progression dans le jeu. Pour progresser dans VILLAGE, les joueurs doivent collecter quatre objets principaux. Au cours du développement, ces 4 parties n’étaient pas celles que nous connaissons dans la version finale. Les testeurs nous ont alors alertés sur le fait qu’ils étaient peu enclins à la collecte de ces objets. Nous avons donc changé ces 4 parties pour constituer un élément qui relie fortement Ethan à sa fille, et les retours des testeurs se sont immédiatement améliorés. De nombreux testeurs ont estimé que l'objectif était désormais clair. C'est exactement ce pourquoi les émotions dirigent le jeu.
Il est également important d'adopter une part de surréalisme lors de la création d'histoires axées sur les émotions. Si vous donnez la priorité au feeling naturel auquel est habitué le joueur dans un jeu et que vous enlevez toute forme de bizarrerie, l'intrigue sera prévisible. Parfois, M. Sato lui-même jouait certains passages. Dans le processus de la création d’un tel jeu, il faut tenter de comprendre ce que va ressentir le joueur. Jusqu'à présent, M. Sato s’est efforcé d’expliquer comment il a conçu un jeu qui fait passer des émotions. A présent, il souhaite aborder ce qui fait de ce jeu un Resident Evil.
Si vous interrogez 10 personnes sur les choses qui caractérisent un Resident Evil, vous obtiendrez 10 réponses différentes. Beaucoup de personnes nous répondent les zombies, les virus, la science, les héros comme Chris ou Leon… En tant que réalisateur, M. Sato a bataillé tout au long du développement du jeu pour trouver la réponse à cette question.
Après quatre années de développement, il assure avoir trouvé une réponse convaincante. Pour M. Sato, « surmonter ses peurs » dans VILLAGE a donné au jeu sa patte Resident Evil. Après avoir affronté des créatures dans des environnements terrifiants, après avoir surmonté l'horreur d'être piégés à plusieurs reprises, les joueurs atteignent leurs objectifs en élaborant leurs propres stratégies pour l’emporter. Les objectifs que les joueurs doivent surmonter peuvent varier d'un épisode à l'autre, mais le sentiment de « réussite » associé au « soulagement » d’y être arrivé se place au cœur même de Resident Evil. Est-ce la raison pour laquelle tant de gens aiment cette série avant tout ? C'est peut-être aussi la raison pour laquelle M. Sato a décidé d’adopter une approche émotionnelle différente en développant VILLAGE.
Chapitre 2 : La Direction Artistique de Resident Evil VILLAGE par Tomonori TAKANO (Directeur Artistique)
L'orateur suivant était Tomonori Takano, qui n’est autre que le directeur artistique de Resident Evil Village.
Tout d'abord, M. Takano a tenu à remercier l’équipe ayant travaillé sur la conception graphique de VILLAGE. Il a également déclaré être reconnaissant du soutien de partenaires de renom du monde entier qui lui a permis de restituer un résultat de grande qualité.
M. Takano évoque ensuite les problèmes survenus lors du développement des concepts visuels et des solutions qui ont été apportées.
Concepts visuels de Resident Evil Village
• Créer un village à la fois magnifique et terrifiant
• Un village enneigé
• Objectif des ventes : 10 millions d’unités.
Les stratégies pour parvenir à modifier l’approche de Resident Evil 7 afin d’attirer de nouveaux joueurs ont été les suivantes :
• (1) Augmenter le nombre de personnages et élargir les contenus
• (2) Réduire les représentations d'horreur et de gore
• (3) Améliorer les graphismes afin de renforcer l'immersion
L’accent a surtout été mis sur (1) et (3).
Comme vous pouvez le voir sur la diapositive ci-dessous, il y avait un total de 15 personnages dans Resident Evil 7, PNJ (personnages non-jouables) inclus, plus les ennemis. Une plus grande variété de personnages apparaît dans VILLAGE. De plus, Resident Evil 7 se déroule dans une maison, mais VILLAGE en propose plusieurs à différents emplacements sur la carte du village.
Voici quelques points que nous avons gardés à l'esprit lorsque nous nous sommes attachés à la conception graphique du jeu :
• Le jeu devait être visuellement unique. (M. Takano voulait absolument que les joueurs profitent du jeu. Il a demandé aux artistes designers de l’imagination et de l’innovation).
• Le jeu devait effrayer le joueur (à l’aide de représentations qui montrent un environnement horrible et en créant la vision d’un monde étrange avec l'utilisation d'un éclairage oppressant, pour donner un design particulier au jeu)
• Le jeu devait montrer la qualité de ses graphismes (Le but était que les joueurs devaient reconnaitre en un clin d'œil que le jeu proposait une grande qualité graphique. Cela a été une attention que de prioriser le travail graphique jusqu'à la fin)
• Le jeu avait des perspectives de Game design bien définies (sublimer les difficultés auxquelles les joueurs auraient à faire face, tels que les ennemis, les énigmes et les défis).
