Suivez Nous
Biohazard France sur FacebookBiohazard France sur TwitterBiohazard France sur YoutubeBiohazard France sur Google+
Tests

THE MERCENARIES 3D

RESIDENT EVIL REVELATIONS

OPERATION RACCOON CITY

RESIDENT EVIL 6

RESIDENT EVIL HD REMASTER

RESIDENT EVIL REVELATIONS 2

RESIDENT EVIL Ø HD REMASTER

UMBRELLA CORPS NEW!

Salons/Evénements

E3 2002

E3 2003

E3 2008 : DEMO RE5

E3 2011 : DEMO REORC

E3 2012 : DEMO RE6

ECTS 2002

ECTS 2003

GAME DEVELOPERS 2005

GAMESCOM 2012 : RE6

JAPAN EXPO 2004

JAPAN EXPO 2009

MICROMANIA 2002

MICROMANIA 2007

MICROMANIA 2009

SONY DREAMWORLD 2003

TOKYO GAMESHOW 2004

TOKYO GAMESHOW 2007

PREVIEW REORC

PREVIEW RESIDENT EVIL 6

PREVIEW MODES BONUS RE6

Jeux

BIOHAZARD Ø AU JAPON

BIRTH OF BIOHAZARD

BIO REMAKE CG MOVIE

BIOHAZARD 2 FIGURE VIDEO

BIOHAZARD 4 MAKING OF

LES SECRETS DE CAPCOM

LES COULISSES DE RESIDENT EVIL 5

THE ART OF RESIDENT EVIL 5

RE5 AUDIO COMMENTARY

RE OUTBREAK RETROSPECTIVE

REVELATIONS PREVIEW

RE REVELATIONS : LA SOLUCE

MAKING OF REORC

DEMO RESIDENT EVIL 6

Interviews

INTERVIEW JUN TAKEUCHI

INTERVIEW MASACHIKA KAWATA

Films CG

BIOHAZARD 4D EXECUTER

RESIDENT EVIL DEGENERATION

RE DEGENERATION MAKING OF

ABOUT RE DEGENERATION

MAKING-OF RE DAMNATION

Autres

ROMANOPS 2003

GEORGE ROMERO VIDEOS

BIOHAZARD S.E.T.

BIOHAZARD NIGHTMARE

ZOMBIE SURVIVAL GUIDE

LES 20 ANS DE RESIDENT EVIL NEW!

Biohazard France

MEDIAS

ANNIVERSAIRE 2012

ANNIVERSAIRE 2011

ANNIVERSAIRE 2007

ANNIVERSAIRE 2006

ANNIVERSAIRE 2005

ANNIVERSAIRE 2004

ANNIVERSAIRE 2003

Dernières Discussions
Image de la Semaine
Image de la semaine
RESIDENT EVIL 2
Actualités par Titre

Toutes les actualités

Resident Evil Ø HD Remaster

Resident Evil HD Remaster

Resident Evil 2 Remake HD

Resident Evil 4

Resident Evil 5

Resident Evil 6

Resident Evil 7

Resident Evil Revelations 3DS

Resident Evil Revelations Unveiled

Resident Evil Revelations 2

RE Outbreak File #1

RE Outbreak File #2

Operation Raccoon City

Umbrella Corps

The Umbrella Chronicles

The Darkside Chronicles

The Mercenaries 3D

Degeneration (Movie)

Damnation (Movie)

Prochaines Sorties
Resident Evil 6

RESIDENT EVIL 6

Support PS4 - Xbox One
JAPON 29 mars 2016
USA 29 mars 2016
EUROPE 29 mars 2016
Umbrella Corps

UMBRELLA CORPS

Support PS4 - PC
JAPON 23 juin 2016
USA 21 juin 2016
EUROPE 21 juin 2016
Resident Evil 5

RESIDENT EVIL 5

Support PS4 - Xbox One
JAPON 28 juin 2016
USA 28 juin 2016
EUROPE 28 juin 2016
Resident Evil 4

RESIDENT EVIL 4

Support PS4 - Xbox One
JAPON Automne 2016
USA Automne 2016
EUROPE Automne 2016
Recommandez Nous
Soutenez Nous
Partenaires

Biohaze

Resident Evil Center

REVIL

Resident Evil RPG

The Fear Heaven

Resident Evil Database

Resident Evil FR

Les autres Survival-Horror

Zombies World

Games Wave

Zero yen media

Jeux Zombie

Contactez-nous pour devenir partenaire.

