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Resident Evil Remake - Itw de M. Hirabayashi

Le site Rely on Horror a pu interviewer Yoshiaki Hirabayashi, producteur de Resident Evil HD Remaster. Nous vous proposons une traduction complète de cet entretien :
Resident Evil Remake est sorti sur Gamecube en 2002 puis plus tard sur Wii en 2008. Après plus d'une décennie d'exclusivité Nintendo, pourquoi porter le jeu sur d'autres plates-formes aujourd'hui ? Pourquoi le jeu n'a-t-il pas été également annoncé sur Wii U ?

Nous nous concentrons sur le développement de Resident Evil sur PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One et PC pour le moment.

Resident Evil Remake est probablement le survival horror le plus effrayant et hardcore de la série, voire du genre, mais il ne s'est apparemment pas suffisamment vendu lors de sa première sortie. Qu'attendez-vous de cette nouvelle sortie ?

La base de fans de la série s'est agrandie depuis, cette nouvelle version est une chance pour les joueurs de jouir d'un jeu qui est encore aujourd'hui considéré comme un chef d'oeuvre, et une pierre angulaire du survival horror. Nous travaillons vraiment dur afin de fournir une expérience qualité et j'espère que cela trouvera écho chez les joueurs.

Que pouvez-vous nous dire sur les améliorations visuelles que vous apportez au jeu ?
Comment les décors précalculés ont-ils été améliorés ? Upscale ou rendus refaits à partir du matériel d'origine ? Rencontrez-vous des difficultés ?
Les décors animés seront-ils retouchés ?


Pour ce titre en particulier, nous ne nous contentons pas de faire un simple portage. Nous utilisons le matériel d'origine et ajustons soigneusement la résolution. C'est un peu comme si on démontait le mécanisme d'une montre pour dépoussiérer et polir tous ses rouages, pour finir par remonter méticuleusement l'ensemble.

Le jeu d'origine était caractérisée par ses décors précalculés, mais nous passons en revue chaque image fixe individuellement, en ajustant non seulement la résolution mais aussi les effets spéciaux. Les éléments de décor qui étaient en 3D font l'objet d'une attention particulière. Ils sont raffinés pour s'intégrer dans les images fixes retouchées pour former un ensemble cohérent. Certains décors sont en réalité des fichiers vidéo et non des images fixes, et dans ces cas-là, nous vérifions image par image pour nous assurer que la résolution et le niveau de détail soient conformes à nos attentes. Bien entendu, les modèles des personnages et les effets ont aussi été ajustés pour s'intégrer dans ces environnements en haute résolution.

Comment parvenez-vous à améliorer les graphismes tout en conservant l'éclairage, les couleurs et le ton d'origine d'une zone ou d'un environnement ?

Il est important pour nous de ne pas simplement augmenter la résolution et dépoussiérer l'aspect visuel. Nous voulons vraiment recréer l'atmosphère du jeu d'origine. Nous comparons constamment les données du jeu d'origine à notre version remaniée que les détails si chers aux créateurs d'origine sont préservés. Nous nous sommes assurés que toute l'équipe soit imprégnée de la vision adoptée par les développeurs originels, c'est ce qui nous guide. Essayer de conserver cette vision tout en améliorant le plus possible les graphismes, cela peut se transformer en numéro d'équilibriste, mais nous sommes à la hauteur.

Pouvez-vous donner plus de détails sur le défilement de la caméra en mode écran large ? Pourquoi avoir choisi cette méthode plutôt que de capturer à nouveau les décors ?

Le décor défile verticalement par rapport à la position des personnages à l'écran. Les paramètres du défilement sont spécifiques à chaque scène. Le format 4:3 d'origine permettait une mise en scène étudiée dans laquelle le danger était censé rôder au-delà des bordures de l'écran. Le joueur est ainsi effrayé à l'idée d'avancer, tout en n'ayant pas le choix de le faire. Notre objectif est de maintenir cette mécanique dans cette nouvelle version.

