La
Capcom Open Conference RE:2022 est un événement expérientiel organisé par
Capcom, lié au développement de jeux vidéo. Cet événement vient de se tenir à Osaka (29 et 30 septembre) et se tiendra à Tokyo les 14 et 15 octobre 2022.
Capcom a planifié cet événement qui succède à la
Capcom Open Conference RE:2019, lauréate du CEDEC AWARDS. Le format "conférence" de la précédente édition a donc été remplacé par un format "d’expérience" afin que les visiteurs puissent ressentir le développement d’un jeu de manière plus réaliste. Concernant le survival-horror
Resident Evil VILLAGE, les visiteurs peuvent découvrir la façon unique de créer un jeu chez
Capcom, comme l'environnement de développement, les méthodes et cadences de travail, soit un total de 21 types de contenus qui peuvent être expérimentés sur place avec la présence également du titre
Monster Hunter Rise.
Contrairement à la fois précédente, où la conférence ciblait clairement des personnes spécialistes de l'industrie du jeu vidéo, l’expérience est plus ouverte cette année, spécialement conçue pour être plus accessible à la jeune génération, notamment pour les étudiants qui désirent s’orienter vers la création de jeux vidéo.
Les réalisateurs des deux jeux ont d’abord présenté le concept de leur jeu, et l’approche technique de leur réalisation ainsi que de leur développement sur le moteur
RE Engine. Ils ont aussi discuté des types d’idées à partir desquelles le développement d’un jeu démarre.
Une zone explique les divers concepts artistiques d’un titre au stade de la planification, et le résultat issu du processus final de développement.
Dans les jeux d'action en particulier, la qualité de la détection des coups affecte directement le plaisir du jeu et la qualité de la charge de traitement des informations. Il est expliqué ici en quoi consiste la structure de détection des collisions dans
Resident Evil Village, avec cette zone où vous pouvez jouer au jeu tout en visualisant et en expérimentant diverses ingéniosités.
Une autre zone d’exposition montre qu’au cours du processus de la mise en place d’une scène,
Capcom fait référence au travail de conception d'éléments et de leurs placements dans une maquette fonctionnelle et représentative nommée
Gray Box en interne. Vous pouvez réellement faire l'expérience de placements d’objets dans une portion de jeu de
Resident Evil Village sur
RE Engine.
Dans le même ordre d’idée, avant d'entrer dans la phase de production pour une commercialisation à grande échelle, un processus appelé
Vertical Slice est effectué pour comprendre le concept du jeu et le plaisir qu’il procure. Ici, le visiteur peut essayer la version du
Vertical Slice de
Resident Evil Village qui a été créée pour clarifier divers problèmes et lignes de qualité.
Une autre zone présente le fonctionnement et la cadence de travail du nouveau système de gréement modulaire interne pour améliorer l'efficacité du travail de gréement (diverses opérations complexes de traitement de certains dispositifs graphiques), développé afin que la création des modèles puisse être effectuée plus facilement et plus efficacement.
La qualité des cinématiques (
cutscenes) des gros titres s'améliore d'année en année, et la frontière entre l'industrie cinématographique et l'industrie du jeu vidéo se réduit de plus en plus. Ici,
Capcom présente le processus de production de la capture d’une scène intermédiaire. Le principe est comparable à un film hollywoodien, en atteste l'exemple de ce tournage en motion capture réalisé pour
Resident Evil Village.
Le
Motion Matching s’est beaucoup fait remarquer ces dernières années, en tant que technologie constituant un moyen simple et puissant d’animer les personnages de jeu vidéo. En plus d'expliquer son processus,
Capcom a également préparé un contenu à expérimenter dans lequel le visiteur peut utiliser des personnages qui apparaissent dans le jeu et en vérifier leur animation.
Bien qu'il s'agisse d'un jeu d'horreur, de nombreux joueurs de par le monde ont apprécié
Resident Evil Village. Pour arriver à une telle popularité, il est essentiel d'ajuster le niveau de difficulté pour contenter à la fois les fans d'horreur et les amateurs de jeux vidéo. Le visiteur peut ici expérimenter le processus d’ajustements précis (et exquis) pour qu’un joueur qui n’est naturellement pas attiré par des choses effrayantes puisse quand même jouer sans se gâcher le sentiment d'horreur vécu.
Enfin, nous apprenons qu’à l'origine, le poids des données de nombreux gros titres
Capcom dépasse les 100 Go. Mais pour ne pas mettre de pression sur l'espace de stockage de l'environnement utilisateur,
Capcom a réduit ce poids grâce à diverses ingéniosités, tout en conservant la même qualité.
Source : Famitsu