20e anniversaire Resident Evil

Umbrella Corps : Le test

 


UMBRELLA CORPS : UNE EXPERIENCE SANS ADN


Umbrella Corps n’est pas à proprement parler un titre qui était attendu par les fans de la franchise Resident Evil. C’est le moins que l’on puisse dire…
D’ailleurs le titre ne porte pas cette appellation RESIDENT EVIL pour l’occident. Seul le Japon a voulu intégrer à Umbrella Corps, l’étiquette Biohazard (le nom de Resident Evil au Japon).

Jusque là rien d’anormal, car le titre, développé par Capcom Japan en interne sur moteur Unity, se devait d’être un concept de jeu de combat sympathique dans l’univers Resident Evil. James Vance et son équipe ont d’ailleurs usé de démonstrations régulières au Japon pour tenter de convaincre les joueurs et les fans. Biohazard France a été le seul site français à couvrir régulièrement l’état de son développement pour l’Europe.

Oui mais voilà, même avec un cahier des charges annoncé à l’avance et d’ailleurs bien respecté (de ce côté-là pas de surprise), Umbrella Corps se perd dans son identité.

Pour comprendre cela, il faut remonter l’historique du titre, d’abord annoncé comme épisode jouable en ligne en 3 contre 3 (pas de mode histoire, ni de mode solo) se séparant de l’histoire principale de la série, Capcom va ensuite opérer quelques jours plus tard une communication indiquant que le titre bénéficiera toutefois d’un mode solo (L’Expérience) avec un cadre canon pour l’histoire, se déroulant toutefois en parallèle de la série. Umbrella Corps se cherchait déjà…

 


1. L’Expérience

Analysons donc ce fameux mode solo, baptisé L’Expérience dans lequel vous incarnez un sujet mercenaire, voué à devenir de la chair à pâté pour B.O.W. (armes bio-organiques) sur des terrains d’opérations aussi variés, tel que le village de Resident Evil 4 (où quelques ganados ont survécu grâce à un stock de plagas diminués) ou les rues de Raccoon City et son légendaire commissariat reproduits à l’identique pour les besoins de cette expérience justement (pour un total de 24 missions).

   


Vos missions consistent à survivre dans ces environnements, évidemment hostiles, et à difficulté croissante, ce mode de jeu proposant un challenge intéressant allant de une à sept étoiles de galère.

Il est aussi censé être le passage indispensable pour comprendre toutes les mécaniques du gameplay incluant entre autre, le système de couvertures, les utilités des différentes armes mises à disposition et du Jammer-Z qui vous protègera des zombies et autres infectés mais pas des zombies mutants.

Ce mode offre un challenge plutôt relevé au fur et à mesure de votre progression (bon courage dans les niveaux 6 et 7) mais reste bien souvent frustrant et énervant. Combien de fois j’ai pu pester contre des corbeaux un peu trop attachés à me pourrir la partie tandis que je tentais de remplir mes obligations imposées dans les différentes missions. Les puits de respawn des ennemis (ces grosses flaques gluantes) sont aussi une plaie car bien souvent le jeu vous renvoie rapidement des ennemis qui vous prennent en traitre sans que vous puissiez voir le danger arriver derrière vous (surtout avec les cerberus).

   


Ces objectifs sont au nombre de trois : Collecte d’ADN (ou d’ADN spécial quand un nouveau B.O.W. est introduit dans l’histoire), Récupération de données UMBRELLA en mallette (au nombre de 5 par niveau) et Domination d’espaces donnés par l’activation de postes (également au nombre de 5 par niveau avec une durée de 10 secondes par poste à tenir la position).

Parfois uniques, tantôt additionnés, ces objectifs sont à réaliser dans des ordres qui diffèrent. Mais cela ne suffit pas à rompre la monotonie qui s’installe au fil des missions malgré quelques nouveaux ingrédients introduits comme la Collecte d’ADN spécial (sur le Bloodshot de Resident Evil 6 par exemple) ou l’utilsation du Jammer Z qui arrive bien tardivement. L’ajout à certains endroits de leçons bonus n’apporte pas grand chose non plus malheureusement.