Nous avons décidé de ne pas capturer à nouveau les décors pour les faire en 16:9 car cela permettrait au joueur de voir plus que ce qu'il est censé voir et aurait également pour effet de réduire la taille des personnages à l'écran, ce qui entraînerait une perte partielle de sentiment d'immersion et d'immédiateté. Être effrayé par ce qui se trouvait hors de l'écran était un concept important du jeu d'origine. Nous ne voulions pas prendre le risque de perdre cela en recréant les décors pour remplir un écran large. Nous voulions conserver l'intimité offerte par les angles de caméra rapprochés qui contribuent tant à l'atmosphère et au sentiment de danger.

En gardant à l'esprit l'importance de ces éléments, nous avons décidé que le système de défilement était le meilleur moyen de rester fidèle au matériau d'origine tout en remplissant l'écran.

Resident Evil Remaster sera en 720p/30fps sur les consoles de la génération précédente, et en 1080p/30fps sur les consoles actuelles. Est-il techniquement possible d'obtenir le 60fps sur la version PC, ou y a-t-il des barrières dues au grand âge du jeu ou la manière dont il a été développée ?

Nous serons en mesure de parler de la version PC bientôt, mais je ne peux pas en dire plus pour le moment.

À quel point les versions old gen, current gen et PC seront-elles différentes ?

En dehors des différences de résolution, les versions seront quasiment identiques. Nous aborderons plus en détail la version PC plus tard.

Parlez-nous de votre travail sur le son 5.1 du jeu.

Nous utilisons les données sonores de la version originale non compressées comme base, puis nous les mixons de manière à avoir plus de canaux audio.

Le survival horror semble être de retour dans le marché des AAA, avec des jeux tels que The Evil Within et Alien Isolation. Que pensez-vous de la place de Resident Evil dans le genre ?

Au final, ce sont les fans eux-mêmes qui décident de la place de la franchise, c'est leur interprétation subjective. Je peux vous affirmer que les éléments de survival horror du jeu ont toujours été terriblement importants pour la série et ce sera indubitablement toujours le cas tant que la série continuera d'évoluer et de croître à l'avenir.

Nous avons récemment publié un billet dont le titre était : "Pourquoi le dernier portage Resident Evil de Capcom est probablement le plus important de tous". Diriez-vous que l'accueil, critique et commercial, dont bénéficiera Resident Evil Remaster, aura un impact sur les futurs épisodes ?

Je crains de ne pouvoir donner de réponse catégorique à cette question. Ce que je peux vous dire, c'est que moi-même, comme beaucoup de vos lecteurs, je suis personnellement un énorme fan du remake sur Gamecube. En fait, il s'agit du premier titre sur lequel j'ai travaillé lorsque je suis entré chez Capcom, donc il tient une place spéciale dans mon cœur. En mettant de côté mon statut de producteur et en tant que simple fan, j'espère que ce titre fera écho auprès des joueurs et que cela nous ouvrira des opportunités de continuer le dialogue sur Resident Evil.

Source : Rely on Horror
Posté par Sly le 29 Aoû 2014, 00:01

Resident Evil HD remaster : Ils n'ont rien osé changer

Dans une interview accordée au site japonais Dengeki Online, les deux producteurs du jeu RESIDENT EVIL HD Remaster, Hirabayashi et Kitabayashi San, racontent pourquoi il était diffciile de changer quoique ce soit au concept original :

Les producteurs répondent qu'ils n'ont rien osé changer parce qu'ils veulent chérir la version Game Cube d'origine.
ils expliquent que les joueurs réclament un portage HD du remake de longue date et que Capcom l'a planifié également depuis un long moment mais que la technologie s'y prête idéalement aujourd'hui.

à la question de Dengeki : "Quelle est la raison pour laquelle, autre que celle de chérir le jeu original, vous n'avez rien osé changer ?"
Les producteurs répondent :
" Mikami a créé un monde d'horreur avec Biohazard, une ambiance de peur qui n'a besoin d'aucun changement. Aurions nous le droit d'interpréter cela et de proposer une direction artistique différente ? Le pensez-vous vraiment ? De plus, avec ce projet, il n'était pas question de faire un remake du remake."
"Même l'idée de pouvoir déplacer le joueur latéralement avec son arme n'a pas été retenue. On ne voulait pas s'éloigner de la version Game Cube."