En tant que développeur, il est important de comprendre les objectifs, mais le but ultime n'était pas seulement de rendre le jeu beau, cool ou effrayant. Il était nécessaire de montrer au joueur sa progression à chaque étape et après chaque ennemi rencontré.
Tout d'abord, M. Takano et son équipe se sont concentrés sur la partie graphique du jeu. Leur créativité les a amenés à proposer un résultat le plus souvent pictural afin d’atteindre l'objectif de proposer un village « magnifique et terrifiant ». Cependant, ces visuels uniques ne favorisaient pas l’immersion du joueur. Par conséquent, M. Takano a énuméré 3 points pour améliorer les graphismes.
Tout d'abord, le rendu dynamique : Le jeu proposant beaucoup d’interactions, il était donc nécessaire de lui donner un rendu en temps réel. Avec l'aide de l'équipe, j'ai pu utiliser la technologie du Ray Tracing pour créer des graphismes convaincants.
En second lieu, proposer plus de détails que dans Resident Evil 7. Ceci a été rendu possible grâce à la PS5 et ses capacités d’affichage en 4K.
Le troisième point d’attention a été pour les effets de lumières qui ont proposé un riche équilibre dans le rendu des environnements notamment. Cela a été possible grâce à une disposition d'éclairage axée sur des couleurs neutres (couleurs achromatiques telles que le blanc, le noir et le gris) et au matériel nouvellement développé.
Les jeux d'horreur se concentrent généralement sur les graphismes pour tenter d’effrayer le joueur. En d'autres termes, les visuels se concentrent souvent sur la partie sombre de l’éclairage. Mais avec VILLAGE, nous voulions des graphismes plus riches, nous nous sommes donc concentrés à restituer cette luminosité intermédiaire. Vous pouvez voir le résultat obtenu avec la diapositive ci-dessous. Cette image est un peu déroutante car elle vous montre déjà à ce stade tous les emplacements du jeu, y compris le réservoir Moreau, l’usine d’Heisenberg et le château Dimitrescu. Les graphismes photo-réalistes sont actuellement populaires dans l'industrie du jeu vidéo, mais M. Takano et son équipe ont privilégié la voie de leur direction artistique. Cela a permis de créer un monde unique mais cependant l'immersion restait toujours un problème.
Si on jette un coup d'œil à cette salle du château, vous pouvez voir l'effet du ray tracing plus prononcé que pour le village. De plus, grâce aux efforts de l'équipe, nous avons pu réaliser de beaux graphismes sur PS4 comme ici pour l’usine d’Heisenberg.
M. Takano et son équipe ont réfléchi au problème et à la solution. Même si les développeurs ont su s'adapter rapidement aux nouvelles fonctionnalités matérielles, il subsistait néanmoins quelques problèmes. Grâce à l'équipe RE ENGINE et aux fonctionnalités de la PS5, ils ont pu réaliser les avancées graphiques suivantes grâce au ray tracing :
- La précision globale des illuminations (GI)
- La part significative de la précision de l'occlusion ambiante (grâce à une méthode de calcul dans la façon de retenir la lumière)
- La qualité de la réflexion.
De plus, grâce aux SSD haute vitesse, les ressources en haute résolution du jeu peuvent désormais être affichées sans problème pour la diffusion des textures. Cela donne de superbes graphismes détaillés lorsque le jeu tourne sur un écran 4K.
Lorsque la précision de l'IG augmente, cela reflète correctement la source lumineuse. En d'autres termes, l'exposition augmente et l'ombre s’adoucit.
La qualité de la réflexion s'est améliorée grâce au ray tracing, mais des problèmes liés au jeu en vue FPS ont fait surface. Le modèle d'Ethan n'avait pas de tête. Le ray tracing se reflétait donc sur tous les côtés et sur tous les tableaux, montrant les reflets d'Ethan sans tête. En conséquence, nous avons désactivé la capacité de réflexion pour donner un rendu standard.
De plus, les surfaces lumineuses telles que les lacs et les rivières ont une charge de traitement plus lourde du ray tracing en raison des surfaces réfléchissantes. M.Takano a donc décidé de désactiver le ray tracing dans ces cas-là.
Enfin, à propos du support multi plateformes, étant donné que le jeu a été développé dès l’origine pour plusieurs plates-formes, toutes les ressources (y compris artistiques) ont dû être partagées pour tous les environnements de développement. Et les traiter plate-forme par plate-forme a été une tâche ardue.
Les ressources d'arrière-plan, celles dédiées aux différents effets et celles de compatibilité descendante (notamment pour la partie de la réduction des temps de chargement sur PS4 par rapport à la PS5), ainsi que la gestion des données, devaient fonctionner sur toutes les plates-formes. M. Takano a donc choisi un ajustement radical pour les différents effets. Le moteur de jeu interne était capable de traiter les données sans problème, mais les coûts liés à ce développement multiplateformes devaient être soigneusement pris en compte.
Pour conclure M. Takano a indiqué qu'il avait du faire face à de nombreux défis au cours du développement de VILLAGE, mais c'est principalement grâce à la PS5 qu'il a pu résoudre la plupart d'entre eux.