   


De plus, le système de commandes n’est pas personnalisable et on se retrouve donc avec un système de protection à la Gears Of War, bien vieillissant de nos jours alors qu’il aurait juste fallu attribuer à la pression de la touche R3, l’accroupissement et l'allongement de votre joueur. Pareil pour son plaquage sur les structures en maintenant le stick vers le haut. Au lieu de ça, la formule retenue pour les commandes (les touches rond et croix) ne sont absolument pas naturelles et ralentissent considérablement votre progression et vous rend donc vulnérable surtout dans vos parties en ligne, on le verra par la suite.

Sur la vue TPS, là aussi, je ne comprends pas pourquoi Capcom ne s’est pas inspiré des phénoménales batailles en ligne du tout premier Lost Planet pour proposer en sus, une vue plus éloignée de votre personnage… Car cette vue à l’épaule (trop imposante à mon goût) gâche pas mal le champ de vision, ne permettant pas d’anticiper suffisamment la bonne stratégie à adopter, alors on passe le plus souvent en mode de tir FPS.

  


Côté ambiance, ça s’améliore et si le jeu est pétillant, il n’explose toutefois jamais. Je ne sais que penser du rendu inégal des environnements et des ennemis. Si le village et Kijuju sont plutôt réussis, la reproduction des rues de Raccoon City et de son commissariat me laissent froid…
Un comble pour un fan de la première heure comme moi… Idem pour les ennemis, j’ai largement préféré affronter les ganados et Majinis que les zombies et cerberus, peut-être à cause de ce système de jeu de tir où l’action se combine mieux avec des environnements et ennemis de jeux ayant pris ce parti en leur temps (avec RESIDENT EVIL 4 et 5).
Des bugs d’affichage récurrents sont aussi constatés et sont toujours regrettables pour un produit fini.

    


Pourtant, je ne sais pourquoi, j’ai bien accroché à cette «Expérience», les démembrements de parties de zombies (têtes et bras) confèrent à renforcer sensiblement l'horreur des combats que vous êtes obligés de mener pour votre survie en tant que cobaye. Mais encore une fois, il va falloir du courage et de l’abnégation dans certains niveaux et ne pas avoir peur de recommencer votre apprentissage car lorsque les 3 objectifs (collecte, récupération et domination) sont cumulatifs, échouer dans la troisième épreuve vous fera inévitablement reprendre à la première. Pas de checkpoint, du pur jeu à l’ancienne.
Des récompenses (bien maigres) sous forme de stickers vous seront décernées à la fin de chaque cycle renfermant un territoire (QG de Tricell, Village etc…).

  


2. En ligne

Umbrella Corps a presque tout misé sur son concept de jeu en ligne avec deux modes au programme :

Extermination en 3 rounds gagnants, en 3 Vs 3, et en 3 minutes chrono sans respawn.

Multi OPS : Idem, mais avec les règles qui changent entre les rounds (domination, collecte, récupération) et vous disposez du respawn illimité jusqu’à la fin des 3 minutes.

Vous pouvez choisir de vous affronter en partie classée (avec compatibilité sur le site residentevil.net), en partie publique sans classement ou en partie privée avec vos amis.

Vos points récoltés et votre montée en compétence de niveau vous aideront à débloquer un tas d’armes et accessoires (silencieux, lunettes...) ainsi que des stickers, écussons pour vos équipements sans oublier les I.C.O.N (émotes pour les attitudes et gestuelles).

Les parties étant très rapides, on se rend compte finalement que tout ce que le jeu a essayé de vous apprendre en mode solo, s’évapore lors des parties en ligne. Des loups solitaires, qui ne jurent que par le brainer viendront vous faire la peau en combat rapproché. Les zones de couvertures pourtant bien indiquées ne sont que peu utilisées et l’on joue plutôt de façon classique à découvert, avec du coup, la gâchette la plus rapide ou le plus rusé qui l’emporte.

Seule note positive lorsque vous mourrez en mode extermination, vous pouvez observer sur la carte la façon de jouer des meilleurs joueurs pour tenter de contrer leur tactique dans le prochain round.

A part ça, c’est évidemment bien bourrin et l’aspect tactique que l’on nous avait promis passe le plus souvent à la trappe !

    


En conclusion, si vous vous demandez ce que vaut Umbrella Corps, dites vous bien que c’est un jeu à petit budget, avec ses nombreux défauts mais aussi avec des environnements et des ennemis qui peuvent vous plaire, si vous êtes plutôt du genre tolérant, donc peu difficile. Le contenu est aussi un problème à ce prix, même si Capcom a d’ores et déjà promis des DLC complémentaires entièrement gratuits.