"Ce travail de remastérisation HD c'est comme l'assemblage d'une montre de grande précision, il demande une quantité considérable de temps. Nous faisons un travail de reproduction fidèle de ce chef d'oeuvre aux nouvelles technologies. C'est difficile de vous expliquer, c'est comme un travail de restauration d'une horloge rouillée à laquelle il ne faut pas faire perdre sa précision."

"L'attention que nous avons porté sur les ombres et lumières procureront plus de réalisme à l'ensemble, les personnages bénéficient de textures en haute résolution sur leur costume et leurs traits de visage."

"Des effets 3D dynamiques pour les décors ont été retravaillés pour un autre effet dans les arrières plans."

"Ce qui change c'est la résolution à l'écran et l'augmentation dans la finesse des détails, aussi pour ne pas perdre ce sentiment de "peur" il est parfois nécessaire de ne pas aller trop loin."

"Pour adapter le mode 4:3 au mode 16:9, nous avons opté pour le choix du défilement de l'écran de haut en bas. Il s'agissait de ne pas ruiner l'atmosphère de la réalisation originale avec tout autre méthode. Nous vous recommandons de jouer avec l'option 16:9 car il est bien ajusté et garde intact l'atmosphère du jeu tout en l'optimisant. Il sera cependant possible au joueur de conserver l'état d'affichage 4:3 d'origine dans les options du menu."

"Les rapports de Wesker I & II seront proposés comme éléments spéciaux à la version japonaise car ils sont des documents très importants dans l'histoire de la saga RESIDENT EVIL. le premier Wesker's report est une vidéo remastérisée de plus de 15 minutes tandis que le 2ème est une lecture imagée sur l'incident du manoir. "

"Nous avons travaillé dur sur cette version, aussi nous espérons qu'elle apportera de bons souvenirs aux anciens joueurs et expliquera l'origine de la série à ceux qui s'y essayeront pour la première fois. Le titre sera proposé à un prix très abordable, aussi nous espérons que vous serez nombreux à vouloir connaître le monde de Biohazard en achetant cette version HD Remaster."
Posté par Hunk le 28 Aoû 2014, 11:07

Nouveaux screenshots de Resident Evil HD

Capcom publie aujourd'hui 7 nouveaux screenshots pour la remasterisation HD de Resident Evil, en nous rappelant qu'ils proviennent de la version PS3/Xbox360, encore en cours de développement.

    
   


En bonus, Capcom-Unity propose un petit slider qui vous permettra de comparer les screenshots précédemment publiés avec des screenshots provenant de la version Wii.

Source: Page Facebook officielle de Resident Evil
Posté par Iceweb38 le 27 Aoû 2014, 13:49

Tokyo Game Show 2014 - Site officiel CAPCOM ouvert !

Capcom vient récemment d'ouvrir son site officiel pour le TGS (qui se tiendra du jeudi 18 septembre au dimanche 21 septembre). Comme de coutume, les deux premiers jours sont réservés à la presse et aux affaires, tandis que durant week-end le salon ouvrira ses portes au public.

 


Le line-up dévoilé pour le moment ( Monster Hunter 4G, Grand Ace Attorney, Gaist Crusher God, Kinki No Magna, Bakumatsu Rock Ultra Soul) ne va pas faire bondir les fans de Biohazard mais il y a fort à parier que Capcom ne résistera pas à montrer Biohazard HD remaster sur son écran géant et pourquoi pas, si la rumeur se confirme d'ici là, Biohazard Revelations 2, histoire de combler l'attente de leurs fans.
Posté par Hunk le 26 Aoû 2014, 10:16

BIOHAZARD FRANCE fête ses 13 ans ! (dernière partie)

à l'approche de la sortie (début 2015 en Europe) de RESIDENT EVIL HD Remaster, nous vous proposons de (re)découvrir quelques vidéos du remake sur Game Cube.
Echauffement, esquives mais aussi placements et dextérité, tout sera important pour retrouver en HD votre expérience de jeu d'antan !






Allez ! On ne se quitte pas sans un dernier cadeau pour ce 13ème anniversaire : un T-shirt RESIDENT EVIL 2 sera à gagner sur Twitter avant la fin de la semaine. Restez à l'écoute donc en nous suivant sur notre compte Twitter.
Posté par Hunk le 26 Aoû 2014, 09:33

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