Les idées non retenues dans Resident Evil Revelations | 08/03/2012 à 16:02
Ce n'est pas nouveau, mais il est de coutume que chaque épisode de la série Resident Evil comporte son lot d'éléments non retenus.
Resident Evil : Revelations ne déroge pas à la règle, et nous découvrons donc par le biais du producteur Masachika Kawata et du directeur Koshi Nakanishi les projets ou idées qui ont dû passer à la trappe durant son développement.
Source : IGN
Images d'illustrations scannées par nos soins, provenant du guide Biohazard Revelations Navigation & Art
Resident Evil : Revelations ne déroge pas à la règle, et nous découvrons donc par le biais du producteur Masachika Kawata et du directeur Koshi Nakanishi les projets ou idées qui ont dû passer à la trappe durant son développement.
Nous voulions un sentiment de claustrophobie pour ce survival horror. Un bateau perdu en plein milieu de l'océan était l'idéal puisque vous n'avez aucune échappatoire à bord. Nous avons également pris en considération qu'un spin-off précédent de la série se déroulait sur un bateau. Pour nous assurer que Revelations n'était pas trop ressemblant, nous avions décidé de faire du bateau une croisière de luxe avec une atmosphère qui rappellerait le manoir du tout premier Resident Evil.
Une idée de départ que nous avions eue était d'avoir le bateau, contaminé par le virus, arriver à un port au début du jeu, avec comme point de départ donc la zone portuaire. Nous avions fini par nous servir du bateau comme la zone principale du jeu mais des restes de ce concept de départ peuvent être retrouvés à Terragrigia et dans les montagnes.
- Masachika Kawata, producteur de Resident Evil Revelations -
Nous étions inspirés par l'incroyable variété de la vie sous-marine et certains designs d'ennemis qui n'ont pas été utilisés étaient basés sur des pieuvres, des requins, des anémones de mer, des vers tubicoles et l'espèce éteinte des anomalocaris. Nous avions même commencé à mettre en place leurs modes d'attaques mais au final, nous ne pouvions pas inclure la plupart d'entre eux pour une raison ou une autre.
La plupart des monstres ont été créés tout d'abord pour définir la difficulté du jeu et le design des niveaux, mais certains ont d'abord commencé comme des idées venant de croquis préparatoires avant de devenir de tout nouveaux ennemis ou bien de vieux ennemis avec certains changements.
- Koshi Nakanishi, directeur de Resident Evil Revelations -
Nous avions prévu le mode online en co-op pour le mode Campagne au tout début du développement, mais les avis de nos testeurs démontraient que le jeu en solo favorisait la peur dans le jeu, alors nous avons abandonné l'idée et nous nous sommes focalisés sur l'amélioration du mode solo, pour une véritable expérience de survival horror.
Mais puisque nous en avions déjà développé la base, cela aurait été dommage de ne pas exploiter les possibilités sans fil de la 3DS, alors nous avons ajouté le mode Raid.
- Masachika Kawata -
Une idée que nous avions eue et finalement abandonnée, était de faire chavirer le bateau et de le retourner à 180 degrés, comme dans le film "L'aventure du Poséidon". C'était un concept amusant, mais il n'a pas marché pour plusieurs raisons.
- Koshi Nakanishi -
Source : IGN
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