Capcom a tenu à offrir ce genre de cadeau aux fans pour l’année du 20ème anniversaire de RESIDENT EVIL… La leçon Opération Raccoon City n’aura donc pas été retenue.

La vraie survie en ligne se passe toujours du côté d'un concept à la Resident Evil Outbreak.
On ne désespère pas un jour que Capcom le comprendra.

NOTE : 5 /10
(Testé par Hunk)

Existe en version normale et DeLuxe sur PS4 et PC. Testé sur PS4.

 


Les plus :

Le mode Expérience à la difficulté croissante.
Des ennemis bien respectés.
Le gore est présent.
Les musiques.
Le cri glaçant du zombie mutant.
Le Z-Jammer
La possibilité d’intégrer ou non le bestiaire dans les parties en ligne.


Les moins :

Un gameplay dépassé.
Peu de contenu.
Pas assez de variété dans les B.O.W.
Pas de checkpoint pour les missions cumulatives.
Des décors inégaux.
Cartes trop petites.
Pas très beau.
Aucune cinématique.
Des documents faiblards.
Des corbeaux énervants.
Posté le 27/06/2016 à 10:13 par Ada dans Umbrella Corps

Umbrella Corps: trailer de lancement + prochains DLC gratuit

Umbrella Corps est disponible dès aujourd’hui sur PS4 et PC.



Capcom en profite pour annoncer que le jeu va bénéficier de contenus supplémentaires gratuits dans les prochains mois, notamment une arène basée sur le fameux manoir Spencer du premier Resident Evil et une basée sur la zone dévastée de Lanshiang de Resident Evil 6 ainsi qu’un mode supplémentaire baptisée « 4 Survivors ».

     
     
     
     
Posté le 21/06/2016 à 16:10 par Iceweb38 dans Umbrella Corps

Umbrella Corps compatible avec ResidentEvil.net

Umbrella Corps sort demain demain aux US et en Europe et le 23/06 au Japon.
A cette occasion, le site ResidentEvil.net a bénéficié d'une nouvelle mise à jour permettant d'inclure la section réservée à Umbrella Corps.

Cette dernière permettra les fonctions suivantes:
* Statistiques sur votre activité dans le jeu, similaires à celles proposées pour Resident Evil 6, Resident Evil : Revelations, Resident Evil : Revelations 2 et Resident Evil : HD Remaster.
* Une analyse de vos derniers matchs afin notamment de repérer sur chaque map où se trouvaient vos ennemis par rapport à votre position à chaque que vous avez tué ou que vous vous êtes fait descendre.
* Un éditeur de logo similaire à celui proposé dans le jeu, afin de créer et d'importer vers le jeu vos propres emblèmes pour les armures des personnages.

Source: ResidentEvil.net
Posté le 20/06/2016 à 15:02 par Iceweb38 dans Umbrella Corps

Première interview de Famitsu sur RESIDENT EVIL 7

Famitsu a bien entendu interviewé le producteur et directeur du projet de Resident Evil 7 et elle permet de dévoiler de nouveaux détails:

- Le développement du jeu a début en Février 2014.
- Jun Takeuchi est celui qui a amené le concept de création de Resident Evil 7.
- Le jeu se situe après Resident Evil 6.
- Le design du logo a nécessité les tout premiers recrutements du projet.
- Le design du logo de la démo technique « Kitchen » comportait un indice subtil. Si on regarde le T, le trait noir permet de former un 7.

 


- Le but de la création du nouveau moteur RE Engine était d'obtenir des graphismes le plus réaliste possible.
- D'autres projets futurs bénéficieront de ce moteur.
- Des bonus attendent les joueurs qui connecteront leur compte Resident Evil Ambassador au jeu.
- Resident Evil 7 en est à 65% de son développement.
- Un nouveau titre attendu doit être dévoilé pour les 20 ans de Resident Evil.

Source: Play-Asia
Posté le 16/06/2016 à 21:15 par Iceweb38 dans Resident Evil 7

2e Interview RESIDENT EVIL 7 à l'E3 2016

Le producteur Masachika Kawata et le directeur du projet, Koushi Nakanishi, ont accordé une interview plutôt exhaustive à IGN sur le développement de Resident Evil 7.

Sur la question du reboot, Kawata clarifie la question :

C'est le nouveau titre de la série numérotée donc évidemment, il fait partie de l'univers de Resident Evil et de son intrigue.
Il n'est pas à part des autres épisodes mais nous avons intentionnellement fait en sorte que lorsque vous y jouerez pour la première fois, vous vous demanderez peut être : comment cela peut-il être relié aux précédents opus ? C'est pourtant bien le cas. C'est le prolongement de la série en cours. Ce n'est pas un reboot. C'est vraiment le prochain épisode principal.


Reverra-t-on des têtes bien connues, comme Chris, Jill, Leon ou l'entreprise Umbrella ?

"Pour faire simple : non. C'est une toute nouvelle galerie de personnages et de situations, [mais] il pourrait y avoir quelques surprises intéressantes en chemin."


Le 7ème épisode conservera des éléments familiers de la série, tels que nos alliées les fameuses herbes vertes.

Kawata s'est également attardé sur la contribution de Resident Evil 6 à son successeur :

"Nous avons vu beaucoup de réactions différentes à Resident Evil 6, à la fois positives et négatives. Les deux extrêmes. Nous avons analysé l'état global de la série et les retours des joueurs, et nous nous sommes demandé comment ramener l'expérience d'horreur que les joueurs gardent en souvenir avec le premier épisode sorti en 1996, et la faire ressentir à nouveau à la génération actuelle. C'est en étudiant cette question [...] que Resident Evil 7 a été façonné.

"En ce qui concerne la série principale, Resident Evil est avant tout une série d'horreur. J'ai voulu séparer les différents éléments plutôt que tous les rassembler en un jeu. En essayant de satisfaire tout le monde, on ne satisfait personne."

"Les joueurs qui préfèrent l'orientation plus "action/jeu de tir" - cet aspect a été mis de côté pour la série principale et revient dans un jeu séparé tel que Umbrella Corps. L'ordre dans lequel nous avons annoncé les jeux a probablement causé quelques inquiétudes aux fans mais nous espérons que tout est maintenant plus clair quand on voit dans quel contexte Umbrella Corps a été développé. Et bien sûr, Resident Evil 7 redirige la série entièrement vers l'horreur. [...] C'est une série qui peut proposer différents types de jouabilités mais chaque jeu doit avoir un gameplay cohérent avec le contexte dans lequel il est créé."


Le directeur Koushi Nakanishi est un grand fan du premier Resident Evil et il est clair que c'est lui qui a principalement inspiré le projet.

"C'est un jeu qui reste toujours un bon point de repère à garder à l'esprit. Quand je travaillais sur Resident Evil : Revelations, j'ai rejoué à Resident Evil 1, et j'ai fait de même ici. C'est une sorte de pierre angulaire pour moi."


Les films d'horreur américains comme "Massacre à la tronçonneuse" semblent aussi avoir influencé le travail.

"J'adore cette atmosphère des films d'horreur américains des années 70 et 80, avec la maison perdue dans les champs ou au milieu de nulle part et où vous ne pouvez appeler personne à votre secours. Cela a grandement influencé le choix de situer le jeu dans le sud des États-Unis, où les lieux paraissent isolés."


Les producteurs semblent vouloir éviter de trop en montrer sur le jeu.

"La raison [...] est que en 1996, ceux qui ne travaillaient pas sur le jeu pouvaient en faire l'expérience avec tous ses mystères."
"Le genre de questions comme "où suis-je ?" "qu'est-ce qui arrive à ces gens ?" "C'est quoi ces ennemis?" "D'où viennent-ils ?" "Quelle est leur histoire ?"
"Cette sensation de mystère est essentielle par rapport à ce qu'on veut véhiculer dans le jeu. Je vais sûrement me répéter mais vous aurez beau poser des questions, nous essaierons de garder le plus possible d'informations afin que lorsque vous jouerez au jeu, l'expérience paraitra inédite. Vous n'en serez pas déjà lassés.

"Une chose que je peux vous dire, c'est qu'il ne s'agira pas du type d'horreur dans laquelle on doit dézinguer du zombie à tout-va. [...] Il y aura moins d'ennemis mais chacun d'entre eux représentera une réelle menace. C'est cette approche de l'horreur que nous visons."


Nakanishi a également commenté la démo sortie en même temps que l'annonce du jeu : "The Beginning Hour" :

"Le teaser donne un aperçu du ton du jeu et non pas de son contenu. Il ne montre pas non plus toutes les spécificités de gameplay que nous allons avoir. Il se concentre sur des points clés qui sont la peur, l'horreur et l'exploration d'un environnement. Les autres éléments clés de Resident Evil, comme la résolution d'énigmes, la gestion de ressources et le combat seront là aussi. Si vous pensiez que les jeux s'éloignaient de l'horreur ces derniers temps, l'intention ici est de montrer que l'horreur est de retour.

"Cette démo est d'autant plus mystérieuse qu'elle est séparée du jeu : qui est cette personne qui se réveille dans ce lieu abandonné et que lui arrive t-il ? Cette sensation de malaise et d'incertitude est ce que la démo essaye de faire ressentir aux joueurs."


En ce qui concerne la réorientation de la série vers une caméra à la première personne :

"La caméra à la première personne était présente dès la conception du jeu. Ce n'est pas quelque chose qui a été décidé en cours de route. Quelle était l'approche la plus appropriée pour ramener l'expérience d'horreur que nous voulions donner aux joueurs ? Il était clair dès le départ que la solution à notre problème était la vue à la première personne"

"L'une des choses qui sont vraiment efficaces avec la vue à la première personne, plus qu'avec celle à la troisième personne, c'est quand quelque chose est derrière vous, vous ne voulez pas vous retourner parce que votre vision est tellement fixée vers l'avant et que vous ne pouvez pas voir derrière ou autour du personne comme dans la vue à la troisième personne. C'est bien plus terrifiant de devoir se retourner pour voir ce qui se trouve derrière vous. J'adore cette sensation de claustrophobie que vous avez avec la vue à la première personne, qu'il est impossible de restituer avec une caméra externe.

J'aime aussi le fait de reprendre l'imagerie des ouvertures de portes, qui était en quelque sorte la vue subjective de l'époque du premier épisode. Ces écrans de chargements étaient séparés du système de caméra du jeu d'origine, mais vous en avez maintenant une version en temps réel à chaque fois que vous franchissez une porte.

"Le fait aussi d'être en vue à la première personne donne une proximité plus grande avec ce qu'il y a en face de vous et cela rend les choses bien plus intenses et personnelles que lorsque vous voyez votre personnage y faire face. C'est vous qui êtes en train de gérer la situation. [...] Enlever ce fossé entre le personnage et le joueur est l'un des avantages de la vue à la première personne et cela nous aide à atteindre le type d'horreur que nous cherchons. »


Ils tiennent cependant à insister sur le fait que la réalité virtuelle n'a pas influencé le choix de la vue à la première personne :

"Le jeu devait être en vue subjective avant même la montée en puissance de la réalité virtuelle de ces dernières années. Nous travaillions sur ce jeu à la première personne, et la réalité virtuelle faisant de plus en plus parler d'elle, on s'est dit que le timing était parfait. Voyons si le jeu s'adapte bien à la RV ; bien sûr je trouve que c'est le cas puisque la vue subjective est une expérience tellement immersive, que la réalité virtuelle ne fait que la rendre meilleure. Elle ne faisait pas partie du projet au départ mais elle est arrivée juste au bon moment pour que nous puissions en tirer parti."

"Une chose importante à noter sur la réalité virtuelle, c'est que le jeu peut être entièrement joué avec mais c'est au joueur de choisir. Il n'y a pas de versions différentes. Les données de sauvegarde sont les mêmes. Si vous voulez faire une pause avec la réalité virtuelle, vous pouvez très bien reprendre le jeu sur la télé. Nous ne voulons pas imposer quoi que ce soit au joueur."


A l'édition 2015 de l'E3, Capcom avait montré sa première démo de réalité virtuelle d'horreur, « Kitchen » (La cuisine).

"Quand nous avons montré Kitchen, Resident Evil 7 avait bien avancé dans son développement. Ce n'est donc pas Kitchen qui a influencé le développement du jeu directement. Kitchen avait été développé en parallèle comme une démo technique de notre nouveau moteur RE Engine. Les retours incroyables que nous avons eu avec Kitchen (les gens criaient durant les essais) ont été très bénéfiques pour nous et nous ont montré que nous étions sur la bonne voie."


Source : IGN
Posté le 16/06/2016 à 20:25 par Iceweb38 dans Resident Evil 7